ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『ドラゴンボール超』のルール解説。
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DRAGON BALL SUPER Card Game
ドラゴンボール 超
Last Update 2024/11/9 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦によるライフ破壊戦。プレイヤーは個人格闘に優れた戦士となり、仲間たちの支援を受けながら相手を打ちのめす。
● 原作
コミック『ドラゴンボール』シリーズ(集英社刊)。
TVアニメ『ドラゴンボール』シリーズ。
● 世界設定
幾度となく訪れる地球の危機。そんな時に立ち上がる戦士たちがいた。
●本ゲームについて
海外で展開していたドラゴンボールのTCGが、ワールドワイド版になって日本に凱旋しました。
いろいろ仕切り直しということで、追加要素はいったん抑えて原点に立ち戻っています。
※ここでは FUSION WORLD シリーズのルールについて説明します。
基本構成
勝利条件
- 相手のリーダーのライフを 0にする。
- 相手のデッキが尽きる(その瞬間)。
事前準備
● デッキ (1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 50 ~ 60枚。
- 構築条件:
リーダー以外のカードで構成されていること。
同一番号カードはデッキに 4枚まで。
“スーパーコンボ”を持つカードは、デッキに合計で 4枚まで。
● その他準備
○ リーダーカード: 任意の 1枚。
○ ゲーム間交換カード: 無し。
○ 各種表示用マーカー: おはじきやサイコロなどを適当数。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- プレイヤーライフ (ライフエリアのカード): 8枚。上限は無し。
- 開始手札: 6枚。上限は無し。
- マリガン: 任意で 1回。すべて戻してシャッフル後に引き直し。
- ファーストドロー制限: 有り(後攻はエナジー +1、先攻の 1ターン目にはカードは引くが攻撃できない)。
その他構成
● カードの行動表現
※カードの縦横や(リーダーカードの)裏表といった各状態は、並存する場合がある。
- カード縦: アクティブ状態。
- カード横: レスト状態。コンボエリアへの配置。
- リーダーカード表: 通常状態。
- リーダーカード裏: 覚醒状態。
- カード逆位置: エナジーエリアへの配置基準(逆位置でアクティブ扱い)。
- カード裏・横位置: ライフエリアへの配置。
● 基本構成細則
- ディスカード: 無し。
- ライブラリアウト: 有り(勝利条件に関係)。
- 3人以上でのプレイ: 未想定。
- 召喚酔い: 無し(配置時にアクティブ状態)。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 無し。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 無し。
- ユニーク処理: “フィールド”を持つエクストラカード、自軍ユニーク、後出し生存。
- バトルは相手の場のリーダー・バトルカードのいずれか 1つをを対象とする。
- それぞれバトルを行うカードに対して、複数のバトルカードを付随させることができる(場合がある)。
ゲームの流れ
開始準備
- それぞれ自分のリーダーカードをリーダーとして場に表側で配置する。
- それぞれのデッキをシャッフルし、デッキエリアに配置する。
- 先攻・後攻を決定する。
- それぞれ自分のデッキから手札としてカードを 6枚引く。
- 必要に応じてマリガン処理を行う。
- それぞれ自分のデッキからカードを内容確認せずに 8枚引き、ライフとしてライフエリアに裏向きに配置する。
- 後攻プレイヤーが、エナジーとしてエナジーマーカー 1つを獲得する。
全体の基本進行
互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、一方が勝利条件を満たした時ゲーム終了。
ターン(自分の手番)の進行
○ チャージ(Charge)フェイズ
- 自分のレスト状態のカードをすべてアクティブ状態にする。
- デッキからカードを 1枚引き、手札に加える。
- 任意で手札のカード 1枚を、エナジーとしてエナジーエリアに表・逆位置に配置する。
○ メイン(Main)フェイズ
以下の行動を任意で行う。
