ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『Dragonball GT』のルール解説。
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Dragon Ball GT Trading Card Game
ドラゴンボールGT
Last Update 2022/8/13 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦による対戦格闘。プレイヤーはZ戦士? となり、相手をぶっ飛ばす。
● 原作
コミック『ドラゴンボール』(集英社刊)。
TVアニメ『ドラゴンボール』シリーズ(基本的にドラゴンボールGT)。
● 世界設定
宇宙に一時の平穏が訪れ、あの孫悟空も おじいちゃん となっていた。
しかし究極のドラゴンボールによって、なんと悟空が子供のころの姿へと変えられてしまったのである。
元の姿に戻るとともに地球崩壊の危機を防ぐため、今新しい冒険の旅に出かけるのであった。
● 本ゲームについて
『ドラゴンボールZ CCG』の後継TCGです。
当時の最終章部分を扱っているという事情もあり、本シリーズ内でも最大級のパワーを誇っています。
基本構成
勝利条件
- Survival Victory: 相手のデッキが尽きる(その瞬間)。
- Dragon Ball Victory: 1組(同一シリーズの 1 ~ 7まで)のドラゴンボールを、すべて集める。
事前準備
●○ ゲーム用カード
- 本ゲームで用いるカードは、ライフデッキとメイン人物で構成される。
- ライフデッキとメイン人物は、その 2つの合計枚数が 50 ~ 85枚の間に限られる。
- それぞれの構築条件は以下の通り。
● デッキ(Life Deck: 1人分のゲームカード)
- 通常の裏面を持ち、通常の紙質であるカードで構成されていること(特殊加工が施された人物カードは、メイン人物としてのみ使用できる)。
- 特定の人物名が記載されたカード(ネームドカード)は、自分が使用する人物名のカードに限られる。
- 属性(Hero/ Villain)を持つカードは、自分が使用するメイン人物と同じ属性のみ投入できる。
- 得意技を宣言する場合、免許皆伝カードをデッキに 1枚だけ投入する必要がある。
- 得意技を宣言する場合、(免許皆伝以外の)宣言する得意技と武術スタイルが一致するカードが 1枚以上投入されている必要がある。
- ドラゴンボールカードを投入する場合は、必ずデッキに 1組(1 ~ 7の番号がついた同一シリーズのドラゴンボールを各 1枚ずつ)のみ。
- 味方人物を投入する場合は、以下の条件に従うこと(条件さえ満たしていれば、何体分でも投入できる)。
- 自分が使用するメイン人物とは、異なる人物であること。
- 必ずセットになった一組単位で入れること(同一人物でも別セットのカードは、基本的に別扱いとなる)。
- 記載属性(Hero/ Villain)が、メイン人物の属性と同じであること。
- 使用するメイン人物の最大レベルより、2レベル下となる分まで投入できる(後期ルールでは、一律でレベル 3まで)。
- 同一カードの投入上限については、それぞれ以下の条件に従うこと。
- 通常のカード(特に指定のないカード)は、デッキにそれぞれ 3枚まで。
- メイン人物のネームドカード(カード名の冒頭に、自分のメイン人物の個人名を持つカード)は、デッキにそれぞれ 4枚まで。
- 味方人物カードは、デッキにそれぞれ 1枚まで(別セットの同名同レベルは、基本的に別扱いとなる)。
- ドラゴンボールカードは、デッキにそれぞれ 1枚まで。
● メイン人物(1人分の補助デッキ)
- 任意のキャラクター 1体で構成された、一組分のセットであること。
- レベル 1 ~ 3までのカードが、必ず入っていること(それ以上のレベル投入は任意)。
- レベル 1から順に投入した分までの各レベルのカードが、途中で途切れることなくそれぞれ 1枚ずつ入っていること。
- ハイテク(透明)カードを使用する場合、対応する背景カードいずれか 1枚を追加する。
