ジャガーノーツのTCGカタログ
ジャパニメーショントレーディングカードゲーム『Ani-mayhem(アニメイヘム)』のルール解説。
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Ani-mayhem
アニメイヘム
Last Update 2020/10/31 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
複数(1 ~ 4人程度)対戦によるアイテム争奪戦。
プレイヤーはアニメ世界の調査部隊長や随伴科学者となり、様々なキャラクターに指示を与えて世界を戻す(あるいは支配する)ためにアイテムを集める。
● 原作
OVA『天地無用! 魎皇鬼』シリーズ(第2期までのいわゆる梶島天地 + 宇宙刑事美星の銀河大冒険)。
OVA『神秘の世界 エル・ハザード』(OVA版のみ)。
OVA『バブルガム・クライシス』シリーズ(OVA版のみ)。
TVアニメ『らんま1/2』。
OVA『ああっ女神さまっ』(OVA版のみ)。
OVA『アミテージ・ザ・サード』。
OVA『ドミニオン』。
OVA『プロジエクトA子』シリーズ。
OVA『幽幻怪社』。
TVアニメ『ドラゴンボール』シリーズ(基本的にドラゴンボールZ)。
※要するに、当時パイオニアが米国で展開していた各種アニメシリーズ。
● 世界設定
鷲羽ちゃんの実験の暴走か時空振動弾の暴発か(本作品にオーガスは登場しません)、
はたまた一樹君と神武が出会ったか(本作品にDUALは登場しません)、またまた世界が大混乱。
なんといろいろな世界がごちゃ混ぜに融合してしまったのです。
一刻も早く騒動の原因となったと思しき災難を収めて、世界を元に戻すためのアイテムを集めなければなりません。
でもでも、いつもの面々は相も変わらず騒ぎまくっているのだよねえ…
● 本ゲームについて
TCGの黎明期から日本のアニメーションは大人気。
ということで当時の米国向けアニメーションを一手に担っていたパイオニアUSAが、持てる力(というか版権)を全て注ぎ込んで作った作品です。
もともと人気シリーズがそろっていただけに、日本人の目から見ても非常に豪華な作品が一同に会する素敵な作品となっています。
※本作はさまざまなレギュレーションやオプションが大量に存在し、それぞれ処理内容が大きく異なります。
今回は Set 2版の一例(円周状レイアウトを採用した場合)について解説します。
基本構成
勝利条件
- 最も多くのアイテムを獲得する。
※最大数獲得が確定した時点でゲーム終了。災難(いわゆる擬似プレイヤー)が最も多く獲得している場合は、全プレイヤーの敗北となる。
- ドラゴンボールを集め、ゲームの勝利をかなえてもらう(オプションルール)。
※具体的には《Kami》・《Guru》・《Guardian of the Earth》のいずれかを配置した状態で、ドラゴンボール 7個分を一箇所に集めることで勝利する。
※ドラゴンボールによる勝利は、カード記述ではなくルール裁定によるものである。あらかじめ使用承諾が必要となる。
事前準備
● メインデッキ (Draw pile: 1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 20枚以上(災難カードを入れる前の時点で)。
- 構築条件:
- パワーカードと(通常の)キャラクターカードで構成されていること(後から災難カードの残りが入る)。
- スーパーサイヤ人化したキャラクターカードは、デッキに入れることができない。
- 同一キャラクターカードはデッキに 1枚まで(この同一枚数条件には、初期配置用のキャラクターも数に含む)。
- 同一パワーカードはデッキに 3枚まで。
- 災難カード投入前のデッキ枚数は、原則として 20枚ちょうどであること。
ただし次の条件を満たすならば、20枚を超えるデッキを構築することができる。
- 20枚を超えた後に追加投入するパワーカード 2枚ごとに、災難カードの枚数を 1枚増加させる。
- 追加投入分にキャラクターカードを入れることはできない(最初の 20枚分にのみ投入できる)。
● 災難カード (Disaster : 1人分の補助カード)
- デッキ枚数: 各20枚(メインデッキ構築によって枚数が若干増加)。
- 構築条件:
- 災難カードのみで構成されていること(初期配置分とメインデッキの両方に使用される)。
- 同一カードはデッキに 3枚まで。
- 全体の半分は戦闘災難であること。さらに戦闘災難の半分は大災難であること。
● 戦闘デッキ (Combat draw pile: 1人分の補助デッキ)
- デッキ枚数: 任意数(10 ~ 20枚くらい)。
- 構築条件:
- 戦闘カードのみで構成されていること。
- 同一カードはデッキに 3枚まで。
● 初期配置用の各種カード (1人分の補助カード)
- ロケーションカード: 各7枚。同一カードは 1枚のみ。
