ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『Dragonball Z TCG』のルール解説。
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Dragon Ball Z Trading Card Game
ドラゴンボールZ
Last Update 2022/7/30 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦による対戦格闘。プレイヤーは“Z戦士”となり、相手をぶっ飛ばす。
● 原作
コミック『ドラゴンボール』(集英社刊)。
TVアニメ『ドラゴンボール』シリーズ(基本的にドラゴンボールZ)。
● 世界設定
この世界のどこかに、“ドラゴンボール”という 7つの珠が存在する。
その7つを全て集めると、神龍が登場して 1つだけ何でも望みを叶えてくれるというのだ。
だがドラゴンボール収集の前に、なぜだかどんどん強敵が押し寄せてくる。
戦いに次ぐ戦い、いつしか戦闘力も天井知らずの上昇を続けていくのであった。
● 本ゲームについて
『ドラゴンボールZ CCG』および『ドラゴンボールGT TCG』の後継TCGです。
ルールが見直されたため従来作品との共闘はできませんが、より競技向けの仕様となっています。
基本構成
勝利条件
- Survival Victory: 相手のデッキが尽きる(その瞬間)。
- Dragon Ball Victory: 1組(同一の組み合わせによる 1 ~ 7まで)のドラゴンボールを、場にすべて保有する。
事前準備
● デッキ(Life Deck: 1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 60枚ちょうど。
- 構築条件:
戦闘カード、サポートカード、ドラゴンボールカードで構成されていること。
同名カードはそれぞれデッキに 3枚まで(同一ドラゴンボールカードは 1枚まで)。
特定人物専用カードは、自分が使用する人物に対応している場合のみ投入できる。
ドラゴンボールカードを投入する場合は、必ずデッキに 1組(同一シリーズの 1 ~ 7の番号がついたカードを、各1枚ずつ)のみ。
免許皆伝カードを使用する場合は、“武術スタイルが一致する戦闘スタイル、および無所属”のカードのみ投入できる。
● 人物(1人分の補助デッキ)
プレイヤーの分身として戦うメイン人物 1体と、味方人物 0 ~ 2 体で構成される。
- メイン人物:
必ず 1枚だけ投入する。
最大でレベル 3まで。
- 味方人物:
最大 2体まで投入できる(投入しなくてもよい)。
メイン人物を含め、それぞれが異なる人物であること(一部例外も存在する)。
メイン人物を含めた全人物のレベルの合計値が、3以下であること。
※つまり味方を 2体投入する時は全員レベル 1となり、メインのレベルが 3ならば味方は 1体も投入できない。
● その他準備
○ 免許皆伝カード: 任意で 1枚(使用しなくてもよい)。
○ ゲーム間交換カード: 無し。
○ スカウターカード: 適当数。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- プレイヤーライフ: デッキがプレイヤーライフに相当。
- 勝利ポイント (確保したドラゴンボール): 0個。以降蓄積する。
- 開始手札: 0枚(実質 3枚)。上限は 6枚(各ターン内に調整有り)。
- マリガン: 無し。
- ファーストドロー制限: 無し(双方が 1ターン目からカードを引く)。
その他構成
● 基本構成細則
- カードの行動表現: 無し。
- ディスカード: 有り。
- ライブラリアウト: 有り(勝利条件に関係)。
- 3人以上でのプレイ: 未想定。
- 召喚酔い: 無し。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 無し。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 準ずるものは存在(ステージ低下で受けることができる)。