- 手札のバトルカードをバトルエリアに配置する。
- 手札のエクストラカード(メインフェイズに発動するもの)を使用する。
- 場のカードの記載スキルを使用する。
- 条件を満たしたリーダーの覚醒を行う。
- リーダー・バトルカード単位で任意にアタックを行う(後述)。
各アタックの処理
▽ 戦闘の発生
- ターンプレイヤーが攻撃側となり、攻撃を行うカード 1体を選択して レスト状態にすることで、バトルを宣言する。
攻撃を行うカードは、自分の場のアクティブ状態の リーダー・バトル カードのいずれか 1体の中から選ばれる。
- 攻撃側が攻撃対象 1体を指定する。対象は相手のレスト状態のリーダー・バトルカードのいずれか 1体の中から選ばれる。
- 相手プレイヤーは防御側となり、任意で自分のバトルカードなどの能力により攻撃対象を変更することができる。
- 攻撃を行うカードと攻撃対象となるカードの間で、今回のバトルが行われる。
▽ オフェンス(Offense)ステップ
- 攻撃側が以下の行動を任意で行う。
- バトルエリアのアクティブ状態のバトルカードをコンボエリアに移動する(コンボによる追加攻撃を行う)。
- 手札のバトルカードをコンボエリアに配置する(コンボを行う)。
- 手札のエクストラカード(バトルフェイズに発動するもの)を使用する。
- 場のカードの記載スキルを使用する。
- 条件を満たしたリーダーの覚醒を行う。
▽ ディフェンス(Defense)ステップ
- 防御側が以下の行動を任意で行う。
- コンボを行う(バトルエリアのアクティブ状態のバトルカードまたは手札のバトルカードのいずれかを、コンボエリアに配置する)。
- 手札のエクストラカード(バトルフェイズに発動するもの)を使用する。
- 場のカードの記載スキルを使用する。
- 条件を満たしたリーダーの覚醒・希望を行う。
▽ ダメージ(Damage)ステップ
- それぞれ以下の方法で、今回のバトルにおけるパワーの合計値を算出する。
- バトルを行うカードの記載パワー値 + コンボエリアのカードのコンボパワーの合計値 + 各種修正。
- それぞれのパワーの合計値を比較し、値の大きいほうが今回のバトルの勝者となる(同値は攻撃側勝利)。
- 攻撃側がバトルに勝利した場合、攻撃対象によりそれぞれ以下の処理を行う(防御側の勝利時は特に何もしない)。
- 攻撃対象が相手リーダーの場合: 1ライフ分のダメージを与える(相手はライフから任意の 1枚を手札に加える)。
- 攻撃対象が相手バトルカードの場合: 攻撃対象のカードを K.O. する。
▽ 戦闘終了ステップ
- それぞれのコンボエリアに残った(通常の)カードすべてを、エナジーとしてそれぞれのエナジーエリアに送る。
○ エンド(End)フェイズ
1ゲーム終了時の処理
特に無し。
ルール細則
基本ルール細則
● 色について
- カードには属性概念としての色が存在し、さまざまな場面で使用される。
- 色は 赤・青・緑・黄・黒 の 5種類が存在する。
● エナジーについて
- 通常デッキのカードは本来の役割とは別に、コスト概念であるエナジーとしての役割が存在する。
- カードがエナジーエリアに上下逆位置で横一列に並ぶ形に配置されることで、エナジーとなる。
- エナジーはチャージフェイズに、手札から任意で 1枚配置できる。
他にもコンボに使用したカードなども、使用後にエナジーとなる。
- エナジーエリアの配置枚数に上限は無く、配置順なども問われない。
- 後攻プレイヤーは、ゲーム開始時にエナジーマーカー 1つを保有した状態でゲームを始める。
エナジーマーカーは破棄することで、自分のリーダーが持つ色のエナジー 1つ分として使用することができる。
● コストについて
- リーダー以外のカードにはコスト概念が存在し、カードの使用・配置には指定値分のコストを支払う必要がある。
- コストにはエナジーコストやコンボコストなどが存在する。
エナジーコストは通常の使用・配置の際に使用するコストで、コンボコストはバトルカードをコンボに使用する際の使用コストである。
- いずれのコストも場のエナジーを使用することで支払うことができる。
アクティブ状態のエナジー 1枚をレスト状態にするするごとに、対応する色のコストが 1だけ支払われる。
- エナジーコストは、トータルコストの値と一定数のカラーコストのアイコンで構成されている。
コストとしてトータルコストの値分が要求されるが、その中でカラーコストで指定された分は指定色のエナジーで支払う必要がある。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ リーダー(Leader)カード (コスト不要)