- アイテムカード: 各11枚。同一カードは 3枚まで。
- キャラクターカード: 各4枚。スーパーサイヤ人化したカードを含まないこと。
- 休憩所: 各1枚。
● その他準備
○ スーパーサイヤ人化したキャラクターカード: 必要に応じて適当数。
○ ゲーム間交換カード: 一応無し(スーパーサイヤ人などは別概念なので)。
○ キャラクター表示駒: 適当数。キャラクター表示駒カードから自分の使用分を切り離し、駒として用意する。
※複数プレイヤーが同一キャラクターの駒を使う場合は、印をつけるなどして区別が付くようにしておくこと。
○ 各種表示用カウンター: 適当数。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- 勝利ポイント: 獲得アイテムカード数。以後蓄積する。
- 開始手札: 7枚。上限も 7枚(各ターン開始時に調整有り)。
- マリガン: 無し。
- ファーストドロー制限: 類似概念が存在する(1ターン目のメンテナンスフェイズを飛ばす)。
その他構成
● カードの行動表現
- カード表向き: 通常状態。
- カード裏向き: 破壊されたロケーション。
● 基本構成細則
- ディスカード: 有り。
- ライブラリアウト: 無し(それぞれのデッキ用の捨て札を再使用)。
- 3人以上でのプレイ: 可能。
- 召喚酔い: 無し。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 無し。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 無し。
- ユニーク処理: キャラクター、自軍ユニーク、先出し生存。
- キャラクター群の攻撃は、同一ロケーション上の戦闘災難や相手キャラクターのいずれか 1体を対象とする。
攻撃対象がキャラクターの場合は、相手は任意でプロテクトを行うことができる。
ゲームの流れ
開始準備
- 事前の協議により、今回使用するレギュレーションやオプションルールの詳細を決めておく。
- それぞれのアイテムカードをシャッフルし、一時的にアイテムデッキを作成する。
- それぞれの災難カードをシャッフルし、一時的に災難デッキを作成する。
- それぞれのアイテムデッキから内容を確認せずに引き、フィールドの自分の担当位置にアイテム 7枚を任意順で裏向きに並べて配置する。
※全体で円周状のフィールドを形成する(場の構成参照)。なお残った分は使用されず、ゲームから取り除かれる。
- それぞれの災難デッキから災難カードを内容を確認せずに引き、フィールド上の自分のアイテムの上にそれぞれ 2枚ずつ(計14枚)を裏向きに配置する。
- それぞれのロケーションカードを、フィールド上の自分のアイテムの上に、それぞれ 1枚ずつ表向きに配置する。
※これによりアイテム1枚・災難 2枚を内包するそれぞれのロケーションが構築される。
※自分の担当分の両端部分に、担当ロケーションの中でより捜索条件が厳しいものを配置しておくことが望ましい。
- それぞれ自分の休憩所を、フィールドのいずれかのロケーション 1つに隣接する(円周の外側に突き出る)形で配置する。
※それぞれの休憩所は、基本的にはお互いに離れた位置に配置することが望ましい。
- それぞれ自分の初期配置用キャラクターカード 4体を、自分の場にキャラクターとして裏向きに配置する。
- それぞれのメインデッキ・戦闘デッキをシャッフルする。
- それぞれ自分のメインデッキから手札としてカードを 7枚引く。
- それぞれのメインデッキに残った災難デッキを加え、再びシャッフルする。
- それぞれ自分の場のキャラクターを、すべて表向きにする。
- それぞれ自分の場のキャラクターに対応する表示駒すべてを、自分の休憩所に配置する(フィールドでのキャラクターの現在位置となる)。
- プレイの順番を決定する(ターンの最初に行動する親を決める)。
全体の基本進行
ターンと呼ばれる手順を繰り返し、いずれかが勝利条件を満たした時にゲーム終了。
※同一手番内で全員が処理を行う。処理は親から順に行われ、ターンごとに親が交代する。
1ターン(1回の手番)の進行
● メンテナンス フェイズ
全員で以下の処理を 1回を行う(最初のターンにはメンテナンスフェイズを行わない)。
○ ディスカード(Discard)
- それぞれ手札の任意数のカードを、7枚以下になるように捨て札とする。
- それぞれ自分の休憩所にいるキャラクターを、任意で捨て札とする。
○ ドロー(Draw)
- それぞれ以下の処理を、手札が 7枚ちょうどになるか、フィールドに影響を与える災難を引くまで繰り返す。
- それぞれメインデッキからカードを 1枚引く。
- 引いたカードの内容によって、以下の処理を行う。
- 戦闘災難: 自分の担当分の左端にあたるロケーション上に配置する。
- フィールドを対象とする通常の災難: 自分の左端部分から時計回りで最も近くにいるキャラクター(の位置)を対象とし、効果を発動する。