※背景カードはハイテクカードの構成要素となる。なおハイテクカードが複数の場合も、背景カードは合計で 1枚のみ。
● 免許皆伝カード(1人分の補助カード)
● その他準備
○ ゲーム間交換カード: 無し。
○ スカウター (パワー表示カウンター): 適当数。
その他構成
● 開始時基本設定
- プレイヤーライフ: ライフデッキがプレイヤーライフに相当。
- 勝利ポイント (確保したドラゴンボール): 0個。以降蓄積する。
- 開始手札: 0枚(実質 3枚)。ターン終了時の上限は 1枚(各ターン内に調整有り)。
- マリガン: 無し。
- ファーストドロー制限: 無し(先攻は 1ターン目からカードを引く)。
その他構成
● 基本構成細則
- カードの行動表現: 特に無し(横向きにすることで、捕獲中のドラゴンボールを表現する程度)。
- ディスカード: 有り。
- ライブラリアウト: 有り(勝利条件に関係)。
- 3人以上でのプレイ: 未想定。
- 召喚酔い: 無し。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 無し。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 準ずるものは存在(ステージ低下で受けることができる)。
- ユニーク処理:
- いずれかの流派に属するドリル。流派単位で自軍ユニーク、先出し生存。
- ドラゴンボール。両軍ユニーク、先出し生存。
- 人物の攻撃は基本的に相手のメイン人物を対象とするが、状況によっては味方人物で防御する場合もある。
ゲームの流れ
開始準備
- それぞれが使用する、メイン人物の最大レベルなどの確認を行う。
- それぞれ自分のメイン人物の中からレベル 1のカードを、メイン人物として場に配置する。
- それぞれ自分のメイン人物の上に、スカウターをステージ 5の位置(ステージ0を除いた、下から 5段目の位置)に合わせて配置する。
※つまりメイン人物は、レベル 1かつステージ 5の状態でゲームを開始する。
- それぞれ必要に応じて、自分の得意技(いずれかの武術スタイルか無所属)を宣言する。
そのうえでライフデッキから、免許皆伝カードを取り出して場に配置する。
- それぞれのメイン人物のパワー値を比較して値に 2倍以上の差がある場合、以下の補正処理(Double-Power Rule)を行う。
- 比較時のパワー値が高い側のステージを、ステージ 2に変更する。
- 比較時のパワー値が低い側のステージを、ステージ 16(最高位)に変更する。
- 比較時のパワー値が低い側が、今回の先攻となる。
- それぞれのライフデッキをシャッフルする。
- 先攻・後攻を、以下の順番で決定する(使用属性が異なる場合は、原則としてヒーロー側が先攻となる)。
- 補正処理を行った場合は、比較時のパワー値が低い側が先攻となる。
- 補正処理が無くそれぞれの使用属性が異なる場合は、ヒーロー側が先攻となる。
- 補正処理が無く使用属性が同じ場合は、ジャンケンなどで先攻を決める。
全体の基本進行
互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、いずれかが勝利条件を満たした時にゲーム終了。
ターン(自分の手番)の進行
○ ドロー(Draw)ステップ
- デッキの上から 6枚のカードを見て、任意の順番に置きなおす。
- デッキからカードを 3枚引き手札に加える。
○ 非戦闘(Non-Conbat)ステップ
- 任意で以下の行動を行う。
- 手札のレベル 1の人物カード 1枚を、味方人物として場に配置する(初期ステージは 3となる)。
- 場の味方人物に対して、手札の人物カードによるレベルアップを行う。
- 手札のドラゴンボールカード 1枚を、ドラゴンボールとして使用する。
- 手札の特訓カード 1枚を、特訓として場に配置する。
- 手札のセットアップカード 1枚を、一時的に場に配置する(ここでは配置のみ)。
○ パワーアップ(Power Up)ステップ
- 自分のメイン人物のレベルアップを、任意で 1回だけ以下の方法で行う。
- 自分の捨て札から、いずれか 10枚のカードを除外する。
