ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『ドラゴンボール超』のルール解説。
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DRAGON BALL SUPER Card Game
ドラゴンボール 超
Last Update 2023/12/2 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦によるライフ破壊戦。プレイヤーは個人格闘に優れた戦士となり、仲間たちの支援を受けながら相手を打ちのめす。
● 原作
コミック『ドラゴンボール』シリーズ(集英社刊)。
TVアニメ『ドラゴンボール』シリーズ。
● 世界設定
幾度となく訪れる地球の危機。そんな時に立ち上がる戦士たちがいた。
●本ゲームについて
宇宙から次元レベルへ規模が広がったドラゴンボールのTCGで、日本で販売されていた ICカードダス版がベースとなっています。
ただしオンライン連動が排除されたほか、ルールのさまざまな部分が改訂されています。
※ここでは Zカードが導入された ZENKAI シリーズ以降のルールについて説明します。
基本構成
勝利条件
- 相手のリーダーのライフを 0にする。
- 相手のデッキが尽きる(その瞬間)。
- 特定カードに記載された勝利条件を満たす。
事前準備
● デッキ (1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 50 ~ 60枚。
- 構築条件:
“リーダーおよび Zカード”以外のカードで構成されていること。
同一番号カードはデッキに 4枚まで。
“Dragon Ball”の一群は、デッキに合計で 7枚まで入れられる。
“Super Combo”を持つカードは、デッキに合計で 4枚まで。
“Ultimate”を持つカードは、デッキに合計で 1枚まで。
● Z-デッキ (Z-Deck: 1人分の補助デッキ)
- デッキ枚数: 0 ~ 7枚(使用しなくてもよい)。
- 構築条件:
Zカード(Z-リーダーカード および Z-バトルカード)で構成されていること。
同一番号カードはデッキに 4枚まで。
※Zデッキは、第二の手札的存在として使用される。
● その他準備
○ リーダーカード: 任意の 1枚。
○ ゲーム間交換カード: 無し。
○ 各種表示用マーカー: ユニゾンカード用に、おはじきやサイコロなどを適当数。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- プレイヤーライフ (ライフエリアのカード): 8枚。上限は無し。
- 開始手札: 6枚。上限は無し。
- マリガン: 任意で 1回。任意数を戻してシャッフル後に同数引く。
- ファーストドロー制限: 有り(先攻の 1ターン目は、カードを引かず攻撃ができない)。
その他構成
● カードの行動表現
※カードの縦横や(リーダーカードの)裏表といった各状態は、並存する場合がある。
- カード縦: アクティブ状態。
- カード横: レスト状態。コンボエリアへの配置。
- リーダーカード表: 通常状態。
- リーダーカード裏: 覚醒・希望状態。
- カード逆位置: エネルギーエリアへの配置基準(逆位置でアクティブ扱い)。
- カード裏・横位置: ライフエリアへの配置。
● 基本構成細則
- ディスカード: 無し。
- ライブラリアウト: 有り(勝利条件に関係)。
- 3人以上でのプレイ: 未想定。
- 召喚酔い: 無し(配置時にアクティブ状態)。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 無し。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 無し。
- ユニーク処理:
“Unique”を持つバトルカード、自軍ユニーク、先出し生存。
“Field”を持つエクストラカード、自軍ユニーク、後出し生存。
ユニゾンカード、自軍ユニーク、後出し生存。
- バトルは相手の場のリーダー・ユニゾン・バトルカードのいずれか 1つをを対象とする。
- それぞれバトルを行うカードに対して、複数のバトルカードを付随させることができる(場合がある)。