- フィールドを対象としない通常の災難: そのカードを捨て札とする。
- 災難以外: そのカードを手札に加える。
○ 災難(Disasters)
- フィールド上の移動力を持つ災難を、それぞれの移動力で可能な限りで時計回りに移動させる。
- 戦闘災難がアイテムを保有しておらず、かつ移動を終えたロケーションにアイテムがある場合、災難がそのアイテムを保有する。
- 移動の結果その災難がフィールドを一周した場合、その内容により以下の処理を行う。
※複数の災難が存在する場合は周回間近な災難から順に動かし、最後に今回のドローで配置された災難が移動する。
※いずれかのキャラクターがいるロケーションに移動してきた場合は、戦闘(後述)が行われる。
- アイテムを保有している戦闘災難: アイテムをフィールドから取り除く。
※小災難の場合は、アイテムごとフィールドから取り除かれる。取り除かれたアイテムは、災難が獲得したことになる。
- 小災難: 一周した時点で、フィールドから取り除く。
- 大災難: 移動を継続する(次の周回に入る)。
● プレイ フェイズ
親から順に、時計回りでそれぞれ 1回ずつ以下の処理を行う。
○ 装備(Equip)
以下の行動を任意で行う。
- 手札のキャラクターカードを、キャラクターとして自分の場に配置する。
同時に配置したキャラクターに対応するキャラクター表示駒を、自分の休憩所に配置する。
- 自分の気絶していたキャラクター(表示駒)を、自分の休憩所に再配置する。
- 手札の強化カードを、自分の場のキャラクターに付ける形で配置する。
- 手札の装備カードを。装備品として自分の休憩所に配置する(この時点では休憩所内の備品扱いとなる)。
- フィールド上のキャラクターが、同じ場所にある装備の着脱を行う。
※場のキャラクターカードに装備を付ける形で配置するか、既に付いている装備を外して現在いる場所に置いておく。
○ 移動(Move)
- フィールド上の自分のキャラクターを、それぞれ任意で移動させる。移動は以下の方法で行われる。
- フィールド上のキャラクターの表示駒を移動させる。
- 現在のロケーションから隣接するロケーションに移動するごとに、1移動力を使用する。
- それぞれ移動力の範囲内で移動する。移動力は全部使わなくてもよい。
- 移動制約により入れないロケーションであっても、1移動力で途中通過することはできる。
- 1つのロケーションに、自分や相手を問わず複数のキャラクターが存在できる。
- 同一ロケーションにいる同一プレイヤーのキャラクターは、一組のパーティーとして扱われる。
- 移動を終えたロケーションに他プレイヤーのキャラクターや災難が存在する場合、任意で戦闘を行うことができる。
○ 回収(Scavenge)
- 自分のキャラクターがいるロケーションにアイテムが存在する場合、それぞれで以下の回収処理を任意で行う。
各回収の処理
▽ 回収条件の確認
- 任意でフラッシュエフェクトなどを使用することで、キャラクターに(回収の条件となる)スキルを追加することができる。
- ロケーションにいるに記載された回収条件を、そこにいる自分のキャラクター(パーティー)が満たしているかを確認する。
条件がすべて揃っていなければ失敗となり、以降の処理を飛ばし回収の処理が終了する。
※ロケーションが防御力を持つ場合、戦闘でロケーションの体力を 0にすることが回収条件となる(つまり次の処理に進む)。
▽ 災難の判定
- そのロケーションに災難がある場合、災難がすべて無くなるまで以下の処理を行う。
※複数の戦闘災難が表向きで存在する場合、任意の災難から順番に 1枚ずつ戦闘を行っていく。
※防御力を持つロケーションについても、戦闘災難と同じく戦闘を行う必要がある。
※すべてを倒さずに、1つの災難を倒した時点で処理を途中で終えることもできる(別のターンに再挑戦できる。戦闘中の逃走とは別概念なので注意すること)。
- そのロケーションにある裏向きの災難を 1枚表向きにする(すでに表向きならその災難と対峙する)。
災難の内容により、以下の処理を行う。
- 戦闘災難: 自分のキャラクターと戦闘災難による戦闘を行う。
戦闘に勝利した場合、災難は破壊され捨て札となる。
- 通常の災難: 記載効果を発動する(基本的には効果発動後に捨て札となる)。
▽ アイテム回収
- そのロケーションに自分のキャラクターだけがいる(災難や他のキャラクターがいない)場合、以下の処理を行う。
- 裏向きのアイテムがある場合、アイテムを表向きにする。
- ロケーションにあるアイテムを、そこにいるキャラクターのいずれかに保有させる(場のキャラクターカードに付けておく。)。
● ターン終了
親を交代する(現在の親プレイヤーの左隣のプレイヤーに、親が移動する)。
1ゲーム終了時の処理
特にないが、相手とカードが混じっていないかどうか、よく確認すること。
ルール細則
基本ルール細則
● 戦闘について
