ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『ミラクルバトルカードダス』のルール解説。
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ミラクルバトルカードダス
Last Update 2014/8/9 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦によるダメージ押し付け戦。プレイヤーは戦士たちの指揮官? となり、部下である戦士たちを率いて相手を撃破する。
● 原作
TVアニメおよびコミック『ドラゴンボール』(集英社刊)シリーズ。
TVアニメおよびコミック『ONE PIECE』(集英社刊)シリーズ。
TVアニメおよびコミック『トリコ』(集英社刊)シリーズ。
TVアニメおよびコミック『HUNTER×HUNTER』(集英社刊)シリーズ。
TVアニメおよびコミック『ナルト』(集英社刊)シリーズ。
TVアニメおよびコミック『BLEACH』(集英社刊)シリーズ。
TVアニメおよびコミック『銀魂』(集英社刊)シリーズ。
TVアニメおよびコミック『黒子のバスケ』(集英社刊)シリーズ。
その他、少年ジャンプの連載漫画より。
● 世界設定
複数作品がばらばらに並立するゲームなので、特に無し。
● 本ゲームについて
少年ジャンプのさまざまな作品のキャラクターたちが戦うTCGです。さまざまな改定により他作品同士の連携が深まりました。
基本構成
勝利条件
- 相手のタメージゾーンに存在するカードが 5枚を超える。
- 相手のデッキが尽きる(ドローフェイズに引けない)。
事前準備
● デッキ (1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 40 ~ 60枚
- 構築条件:
同一弾の同一番号カードはデッキに 3枚まで。
大会では“ミラクル”を持つカードは合計 20枚まで。他にも各種規定が存在する。
● その他準備
○ ゲーム間交換カード: 無し。
○ ジャンパワー: おはじき状のカウンターを適当数(それぞれ 10個程度必要)。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- 敗北ポイント (ダメージゾーンのカード): 0枚。以後蓄積する。
- 開始手札: 4枚。上限は無し。
- マリガン: 無し。
- ファーストドロー制限: 有り(先攻は 1ターン目にはカードを引けない)。
その他構成
● カードの行動表現
● 基本構成細則
- ディスカード: 無し。
- ライブラリアウト: 有り(勝利条件に関係)。
- 3人以上でのプレイ: 未想定。
- 召喚酔い: 無し(配置時に回復状態)。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 無し(常にカードの形で存在、別途ジャンパワー概念あり)。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 無し。
- ユニーク処理: キャラカード、自軍ユニーク、後出し生存。入れ替え配置は可能。
ドラマチックカード、両軍ユニーク、後出し生存。
- キャラの攻撃は常に相手プレイヤーを対象とし、ブロックの指定は防御側が任意に選択する。
ゲームの流れ
開始準備
- それぞれジャンパワーをすべてジャンパワー置き場に配置する。
- それぞれのデッキをシャッフルする。
- それぞれ自分のデッキより手札としてカードを 4枚引く。
- 先攻・後攻を決定する。
- それぞれ「よろしくお願いします」と挨拶をする。
全体の基本進行
互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、一方が勝利条件を満たした時ゲーム終了。
ターン(自分の手番)の進行
○ スタートフェイズ
○ ジャンパワーフェイズ
- 任意で自分のキャラ 1体にジャンパワーを 1個のせる(1ターンに付き 1個のみ)。
○ ドローフェイズ
○ 回復フェイズ
○ エナジーフェイズ
- 任意でデッキからカードを裏向きのまま 1枚引き、場のエナジーゾーンに回復状態で配置する。
○ メインフェイズ
以下の行動を任意行う。実行できるのは以下のとおり。
- 手札からキャラを配置する(キャラカードを場のフィールドに回復状態で配置する)。
- 手札からサポートを配置する。
- 手札からドラマチックカードをフィールドに配置する。