- メイン人物のカードを、現在の場のカードのレベルより 1つ上のカードと入れ替える。
- メイン人物のステージを 16(最上位ステージ)にする。
- 自分の場にある特訓を、すべて破棄する。
- 自分の場の人物のパワーアップを、以下の方法で 1回行う。
- メイン人物のステージを、記載パワーアップ値分だけ上げる(スカウターの位置を上にずらす)。
- 各味方人物のステージを、それぞれ記載パワーアップ値分だけ上げる。
- 今回の攻撃(戦闘ステップ)を行うかどうかを宣言する。
行わない場合は、以降の処理を飛ばし“回復ステップ”に進む。
○ 戦闘(Conbat)ステップ
- 準備フェイズ
- ターンプレイヤーが、このタイミングで使用できるカードや効果を任意で使用する。
- 相手プレイヤーが、以下の処理を任意順で任意に行う。
- このタイミングで使用できるカードや効果を使用する。
- デッキの上から 6枚のカードを見て任意順に置きなおしてから、3枚引いて手札に加える(1ターンに 1回まで)。
- 攻撃フェイズ
ターンプレイヤーから交互に、それぞれ以下のいずれかの行動を、双方が連続でパスするまで繰り返す。
- 場の人物により、相手人物への攻撃を行う(後述)。
- このタイミングで使用できる、攻撃以外のカードや効果 1つを使用する。
- パスする。
各攻撃の処理
▽ 攻撃方法の指定
- 今回攻撃を行うプレイヤーが攻撃側、相手プレイヤーが防御側となる。
- 攻撃側が今回の攻撃方法を、以下の中から指定する。
※通常はメイン人物が行う扱いとなるが、メイン人物のステージが 0 ~か 1の時限定で味方人物が受け持つことができる。
- 手札から攻撃に使用できる任意のエネルギー戦闘カード 1枚を使用する。
- 手札から攻撃に使用できる任意の物理戦闘カード 1枚を使用する。
- 場のカードが持つ、攻撃に使用できる効果を使用する。
- 攻撃を受け持つ人物に記載された、攻撃能力を使用する(1ターンに 1回まで)。
- 任意の手札 1枚を捨てることで、“最終物理攻撃”を行う。
※最終物理攻撃を行った場合、今ターンの戦闘ステップにおいて攻撃も防御も一切できなくなる(以降はパスしかできない)。
▽ 防御方法の指定
- 防御側が任意で、防御行動として今回の攻撃に対応したカードや効果を使用する。
- 防御行動により今回の攻撃が停止させられた(攻撃が失敗した)場合、以降の処理を飛ばして“攻撃の終了”に進む。
▽ 戦闘の解決
- 攻撃側が今回相手に与えるダメージ値を、ダメージ欄の記載内容によって以下の方法で算出する。
※特に指定が無い攻撃は、物理攻撃表で値を算出するステージダメージとして扱われる。
- ダメージ欄が数値の場合: 記載のダメージ値を使用する。
- ダメージ欄に“PAT”アイコンを持つ場合: 以下の方法でダメージの値を算出する。
- 攻撃側の現在のパワー値に各種修正を加え、今回の攻撃側パワー値を算出する。
※通常はメイン人物の現在値を用いるが、攻撃方法によっては味方人物や攻撃用カードの記載パワーを用いる場合もある。
- 防御側の現在のパワー値に各種修正を加え、今回の防御側パワー値を算出する。
- “物理攻撃表”でそれぞれのパワー値を参照し、対応する欄の値が今回の基本ダメージとなる。
- 基本ダメージに各種修正(ダメージ欄の補正値など)を加えた値が、今回のダメージとなる。
- 発生したダメージが防御側に与えられる。ダメージの種類によって、それぞれ以下の処理が行われる。
※本作ではダメージ欄が二段組のデザインになっており、該当ダメージ側にのみ内容が記載されている。
- ライフカードへのダメージ (ダメージ欄の上段値):
- 受けたダメージの値分だけ、1ダメージごとに以下の処理を行う。
- ライフカードとして、ライフデッキの 1番上のカードをめくる。
- めくったカードがドラゴンボールの場合、ライフデッキの底に送られる。
※ドラゴンボールはダメージ処理分とはみなされない(めくり直し)。なおライフデッキにドラゴンボールしかない場合はゲームに敗北する。
- めくったカードが耐久値(Endurance)の値を持つ場合、任意に耐久効果を発動することができる。