- プレイヤーの分身および基本の攻撃技。場にリーダーとして配置される。
- 他カードとはと区別され、デッキなどには含まれない。
- 表面が通常状態、裏面が覚醒または希望のどちらかとなっており、ゲーム開始時に通常状態側で配置される。
- ゲーム開始時に場のリーダーエリアに配置され、攻撃されても破壊されることなくゲーム終了まで存続する。
- パワーの値を持ち、プレイヤーの武器/盾となる。
※ 覚醒(Awaken)
- リーダーが秘めた実力を発揮した状態。より強力な能力を備えている。
- 通常状態側に覚醒のための条件が記載されており、条件を満たした状態で規定タイミングにカードを裏返し、覚醒状態となる。
- 一度覚醒状態になると、基本的にはそのゲーム中に通常状態に戻ることは無い。
● 一時的に使用するカード
○ バトル(Battle)カード (通常コスト必要)
- プレイヤー自身や仲間たちの攻撃技の具現化。場にバトルカードとして配置される。
- 通常のデッキに入れて使用される。
- パワーの値を持ち、プレイヤーの武器/盾となる。
- 場のバトルエリアに何体でも配置できる。
- 指定が無い限り同一カードを複数配置でき、リーダーと同名であっても配置できる(リーダー自身の攻撃技というニュアンスになる)。
- バトルの攻撃対象となったうえでバトルに敗北した時は、KO(ノックアウト)されドロップエリアに送られる。
- 通常のユニット的な使い方にくわえ、バトルの際に使い捨ての追加攻撃となるコンボとしても使用できる。
- コンボコストとコンボパワーの値を持ち、コンボの際にはこの値をコストやパワーの代わりに使用する。
- コンボは以下の方法でコンボエリアに(コンボパワーが読めるように)横向きで配置され、バトル終了時にすべてエナジーとなる。
- (バトルを行うカードとは別に存在する)アクティブ状態のカードを、バトルエリアからコンボコストを支払って移動させる。
- 手札からコンボコストを支払って配置する。
● 永続・一時的に使用するカード
○ エクストラ(Extra)カード (通常コスト必要)
- ゲーム中に起きるさまざまな出来事。
- 通常のデッキに入れて使用される。
- それぞれ指定されたタイミングに手札から使用できる。
- 基本的には使い捨てで、使用後はドロップエリアに送られる。
ただし“Field”を持つカードは、バトルエリアに 1枚だけ永続配置することができる。
場の構成
コンボエリア | 敵軍コンボエリア |
Battle area | Leader | 敵軍 Leader, Battle エリア |
|
Leader | Battle area | 自軍 Leader, Battle エリア |
コンボエリア | 自軍コンボエリア |
- 永続カードは、場という空間に存在する。
- それぞれの場はリーダーエリア・バトルエリア・コンボエリア という空間に大別される(上図は場の構成図)。
場のほかに、エナジーエリア・ドロップエリアなどの空間が存在する。
- リーダーエリアには、1体のリーダーカードが配置される。
- バトルエリアには任意数のバトルカードと一部のエクストラカードが配置される。
- コンボエリアはバトルで追加攻撃分として使用するバトルカードを配置するための一時エリアであり、使用後はエナジーとなる。
- エナジーエリアにはチャージしたカードやコンボ後のバトルカード、破壊されたライフなどが集められる。
エナジーエリアでは、カードが上下逆状態で表向きに配置される。
- KOされたバトルカードやエキストラカードの使用後などは、ドロップエリアという空間に集められる。
商品情報
● メーカー: Bandai
○ 発売開始: 2017年(ワールドワイド版は 2024年)
- ○ ラインナップ
名称
| 発売時期
| 種類数
| 発売形式 (封入枚数/価格)
|
スタートデッキ
| 2024/2
| 4種
| 構築済みデッキ(52/990込)
|
覚醒の鼓動
| 2024/2
| 140
| ブースター(6/220込)
|
烈火の闘気
| 2024/5
| 144
| ブースター(6/220込)
|
スタートデッキ(バーダック)
| 2024/8
|
| 構築済みデッキ(52/990込)
|
怒りの咆哮
| 2024/8
| 143
| ブースター(6/220込)
|
スタートデッキ(ミニ)
| 2024/11
| 2種
| 構築済みデッキ(52/550込)
|
限界を超えし者
| 2024/11
| 133
| ブースター(6/220込)
|
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