- 手札からメインフェイズ用のアクションカードを使用する。
- 場のキャラなどが持つメインフェイズ用の能力を使用する。
- 場のサポートを場のキャラに重ねる。
○ バトルフェイズ
- キャラを用いて任意でバトルを行う(後述)。
※バトルを行うターンプレイヤーが攻撃側、バトルを受ける相手プレイヤーが防御側となる。
※攻撃側のフィールドに回復状態のキャラが存在しない場合、バトルを行うことができない。
各バトルの処理
▽ アタック宣言
- アタックを行うことの宣言として、攻撃側は以下の処理を行う。
- アタックを行うキャラとして、自分のフィールドにいる回復状態のキャラ 1体を選択する。
- アタックを行うスピリットをダウン状態にする。
- アタックを宣言する。
▽ アクションタイミング
- 防御側から交互に、任意でアクションカードを使用する。
▽ ブロック宣言
- 防御側はキャラでブロックするかどうかを選択する。
- ブロックを行うことを選択する場合、防御側は以下の処理を行う。
- ブロックを行うキャラとして、自分のフィールドに存在する回復状態のキャラ 1体を選択する。
※条件を満たすキャラがいないならば、ブロックは行えない。
- ブロックを行うキャラをダウン状態にする。
- ブロックを宣言する。
- 防御側がブロックを宣言しない場合、今回のバトルは防御側のプレイヤーへのダメージとなる。
プレイヤーへのダメージは以下の手順で行われる。
- アタックを行うキャラのダメージ値を算出する(特に修正が無い場合は 1となる)。
- 防御側はデッキからダメージ値分の枚数のカードを 1枚ずつ引いて表向きにする。
- ここで引いたカードに“ミラクル”の記載がある場合、コスト 0でその効果が発動する。
- 防御側は引いたカードを表向きでダメージゾーンに配置する。
- 以後の処理を飛ばし“バトル終了”へ進む。
▽ アクションタイミング
- 防御側から交互に、任意でアクションカードを使用する。
▽ バトル解決
- 今回のアタックにおける BP勝負の発生を判定する。
※ BP勝負はアタックを行うキャラとブロックを行うキャラにより行われる。
※プレイヤーへのダメージと BP勝負は別概念である。両方とも発生しない場合もあるので注意すること。
- アタックとブロックが両方とも宣言され、かつ BP勝負を行うキャラがすべて健在な場合:
BP勝負が発生する。それぞれ以降の処理へ進み、BP勝負の解決を行う。
- それ以外の場合:
BP勝負が発生しない。それぞれ以後の処理を飛ばし“バトル終了”へ進む。
- それぞれ BP勝負を行うスピリットの BPの値に各種修正を加え、今回のバトルにおける BPを決定する。
- BP勝負を行うスピリットの BPを比較し、今回の BP勝負の勝敗(値が大きいほうが勝利)を決定する。
▽ キャラの破壊
- BP勝負を行って敗北した側のキャラが破壊される(同値の場合は双方破壊)。
- 破壊されたスピリットに置かれていたジャンパワーが、すべてそれぞれのジャンパワー置き場に送られる。
▽ バトル終了
- 今回のバトルにおいて発生していた効果がすべて終了する。
- 今回のバトルが終了する。
○ エンドフェイズ
1ゲーム終了時の処理
特にないが、相手とカードが混じっていないかどうか、よく確認すること。
ルール細則
基本ルール細則
● 色について
- 各カードには色が存在し、コスト支払いにおける軽減措置などさまざまな場面で影響を及ぼす。
- 色は 赤・緑・紫・白・青・黒 の 6種類が存在する。
- 色はカードにのみ存在し、ジャンパワーには存在しない。
- 複数の色を併せ持っているカードも存在する。
● エナジーとコスト支払いについて
- 各カードを本来の目的で配置・使用する際には、コストとして記載値分のエナジーを支払う必要がある。
- コストはエナジーゾーンに配置されている回復状態のカードをダウン状態にすることで発生する。
- エナジーゾーンのカードを 1枚ダウン状態にするごとに、エナジーが 1コスト分だけ発生する。
- また一部のカードにはマイナスコストが記載されており、支払いコストを一定数だけ軽減することができる。
- カード使用時のコスト支払いの際に、使用するカードに記載されたマイナスコストの色が、
自分のフィールド上およびダメージゾーンに存在するいずれかのカードと色が一致する場合、支払いコストを一致した枚数分だけ減らすことができる。
※マイナスコストとフィールド上のカードは 1 対 1の関係で判定する。