※免許皆伝配置時限定。耐久効果として、耐久値の値分だけ残りダメージの値が減少する。
- 耐久効果を持たない(または使用しなかった)ライフカードは、捨て札置き場に送られる。
耐久効果を使用したライフカードは、除外置き場に送られる。
- ライフカードへのダメージが 5以上かつ相手がドラゴンボールを保有している場合、相手が所持するドラゴンボールのいずれか 1つを捕獲することができる。
- (人物の)ステージへのダメージ (ダメージ欄の下段値):
- 受けたダメージの値分だけ、任意の人物 1体のステージを下げる。
- 攻撃対象のステージが 0になった時点でまだダメージが残っている場合、残りはライフカードへのダメージ(前述)として処理される。
▽ 攻撃の終了
○ 回復(Rejuvenation)ステップ
- それぞれ任意の手札を 2枚捨てる。
- このターンに攻撃を宣言しなかった場合、任意で回復(捨て札の1番上のカード 1枚をデッキの底に送る)を行う。
※回復するかどうかの選択はターンプレイヤーが行うが、行う場合は両プレイヤーとも等しく処理が行われる。
1ゲーム終了時の処理
特にないが、相手とカードが混じっていないかどうか、よく確認すること。
ルール細則
基本ルール細則
● 武術スタイルと属性について
- 一部のカードには属性概念として武術スタイルが存在し、さまざまな場面で使用される。
- 武術スタイルは 赤・黒・青・橙・緑(サイヤ人式) の 5種類が存在する。また無所属(Free style)としての 白も存在する。
※劇中ではピッコロが特殊な任に当たってたこともあり、本作にはナメック式(瑪瑙)スタイルが登場しない。
- 得意技としていずれかの武術スタイル 1つを宣言することで、より強力な力を発揮することができる。
- 武術スタイルとは別に ヒーロー/ヴィラン の属性概念が存在し、デッキ構築条件などで参照される(どちらかで統一すること)。
● 得意技について
- それぞれがゲームを開始する際に、自身のデッキの得意技(Tokui-Waza: Fighting Style Advantage)を宣言することができる。
- 得意技とはいずれかの武術スタイル 5種のことであり、宣言することで戦闘方法が提示される(本作ではフリースタイル得意技は無し)。
- 得意技はさまざまなカードの条件となっており、基本的には宣言するものである。
ただし宣言は必須ではなく、あえて宣言せずに戦うこともできる。
- 得意技を宣言することで、以下の効果を得る。
- 場に免許皆伝カードが配置され、耐久力の発動条件や一部の戦闘用カードの使用条件となる。
- メイン人物限定で、パワーアップの際にパワーアップ値が +1される。
- 得意技を宣言する場合、ライフデッキに(免許皆伝以外の)武術スタイルが一致するカードが、1枚以上入っている必要がある。
- サイヤ人式の得意技を指定する場合、メイン人物が対応している(サイヤ人の一族である)必要がある。
● レベルについて
- 本作における人物は、ゲーム内において一時的な成長を果たす。
その表現要素として、レベルとステージの概念が存在する。
- レベルはその時点での、人物の総合的な強さを表現している。
- すべての人物カードはレベルの値を持ち、同一人物の間で必要に応じて別のレベルのカードと入れ替わることがある。
- 人物が場に配置される場合、メイン人物はレベル 1の状態で配置される(味方はメイン人物のその時点でのレベル以下)。
そして一定条件を満たすことで、より上位のレベルへとレベルアップを果たす。
- レベルアップは、メイン人物と味方人物でそれぞれ異なる方法で行われる。
基本的にメイン人物は捨て札の除外による効果、味方人物は“オーバーレイ”によって行われる。
ただし一部のカード効果によるレベルアップが行われる場合もある。
- 一部のカード効果により、レベルダウンが行われる場合もある。
※レベルダウンした場合、メイン人物のステージは 5に変更される。
- レベルアップもレベルダウンもそれぞれ 1レベル分ずつ行われ、原則として飛び級は起こらない。
- レベルアップは事前に用意したカードの範囲内で行われる。
基本的にメイン人物は 最大 6レベル、味方人物は自分のメイン人物より 2レベル以下までとなる。