- ユニーク処理: 無し。
- 人物の攻撃は常に相手プレイヤーを対象とし、人物による防御行動は相手が任意に選択する。
ゲームの流れ
開始準備
- それぞれ自分の人物カードを、人物として場にすべて配置する。
- それぞれ自分の各人物のパワー値の一番下(ステージ 0)が見える直下の位置に、スカウターを配置する。
スカウターを配置することで、その人物の現在のパワー値が決定される(ステージ 0の場合は一律でパワー 0)。
- それぞれ必要に応じて免許皆伝カードを場に配置する。
- 先攻・後攻を決定する。
- それぞれのデッキをシャッフルする。
全体の基本進行
ターンと呼ばれる手順を繰り返し、いずれかが勝利条件を満たした時にゲーム終了。
※同一ターンにおいて、ターンプレイヤー(Active Player)から順に双方が処理を行う。
ターン(自分の手番)の進行
○ ドロー(Draw)ステップ
- ターンプレイヤーから順に、それぞれ自分のデッキからカードを 3枚引き手札に加える。
○ パワーアップ(Power Up)ステップ
- ターンプレイヤーから順に、自分の人物のパワーアップを以下の要領で行う。
- 自分のメイン人物に記載されたパワーアップ値が供給される。
- パワーアップ値の範囲内で、場の自分の人物のステージを上げる(スカウターの位置を上にずらす)。
※複数の人物を使用している時は、パワーアップ値をそれぞれの人物に割り振ることができる(従来シリーズとは異なる)。
※ステージが上限に達している場合、それ以上のステージに上げることはできない(パワーアップ値の余剰分は立ち消え)。
- ターンプレイヤーから順に、任意で手札のサポートカードを場に配置する。
- ターンプレイヤーから順に、任意でこのステップで使用できる場のカードの効果を使用する。
○ 戦闘(Conbat)ステップ
- ターンプレイヤーから交互に、それぞれ以下のいずれかの行動(Attack Phase)を、双方が連続でパスするまで繰り返す。
- 場の人物により、相手プレイヤーへの攻撃を行う(後述)。
- 手札のドラゴンボールカードを場に配置する。
- 手札の戦闘イベントカードを使用する。
- “永続”以外の効果を持つ、場に配置されたサポートカードを使用する。
- このステップで使用できる、場の何らかのカードの効果を使用する。
- パスする。
各攻撃の処理
▽ 攻撃方法の指定
- 今回攻撃を行うプレイヤーが攻撃側、相手プレイヤーが防御側となる。
- 攻撃側が、自分の人物の中から今回攻撃を行う人物 1体を指定する。
- 攻撃側が人物による今回の攻撃方法を、以下の中から指定する。
- 手札から攻撃用の戦闘カード 1枚を使用する。
- 人物に記載された攻撃能力を使用する(各人物ごとに、1ターン 1回まで)。
- 使用する戦闘カードが“攻撃成功時”以外の効果を持つ場合、記載効果が発動する。
▽ 防御方法の指定
- 防御側が、任意で以下のいずれかの防御行動を行う。
- 自分の人物の中から防御を行う人物 1体を指定し、攻撃能力を用いての防御(Refocus)を行う。
防御は人物によるいずれかの防御方法 1つを使用することで行われる(詳細は攻撃側の攻撃方法に準ずる)。
- 手札から、今回の攻撃に対応したブロック用の戦闘カードを使用する(攻撃そのものを失敗させる)。
- 手札から、今回の攻撃に対応したダメージ軽減効果を持つカードを使用する。
- 場のカードが持つ、今回の攻撃に対応した効果を使用する。
- 防御行動により今回の攻撃が失敗した場合、以降の処理を飛ばして“攻撃の終了”に進む。
▽ 戦闘の解決
- 攻撃側の攻撃を行う人物の現在のパワー値に各種修正を加え、今回のパワー値を算出する。
- 攻撃側が使用する攻撃手段に記載されたダメージの項目の内容により、今回のダメージ値を算出する。
- ダメージが固定値の場合: 記載値(に各種修正を加えた値)が、攻撃側のダメージ値となる。
- ダメージが“AT”の場合: “攻撃表”で現在のパワー値を参照し、対応する欄のダメージ値が攻撃側のダメージ値となる。
- 防御側に防御を行う人物がいる場合、現在のパワー値に各種修正を加え、今回のパワー値を算出する。