※マイナスコストすべてが一致する必要は無く、一致した分だけのコストが軽減される。
※あくまで軽減するだけなので、支払いコストがマイナスになることは無い。
- すべてのカードが本来の目的とは別に、コスト支払い用のエナジーとしても使用できる。
- エナジーゾーンに配置されたカードは、配置された時点で本来のカードの目的で使用することはできなくなる。
- エナジーゾーンに配置されたカードは裏向きに配置されるため、色の概念は存在しない。
● ジャンパワーについて
- 本ゲームでは、キャラの活動状態を表すエネルギー的な存在として、ジャンパワーという概念が存在する。
- ジャンパワーは、おはじき状の専用カウンターで表される。
- ジャンパワーは 1つ 1つがすべて同等の存在であり、その個数のみが評価される。
- ジャンパワーは、システム上はゲーム外のジャンパワー置き場という空間に無尽蔵に存在する。
ちなみにジャンパワー置き場はプレイヤーが直接制御できない空間であり、ジャンパワー置き場から若干数のジャンパワーを抽出するのみの存在である。
- フィールドのカードにジャンパワーを乗せることで、そのカードの特殊能力に用いることになる。
ジャンパワーは後から乗せる数を追加することもできるが、キャラ間での移動はできない。
- ジャンパワーは、あくまでもカード自身のライフでは無く能力発生のための存在なので注意すること。
- 自分のメインステップに、いずれか 1体のキャラにジャンパワーを 1個だけのせることができる。
自分のキャラがいない場合は、ジャンパワーを得ることができない(ジャンパワーストックには送られない)。
- 原則としてジャンパワーを減らすことはないが、一部の能力のコストとして、ジャンパワーが消費される場合もある。
- フィールドを離れるキャラのジャンパワーは、一時的に専用空間のジャンパワーストックに送られる。
ジャンパワーストックのジャンパワーは、キャラの新規配置時に任意使用することができる。
● レベルについて
- キャラにはレベルの概念が存在し、レベルごとにそれぞれの性能が変化する。
- レベルの値はカードに乗せられたジャンパワーの数で決められる。
- 各カードごとに想定レベルとそのレベルを維持するための必要ジャンパワー数が記載されている。
それぞれのカードに現在乗っているジャンパワーの個数が記載レベルの必要ジャンパワー数以上である場合、カードはそのレベルに到達している扱いとなる。
最終的にカードのレベルは、それぞれ現在達成しているレベルの中で最大値のレベルの値のみが適用されることになる。
※各レベルの項目はレベルごとに独立している。よってレベル 2においてレベル 1のジャンパワー数などは一切考慮不要。
- どれだけジャンパワーを乗せても、カードに記載されているレベルを超えることはできない。
- 意図的にジャンパワーを減らさない限り、レベルダウンはしない。
- 原則としてレベル 1の必要ジャンパワー数は 0個に設定されている。そのためキャラの上にジャンパワーが乗っていなくてもレベル1となる。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ キャラカード(コスト必要)
- プレイヤーの部下たち。フィールドにキャラとして配置される。
- 各レベルごとの BP(戦闘力)を持ち、プレイヤーの武器となる。
- 必要に応じてジャンパワーが乗せられる。このジャンパワーの数によりキャラの性能(BPなど)が変化する。
キャラの配置時にジャンパワーストックにジャンパワーがある場合、そこから任意数のジャンパワーを配置キャラに乗せることができる。
- カードによっては固有能力を持つ。一部の能力はカードに乗っているジャンパワーの数などが発動条件となるので注意すること。
- BP勝負において相手の BP以下である場合に破壊される。破壊された時に乗っていたジャンパワーは、すべてジャンパワーストックへ送られる。
- 同名キャラの複数配置はできないが、入れ替え配置は可能。
入れ替える場合従来カードは破棄され、ジャンパワーと(条件を満たす)サポートは引き継ぐ。ジャンパワーストックの蓄積も使用可能。
- 特に記載はされていないが、相手プレイヤーへのダメージとして一律で 1の値を持つ。
○ サポートカード(コスト必要)
- 武器や道具など。フィールドにサポートとして配置される。
従来の“悪魔の実”や“グルメ食材”をより汎用化した存在である。
- 一度フィールドに配置した後、自分のフィールドに存在するキャラの下に重ねることができる。
