ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『Dragonball Z CCG』のルール解説。
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Dragon Ball Z Collectible Card Game
ドラゴンボールZ
Last Update 2022/8/6 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦による対戦格闘。プレイヤーは“Z戦士”となり、相手をぶっ飛ばす。
● 原作
コミック『ドラゴンボール』(集英社刊)。
TVアニメ『ドラゴンボール』シリーズ(基本的にドラゴンボールZ)。
● 世界設定
この世界のどこかに、“ドラゴンボール”という 7つの珠が存在する。
その7つを全て集めると、神龍が登場して 1つだけ何でも望みを叶えてくれるというのだ。
だがドラゴンボール収集の前に、なぜだかどんどん強敵が押し寄せてくる。
戦いに次ぐ戦い、いつしか戦闘力も天井知らずの上昇を続けていくのであった。
● 本ゲームについて
世界中で大人気の『ドラゴンボール』のTCGです。それもシリーズ後半の、パワーが際限なく膨れ上がる戦闘部分をテーマにしています。
本ゲームは小道具も充実。パワーを表示する“スカウター”や“戦士の剣”型カウンターなど、わくわくさせてくれるアイテムが満載です。
※バンダイの同タイトルTCG、およびアニメヘイムとは別物です。
基本構成
勝利条件
- Survival Victory: 相手のデッキが尽きる(その瞬間)。
- Dragon Ball Victory: 1組(同一シリーズの 1 ~ 7まで)のドラゴンボールを、すべて集める。
- Most Powerful Personality Victory: 自分のメイン人物のみが、(レベル 4以上の)投入した最大レベルに達している。
- 特定カードに記載された勝利(相手の敗北)条件を満たす。
事前準備
●○ ゲーム用カード
- 本ゲームで用いるカードは、ライフデッキとメイン人物 からなる基本のデッキと、任意使用の先生デッキで構成される。
- ライフデッキとメイン人物は、その 2つの合計枚数が 50 ~ 85枚の間に限られる(後期レギュレーションでの標準構成の場合)。
- ライフデッキとメイン人物は必須であるが、先生デッキ(および使用条件となる先生カード)は任意である。
- それぞれの構築条件は以下の通り。
● ライフデッキ (Life Deck: 1人分のゲームカード)
- 通常の裏面を持ち、通常の紙質であるカードで構成されていること(特殊加工が施された人物カードは、メイン人物としてのみ使用できる)。
- 構築時点で“Sensei Deck only”の記載を持つカードが入っていないこと(これらはゲーム開始時に入る。なお“Sensei Deck”ならば最初から投入可)。
- 特定の人物名が記載されたカード(ネームドカード)は、自分が使用する人物名のカードに限られる。
- 属性(Hero/ Villain)を持つカードは、自分が使用するメイン人物と同じ属性のみ投入できる。
- 得意技を宣言する場合、(免許皆伝以外の)宣言する得意技と武術スタイルが一致するカードが 1枚以上投入されている必要がある。
※ただし得意技として無所属(フリースタイル)を宣言する場合は、武術スタイルを持つカードをデッキに 1枚も投入しない必要がある。
- ドラゴンボールカードを投入する場合は、必ずデッキに 1組(1 ~ 7の番号がついた同一シリーズのドラゴンボールを各 1枚ずつ)のみ。
- 先生カードは、デッキに 1枚まで投入できる。
- 免許皆伝カードは、デッキに 1枚まで投入できる。
- 味方人物を投入する場合は、以下の条件に従うこと(条件さえ満たしていれば、何体分でも投入できる)。
- 自分が使用するメイン人物とは、異なる人物であること(一部例外が存在する)。
- 必ずセットになった一組単位で入れること(同一人物でも別セットのカードは、基本的に別扱いとなる)。
- 記載属性(Hero/ Villain)が、メイン人物の属性と同じであること。
- 使用するメイン人物の最大レベルより、2レベル下となる分まで投入できる。
- 同一カードの投入上限については、それぞれ以下の条件に従うこと。
- 通常のカード(特に指定のないカード)は、デッキにそれぞれ 3枚まで。
- メイン人物のネームドカード(カード名の冒頭に、自分のメイン人物の個人名を持つカード)は、デッキにそれぞれ 4枚まで。
- 味方人物カードは、デッキにそれぞれ 1枚まで(別セットの同名同レベルは、基本的に別扱いとなる)。
- ドラゴンボールカードは、デッキにそれぞれ 1枚まで。
● メイン人物 (1人分のカードセット)
- 任意のキャラクター 1体で構成された、一組分のセットであること(別セットの同一人物は基本的に別扱い)。
- レベル 1 ~ 3までのカードが、必ず入っていること(それ以上のレベル投入は任意)。
- レベル 1から順に投入した分までの各レベルのカードが、途中で途切れることなくそれぞれ 1枚ずつ入っていること。
- 一部の人物には、専用の構築条件が存在する場合がある。
● 先生デッキ (Sensei Deck: 1人分の補助デッキ)
- デッキ枚数: 自分が使用する先生カードに記載されたデッキ枚数ちょうど。
- 構築条件:
先生カード使用時にのみ、先生デッキを使用できる(先生カードを含め、使用しなくてもよい)。