そして使用する防御手段に記載されたダメージの項目の内容により、今回のダメージ軽減値を算出する(詳細は攻撃側に準ずる)。
- 攻撃側のダメージ値から防御側のダメージ軽減値を引いた差分値が、今回のダメージ値となる。
- 防御側に対してダメージが与えられ、以下のいずれかの方法で受けた分のダメージ処理を行う。
※本作は従来シリーズとは異なり、ダメージの種類は 1種類に統一されている。
- ステージで受ける:
- 受けたダメージの値分だけ、任意の人物 1体のステージを下げる。
- 攻撃対象のステージが 0になった時点でまだダメージが残っている場合、残りの値分の枚数だけデッキを上から破棄していく。
- ライフカードで受ける:
- 受けたダメージの値分の枚数だけ、ライフカードとしてデッキを上から破棄していく。
- “攻撃成功時”の効果が、すべて発動する。
▽ 攻撃の終了
- それぞれが今回使用した戦闘カードやサポートカードを、すべて捨てる。
- 今回の攻撃フェイズが終了する。
○ ターンの終了
- それぞれ手札が上限を超えている場合、上限に収まるようにカードを捨てる。
- 今回のターンが終了する。
1ゲーム終了時の処理
- 相手とカードが混じっていないか確認する。
- 通常は 3ゲームマッチである為、1ゲームごとに次のゲームの準備を行う。
ルール細則
基本ルール細則
● 武術スタイルと属性について
- 一部のカードには属性概念として武術スタイルが存在し、さまざまな場面で使用される。
- 武術スタイルは使用する免許皆伝カードによって決定される。
免許皆伝カードを使用する際は同じ戦闘スタイル(および無所属)のカードでデッキを構築しなければならない。
- 武術スタイルは 赤・黒・青・橙・緑(サイヤ人式)・瑪瑙(ナメック星人式) の 6種類が存在する。また無所属(Free style)としての 白も存在する。
- 武術スタイルとは別に ヒーロー/ヴィラン の属性概念が存在し、一部の効果などで参照される。
※本作は従来シリーズとは異なり、ヒーローとヴィランを同じデッキに投入することができる。
● レベルとステージについて
- 本作における人物は、ゲーム内において一時的な成長を果たす。
その表現要素として、レベルとステージの概念が存在する。
- レベルはその時点での人物の総合的な強さである。
本作では使用されないが、一定条件を満たすことで上位レベルのカードへと成長を遂げる。
※旧シリーズでは、レベル上昇によりゲーム内でカード交換が行われた。
※本作ではデッキ構築時のバランス調整として、レベル概念が用いられている。
- それぞれの人物カードごとにレベルの値を持ち、人物のレベル合計が 3以下となる状態でゲームが開始される。
- ステージは能力の増減要素で、単独のカード内におけるパワーの一時的な変化を担当する。
- ステージは、具体的には人物カードに記載されているパワー値の縦一列の表の“行”部分のことである。
最下段がステージ 0で、記載パワー値が一律で 0となっている。
その上にステージが一定数(最大 10行)並んでおり、ステージが上がるごとに記載パワー値が上昇していく。
- 現在のステージの表示は、場の人物の上にスカウターカードを被せて配置することで行われる。
スカウターを現在のステージの記載直下の部分に被せることで、目に見える一番下のパワー値が現在値であることが判別できる。
- それぞれの人物は、ゲーム開始時にステージ 0の部分の位置になるようにスカウターが配置される。
- それぞれのステージは、ゲーム内でその値が増減する。
ステージが上がることで人物自身のパワーが変化する他、ステージの値自体をコスト支払やダメージ処理などに用いることができる。
- ステージは各ターンごとにメイン人物に記載されたパワーアップ値分だけ上昇する。
ただしこれは自分の人物の全体分であり、任意の人物に割り振った値分だけそれぞれのステージが上昇する。
- ダメージ処理の手段の一つとして、1体の人物のステージを減少させることでダメージ処理することができる。
1ダメージ受けるごとに、ステージの欄が 1だけ減少する。