● ステージについて
- ステージは人物カード 1枚の中での能力の増減要素であり、単独のカード内におけるパワーの一時的な変化を表現している。
- ステージは、具体的には人物カードに記載されているパワー値の縦一列の表の“行”部分のことである。
最下段がステージ 0で、記載パワー値が一律で 0となっている。
その上にステージが一定数(最大 16行)並んでおり、ステージが上がるごとに記載パワー値が上昇していく。
- 現在のステージの表示は、場の人物の上にスカウターカードを被せて配置することで行われる。
スカウターを現在のステージの記載直下の部分に被せることで、目に見える一番下のパワー値が現在値であることが判別できる。
- それぞれの人物は、ゲーム開始時にステージ 0の部分の位置になるようにスカウターが配置される。
- それぞれのステージは、ゲーム内でその値が増減する。
ステージが上がることで人物自身のパワーが変化する他、ステージの値自体をコスト支払やダメージ処理などに用いることができる。
- ステージは各ターンごとにそれぞれの人物に記載されたパワーアップ値分だけ上昇する(上限に達したらそのまま)。
- ダメージ処理の手段の一つとして、1体の人物のステージを減少させることでダメージ処理が行われる。
1ダメージ受けるごとに、ステージの欄が 1だけ減少する。
※ただしステージ 0になったら、以降のダメージ処理がライフカードで受ける形に変更される。
- ステージの値が 0になってもカード破棄などは起こらない。単にそこより下がらずパワーが 0となるだけである。
- ステージの値が上限値になっても何も起こらない。単にそれ以上は上がらないだけである。
● コストについて
- 一部のカードにはコストの概念が存在し、カード使用や効果発動の際に指定値分のコストを支払う必要がある。
※本作でのコストは効果と連動してテキスト欄に記載された物であり、大抵のカードはコストを持っていない。
- 通常のコストは、場の任意の人物のステージを消費することで支払うことができる。
- ステージを 1つ分下げるごとに、対応するコストが 1だけ支払われる。
● ハイテクカードと背景カードについて
- 本作にはハイテク(High Tech)カードとして、透明カード製の人物カードが存在する。
ハイテクカードは項目に意図的な欠けが存在し、背景(Backer)カードと呼ばれるカードに重ねることで 1体の人物となる。
- ハイテクカードはメイン人物専用である。
背景カードの上に重ねて 2枚一組とすることで、欠けている項目がすべて埋まった 1体の人物として完成する。
- 背景カードは個別カードとしては存在せず、エネルギー/物理戦闘カードやイベントカードなどとの兼用カードである。
本来の役割として使用する場合は、背景部分の記述は一切無視される。
※本来の役割分と背景カードはお互い無関係であり、デッキ構築の同一制限などに背景カードは含まれない。
- 背景カードには本来の用途としての余白部分に、人物カードの項目(パワーステージの一部と PUR値)が記載されている。
記載内容はカードごとに異なるため、ハイテクカードとは無数の組み合わせが存在する。
- デッキ構築でメイン人物としてハイテクカードを使用する場合、メイン人物に背景カード 1枚を追加する必要がある。
この背景カードはメイン人物の構成要素となり、ゲーム中はカードとしては扱われない。
- メイン人物に複数(同一人物の別レベル)のハイテクカードを投入する場合も、背景カードは 1枚までとなる。
この場合は 1枚の背景カードを、複数のハイテクカードで使いまわすことになる。
- 背景カードがネームドカードの場合は、同名のメイン人物に対してのみ使用できる。
背景カードが武術スタイルを持つ場合は、そのスタイルを得意技として宣言する場合にのみ使用できる。
● 物理攻撃表について
- 攻撃時に物理攻撃の指示がある場合は、付属の物理攻撃表(Physical Attack Table)によってダメージが算出される。
- 物理攻撃表によるダメージは、攻撃と防御を行うそれぞれの人物の現時点でのパワー値によって決定される。