- キャラクターが何らかの敵対勢力と遭遇した場合、戦闘が行われる。
- 基本的には任意で行うが、強制的に戦闘が発生する場合もある。
- 基本的には 1つのロケーション単位で行われる。
- 2つの勢力(いずれかのプレイヤーと、別のプレイヤーまたは災難)の間で行われる。
その際に戦闘を仕掛けた側の勢力と仕掛けられた側の勢力の概念が発生する。
※これは戦闘中のキャラクターによる、個別の攻撃・防御(反撃)などとは別の概念となる。
- それぞれ複数のキャラクターで戦闘を行うことができる。
指定できる人数は、戦闘の対象が大災害ならば 4体まで、それ以外なら 3体までとなる。
- 戦闘は魅了戦と肉弾戦の 2つの処理で構成される。ただし魅了戦はオプションであり、採用しなくてもかまわない。
※魅了は相手のカードのコントロールを奪うため状況がとても複雑になる。慣れていない限り採用は見送るべき。
- 各戦闘の中で災難が攻撃を行う場合がある。この時の攻撃対象は同じロケーション上のキャラクターからランダム選択される。
ただしキャラクターがアイテムを保有している場合は、アイテムを持っているキャラクターの中でのランダム選択となる。
- 各戦闘の中で災難が攻撃を行う場合、攻撃対象となるキャラクターのプレイヤーが災難の分の戦闘カードも担当する。
戦闘カードを引く際は、あらかじめキャラクターの分か災難の分かを明確にしておく必要がある。
- 各戦闘の内容は以下の通り。
★ 各戦闘の処理
● 魅了戦
- 以下の処理を 1回行う。
※魅了戦はそれぞれのキャラクター(と災難)とその対象による、1 対 1で行われる。
※魅了戦はそれぞれ同時に行われる。
各魅了戦の処理
▽ 攻撃の宣言
- それぞれ任意で今回攻撃を行うキャラクター(と災難)とその攻撃対象を、以下の条件で指定する。
- 魅力の値を持つキャラクター(と災難)のみが、攻撃を行うことができる。
- 攻撃対象は、同じロケーションにいる中(のキャラクターと災難)から選ばれる。
- 魅了戦はそれぞれ 1 対 1の戦いである(“アイドルによる一括魅了”などはできない)。
- 魅了状態の解除目的で、相手のコントロール下にある自分のキャラクターを対象にすることもできる。
- 災難の攻撃対象は、(アイテム保持者優先で)ランダムに選択される。
▽ 戦闘カードを引く
- それぞれが任意で手札の瞬間エフェクトカードなどを使用する。
- それぞれが戦闘デッキから戦闘カードを 1枚引き、記載効果(修正値など)をそれぞれ反映する。
※災難については、戦闘を行うプレイヤーが災難の分も引く。
- 各種修正を加えた上で、攻撃側・攻撃対象それぞれの最終的な魅力を算出する。
▽ 戦闘結果の判定
- 攻撃側と攻撃対象の魅力の値を比較し、その結果により以下の処理を行う。
※攻撃対象が魅力を持たない場合は、0として扱う。
- 攻撃側の値が高い (通常時): 攻撃対象は魅了され、魅了状態となる。
※魅了者にコントロールされる。なおこの時の値は魅了の解除に必要となるので、必ず覚えておくこと。
- 攻撃側の値が高い (魅了の解除時): 今回の差分値が魅了当時の値の 2倍以上であれば、魅了状態が解除される。
※値が魅了当時の 2倍に達しなければ、魅了状態は解除されずそのままとなる。
- 攻撃対象の値が高く、差分値が攻撃側の魅力以上: 魅力のバックファイアが起こり、攻撃側が魅了状態となる。
- それ以外: 魅了失敗。何も起こらない。
- それぞれが今回使用した戦闘カードなどの効果が終了する。
● 肉弾戦
- 以下の処理を、次のいずれかの条件が成立するまで繰り返す。
- 戦闘に参加したキャラクターがすべて取り除かれる(プレイヤー同士による戦闘の場合は、どちらか一方が全滅する)。
- 戦闘に参加した災難が破壊される。
- いずれかのプレイヤーが戦闘から逃走する(戦闘を途中で放棄する)。
※逃走を選んだ時は、相手から 1回だけ反撃無しでの肉弾戦を受ける必要がある。
※回収処理中に逃走した場合、次のターンに現在のロケーションから一旦離れなければならない。
※逃走はプレイヤー(キャラクター)のみ選択でき、災難は逃走できない。
※肉弾戦は1回の処理が 1ラウンドとなり、それぞれ同時に行われる(カードごとの効果の持続期間の違いに注意すること)。
各肉弾戦の処理
▽ 攻撃宣言
- それぞれ任意で今回攻撃を行うキャラクター(と災難)とその攻撃対象を、以下の条件で指定する。
- 戦闘を仕掛けた側から順に交互で、攻撃対象 1体分単位で指定していく。
- 攻撃対象は、同じロケーションにいる中(のキャラクターや災難・ロケーションなど)から選ばれる。
- 複数のキャラクターで、まとめて 1つの攻撃対象を指定することもできる。
- 災難の攻撃対象は、(アイテム保持者優先で)ランダムに選択される。
- 自身が攻撃しておらずに攻撃対象に選ばれたキャラクター(と災難)は、攻撃してきた相手に反撃を行うことができる。
▽ プロテクトの使用
- それぞれ今回攻撃を行っていないキャラクターにより、任意で以下のプロテクトを行う。