得意技を宣言する場合、“宣言と一致する武術スタイルのカード”および無所属のカードのみ投入できる。
“Sensei Deck only”または“Sensei Deck”と記載されたカード(およびルール上で指定されたカード)が投入できる。
※“Sensei Deck only”は先生デッキにのみ投入でき、“Sensei Deck”はライフデッキと先生デッキのどちらにも投入できる。
※ゲーム開始時に、先生デッキとライフデッキのカードの一部を入れ替えることができる。
● その他準備
○ ゲーム間交換カード: 無し。
○ スカウター (パワー表示カウンター): 適当数。
○ 戦士の剣 (怒りゲージカウンター): 各 1個。
その他構成
● 開始時基本設定
- プレイヤーライフ: ライフデッキがプレイヤーライフに相当。
- 勝利ポイント (確保したドラゴンボール): 0個。以降蓄積する。
- 怒りゲージ: 0。以降 0 ~ 5の間で増減する。
- 開始手札: 0枚(実質 3枚)。ターン終了時の上限は 1枚(各ターン内に調整有り)。
- マリガン: 無し。
- ファーストドロー制限: 無し(先攻は 1ターン目からカードを引く)。
その他構成
● 基本構成細則
- カードの行動表現: 無し。
- ディスカード: 有り。
- ライブラリアウト: 有り(勝利条件に関係)。
- 3人以上でのプレイ: 未想定。
- 召喚酔い: 無し。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 無し。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 準ずるものは存在(ステージ低下で受けることができる)。
- ユニーク処理:
- 味方人物。同名単位で自軍、同名同レベル単位で両軍ユニーク、先出し生存。
- いずれかの流派に属するドリル。流派単位で自軍ユニーク、先出し生存。
- ドラゴンボール。両軍ユニーク、先出し生存。
- 戦場およびロケーション。まとめて両軍ユニーク、後出し生存。
- 人物の攻撃は基本的に相手のメイン人物を対象とするが、状況によっては味方人物で防御する場合もある。
ゲームの流れ
開始準備
- 今回のレギュレーション(デッキ枚数や使用する物理攻撃表など)の確認を行う。
- それぞれが使用する、メイン人物の最大レベルなどの確認を行う。
- それぞれ自分のメイン人物の中からレベル 1のカードを、メイン人物として場に配置する(個別の開始時効果を持つ場合は、ここで適用する)。
- それぞれ自分のメイン人物の上に、スカウターをステージ 5の位置(ステージ0を除いた、下から 5段目の位置)に合わせて配置する。
※つまりメイン人物は、レベル 1かつステージ 5の状態でゲームを開始する。
- それぞれ先生カードを使用する場合は、ライフデッキから取り出して先生として場に配置する。
- それぞれ必要に応じて、自分の得意技(いずれかの武術スタイルか無所属)を宣言する。
- それぞれ自分の得意技を宣言した場合、任意で免許皆伝カードをライフデッキから取り出して場に配置する。
- それぞれのメイン人物のパワー値を比較して値に 2倍以上の差がある場合、以下の補正処理(Double-Power Rule)を行う。
※物語の進展に伴い、弾が進むごとにパワーが桁違いに上昇している。そのため混ぜる場合は補正が必要となる。
- 比較時のパワー値が高い側のステージを、ステージ 2に変更する。
- 比較時のパワー値が低い側のステージを、ステージ 10(最高位)に変更する。
- 比較時のパワー値が低い側が、今回の先攻となる。
- それぞれのライフデッキをシャッフルする。
- それぞれ戦士の剣(怒りゲージカウンター)の値を 0に合わせる。
- それぞれ先生カードと先生デッキを使用する場合、任意で以下の入れ替え処理を行う。
- 自分の先生デッキから任意のカードを望むだけ取り出し、相手に公開する。
- 自分のライフデッキの上から、先ほど取り出したカードと同じ枚数だけカードを引く(この時点では内容確認不可)。
ここで引いた(ライフデッキの)カードを、自分の先生デッキに送る。
- 先ほど先生デッキから取り出したカードを、自分のライフデッキにおくる。
そのうえで自分のライフデッキをシャッフルする。
- 自分の先生デッキを、先生カードの下に纏めておく。
- それぞれ先生カードと先生デッキを使用する場合、先生デッキを自分の先生カードの下に纏めておく。
※先生デッキは第二の手札扱いとなり、本人は任意に内容を確認できる。
- 先攻・後攻を、以下の順番で決定する(使用属性が異なる場合は、原則としてヒーロー側が先攻となる)。
- 補正処理を行った場合は、比較時のパワー値が低い側が先攻となる。
- 補正処理が無くそれぞれの使用属性が異なる場合は、ヒーロー側が先攻となる。
- 補正処理が無く使用属性が同じ場合は、ジャンケンなどで先攻を決める。
全体の基本進行
互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、いずれかが勝利条件を満たした時にゲーム終了。
ターン(自分の手番)の進行
○ ドロー(Draw)ステップ
- それぞれ必要に応じて、ターン開始時に行う処理(フュージョン関連など)を行う。
- 自分のライフデッキからカードを 3枚引き、手札に加える。
○ 非戦闘(Non-Conbat)ステップ
- 任意で以下の行動を行う。