※ただしステージ 0になったら、以降のダメージ処理がライフカードで受ける形に変更される。
- ステージの値が 0になってもカード破棄などは起こらない。単にそこより下がらずパワーが 0となるだけである。
- ステージの値が上限値になっても何も起こらない。単にそれ以上は上がらないだけである。
※レベル上昇が無いため、本作では“Most Powerful Personality Victory”が廃止されれいる。
● コストについて
- 一部のカードにはコストの概念が存在し、カード使用や効果発動の際に指定値分のコストを支払う必要がある。
※本作でのコストは効果と連動してテキスト欄に記載された物であり、大抵のカードはコストを持っていない。
- 通常のコストは、場の任意の人物のステージを消費することで支払うことができる。
- ステージを 1つ分下げるごとに、対応するコストが 1だけ支払われる。
● 攻撃表について
- 戦闘カードのダメージ欄が“AT”の場合は、付属の攻撃表(Attack Table)によってダメージが算出される。
- 攻撃表によるダメージは、攻撃(防御)を行う人物のその時点でのパワー値によって決定される。
- 攻撃表の内容は以下の通り。
パワー値 | ダメージ値 |
0 ~ 749 | 1 |
750 ~ 1499 | 2 |
1500 ~ 2999 | 3 |
3000 ~ 5999 | 4 |
6000 ~ 11999 | 5 |
12000 ~ 23999 | 6 |
24000 以上 | 7 |
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ メイン人物(Main Personality)カード
- プレイヤーの分身として戦う戦士。場に人物として配置される。
- デッキとは別に、 1体分だけ用意される。
- ゲーム開始時に場に配置され、終了まで存在し続ける。
- カード 1枚に、マーカーとしてスカウターカードを付ける必要がある。
※本作は従来シリーズとは異なり、各人物ごとにレベル固定(レベル上昇によるカード交換が行われない)。
- レベルの値を持ち、味方人物の投入条件として使用される。
- パワーの値を持ち、戦闘で使用される。
各人物ごとに複数のパワー値がステージとして一列に並んでおり、一番下(ステージ 0)から順次増強していく。
- パワーアップ(Power Up Rating)の値を持ち、各ターンごとに値分のステージ増強を行うことができる。
※この値が自分の人物全員の増強分であり、複数いる時は任意に値を割り振ることができる。
- ダメージを人物で受けることで、ダメージ分だけステージの欄が下がる。
ステージ 0に達した後の余剰ダメージは、ライフカードで受けることになる。
○ 味方人物(Ally Personality)カード
- メイン人物を補佐する味方。場に人物として配置される。
- デッキとは別に、 0 ~ 2体分用意される(使用しなくてもよい)。
- ゲーム開始時に場に配置され、終了まで存在し続ける。
※従来シリーズとは異なり、本作では初めから場に配置される。
- レベルの値を持ち、投入条件として使用される。
メイン人物を含めた使用人物の合計が、3以下となる範囲で投入できる。
- それぞれカード 1枚に、マーカーとしてスカウターカードを付ける必要がある。
- 自分が使用する人物は、原則としてそれぞれ違う人物であること(《サイバイマン》のような例外も存在する)。
- パワーの値を持ち、戦闘で使用される。
各人物ごとに複数のパワー値がステージとして一列に並んでおり、一番下から順次増強する。
- ダメージを人物で受けることで、ダメージ分だけステージの欄が下がる。
ステージ 0に達した後の余剰ダメージは、ライフカードで受けることになる。
○ 免許皆伝(Mastery)カード
- 特定の流派を極めた証。場に免許皆伝として配置される。
- デッキとは別に、 任意で 1枚だけ使用できる。
- ゲーム開始時に場に配置され、終了まで存在し続ける。
- それぞれいずれか 1つの武術スタイル名が記載され、さらに固有の能力を持つ。
- 使用する場合は、デッキの構築条件となる。