ゲームの流れ
開始準備
- それぞれ自分のリーダーカードをリーダーとして場に表側で配置する。
- それぞれのデッキをシャッフルし、デッキエリアに配置する。
- それぞれの Z-デッキを裏向きで Z-デッキエリアに配置する(第二の手札扱いとなる)。
- 先攻・後攻を決定する。
- それぞれ自分のデッキから手札としてカードを 6枚引く。
- 必要に応じてマリガン処理を行う。
- それぞれ自分のデッキからカードを内容確認せずに 8枚引き、ライフとしてライフエリアに裏向きに配置する。
全体の基本進行
互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、一方が勝利条件を満たした時ゲーム終了。
ターン(自分の手番)の進行
○ チャージ(Charge)フェイズ
- 自分のレスト状態のカードをすべてアクティブ状態にする。
- デッキからカードを 1枚引き、手札に加える。
- 任意で手札のカード 1枚を、エネルギーとしてエネルギーエリアに表・逆位置に配置する。
○ メイン(Main)フェイズ
以下の行動を任意で行う。
- 手札のバトルカードをバトルエリアに配置する。
- 手札のユニゾンカードをユニゾンエリアに配置する。
- 手札のエクストラカード(メインフェイズに発動するもの)を使用する。
- 場のカードの記載スキルを使用する。
- 条件を満たしたリーダーの覚醒・希望を行う。
- リーダーを Z-リーダー化する(1ターン 1回まで、Z-デッキにある Z-リーダーカードの能力を使用する)。
- Z-デッキにある Z-バトルカードを、バトルカードとしてバトルエリアに配置する。
- リーダー・ユニゾン・バトルカード単位で任意にバトルを行う(後述)。
各バトルの処理
▽ バトル開始
- ターンプレイヤーが攻撃側となり、攻撃を行うカード 1体を選択して レスト状態にすることで、バトルを宣言する。
攻撃を行うカードは、自分の場のアクティブ状態の リーダー・バトル・ユニゾン カードのいずれか 1体の中から選ばれる。
- 攻撃側が攻撃対象 1体を指定する。対象は相手のレスト状態のリーダー・バトル・ユニゾンカードのいずれか 1体の中から選ばれる。
- 相手プレイヤーは防御側となり、任意で自分のバトルカードなどの能力により攻撃対象を変更することができる。
- 攻撃を行うカードと攻撃対象となるカードの間で、今回のバトルが行われる。
▽ オフェンス(Offense)ステップ
- 攻撃側が以下の行動を任意で行う。
- バトルエリアのアクティブ状態のバトルカードをコンボエリアに移動する(コンボによる追加攻撃を行う)。
- 手札のバトルカードをコンボエリアに配置する(コンボを行う)。
- 手札のエクストラカード(バトルフェイズに発動するもの)を使用する。
- 場のカードの記載スキルを使用する。
- 条件を満たしたリーダーの覚醒・希望を行う。
- 今回の攻撃対象が防御側のユニゾンカードの場合、以降の処理を飛ばして“ダメージステップ”に進む。
▽ ディフェンス(Defense)ステップ
- 防御側が以下の行動を任意で行う。
- コンボを行う(バトルエリアのアクティブ状態のバトルカードまたは手札のバトルカードのいずれかを、コンボエリアに配置する)。
- 手札のエクストラカード(バトルフェイズに発動するもの)を使用する。
- 場のカードの記載スキルを使用する。
- 条件を満たしたリーダーの覚醒・希望を行う。
▽ ダメージ(Damage)ステップ
- それぞれ以下の方法で、今回のバトルにおけるパワーの合計値を算出する。
- バトルを行うカードの記載パワー値 + コンボエリアのカードのコンボパワーの合計値 + 各種修正。
- それぞれのパワーの合計値を比較し、値の大きいほうが今回のバトルの勝者となる(同値は攻撃側勝利)。
- 攻撃側がバトルに勝利した場合、攻撃対象によりそれぞれ以下の処理を行う(防御側の勝利時は特に何もしない)。
- 攻撃対象が相手リーダーの場合: 1ライフ分のダメージを与える(相手はライフから任意の 1枚を手札に加える)。
- 攻撃対象が相手バトルカードの場合: 攻撃対象のカードを K.O. する。
対象カードが通常のバトルカードならばドロップエリアに送り、Z-バトルカードならはゲームから取り除く。