具体的にはそれぞれのパワー値を A ~ I までのランクに分類し、物理攻撃表で双方のランクを参照することでダメージ値が判明する。
- 物理攻撃表の内容は以下の通り(本作は物語終盤を扱っている都合上、シリーズ内でも最大級の値を扱っている)。
攻撃側パワーと対応パワーランク | 防御側パワーランク |
A | B | C | D | E |
F | G | H | I |
0 | A |
1 | 0 | 0 | 0 | 0 |
0 | 0 | 0 | 0 |
1 ~ 1,199,999 | B |
3 | 1 | 0 | 0 | 0 |
0 | 0 | 0 | 0 |
1,200,000 ~ 2,899,999 | C |
5 | 3 | 1 | 0 | 0 |
0 | 0 | 0 | 0 |
2,900,000 ~ 4,599,999 | D |
7 | 5 | 3 | 1 | 0 |
0 | 0 | 0 | 0 |
4,600,000 ~ 6,699,999 | E |
9 | 7 | 5 | 3 | 1 |
0 | 0 | 0 | 0 |
6,700,000 ~ 8,899,999 | F |
11 | 9 | 7 | 5 | 3 |
1 | 0 | 0 | 0 |
8,900,000 ~ 11,599,999 | G |
13 | 11 | 9 | 7 | 5 |
3 | 1 | 0 | 0 |
11,600,000 ~ 14,299,999 | H |
15 | 13 | 11 | 9 | 7 |
5 | 3 | 1 | 0 |
14,300,000 以上 | I |
17 | 15 | 13 | 11 | 9 |
7 | 5 | 3 | 1 |
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ 人物(Personality)カード
- 肉体を駆使して戦う戦士たち。場に人物として配置される。
- プレイヤーの分身となるメイン人物と、それを助ける味方人物で構成される。
- メイン人物はライフデッキとは別に 1体分だけ用意され、ゲーム開始時に場に配置されて終了まで存在し続ける。
味方人物はライフデッキに任意で投入され、必要に応じて場に配置される(配置後は基本的に存在し続ける)。
- 1体の人物ごとに、同一人物による複数のカードで構成される。
各人物ともレベルの概念でカードが区別され、それぞれ レベル 1のカードが起点となる。
そして個別の最高レベルのカードまで、途中を抜かすことなく各レベルのカードを 1枚ずつ投入する必要がある。
※同じ組のカードは、いずれも同一名称かつ同一属性となる。
- ゲーム中にレベルアップとして、カードの交換が行われる場合がある。
- カード 1枚につき、マーカーとしてスカウターを付ける必要がある。
- パワーの値を持ち、戦闘で使用される。
各人物ごとに複数のパワー値がステージとして一列に並んでおり、一番下(ステージ 0)から順次値が増強する。
- パワーアップ(Power Up Rating)の値を持ち、ステージの増強に使用される。
- ステージの欄を下げることで、下げた数分のコストを支払うことができる。
- ステージダメージを受ける時は、ダメージ分だけ受けた人物のステージの欄が下がる。
ステージ 0に達した後の余剰ダメージは、ライフカードで受けることになる。
- メイン人物は、以下の特徴を持つ。
- デッキとは別に 1体分だけ用意され、ゲーム開始時に場に配置されて終了まで存在し続ける。
- レベル 1 ~ 3のカードは必ず 1枚ずつ用意する必要がある。それ以上は任意だが、最大レベルまで連続して続く必要がある。
- ゲーム開始時はレベル 1のカードがメイン人物として配置される。
残りのレベルのカードは、その下にレベル順で下に重ねて邪魔にならないようにしておく。
※カードは途中で下側のレベルのカードと入れ替わることがあるが、常に一番上のカードのみが有効となる。
- 初期配置時は一律でステージ 5からのスタートとなり、下から 6番目のパワー値が見える位置にスカウターが配置される。
- 自ターンにおいて、記載パワーアップの値分だけステージの値が上がる。