デッキには免許皆伝と異なる武術スタイルのカードは投入できない(無所属は投入可能)。
- 配置することで記載の効果を発動し続ける。
- 一部の戦闘カードの条件となっており、場に存在することで対象カードが使用可能となる。
○ ドラゴンボール(Dragon Ball)カード
- 願いをかなえることができる伝説の球。場にドラゴンボールとして配置される。
- デッキに入れて使用される。
- 原作でのボールの製造者ごとに、1 ~ 7 の星模様が入った 7つの球がそれぞれ 1つずつ作成される。
同じ製造者による 7個ひとまとめで、1組のドラゴンボールのグループが構成される。
- 戦闘ステップに任意で使用され、記載効果を発動したうえで場に永続する。
- それぞれ強力な記載効果を持つ。効果はさまざまで、配置時などに発揮される物や永続効果を持つ物などが存在する。
- 同じ組のドラゴンボールを、1 ~ 7 まですべて所持することでゲームに勝利する。
○ サポート(Support)カード
- 非戦闘員からの援護など。場にサポートとして一時配置される。
- デッキに入れて使用される。
- パワーアップステップに、手札からサポートエリアに一時的に配置される。
- 効果はさまざまであるが、永続効果と使い捨ての効果に大別される。
永続効果のカードは、配置することで効果を発揮し続ける。
使い捨て効果のカードは場に配置された状態で、指定タイミングに任意で使用する(効果発動後は捨て札)。
● 一時的に使用するカード
○ 戦闘(Combat)カード
- さまざまな戦闘手段。戦闘ステップに使い捨てで使用される。
- デッキに入れて使用される。
- 主に攻撃フェイズにおいて任意に使用され、フェイズ終了時にすべて破棄される。
- エネルギー攻撃(Combat Energy)・物理攻撃(Combat Physical)・戦闘イベント(Combat Event)の 3種類に大別される。
エネルギー攻撃や物理攻撃は戦闘目的、戦闘イベントはそれ以外の用途で使用される。
- 戦闘目的のカードは、通常戦闘用(剣のアイコン)やブロック用(盾アイコン)のカードなどが存在する。
- 戦闘目的の多くはダメージの値を持ち、戦闘でのダメージ/ダメージ軽減値として使用される。
ダメージ値は固定値の場合と“AT”の場合があり、ATの場合は現在のパワー値に応じて攻撃表で決定される。
- 戦闘目的のカードは自分が攻撃する時や相手から攻撃された時に使用する。
その際に戦闘を行う(戦闘表でパワー値を供給する)人物 1体が必要となる。
● その他のカード
○ スカウター(Scouter)カード
- 場の人物のステージの現在値を表示するための補助マーカー。
人物カードの上に部分的にかぶせることで、人物の能力欄の中から現在値を表示する。
- 本作では、横向きデザインで攻撃表と兼用のカードが用意されている。
- 場の人物それぞれに、スカウターが 1つずつ必要となる。
- 単なるマーカーであるので、余ったカードの裏面や不透明スリーブなどで代用できる。
ただキャラクターが描かれたカードも存在するので、好みで人物と絵柄を揃えることができる。
- 人物カードにはステージに応じたパワー値が、縦にずらっと記載されている。
そこでスカウターカードで現在値より下の部分を隠すことで、パワー値が簡単に閲覧できるようになる。
※カードの左上部分に、パワー値を指し示す矢印が付いている。
場の構成
- 永続カードは、それぞれの場という空間に存在する。
- それぞれの場には、メイン人物をはじめさまざまなカードが配置される。
- カードの使用後は、捨て札置き場(Discard pile)という空間に集められる。
- 除外されたカードの使用後は、除外置き場(Removed from game pile)という空間に集められる。
商品情報
● メーカー: Score Entertainment
○ 発売開始: 2005年
- ○ ラインナップ
-
- Arrival
- Showdown
- Transformation
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