- 攻撃対象が相手ユニゾンカードの場合: 攻撃対象に乗っているマーカーが 1つ減らされる。
すべてのマーカーが取り除かれた場合は、対象カードをドロップエリアに送る。
▽ バトル終了
- それぞれのコンボエリアに残った(通常の)カードすべてを、エネルギーとしてそれぞれのエネルギーエリアに送る。
ただし任意でこの中の 1枚だけを、エネルギーエリアではなく Z-エネルギーエリアに送ることもできる。
○ エンド(End)フェイズ
1ゲーム終了時の処理
特に無し。
ルール細則
基本ルール細則
● 色について
- カードには属性概念としての色が存在し、さまざまな場面で使用される。
- 色は 赤・青・緑・黄・黒 の 5種類が存在する。
● エネルギーについて
- 通常デッキのカードは本来の役割とは別に、コスト概念であるエネルギーとしての役割が存在する。
- カードがエネルギーエリアに上下逆位置で横一列に並ぶ形に配置されることで、エネルギーとなる。
- エネルギーはチャージフェイズに、手札から任意で 1枚配置できる。
他にもコンボに使用したカードなども、使用後にエネルギーとなる。
- エネルギーエリアの配置枚数に上限は無く、配置順なども問われない。
● コストについて
- リーダー以外のカードにはコスト概念が存在し、カードの使用・配置には指定値分のコストを支払う必要がある。
- コストにはエネルギーコストやコンボコストなどが存在する。
エネルギーコストは通常の使用・配置の際に使用するコストで、コンボコストはバトルカードをコンボに使用する際の使用コストである。
- いずれのコストも場のエネルギーを使用することで支払うことができる。
アクティブ状態のエネルギー 1枚をレスト状態にするするごとに、対応する色のコストが 1だけ支払われる。
- エネルギーコストは、トータルコストの値と一定数のカラーコストのアイコンで構成されている。
コストとしてトータルコストの値分が要求されるが、その中でカラーコストで指定された分は指定色のエネルギーで支払う必要がある。
- 通常のエネルギーによるコストとは別の概念として、後述の Z-エネルギーによるコスト支払いも存在する。
● Z-エネルギーと Z-エネルギーコストについて
- 通常デッキのカードは本来の役割とは別に、第二のコスト概念である Z-エネルギーとしての役割が存在する。
- 通常のエネルギーと Z-エネルギーは、概念としては近い存在ながらも別の存在である。
一部のカードは本来の目的で使用する際に、両方のエネルギーを必要とする場合がある。
- 通常のエネルギーと Z-エネルギーは名前は似ていても運用はかなり異なる。両者を取り違えないよう注意すること。
- カードが Z-エネルギーエリアに表向きに積み重なる形で配置されることで、Z-エネルギーとなる。
※エリアのデザイン的に横向き配置となる。なお積み重ねているが、配置順は特に問われない。
- Z-エネルギーはバトルにおいてコンボに使用したカードから蓄積される。
ただし 1度のバトルで蓄積できるのは任意の 1枚までで、残りは通常のエネルギーとなる。
※エネルギーとは異なり、チャージフェイズには補充されないので注意すること。
- Z-エネルギーエリアの配置枚数に上限は無い。
- Zデッキのカードを使用する場合は、通常のコストと共に Z-エネルギーコストが必要となる。
- Z-エネルギーコストは、Z-エネルギーエリアのカードを破棄することで支払われる(通常コストとは処理が異なることに注意)。
- Z-エネルギーエリアのカード 1枚をドロップエリアに送ることで、Z-エネルギーコストが 1だけ支払われる。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ リーダー(Leader)カード (コスト不要)
- プレイヤーの分身および基本の攻撃技。場にリーダーとして配置される。
- 他カードとはと区別され、デッキなどには含まれない。
- 表面が通常状態、裏面が覚醒または希望のどちらかとなっており、ゲーム開始時に通常状態側で配置される。
- ゲーム開始時に場のリーダーエリアに配置され、攻撃されても破壊されることなくゲーム終了まで存続する。
- パワーの値を持ち、プレイヤーの武器/盾となる。
※ 覚醒(Awaken)
- リーダーが秘めた実力を発揮した状態。より強力な能力を備えている。