- 手札のレベル 1の人物カード 1枚を、味方人物として場に配置する(初期ステージは 3となる)。
- 場の味方人物に対して、手札の人物カードによるレベルアップを行う。
- 手札のドラゴンボールカード 1枚を、ドラゴンボールとして使用する。
- 手札の特訓カード 1枚を、特訓として場に配置する。
- 手札の戦場・ロケーションカード 1枚を、戦場またはロケーションとして場に配置する。
- 手札の非戦闘カード 1枚を、一時的に場に配置する(ここでは配置のみ)。
○ パワーアップ(Power Up)ステップ
- 自分の場の人物のパワーアップを、以下の方法で 1回行う。
- メイン人物のステージを、記載パワーアップ値分だけ上げる(スカウターの位置を上にずらす)。
※自分の得意技を宣言した場合は、上げるステージの値が 1だけ追加される。
- 各味方人物のステージを、それぞれ 1ステージ分ずつ上げる。
○ 宣言(Declare)ステップ
- 今回の攻撃(戦闘ステップ)を行うかどうかを宣言する。
ただし戦場・ロケーションを配置した場合、そのターンは攻撃を宣言することができない。
※途中からルールに追加されたステップであり、時期によっては戦闘ステップ冒頭部で該当処理が行われる。
- 攻撃を行わない場合は、以降の処理を飛ばし“ディスカード ステップ”に進む。
○ 戦闘(Conbat)ステップ
- ターンプレイヤーが、このタイミングで使用できるカードや効果を任意で使用する。
- 相手プレイヤーが、このタイミングで使用できるカードや効果を任意で使用する。
- 相手プレイヤーが、ライフデッキからカードを 3枚引き手札に加える。
- ターンプレイヤーから交互に、それぞれ以下のいずれかの行動を、双方が連続でパスするまで繰り返す。
- 場の人物により、相手人物への攻撃を行う(後述)。
- このタイミングで使用できる、攻撃以外のカードや効果 1つを使用する。
- パスする。
各攻撃の処理
▽ 攻撃方法の指定
- 今回攻撃を行うプレイヤーが攻撃側、相手プレイヤーが防御側となる。
- 攻撃側が今回の攻撃方法を、以下の中から指定する。
※通常はメイン人物が行う扱いとなるが、メイン人物のステージが 0 ~か 1の時限定で味方人物が受け持つことができる。
- 手札から攻撃に使用できる任意のエネルギー戦闘カード 1枚を使用する。
- 手札から攻撃に使用できる任意の物理戦闘カード 1枚を使用する。
- 場のカードが持つ、攻撃に使用できる効果を使用する。
- 攻撃を受け持つ人物に記載された、攻撃能力を使用する(1ターンに 1回まで)。
- 任意の手札 1枚を捨てることで、“最終物理攻撃”を行う。
※最終物理攻撃を行った場合、今ターンの戦闘ステップにおいて攻撃も防御も一切できなくなる(以降はパスしかできない)。
▽ 防御方法の指定
- 防御側が任意で、防御行動として今回の攻撃に対応したカードや効果を使用する。
- 防御行動により今回の攻撃が停止させられた(攻撃が失敗した)場合、以降の処理を飛ばして“攻撃の終了”に進む。
▽ 戦闘の解決
- 攻撃側が今回相手に与えるダメージ値を、攻撃手段によって以下の方法で算出する。
※カードによっては異なる場合もある。また特に指定が無い攻撃は、物理攻撃によるステージダメージとして扱われる。
- エネルギーによる攻撃の場合: 記載のダメージ値を使用する。
- 物理による攻撃の場合: 以下の方法でダメージの値を算出する。
- 攻撃側の現在のパワー値に各種修正を加え、今回の攻撃側パワー値を算出する。
※通常はメイン人物の現在値を用いるが、攻撃方法によっては味方人物や攻撃用カードの記載パワーを用いる場合もある。
- 防御側の現在のパワー値に各種修正を加え、今回の防御側パワー値を算出する。
- “物理攻撃表”でそれぞれのパワー値を参照し、対応する欄の値が今回のダメージとなる。
- 発生したダメージが防御側に与えられる。ダメージの種類によって、それぞれ以下の処理が行われる。
- (人物の)ステージへのダメージ:
- 受けたダメージの値分だけ、任意の人物 1体(戦闘担当外の人物も可)のステージを下げる。
- 攻撃対象のステージが 0になった時点でまだダメージが残っている場合、残りはライフカードへのダメージ(後述)として処理される。
- ライフカードへのダメージ:
- 受けたダメージの値分だけ、1ダメージごとに以下の処理を行う。
- ライフカードとして、ライフデッキの 1番上のカードをめくる。
- めくったカードがドラゴンボールの場合、ライフデッキの底に送られる。
※ドラゴンボールはダメージ処理分とはみなされない(めくり直し)。なおライフデッキにドラゴンボールしかない場合はゲームに敗北する。
- めくったカードが耐久値(Endurance)の値を持つ場合、任意に耐久効果を発動することができる。
※得意技宣言時限定。耐久効果として、耐久値の値分だけ残りダメージの値が減少する。
- 耐久効果を持たない(または使用しなかった)ライフカードは、捨て札置き場に送られる。
耐久効果を使用したライフカードは、除外置き場に送られる。
- ライフカードへのダメージが 5以上かつ相手がドラゴンボールを保有している場合、相手が所持するドラゴンボールのいずれか 1つを捕獲することができる。
▽ 攻撃の終了
○ ディスカード(Discard)ステップ
- 手札を 1枚だけ任意で残し、それ以外すべてを捨て札とする(手札は 1枚も残さず、全部捨ててもよい)。
- 相手プレイヤーが、手札を 1枚だけ任意で残しそれ以外を捨て札とする。