- 自ターンにおいて、任意で捨て札を除外することでレベルアップが行われる。
- 他のカードの効果などで場を離れたりはしない。
- 特に指定されていない時の戦闘は、メイン人物が攻撃して相手のメイン人物が攻撃を受ける。
- 味方人物は、以下の特徴を持つ。
- ライフデッキに入れて使用される。
- メイン人物の最大レベルから 2レベル下のカードまで投入でき、投入した分だけで一組の人物として使用される。
※後期ルールの場合は、メイン人物のレベルに関わらず一律でレベル 3まで。
- 自分の非戦闘ステップに手札から、メイン人物の現在レベル以下のレベルのカードを新規配置できる。
- 配置時はステージ 3からのスタートとなり、下から 4番目のパワー値が見える位置にスカウターが配置される。
- 自ターンにおいて、記載パワーアップの値分だけステージの値が上がる。
- “オーバーレイ”という形でレベルアップを行うことができる。オーバーレイは以下の条件で行われる。
- 自分の非戦闘ステップに行うことができる。
- 場の味方人物の上に、手札から同一人物で次のレベルのカード 1枚を配置することで行われる。
- 行った味方人物のステージを 16(最上位ステージ)にする。
- 重ねたカード全体で 1体の人物となり、一番上のカードの内容のみが有効となる。
- 行ったことで、メイン人物のレベルを超えてもかまわない。
- 戦闘でステージ 0になっても場を離れることはないが、カード効果などにより破棄される場合がある。
- 自分のメイン人物のステージが 0 ~ 1の時は、メイン人物の代わりに戦闘を受け持つ(コントロールする)ことができる。
○ 免許皆伝(Mastery)カード
- 特定の流派を極めた証。場に免許皆伝として配置される。
- 使用するためには、ゲーム開始時に得意技を宣言する必要がある。
- 任意でライフデッキに入れて使用される。ライフデッキにはいずれか 1枚だけ入れることができる。
- ゲーム開始時にライフデッキから取り出されて場に配置され、終了まで存在し続ける。
- それぞれいずれか 1つの武術スタイル名が記載され、さらに固有の能力を持つ。
- 通常は何らかの効果を持ち、永続効果を発動するか記載タイミングに使用することができる。
- 耐久力の効果や一部の戦闘用のカードの使用条件となっており、場に存在することで対象カードが使用できる。
○ セットアップ(Setup)カード
- 戦闘以外のさまざまな効果。場にセットアップカードとして一時配置され、指定タイミングに使用される。
- ライフデッキに入れて使用される。
- 自分の非戦闘ステップに配置され、その時点では効果を発揮せずそのまま場に永続する。
- それぞれ固有の効果を持ち、戦闘中など指定タイミングで任意に効果を発動する。
効果発動後は、基本的に捨て札となる。
○ 特訓(Drill)カード
- 日頃の鍛錬の成果。場に特訓として一時配置される。
- ライフデッキに入れて使用される。
- 自分の非戦闘ステップに配置され、配置中は永続的に効果を発動する。
※いわゆる起動効果の場合であっても、使用後も捨て札とはならず場に残る。
- 通常はいずれかの武術スタイルに属している。無所属でない限り、各カード単位で自軍ユニークとなる。
- 自分のメイン人物のレベルが変更された(カードを交換した)際に、自分の特訓が全部まとめて破棄される。
○ ドラゴンボール(Dragon Ball)カード
- 願いをかなえることができる伝説の球。場にドラゴンボールとして配置される。
- 原作でのボールの製造者ごとに、1 ~ 7 の星模様が入った 7つの球がそれぞれ 1つずつ作成される。
同じ製造者による 7個ひとまとめで、1組のドラゴンボールのグループが構成される。
- ライフデッキに入れて使用される。
- 自分の非戦闘ステップに配置され、記載効果を発動したうえで場に永続する。
なお同一のドラコンボールを場に複数配置することはできない。
- 同じ組のドラゴンボールを、1 ~ 7 まですべて所持することでゲームに勝利する。
ただし最後のボールにより勝利タイミングが変化し、自分が直接配置時はその瞬間・相手からの捕獲時は次の自ターン開始時となる。