- 通常状態側に覚醒のための条件が記載されており、条件を満たした状態で規定タイミングにカードを裏返し、覚醒状態となる。
- 一度覚醒状態になると、基本的にはそのゲーム中に通常状態に戻ることは無い。
※ 希望(Wish)
- ドラゴンボールを揃えたことで叶えてもらう望み。強力な効果を秘めている。
- 通常状態側に発動条件が記載されており、条件を満たした状態で規定タイミングにカードを裏返し、希望状態となる。
※通常はドロップエリアに“ドラゴンボール”が 7枚あることが条件となる。
- 裏面のメインとなる効果を発動させることで、再び通常状態に戻る(ドラゴンボールは発動時に除外される)。
○ Z-リーダー(Z-Leader)カード (Z-エネルギーコスト必要)
- リーダーが全力を超えた力を発揮した状態。いわゆる進化カードで、リーダーに重ねて配置される。
- Z-デッキに入れて使用される。
- 通常は片面カードで、覚醒状態の進化版である“Z-Awaken”状態が基本となる(将来的に“Z-Wish”が出るかどうかは不明)。
- コストを支払い記載の“Z-Awaken”能力を発動させることで、Z-デッキから場のリーダーの上に重ねる形で配置される。
- 重ねることができるリーダーはカードごとに異なる。
なおいずれの場合も劇中人物自体は変化しないし、Z-リーダーに追加して Z-リーダーを重ねることはできない。
- カードを重ねることにより、全体で 1体のリーダーとなる。そして一番上のカードの情報のみが参照される。
なお Z-リーダーは、通常のリーダーとして扱われる上で Z-リーダーとしての扱いも受ける。
- パワーの値を持ち、通常のリーダー同様に戦うことができる。
- 何らかの効果でリーダーエリアから移動する場合は、Z-リーダーカードがゲームから取り除かれ、元々のリーダーのみが残り続ける。
● 一時的に使用するカード
○ バトル(Battle)カード (通常コスト必要)
- プレイヤー自身や仲間たちの攻撃技の具現化。場にバトルカードとして配置される。
- 通常のデッキに入れて使用される。
- パワーの値を持ち、プレイヤーの武器/盾となる。
- 場のバトルエリアに何体でも配置できる。
- 指定が無い限り同一カードを複数配置でき、リーダーと同名であっても配置できる(リーダー自身の攻撃技というニュアンスになる)。
- バトルの攻撃対象となったうえでバトルに敗北した時は、KO(ノックアウト)されドロップエリアに送られる。
- 通常のユニット的な使い方にくわえ、バトルの際に使い捨ての追加攻撃となるコンボとしても使用できる。
- コンボコストとコンボパワーの値を持ち、コンボの際にはこの値をコストやパワーの代わりに使用する。
- コンボは以下の方法でコンボエリアに(コンボパワーが読めるように)横向きで配置され、バトル終了時にすべてエネルギーとなる。
※ただしバトルごとに任意の 1枚を、エネルギーエリアではなく Z-エネルギーエリアに送ることもできる。
- (バトルを行うカードとは別に存在する)アクティブ状態のカードを、バトルエリアからコンボコストを支払って移動させる。
- 手札からコンボコストを支払って配置する。
○ Z-バトル(Z-Battle)カード (通常コストとZ-エネルギーコストの両方が必要)
- より強い力による攻撃技など。場にバトルカードとして配置される。
- Z-デッキに入れて使用される。
- 出自こそ異なるが、バトルエリアでは通常のバトルカードと変わらない扱いを受ける(その上で Z-バトルカードとしても扱われる)。
- パワーの値を持ち、通常のバトルカードと同様に戦うことができる。
※なお現状はコンボコストやコンボパワーを持たないため、コンボには使用できない。
- KOなどによりバトルエリア(およびコンボエリア)から離れる場合は、ゲームから取り除かれる。
※効果により他のカードと一組扱いになった場合も、場を離れる際には種類ごとに別々の場所に送られる。
○ ユニゾン(Unison)カード (通常コスト必要)
- プレイヤーや仲間たちの精神統一技など。場にユニゾンカードとして配置される。
- 通常のデッキに入れて使用される。
- パワーの値を持ち、プレイヤーの武器/盾となる。
- 場のユニゾンエリアに 1枚だけ配置できる。新たなカードを配置する際には、従来のカードは破棄される。