○ 回復(Rejuvenation)ステップ
- このターンに戦闘を宣言しなかった場合、回復(捨て札の 1番上のカード 1枚をライフデッキの底に送る)を行う。
- 今回のターンが終了する。
1ゲーム終了時の処理
特にないが、相手とカードが混じっていないかどうか、よく確認すること。
ルール細則
基本ルール細則
● 武術スタイルと属性について
- 一部のカードには属性概念として武術スタイルが存在し、さまざまな場面で使用される。
- 武術スタイルは 赤・黒・青・橙・緑(サイヤ人式)・瑪瑙(ナメック星人式) の 6種類が存在する。また無所属(Free style)としての 白も存在する。
- 得意技としていずれかの武術スタイル 1つを宣言することで、より強力な力を発揮することができる。
- 武術スタイルとは別に ヒーロー/ヴィラン の属性概念が存在し、デッキ構築条件などで参照される(どちらかで統一すること)。
- どちらの属性も備えた人物カード(Rogue Personality)をメイン人物とする場合は、ゲーム開始時に属性を指定すること。
※使用ライフデッキも指定属性で統一されている必要がある。なお味方人物として使用する場合は、メイン人物と同じ属性と見なされる。
● 得意技について
- それぞれがゲームを開始する際に、自身のデッキの得意技(Tokui-Waza: Fighting Style Advantage)を宣言することができる。
- 得意技とはいずれかの武術スタイルにフリースタイルを加えた 7種のことであり、宣言することで相手に手の内がある程度さらされる。
- 得意技はさまざまなカードの条件となっており、基本的には宣言するものである。
ただし宣言は必須ではなく、あえて宣言せずに戦うこともできる。
- 得意技を宣言することで、以下の効果を得る。
- 免許皆伝カードの配置条件となる(連鎖的に、一部の戦闘用カードの使用条件となる)。
- 耐久力の発動条件となる。
- メイン人物のパワーアップの際に、パワーアップ値が +1される。
- 得意技として瑪瑙(ナメック星人式)を指定する場合、ライフデッキの上限値が +5される(宣言を前提とする構築ができる)。
- 先生デッキの構築条件となる。
- 宣言する得意技の種類ごとの条件として、ライフデッキが以下の内容を満たしている必要がある。
- いずれかの武術スタイル: (免許皆伝以外の)武術スタイルが一致するカードが、1枚以上入っていること。
- フリースタール: ライフデッキに武術スタイルを持つカードが入っていないこと。
- 得意技として緑や瑪瑙を指定する場合、メイン人物が対応している必要がある。
※ここでは詳細は省くが、要するに(混血を含んだ)サイヤ人やナメック星人が自種族のスタイルを使用できる。
● レベルについて
- 本作における人物は、ゲーム内において一時的な成長を果たす。
その表現要素として、レベルとステージの概念が存在する。
- レベルはその時点での、人物の総合的な強さを表現している。
- すべての人物カードはレベルの値を持ち、同一人物の間で必要に応じて別のレベルのカードと入れ替わることがある。
- 人物が場に配置される場合、メイン人物はレベル 1の状態で配置される(味方はメイン人物のその時点でのレベル以下)。
そして一定条件を満たすことで、より上位のレベルへとレベルアップを果たす。
- レベルアップは、メイン人物と味方人物でそれぞれ異なる方法で行われる。
基本的にメイン人物は“怒りゲージ”による効果、味方人物は“オーバーレイ”によって行われる。
ただし一部のカード効果によるレベルアップが行われる場合もある。
- 一部のカード効果により、レベルダウンが行われる場合もある。
※レベルダウンした場合、メイン人物のステージは 5に変更される。
- レベルアップもレベルダウンもそれぞれ 1レベル分ずつ行われ、原則として飛び級は起こらない。
- レベルアップは事前に用意したカードの範囲内で行われる。
基本的にメイン人物は 3以上(本作では最大 5レベル)、味方人物は自分のメイン人物より 2レベル以下までとなる。
● ステージについて
- ステージは人物カード 1枚の中での能力の増減要素であり、単独のカード内におけるパワーの一時的な変化を表現している。
- ステージは、具体的には人物カードに記載されているパワー値の縦一列の表の“行”部分のことである。
最下段がステージ 0で、記載パワー値が一律で 0となっている。
その上にステージが一定数(最大 10行)並んでおり、ステージが上がるごとに記載パワー値が上昇していく。
- 現在のステージの表示は、場の人物の上にスカウターカードを被せて配置することで行われる。
スカウターを現在のステージの記載直下の部分に被せることで、目に見える一番下のパワー値が現在値であることが判別できる。
- それぞれの人物は、ゲーム開始時にステージ 0の部分の位置になるようにスカウターが配置される。
- それぞれのステージは、ゲーム内でその値が増減する。
ステージが上がることで人物自身のパワーが変化する他、ステージの値自体をコスト支払やダメージ処理などに用いることができる。
- ステージは各ターンごとにそれぞれの人物に記載されたパワーアップ値分だけ上昇する(上限に達したらそのまま)。
- ダメージ処理の手段の一つとして、1体の人物のステージを減少させることでダメージ処理が行われる。
1ダメージ受けるごとに、ステージの欄が 1だけ減少する。
※ただしステージ 0になったら、以降のダメージ処理がライフカードで受ける形に変更される。