- プロテクトは自分の攻撃・対象対象に、同じロケーションにいる自分の別のキャラクターが防護する行為である。
- 攻撃(と反撃)を行っていないキャラクターのみが、プロテクトを行うことができる。
- 1体の防御対象に付き、最大 2名のキャラクターで行うことができる。
- プロテクトによって、防御対象の防御力にプロテクトを行うキャラクターの防御力が加算される。
- プロテクトを行うキャラクターは、戦闘の結果に関わらず最低 1ダメージを受ける。
▽ 戦闘カードを引く
- それぞれが任意で手札の瞬間エフェクトカードなどを使用する。
- 攻撃側・攻撃対象それぞれが戦闘デッキから戦闘カードを 1枚引き、記載効果(修正値など)をそれぞれ反映する。。
※災難については、戦闘を行うプレイヤーが災難の分も引く。
※複数キャラクターで攻撃する場合の戦闘カードは 1枚のみ。なおデッキが尽きた時は、捨て札を再使用する。
- 各種修正を加えた上で、それぞれが今ラウンドにおける最終的な攻撃力・防御力などを算出する。
※複数のキャラクターなどで攻撃する場合の攻撃力は、合算値となる。
※攻撃対象が攻撃力を持っていない場合は、修正値に関わらず攻撃力 0として扱われる。
※防御力と体力は別概念であることに注意(特にプロテクトは防御力にのみ影響を与え、体力には無関係)。
▽ 戦闘結果の摘要
- 攻撃対象(および反撃対象)のそれぞれにおいて、以下の戦闘結果を摘要する。
- 攻撃(反撃)してきた相手の攻撃力から自分の防御力を引いた値が、今回のダメージとなる。
- 現時点の自分の体力からダメージを減らした(ダメージを受けた)値が、新たな体力となる。
またプロテクトを行ったキャラクターは、それぞれ“対象が受けたダメージの半分”のダメージを受ける
※ただしプロテクトを行ったキャラクターは、実際のダメージが 1未満の場合でも最低 1ダメージは受ける。
- 体力が 0以下になった場合、対象は敗北する(敗北の内容はカードの種類によって異なる)。
- それぞれが今回使用した戦闘カードなどの効果が終了する。
● 戦闘の終了
- この時点で健在なカードの体力やエネルギーが元に戻る。
- 該当ロケーションに表向きのアイテムが存在し、なおかついずれかの勢力のみとなった場合は、任意でそのアイテムを保有できる。
- 今回の戦闘が終了する。
● 魅了状態について
- キャラクターや一部の災難は、魅了戦に負けることで魅了状態となる。
- 魅了状態とは要するに相手にカードの操作権利を奪われることである。
- 魅了状態のカードを操作するのは、厳密にはプレイヤーでなく魅了した当事者(キャラクターなど)である。
そのため当事者からの支配を脱すれば、魅了状態は即座に解除される。
- 魅了した側のプレイヤーは、魅了状態となったキャラクターや災難のコントロールを得る。
それによりフィールド上での行動に関しては、あたかも自分のキャラクターであるかのように動かすことができる。
※移動や戦闘、アイテムの受け渡しなども行える。
- 魅了戦において魅了攻撃した当事者が倍の値で敗退した(差分値が魅力を超えた)場合、バックファイアとして攻撃側が魅了される。
- 魅了状態を解除するには、以下の方法が存在する。
- 魅了状態の自分のキャラクターに対して別の自分のキャラクターで魅了戦を行い、魅了判定当時の値の 2倍の値で成功させる。
- 魅了状態にした当事者を、倒すか魅了する。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ ロケーション(Location)カード
- キャラクターたちがアイテム回収を行う場。場にロケーションとして配置される。
- デッキ群とは別に用意される。
- ゲーム開始時に一定数(今回のルールではプレイヤー数 * 7枚)がフィールドに配置され、キャラクターはその上で行動する。
※配置方法は、レギュレーションによりそれぞれ異なる(場の構成参照)。
- 円周状配置のばあい、移動に制約のあるロケーションでフィールドを固めてしまうとゲームが破綻する場合がある(全部惑星にするなど)。
そのためロケーションの内容については、事前にある程度協議しておくこと。
- キャラクター(の表示駒)の存在場所となる。
- それぞれのロケーションには外(さらに通過と停止)と中の概念が存在する。
外の部分は単に移動のために立ち寄っただけの状態である。単に通過するだけであればロケーションの進入条件すら無視して移動できる。
中の部分にはアイテムや落とした装備などが蓄積される。キャラクター(パーティー)の場合は回収条件を満たすことで中に入ることができる。
- キャラクターが移動する場合、任意の方向に移動できる。
※円周状配置の場合は左・右回りの任意方向、升目状配置の場合は 8方向の中で隣接している部分に移動できる。
- キャラクターがを移動する場合、1つのロケーションに付き一律で 1移動力を消費する。
※移動は移動力の範囲内であれべよいので、全部使い切る必要は無い。