- カード効果やライフカードキャプチャー(大ダメージを与えた時のボーナス処理)などで、相手のドラゴンボールを捕獲することができる。
※配置時に発動する効果は、捕獲時に任意で発動させることができる。
※ゲーム終了時には、相手とカードが混じっていないかよく確認すること。
※混入防止目的で、捕獲中のドラゴンボールは互いの場を移動させずに向きだけ変える(横向きにする)ことが推奨される。
- ライフカードへのダメージで捨て札となる場合は、捨て札置き場へは行かずデッキの底に戻される。
※ただし場にあるカードと同一カードが捨て札となった場合、デッキの底ではなく除外置き場に送られる。
- ライフデッキにドラゴンボールしかない状態でライフカードダメージを処理する場合は、“Dragon Ball Loop”として相手がゲームに勝利する。
● 一時的に使用するカード
○ エネルギー戦闘(Energy Combat)カード
- 気功などエネルギー状の物をぶつける戦闘手段。戦闘ステップに使い捨てで使用される。
- ライフデッキに入れて使用される。
- 攻撃に用いるカード(剣のアイコン)と相手の攻撃を防御するカード(星状アイコン)が存在する。
- 基本的には自分のメイン人物が使用する扱いで、コスト支払いやパワー値の参照は使用人物が行うことになる。
※状況によっては味方人物が行う場合もある。
- 攻撃用カードの場合はダメージの値を持ち、相手に対するダメージとして使用される。
ダメージ値はカードによって異なるが、基本的には固定値となる。
○ 物理戦闘(Physical Combat)カード
- 己の拳や剣などを使用しての戦闘手段。戦闘ステップに使い捨てで使用される。
- ライフデッキに入れて使用される。
- 攻撃に用いるカードと相手の攻撃を防御するカードが存在する。
- 基本的には自分のメイン人物が使用する扱いで、コスト支払いやパワー値の参照は使用人物が行うことになる。
- 攻撃用カードの場合はダメージの値を持ち、相手に対するダメージとして使用される。
物理戦闘のダメージ値は、通常は物理攻撃表によって算出される。
○ イベント(Event)カード
- 戦闘中に起きる戦闘以外の出来事。効果はさまざま。
- ライフデッキに入れて使用される。
- 戦闘ステップの攻撃時以外の指定タイミングに任意で使用でき、使用後は捨て札となる。
● その他のカード
○ スカウター(Scouter)
- 場の人物のステージの現在値を表示するための補助マーカー。
人物カードの上に部分的にかぶせることで、人物の能力欄の中から現在値を表示する。
- 透明カードに横向きデザインで絵柄が印刷された物となっている。
- “のぞき窓”が設けられており、人物カード現在のパワー値と位置を合わせることで値表示ができる。
※人物カードにはステージに応じたパワー値が、縦にずらっと記載されている。
そのためスカウターの窓部分を現在のパワー値に合わせて被せることで、識別が容易にできるようになる。
- ゲーム中はカードではなく、マーカーとして扱われる。
- 場の人物それぞれに、スカウターカードが 1枚ずつ必要となる。
- 数が不足する場合などは、余ったカードの裏面や不透明スリーブなどでも代用できる。
※この場合は窓が無いので、表示パワー値の真下以降を隠す形で現在値表示を行う。
場の構成
- 永続カードは、それぞれの場という空間に存在する。
- それぞれの場には、メイン人物をはじめさまざまなカードが配置される。
- カードの使用後は、捨て札置き場(Discard pile)という空間に集められる。
- 除外されたカードの使用後は、除外置き場(Removed from game pile)という空間に集められる。
商品情報
● メーカー: Score Entertainment
○ 発売開始: 2004年
- ○ ラインナップ
-
- Baby Saga
- Super 17 Android Saga
- Shadow Dragon Saga
- Lost Episodes Saga
Trading Card Game Club JUGGERNAUTS
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