- ステージの値が 0になってもカード破棄などは起こらない。単にそこより下がらずパワーが 0となるだけである。
- ステージの値が上限値になっても何も起こらない。単にそれ以上は上がらないだけである。
● コストについて
- 一部のカードにはコストの概念が存在し、カード使用や効果発動の際に指定値分のコストを支払う必要がある。
※本作でのコストは効果と連動してテキスト欄に記載された物であり、大抵のカードはコストを持っていない。
- 通常のコストは、場の任意の人物のステージを消費することで支払うことができる。
- ステージを 1つ分下げるごとに、対応するコストが 1だけ支払われる。
● 怒りゲージについて
- プレイヤーはそれぞれ怒りゲージの値を持ち、値をためることでメイン人物のレベルアップを行う。
- 怒りゲージの値は 0 ~ 5の範囲で変動する。ゲーム開始時はそれぞれ一律で 0となる。
- 怒りゲージはカード効果などで値が増減する。ただし範囲の値を超えることはない。
- 怒りゲージが 5になった時点で、メイン人物のレベルアップが以下の方法で行われる。
- メイン人物のカードを、現在の場のカードのレベルより 1つ上のカードと入れ替える(既に上限の場合はそのまま)。
- メイン人物のステージを 10(最上位ステージ)にする。
- 自分の場にある特訓を、すべて破棄する。
- 怒りゲージの値を 0にする。
- メイン人物がカード効果でレベルアップ/レベルダウンしても、怒りゲージの値は変化しない。
- 怒りゲージは Most Powerful Personality Victory での勝利条件としても参照される。
※ただしカード効果などで勝利達成が妨害された時は、怒りゲージの値が 0に戻される(他は何もしない)。
● 先生について
- シリーズが続く中での強化要素として、プレイヤーの師匠にあたる先生の概念が登場している。
- 先生の使用は任意である。
ライフデッキに先生カードを投入することで、補助デッキである先生デッキを使用することができる。
- 先生カードは免許皆伝カードに準ずる存在で、場に永続することで効果を発揮する。
- 先生デッキには、強力な専用(および準専用)カードが投入される。
ただそのままではほとんど使用できず、通常はゲーム開始時にライフデッキとの入れ替え処理を行う必要がある。
※先生デッキの中から直接使用できるのは、フュージョン後の人物カードなどごく一部に限られる。
- 入れ替えで先生デッキから送る方は選ぶことができるが、同枚数分のライフデッキはランダムとなる。
入れ替えた分のカードは実質使用不可で、特にドラゴンボールが紛れ込んだ場合は“Dragon Ball Victory”達成が絶望的となる。
- 先生デッキは第二の手札扱いであり、本人は(使えるかどうかはともかく)任意で内容を確認できる。
● 物理攻撃表について
- 攻撃時に物理攻撃の指示がある場合は、付属の物理攻撃表(Physical Attack Table)によってダメージが算出される。
- 物理攻撃表によるダメージは、攻撃と防御を行うそれぞれの人物の現時点でのパワー値によって決定される。
具体的にはそれぞれのパワー値を A ~ I までのクラスに変換し、物理攻撃表で双方のクラスの交差部分の値がダメージ値となる。
ただし物理攻撃表の内容は収録セットごとに異なるため、事前にどのセットの表を使用するかを決めておく必要がある。
※後期ほどパワーがインフレしているため、特に指定が無い限りは最新セットの表を使用する。
- 物理攻撃表の内容は以下の通り(ここでは最初期の Saiyan Saga と後期の Fusion Saga の表を掲載する)。
物理攻撃表表(Saiyan Saga)
対応するパワー値と攻撃側パワークラス | 防御側パワークラス |
A | B | C | D | E | F | G | H |
0 | A |
1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
1 ~ 599 | B |
2 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
600 ~ 999 | C |
3 | 2 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
1,000 ~ 2,999 | D |
4 | 3 | 2 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 |
3,000 ~ 9,999 | E |
5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | 0 | 0 |
10,000 ~ 14,999 | F |
6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | 0 |
15,000 ~ 24,999 | G |
7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 |
25,000 以上 | H |
8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 |
物理攻撃表表(Fusion Saga)
対応するパワー値と攻撃側パワークラス | 防御側パワークラス |
A | B | C | D | E |
F | G | H | I |
0 | A |