- 回収条件を持ち、パーティーが条件をすべて満たした(その上で災難をすべて排除した)場合に、そのロケーションに存在するアイテムを回収できる。
- 一部のロケーションは防御力(および体力)の値を持ち、ロケーションの体力を 0にして破壊することで捜索完了となる(アイテム回収の条件となる)。
破壊後のロケーションは裏向きとなり、キャラクターは通過はできるが停止はできなくなる(災難は停止できる)。
- 防御力を持つロケーションの一部は攻撃力の値も持ち、進入したキャラクターに対して 1ターンに付き 1回だけ攻撃を行う。
※ 休憩所(Haven)カード
- それぞれのプレイヤーごとのベースキャンプや野戦病院など。場に休憩所として配置される。
- ロケーションカードの一種であり、イラスト枠が円形ではなく八角形になっている。
- 今回のルールではロケーションとは別の存在(アイテム捜索隊の前線基地)として使用される。
ただしロケーションとは完全に別物というわけでもなく、それぞれの持ち主にとってはロケーションと同様に移動対象となる。
- ゲーム開始時にいずれか 1つのロケーションに直結した形で配置され、それぞれのキャラクター(の駒)が全員分配置される。
さらに追加のキャラクターや装備は、休憩所を通じて外部からフィールドに持ち込まれる。
- 持ち主専用の空間であり、他のキャラクターや災難は持ち主の許可がある場合にのみ移動や内部進入ができる。
- 休憩所の中では、以下の行動を行うことができる。
※以下はルール上の共通効果であり、カードの固有効果を別に持つ場合もある。
- 手札の装備カードや追加のキャラクターカードの新規配置。
- 気絶したキャラクターの治療(再配置)。
- アイテムの獲得。キャラクターが保有しているアイテムを、プレイヤーのアイテム置き場に移す。
- 採用ルールによるが、2枚目以降は普通のロケーションとして使用できる。
※ちなみに過去ルールでは、プレイヤーの場がフィールドへの入り口の役割を兼ねていた。
○ アイテム(Item)カード
- プレイヤーが捜し求めるさまざまな宝。場にアイテムとして配置される。
- デッキ群とは別に用意される。
- 本ゲームにおける勝利条件であり、最も多くのアイテムを獲得することで勝利となる。
- ゲーム開始時にフィールド上の各ロケーションの下に 1つずつ配置される。
- ロケーションごとの回収処理に成功した場合、いずれかのキャラクターが保有することができる。
※基本的に 1体のキャラクターはアイテムを 1つだけ保有できる。
- 一部のカードは固有の能力を持ち、保有している(運搬中の)キャラクターに特殊能力を与える。
- 他のプレイヤーや戦闘災難に回収されても、完全に確保される前であれば奪還することもできる。
※保有者が戦闘で倒された場合、アイテムは現在いるロケーションに表向きで残される。
※落ちているアイテムについては、そのロケーションにいるキャラクターがいつでも任意に保有できる。
- 保有したアイテムは、自分の休憩所に持ち込むことで獲得する(アイテム置き場に移す)ことができる。
○ 災難(Disaster)カード
- プレイヤーたちの行く手を阻むさまざまな障害。場に災難として配置される。
- デッキ群とは別に用意される。ゲーム開始時に振り分けられ、一部はメインデッキに投入される。
- プレイヤー全員の共通の敵であり、排除するために対戦相手と協力する必要がある。
- 大災難(D!)と小災難(D)の 2種が存在する。小災難は移動力を持つ場合にフィールドを一周すると除去されるが、大災難は何周でも周回する。
- 攻撃・防御・移動力の値を持つ戦闘災難と、持たない通常の災難の 2種が存在する。戦闘災難はキャラクターに対して攻撃を行う場合がある。
- 戦闘災難はプレイヤー以外の第三勢力(いわゆるライバルや同業者)であり、独自にアイテム回収を行う。
展開によっては災難そのものがアイテム獲得数で勝利する(プレイヤー全員が敗北する)場合がある。
- 移動力を持つ災難の場合、各ターンごとに移動力の範囲でフィールドを時計回りに移動する。
- 移動力を持つ災難の場合、配置されて(または移動終了して)最初に出くわしたアイテムを 1つだけ保有する。
保有したまま一周してしまうと、そのアイテムはゲームから取り除かれる(災難に獲得されることになる)。
- 戦闘災難は体力(防御力と値を兼用)を持ち、戦闘で 0になると破壊される(保有アイテムはロケーション内部に残される)。
- 戦闘災難の位置表示駒(および出発地点を示すマーカー)も、できれば用意しておくことが望ましい。
○ キャラクター(Character)カード
- プレイヤーの部下となる生物や機会生命体。場にキャラクターとして配置される。
- メインデッキに入れて使用される。ただし一部がゲーム開始時から場に初期配置分として配置される。
- 対応する表示駒と一組で、1体のキャラクターとして運用される。