- コスト欄が変数になっており、1以上(カラーコストがある場合はそれを満たした数以上)の任意数を支払うことで配置できる。
- 配置時には支払ったコストの数だけ、カードの上にマーカーが乗せられる。
※マーカーの数のみが問われるので、おはじきやサイコロの目など任意の方法で表示してよい。
- 同一カードの場合に限り、カード配置時に 2枚重ねて配置することができる。
この場合はマーカーが支払ったコストに加えて 1つ増やされる。
※1ターンに付き 1回のみ、重ねたカードは全部で一枚のカードとして扱われる。
- マーカーをコストとするスキルを持ち、マーカーを増やしたり減らしたりすることで記載効果を発揮する。
※マーカーをコストとするスキルは、各カードに付き 1ターンに 1回だけ使用できる。
- バトルの攻撃対象となったうえでバトルに敗北した時は、乗っているマーカーが 1つ減らされる。
※ユニゾンカードが攻撃対象となった場合は、ディフェンスステップが飛ばされるので注意すること。
- 乗っているすべてのマーカーが無くなった時は、カードが破壊されドロップエリアに送られる。
● 永続・一時的に使用するカード
○ エクストラ(Extra)カード (通常コスト必要)
- ゲーム中に起きるさまざまな出来事。
- 通常のデッキに入れて使用される。
- それぞれ指定されたタイミングに手札から使用できる。
- 基本的には使い捨てで、使用後はドロップエリアに送られる。
ただし“Field”を持つカードは、バトルエリアに 1枚だけ永続配置することができる。
※ ドラゴンボール(Dragon Ball)
- ナメック星人によってつくられた、神龍を呼び出す不思議な珠。
- カード名などではなく、能力として“Dragon Ball”を持つカードの一群を指す(同名のリーダーカードなどが、これとは別に存在する)。
- 種類や同一性を問わずデッキに 7枚まで入れられる。
- 単体のカードとしてはごく普通のエクストラカードであるが、さまざまなカード効果の発動条件として参照される。
場の構成
コンボエリア | 敵軍コンボエリア |
Battle area | Unison | Leader | 敵軍 Leader, Unizon, Battle エリア |
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Leader | Unison | Battle area | 自軍 Leader, Unizon, Battle エリア |
コンボエリア | 自軍コンボエリア |
- 永続カードは、場という空間に存在する。
- それぞれの場はリーダーエリア・ユニゾンエリア・バトルエリア・コンボエリア という空間に大別される(上図は場の構成図)。
場のほかに、エネルギーエリア・Z-エネルギーエリア・ドロップエリアなどの空間が存在する。
- リーダーエリアには、1体のリーダーカードが配置される。
- ユニゾンエリアには、ユニゾンカードが 1枚まで配置される。
- バトルエリアには任意数のバトルカードと一部のエクストラカードが配置される。
- コンボエリアはバトルで追加攻撃分として使用するバトルカードを配置するための一時エリアであり、使用後はエネルギーとなる。
- エネルギーエリアにはチャージしたカードやコンボ後のバトルカード、破壊されたライフなどが集められる。
エネルギーエリアでは、カードが上下逆状態で表向きに配置される。
- Z-エネルギーエリアにはコンボ後のバトルカードの一部が集められる。
- KOされたバトルカードやエキストラカードの使用後などは、ドロップエリアという空間に集められる。
ただし使用済みとなった Zカードは、ゲームから取り除かれる。
商品情報
● メーカー: Bandai
○ 発売開始: 2017年
- ○ ラインナップ
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- Dawn of the Z-Legends
- Fighter's Ambition
- Power Absorbed
- Wild Resurgence
- Critical Blow
- Perfect Combination
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