1 | 0 | 0 | 0 | 0 |
0 | 0 | 0 | 0 |
1 ~ 649,999 | B |
2 | 1 | 0 | 0 | 0 |
0 | 0 | 0 | 0 |
650,000 ~ 1,899,999 | C |
3 | 2 | 1 | 0 | 0 |
0 | 0 | 0 | 0 |
1,900,000 ~ 3,799,999 | D |
4 | 3 | 2 | 1 | 0 |
0 | 0 | 0 | 0 |
3,800,000 ~ 5,699,999 | E |
5 | 4 | 3 | 2 | 1 |
0 | 0 | 0 | 0 |
5,700,000 ~ 7,999,999 | F |
6 | 5 | 4 | 3 | 2 |
1 | 0 | 0 | 0 |
8,000,000 ~ 9,799,999 | G |
7 | 6 | 5 | 4 | 3 |
2 | 1 | 0 | 0 |
9,800,000 ~ 11,599,999 | H |
8 | 7 | 6 | 5 | 4 |
3 | 2 | 1 | 0 |
11,600,000 以上 | I |
9 | 8 | 7 | 6 | 5 |
4 | 3 | 2 | 1 |
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ 人物(Personality)カード
- 肉体を駆使して戦う戦士たち。場に人物として配置される。
- プレイヤーの分身となるメイン人物と、それを助ける味方人物で構成される。
- メイン人物はデッキ群とは別に 1体分だけ用意され、ゲーム開始時に場に配置されて終了まで存在し続ける。
味方人物はライフデッキに任意で投入され、必要に応じて場に配置される(配置後は基本的に存在し続ける)。
- 1体の人物ごとに、同一人物による複数のカードで構成される。
各人物ともレベルの概念でカードが区別され、それぞれ レベル 1のカードが起点となる。
そして個別の最高レベルのカードまで、途中を抜かすことなく各レベルのカードを 1枚ずつ投入する必要がある。
※同じ組のカードは、いずれも同一名称かつ同一属性となる。
※通常はレベル 1 ~ 4の一組で、ごく一部にレベル 5を持つ人物が存在する。
- ゲーム中にレベルアップとして、カードの交換が行われる場合がある。
- カード 1枚につき、マーカーとしてスカウターを付ける必要がある。
- パワーの値を持ち、戦闘で使用される。
各人物ごとに複数のパワー値がステージとして一列に並んでおり、一番下(ステージ 0)から順次値が増強する。
- パワーアップ(Power Up Rating)の値を持ち、ステージの増強に使用される。
- ステージの欄を下げることで、下げた数分のコストを支払うことができる。
- ステージダメージを受ける時は、ダメージ分だけ受けた人物のステージの欄が下がる。
ステージ 0に達した後の余剰ダメージは、ライフカードで受けることになる。
- メイン人物は、以下の特徴を持つ。
- デッキ群とは別に 1体分だけ用意され、ゲーム開始時に場に配置されて終了まで存在し続ける。
- レベル 1 ~ 3のカードは必ず 1枚ずつ用意する必要がある。それ以上は任意だが、最大レベルまで連続して続く必要がある。
- ゲーム開始時はレベル 1のカードがメイン人物として配置される。
残りのレベルのカードは、その下にレベル順で下に重ねて邪魔にならないようにしておく。
※カードは途中で下側のレベルのカードと入れ替わることがあるが、常に一番上のカードのみが有効となる。
- 初期配置時は一律でステージ 5からのスタートとなり、下から 6番目のパワー値が見える位置にスカウターが配置される。
- 自ターンにおいて、パワーアップの値分だけステージの値が上がる。
- 怒りゲージの値によって、レベルアップが行われる。
- 他のカードの効果などで場を離れたりはしない(自身の能力で場を離れる場合は、ゲームに敗北する)。
- 特に指定されていない時の戦闘は、メイン人物が攻撃して相手のメイン人物が攻撃を受ける。
- 味方人物は、以下の特徴を持つ。
- ライフデッキに入れて使用される。
- メイン人物の最大レベルから 2レベル下のカードまで投入でき、投入した分だけで一組の人物として使用される。
- 自分の非戦闘ステップに手札から、メイン人物の現在レベル以下のレベルのカードを新規配置できる。
- 一部の例外を除き、双方のメイン人物のいずれかと同一人物となる味方人物は配置できない。
- 一部の例外を除き、自分の場に同一人物となる味方人物を複数配置することは配置できない。
- 相手と同一人物で同一レベルとなる味方人物は配置できない。ただしレベルが異なる同一人物の味方同士は並存可能。
- 配置時はステージ 3からのスタートとなり、下から 4番目のパワー値が見える位置にスカウターが配置される。
- パワーアップの値に関わらず、自ターンごとに 1つずつステージの値が上がる。
- “オーバーレイ”という形でレベルアップを行うことができる。オーバーレイは以下の条件で行われる。
- 自分の非戦闘ステップに行うことができる。
- 場の味方人物の上に、手札から同一人物で次のレベルのカード 1枚を配置することで行われる。
- 行った味方人物のステージを 10(最上位ステージ)にする。
- 重ねたカード全体で 1体の人物となり、一番上のカードの内容のみが有効となる。
- 行ったことで、メイン人物のレベルを超えてもかまわない。
- 怒りゲージは、味方人物に対しては無関係となる。