カードは自分の場に配置され、それと同時に駒がフィールド部分に配置される。
- 場にそれぞれ 6体までのキャラクターを配置できる。
※カードがキャラクターのステータス表示、マーカーが位置表示を担当する。
- 以下のアビリティの値を持ち、さまざまな場面で使用される。
- 攻撃力: 肉弾戦での戦闘力。
- 防御力: 戦闘での防御力。
- 移動力: フィールドでの移動力。
- 魅力: 魅了戦での判定能力。
- エネルギー: 戦闘時に一部効果の発動条件として使用される。
- 性別の項目を持ち、魅了戦などで使用される。
- 自分のキャラクターが休憩所以外の同一ロケーションに複数いる場合、一組のパーティーとして扱われる。
パーティーは最大 4名のキャラクターで構成され、加入離脱は任意に行える。
戦闘やアイテム回収は、基本的にパーティー単位で行われる。
- 防御力は体力の値としても使用される。記載防御力が、各戦闘における開始時点での体力値となる。
※防御力と体力は、初期値を兼用しているだけでそれぞれ別概念である。数値修正などは個別に行われる。
- 体力の値分のダメージを受けた(体力が 0以下となった)時に気絶する。
さらに体力の 2倍以上のダメージを受けた(体力のマイナス値が、絶対値比較で初期値を超えた)場合に死亡する。
気絶・死亡していなければ、体力は戦闘終了時に元の値に回復する。
- 気絶したキャラクターは一時的にフィールドから取り除かれ、次のターンに全快として休憩所に再配置される。
死亡したキャラクターは捨て札となる。
※気絶・死亡時に付いていた強化カードは捨て札となり、装備やアイテムは該当ロケーションの内部に残される。
※気絶・死亡はキャラクター限定で、災難や装備などは体力 0で破壊される。
※ スーパーサイヤ人
- キャラクターカードの一種で、一部のキャラクター(サイヤ人)が変身強化した姿。
- デッキ群とは別に、第二の手札的存在として用意される。
- いわゆる進化カードであり、初期キャラクターとしては使用できない。
- それぞれ変身元のキャラクターが指定されている。
それぞれの記載条件を満たした時に、フィールドにいる変身元と入れ替えで配置される。
- 自軍ユニークであり、変身元と変身後のキャラクターは並存できない。
- 同じロケーションにいるすべてのキャラクターに対し、(強すぎる気の影響からか)戦闘時に 1ラウンドごとに 1ダメージを自動的に与えてしまう。
- スーパーサイヤ人以外にも、変身できるキャラクターは存在する。
ただしそちらは両形態ともデッキに入る通常カードであり、変身などはそれぞれのカード指示で行われる。
● 永続・一時的に使用するカード
○ パワー(Power)カード
- キャラクターを強化する様々な手段。
- メインデッキに入れて使用される。
- カードの種類により、永続するか瞬間的に使用されるかが異なる。
- 以下の種類が存在する。
☆ 強化(Enhancement)カード
- パワーカードの一種で、キャラクターの特訓の成果など。
- 場のキャラクターカードに付ける形で場に永続配置され、キャラクターの能力を強化する。または能力値の書き換えを行う。
- 1体のキャラクターに対し、複数の強化カードを付けることができる。
- 付けていたキャラクターが気絶した場合、すべて破棄される。
- 基本的には、一度付けたら外すことはできない。
☆ 装備(Equipment)カード
- パワーカードの一種で、キャラクターの装備品。携帯品から乗用兵器まで内容はさまざま。
- 強化カードに近い存在であるが着脱でき、自分の休憩所で装備する必要がある。
- 一旦自分の休憩所に装備として配置される。その後で休憩所にいるキャラクター(に対応するキャラクターカード)に付ける形で配置(装備)される。
- キャラクターカードに付ける(装備する)ことで、キャラクターの能力を強化する。または能力値の書き換えを行う。
- 1体のキャラクターに対し複数の装備を付けることができが、効果を発揮するのはキャラクターの各アビリティや能力ごとに 1枚分のみとなる。
- 一度装備したカードは、任意に取り外すことができる。
取り外した装備は外したロケーション上に放置された扱いとなり、再び装備しなおす(または別のキャラクターが装備する)ことができる。
- 装備していたキャラクターが気絶した場合も、ロケーション上に放置された扱いとなる。
- 一部のカードは固有の防御力(体力)の値を持ち、キャラクターとは別に戦闘を行うことができる。
ただし装備の体力は自動的には回復せず、0になった時点で破壊される。
- アイテムとは似ていても、異なる存在であることに注意すること。
※ ビークル(Vehicle)
- 装備品の一種。複数のキャラクターを乗せて移動できる。
- 通常はドライバーやパイロットのスキルを持つ場合に使用できる(スキルを持つキャラクターが装備する)。
- 複数のキャラクターを乗せることができる。これにより本来進入できないロケーションに侵入することができるようになる。