- キャラに重ねる際には記載の条件を満たす必要がある。ただし重ねる時にはコストは不要である。
重ねた後は条件を維持する必要は無いが、キャラの入れ替え配置の際には条件が再び適用される(満たさなければ外れる)。
- たいていは配置時の効果とキャラに重ねた時に用いるサポート効果の両方を持つ。
サポート効果には BPアップ・ダメージアップが含まれる。
キャラに重ねる際にはサポート効果が見えるようにずらして重ねる。
- 1体のキャラに対し、1枚のサポートのみを重ねることができる。
- キャラに重ねてあっても、マイナスコストとしては機能する。
- 一度重ねたサポートをキャラから無条件に外すことはできない。
- 重ねたキャラがフィールドを離れる場合、サポートはキャラから外れてフィールドに残る。
○ ドラマチックカード(コスト必要)
- 特定の状況の再現など。フィールドにドラマチックとして配置される。
- 両軍を通じて場に 1枚のみ存在できる。
- 新たなドラマチックが配置される場合、従来のカードは捨て札となる。
● 瞬間・永続的に使用するカード
○ アクションカード(コスト必要)
- プレイヤーの作戦指示など。効果はさまざま。
- 原則瞬間使用だが、“悪魔の実”の能力のようにキャラに付けて永続する効果も存在する。
- 各効果ごとに使用タイミングが決められている。
“アタック”のカードは攻撃時、“ブロック”のカードは防御時、悪魔の実の追加などはメインフェイズに使用できる。
- 複数の効果が記載されている場合、いずれかの能力1つを選んで使用する。
場の構成
- 永続カードは、フィールドという空間に存在する。
- 永続カードが破壊された時や、瞬間使用カードの使用後はトラッシュという空間に集められる。
- ジャンパワーはジャンパワー置き場というゲーム外空間に理屈上は無尽蔵に存在し、ゲーム中に一定数ずつ供給される。
- ジャンパワー置き場とは別に、ジャンパワーストックというゲーム内の蓄積空間が別途存在する。
ジャンパワーストックはキャラがフィールドから離れる際に乗っていたジャンパワーを蓄積する空間で、蓄積したジャンパワーは任意に新規配置するキャラに送ることができる。
商品情報
● メーカー: バンダイ
○ 発売開始: 2009年12月
- ○ ラインナップ
名称
| 発売時期
| 種類数
| 発売形式 (封入枚数/価格)
|
ドラゴンボール改: 海賊と超戦士 デッキ
| 2013/9
|
| 構築済みデッキ(40/1260)
|
ドラゴンボール改: 進化共闘
| 2013/9
| 84
| ブースター(8/210)、カードダス(4/100)
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ワンピース: 共闘同盟
| 2013/11
| 83
| ブースター(8/210)、カードダス(4/100)
|
Jヒーローデッキ
| 2013/12
|
| 構築済みデッキ(40/1260)
|
Jヒーローブースター 1弾
| 2013/12
| 118
| ブースター(8/210)、カードダス(4/100)
|
ドラゴンボール改: 変身! 超パワーの戦士たち
| 2014/1
| 58
| ブースター(8/210)、カードダス(4/100)
|
ワンピース: 豪傑共の新時代へ
| 2014/2
| 58
| ブースター(8/210)、カードダス(4/100)
|
Jヒーローブースター 2弾
| 2014/3
| 110
| ブースター(8/210)、カードダス(4/100)
|
ドラゴンボール改: 決戦!! 天下一武道会!!
| 2014/4
| 58
| ブースター(8/200+税)、カードダス(4/100)
|
銀魂: 密着・大江戸警察24時!
| 2014/5
| 58
| ブースター(8/200+税)、カードダス(4/100)
|
黒子のバスケ: 開幕! キセキのバトル
| 2014/6
| 59
| ブースター(8/200+税)、カードダス(4/100)
|
Jヒーローブースター 3弾
| 2014/7
| 120
| ブースター(8/200+税)、カードダス(4/100)
|
ドラゴンボール改: 究極の金色戦士
| 2014/8
| 64
| ブースター(8/200+税)、カードダス(4/100)
|
Trading Card Game Club JUGGERNAUTS
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