- 戦闘でステージ 0になっても場を離れることはないが、カード効果などにより破棄される場合がある。
- 自分のメイン人物のステージが 0 ~ 1の時は、メイン人物の代わりに戦闘を受け持つ(コントロールする)ことができる。
※ フュージョン(Fusion)カード
- 人物カードの一種で、2体の人物が一時的に融合した姿。
- 基本的には、先生デッキに投入されるオプションカードといった存在である(詳細はルール記述に従うこと)。
- 使用するためには、フュージョンを実行させる効果を持つ専用カードが必要となる。
それとは別に、自分の場にフュージョンの融合元(素体)となる 2体分の人物が必要となる。
※場に融合元 2体、手札に実行カード 1枚と、先生デッキなどにいるフュージョン人物 1枚の組み合わせが基本の開始条件となる。
- 融合元の組み合わせは、フュージョンカードごとにあらかじめ決まっている。
- フュージョンを行う際には、融合元 2体とフュージョンするカードのレベルがすべて一致している必要がある。
- フュージョンは基本的に以下の方法で行われる。
- 実行させるカードを使用する。
- 場の融合元 2体が、一時的にゲームにいない扱いとなる。
- 先生デッキからフュージョンする人物カードを取り出し、フュージョン中の人物として場に配置する。
- フュージョン人物のステージを 10(最上位ステージ)にする。
- 怒りゲージの値を 0にする。
- 融合元が味方 2体の場合はフュージョン人物は味方人物となり、メイン人物と味方人物の場合はメイン人物として扱われる。
- フュージョン中は、レベルが変化しない。
- フュージョン中は、各ターンの開始時に自分のライフデッキの一番上のカード 1枚が戦士の剣の下に一時的に送られる。
戦士の剣の下にカードが 5枚以上となった時点で、フュージョンが解除される(タイムリミットが来る)。
- フュージョンの解除は以下の方法で行われる。
- フュージョン人物を、ゲームから除外する。
- ゲームにいない扱いだった融合元 2体を、人物として場に再復帰させる。
- 融合元だった人物のステージを、それぞれ最上位にする。
- 戦士の剣の下にあるカードをライフデッキに戻し、ライフデッキをシャッフルする。
- 類似要素としてポタラ合体が存在するが、そちらはギミックを持たず合体したままの個別カードとして登場する。
- フュージョンは強力ではあるが、性能に関係なく融合させること自体が目的と化してしまっているのも事実である。
○ 免許皆伝(Mastery)カード
- 特定の流派を極めた証。場に免許皆伝として配置される。
- 使用するためには、ゲーム開始時に得意技を宣言する必要がある。
- 任意でライフデッキに入れて使用される。ライフデッキにはいずれか 1枚だけ入れることができる。
- ゲーム開始時にライフデッキから取り出されて場に配置され、終了まで存在し続ける(後から配置はできない)。
- それぞれいずれか 1つの武術スタイル名が記載され、さらに固有の能力を持つ。
- 通常は何らかの効果を持ち、永続効果を発動するか記載タイミングに使用することができる。
- 一部の戦闘用のカードの使用条件となっており、場に存在することで対象カードが使用できる。
○ 先生(Sensei)カード
- 自分の師匠や後見人。場に先生として配置される。
- 補助デッキとなる先生デッキの使用条件であり、先生デッキを使用する際には必須の存在となる。
- 任意でライフデッキに入れて使用される。ライフデッキにはいずれか 1枚だけ入れることができる。
- ゲーム開始時にライフデッキから取り出されて場に配置され、終了まで存在し続ける(後から配置はできない)。
- 通常は何らかの効果を持ち、永続効果を発動するか記載タイミングに使用することができる。
- 先生デッキの枚数の値を持ち、記載値ちょうどの値で先生デッキが構築される。
○ 戦場(Battleground)および ロケーション(Location)カード
- 戦いの舞台となる場所。場に戦場またはロケーションとして配置される。
- 戦場とロケーションの 2種類が存在するが、同種の存在として扱われる。
- ライフデッキに入れて使用される。
- 戦場とロケーションの両方ひとまとめで両軍ユニークであり、新規配置時は従来分が除外される。
- 場に配置することで、記載効果を発動する。
- 配置したターンには攻撃が宣言できない(場所移動に時間を費やした扱いとなる)。
○ 非戦闘(Non-Combat)カード
- 戦闘以外のさまざまな効果。場に非戦闘カードとして一時配置され、指定タイミングに使用される。
- ライフデッキに入れて使用される。
- 自分の非戦闘ステップに配置され、その時点では効果を発揮せずそのまま場に永続する。
- それぞれ固有の効果を持ち、戦闘中など指定タイミングで任意に効果を発動する。
効果発動後は、基本的に捨て札となる。
○ 特訓(Drill)カード
- 日頃の鍛錬の成果。場に特訓として一時配置される。
- ライフデッキに入れて使用される。
- 非戦闘カードの一種扱いであるが、他の非戦闘カードとは運用が完全に異なる。
- 自分の非戦闘ステップに配置され、配置中は永続的に効果を発動する。
※いわゆる起動効果の場合であっても、使用後も捨て札とはならず場に残る。
- 通常はいずれかの武術スタイルに属している。無所属でない限り、各カード単位で自軍ユニークとなる。
- 自分のメイン人物のレベルが変更された(カードを交換した)際に、自分の特訓が全部まとめて破棄される。