- 乗っている間は、キャラクターの固有能力を使用できない。
- 車両・航空機・宇宙船に大別され、それぞれで進入できるロケーションが異なる。
※本作では大は小を兼ねる。宇宙船は航空機と車両の役割を果たし、航空機は車両の役割を果たす。
- 防御力を持つ場合は、攻撃されたら搭乗中のキャラクターの代わりに戦うことになる。
※ビークルが戦闘する時は、中のキャラクターは戦闘に加われない。
※ビークルの体力が尽きた(破壊された)場合、中のキャラクターはそれぞれ 1ダメージを受けた状態で放り出される。
☆ 永続エフェクト(Global Effect)カード
- パワーカードの一種で、場に永続する効果やキャラクター以外の人物(支援スタッフ)など。
- 基本的には自分の場に配置され、記載効果を発揮する。
☆ 瞬間エフェクト(Flash Effect)カード
- パワーカードの一種で、ゲーム中に起きるさまざまな出来事。
- 使い捨てのカードであり、効果発動後は捨て札となる。
● 瞬間的に使用するカード
○ 戦闘(Conbat)カード
- さまざまな攻撃方法。
- 戦闘デッキに入れて使用される。
- 上下分割カードとなっており、一方が肉弾戦・もう一方が魅了戦のための効果となっている。
- 使用する際に、肉弾戦か魅了戦のどちらの側で使うかを選んで使用する。
- 基本的にはキャラクターのいずれかの能力を強化する(弱体化する場合もある)。
- 効果は戦闘 1回(1ラウンド)分で、使用後は専用の捨て札に送られる。
● その他のカード
○ キャラクター表示駒(CHIT)カード
- フィールド上でのキャラクターの現在位置を示す表示用のカード。両面仕様となっている。
- デッキ群とは別に用意される。
- それぞれ同一弾に登場するキャラクター(の顔面イラスト)が、最大 48名分記載されている。
- 24マスに仕切られており、裁断することで対応するキャラクターの表示駒として使用される。
- その構造から裏面に別のキャラクターが記載されているので、ゲーム中はうっかりひっくり返さないよう注意すること。
- 同一キャラクターを複数のプレイヤーが同時に使用する場合は、何らかの印をつけるなどして判別ができるようにすること。
※消耗品として切り刻んだのだから、いまさら多少落書きしても問題はないはず。
- プレイヤーとキャラクターの区別が付くマーカーなどを別に用意できるのであれば、あえてこのカードを裁断しなくてもよい。
場の構成
本拠地内部 | 相手の場 |
|
| | | | | | |
フィールド | 休憩所置き場 |
■ | ■ | ■ | ■ | ■ | ■ | ■ |
ロケーション |
■ | |
■ | ■ | ■ | ■ | ■ | ■ |
| | | | | | | 休憩所置き場 |
|
本拠地内部 | 自分の場 |
- 永続カードは、それぞれの場とフィールドという空間に存在する。
- フィールドは共用空間である。ゲームの舞台となるロケーション(および休憩所)が配置され、その上をキャラクター(の表示駒)が闊歩する。
- フィールドはレギュレーションによって、円周(ライン)状の配置方法と升目状の配置方法の 2種類に分けられる。
円周状配置はロケーションがひと続きの円周として配置される。各プレイヤーが用意したロケーションは、それぞれ円の一部を担当する。
升目状配置は格子状のマスにそれぞれのロケーションが、一定の手順でランダムに繋がって配置される。
※上図は円周状配置(アイテムは各 7つ)採用時における、 2人対戦時の構成図である。
- フィールドの外縁部に、プレイヤーごとの休憩所(ベースキャンプ)がそれぞれ 1つずつ配置される。
それぞれの休憩所は、いずれかのロケーション 1か所と直結した形で配置される。
- それぞれの場は各プレイヤーごとのデータ管理空間として使用される。
キャラクターはそれぞれフィールド内のいずれかのロケーション上に存在する。
ただしロケーションに配置するのは表示駒のみで、カード自体はデータ項目としてそれぞれの場に配置される。
- 永続カードが破壊された時や使い捨てカードの使用後は、メインデッキ用の捨て札という空間に集められる。
- 戦闘カードの使用後は、戦闘デッキ用の捨て札という空間に集められる。
- 獲得したアイテムカードは、それぞれのアイテム置き場に集められる
※それぞれのプレイヤーとは別に、災難が獲得したアイテムの空間も存在する。
商品情報
● メーカー: Pioneer Entertainment
○ 発売開始: 1996年
- ○ ラインナップ
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- 基本セット
- Expansion Set 1
- Dragon Ball Z
Trading Card Game Club JUGGERNAUTS
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