○ ドラゴンボール(Dragon Ball)カード
- 願いをかなえることができる伝説の球。場にドラゴンボールとして配置される。
- 原作でのボールの製造者ごとに、1 ~ 7 の星模様が入った 7つの球がそれぞれ 1つずつ作成される。
同じ製造者による 7個ひとまとめで、1組のドラゴンボールのグループが構成される。
- ライフデッキに入れて使用される。
- 自分の非戦闘ステップに配置され、記載効果を発動したうえで場に永続する。
なお同一のドラコンボールを場に複数配置することはできない。
- 同じ組のドラゴンボールを、1 ~ 7 まですべて所持することでゲームに勝利する。
ただし最後のボールにより勝利タイミングが変化し、自分が直接配置時はその瞬間・相手からの捕獲時は次の自ターン開始時となる。
- カード効果やライフカードキャプチャー(大ダメージを与えた時のボーナス処理)などで、相手のドラゴンボールを捕獲することができる。
※配置時に発動する効果は、捕獲時に任意で発動させることができる。
※ゲーム終了時には、相手とカードが混じっていないかよく確認すること。
- ライフカードへのダメージで捨て札となる場合は、捨て札置き場へは行かずデッキの底に戻される。
※ただし場にあるカードと同一カードが捨て札となった場合、デッキの底ではなく除外置き場に送られる。
- ライフデッキにドラゴンボールしかない状態でライフカードダメージを処理する場合は、Survival Victory として相手がゲームに勝利する。
● 一時的に使用するカード
○ エネルギー戦闘(Energy Combat)カード
- 気功などエネルギー状の物をぶつける戦闘手段。戦闘ステップに使い捨てで使用される。
- ライフデッキに入れて使用される。
- 攻撃に用いるカード(剣のアイコン)と相手の攻撃を防御するカード(星状アイコン)が存在する。
- 基本的には自分のメイン人物が使用する扱いで、コスト支払いやパワー値の参照は使用人物が行うことになる。
※状況によっては味方人物が行う場合もある。
- 攻撃用カードの場合はダメージの値を持ち、相手に対するダメージとして使用される。
ダメージ値はカードによって異なるが、基本的には固定値となる。
※ 2コスト支払うことで相手に 4ダメージを与える攻撃が基本形となる。
○ 物理戦闘(Physical Combat)カード
- 己の拳や剣などを使用しての戦闘手段。戦闘ステップに使い捨てで使用される。
- ライフデッキに入れて使用される。
- 攻撃に用いるカードと相手の攻撃を防御するカードが存在する。
- 基本的には自分のメイン人物が使用する扱いで、コスト支払いやパワー値の参照は使用人物が行うことになる。
- 攻撃用カードの場合はダメージの値を持ち、相手に対するダメージとして使用される。
物理戦闘のダメージ値は、通常は物理攻撃表によって算出される。
○ 戦闘(Combat)カード
- 戦闘中に起きる戦闘以外の出来事。効果はさまざま。
- 戦闘イベント(Combat Event)カードと記載されている場合もある。
- ライフデッキに入れて使用される。
- 戦闘ステップの攻撃時以外の指定タイミングに任意で使用でき、使用後は捨て札となる。
● その他のカードなど
○ スカウター(Scouter)
- 場の人物のステージの現在値を表示するための補助マーカー。
人物カードの上に部分的にかぶせることで、人物の能力欄の中から現在値を表示する。
- 場の人物それぞれに、スカウターが 1つずつ必要となる。
- 劇中のスカウターを模したプラスチック製の物が基本形となる。
- “のぞき窓”が設けられており、人物カード現在のパワー値と位置を合わせることで値表示ができる。
※人物カードにはステージに応じたパワー値が、縦にずらっと記載されている。
そのためスカウターの窓部分を現在のパワー値に合わせて被せることで、識別が容易にできるようになる。
- 数が不足する場合などは、余ったカードの裏面や不透明スリーブなどでも代用できる。
※この場合は窓が無いので、表示パワー値の真下以降を隠す形で現在値表示を行う。
○ 戦士の剣(Warrior Sword)
- 劇中でトランクスが使用していた戦士の剣を模したカウンター。
本作ではプレイヤーごとの、“怒ゲージ”の表示カウンターとして用いられる。
- 鞘から剣を引き抜く形で、0 ~ 5 までの値の表示機能を持つ(カウンターであるので、完全に引き抜くことはできない)。
- ゲーム開始時は、それぞれ 0の値でゲームを開始する。
場の構成
- 永続カードは、それぞれの場という空間に存在する。
- それぞれの場には、メイン人物をはじめさまざまなカードが配置される。
- カードの使用後は、捨て札置き場(Discard pile)という空間に集められる。
- 除外されたカードの使用後は、除外置き場(Removed from game pile)という空間に集められる。
商品情報
● メーカー: Score Entertainment
○ 発売開始: 2000年
- ○ ラインナップ
-
- Saiyan Saga
- Frieza Saga
- Trunks Saga
- Androids Saga
- Cell Saga
- Cell Games Saga
- World Games Saga
- Babidi Saga
- Buu Saga
- Fusion Saga
- Kid Buu Saga
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