ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『Dragonball Z TCG』のルール解説。
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Dragon Ball Z Trading Card Game
ドラゴンボールZ
Last Update 2022/7/30 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦による対戦格闘。プレイヤーは“Z戦士”となり、相手をぶっ飛ばす。
● 原作
コミック『ドラゴンボール』(集英社刊)。
TVアニメ『ドラゴンボール』シリーズ(基本的にドラゴンボールZ)。
● 世界設定
この世界のどこかに、“ドラゴンボール”という 7つの珠が存在する。
その7つを全て集めると、神龍が登場して 1つだけ何でも望みを叶えてくれるというのだ。
だがドラゴンボール収集の前に、なぜだかどんどん強敵が押し寄せてくる。
戦いに次ぐ戦い、いつしか戦闘力も天井知らずの上昇を続けていくのであった。
● 本ゲームについて
ドラゴンボールのTCGで、かつて発売された『Dragon Ball Z Collectible Card Game』の復刻版にあたる存在です。
このシリーズは『GT』『(旧)TCG』などいろいろ出ましたが、本作は初代である『Z CCG』版に準拠しています。
また旧TCG版ほど極端ではないものの、さまざまな部分に改良が施されています。
基本構成
勝利条件
- Survival Victory: 相手のデッキが尽きる(その瞬間)。
- Dragon Ball Victory: 1組(同一シリーズの 1 ~ 7まで)のドラゴンボールを、すべて集める。
- Most Powerful Personality Victory: メイン人物のレベルが最大の 4となり、なおかつ怒りゲージの値が 5になる。
事前準備
● デッキ(Life Deck: 1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 60枚ちょうど。
- 構築条件:
“メイン人物と免許皆伝”以外のカードで構成されていること。
同名カードはそれぞれデッキに 3枚まで(同一ドラゴンボールや味方人物カードは 1枚まで)。
ドラゴンボールカードを投入する場合は、必ずデッキに 1組(同一シリーズの 1 ~ 7の番号がついたカードを、各1枚ずつ)のみ。
味方人物カードは、自分が使用するメイン人物と異なる人物のみ投入できる。
特定人物専用カードは、自分が使用するメイン人物に対応している場合のみ投入できる。
属性(Hero/ Villain)を持つカードは、自分が使用するメイン人物と同じ属性のみ投入できる。
免許皆伝カードと“武術スタイルが一致する戦闘スタイル、および無所属”のカードのみ投入できる。
● メイン人物(1人分の補助カード)
- デッキ枚数: 4枚ちょうど。
- 構築条件:
メイン人物カードで構成されていること。
同一人物(同名かつ同一属性)による 1組であること。
レベル 1 ~ 4までのそれぞれのカードが、1枚ずつ投入されていること。
● その他準備
○ 免許皆伝カード: 任意の 1枚。
○ ゲーム間交換カード: 無し。
○ スカウター (パワー表示カウンター): 適当数。
○ 怒りゲージカウンター: 適当数。
その他構成
● 開始時基本設定
- プレイヤーライフ: デッキがプレイヤーライフに相当。
- 勝利ポイント (確保したドラゴンボール): 0個。以降蓄積する。
- 怒りゲージ: 0。以降 0 ~ 5の間で増減する。
- 開始手札: 0枚(実質 3枚)。ターン終了時の上限は 1枚(各ターン内に調整有り)。
- マリガン: 無し。
- ファーストドロー制限: 無し(先攻は 1ターン目からカードを引く)。
その他構成
● 基本構成細則
- カードの行動表現: 無し。
- ディスカード: 有り。
- ライブラリアウト: 有り(勝利条件に関係)。
- 3人以上でのプレイ: 未想定。
- 召喚酔い: 無し。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 無し。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 準ずるものは存在(ステージ低下で受けることができる)。
- ユニーク処理:
いずれかの流派に属するドリル。自軍ユニーク、先出し生存。
ドラゴンボール。両軍ユニーク、先出し生存。
- 人物の攻撃は基本的に相手のメイン人物を対象とするが、状況によっては味方人物で防御する場合もある。
ゲームの流れ
開始準備
- それぞれ自分のメイン人物の中からレベル 1のカードを、メイン人物として場に配置する(残りは下側などに纏めておく)。
- それぞれ自分のメイン人物の上に、スカウターをステージ 5の位置(ステージ0を除いた、下から 5段目の位置)に合わせて配置する。
※つまりメイン人物は、レベル 1かつステージ 5の状態でゲームを開始する。
- それぞれ免許皆伝カードを場に配置する。
- それぞれのデッキをシャッフルする。
- 先攻、後攻を決定する。
全体の基本進行
互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、いずれかが勝利条件を満たした時にゲーム終了。
ターン(自分の手番)の進行
○ ドロー(Draw)ステップ
○ 計画(Planning)ステップ
- 任意で以下の行動を行う。
- 手札の味方人物カード 1枚を、味方人物として場に配置する。
そして配置した味方人物の上に、スカウターをステージ 3の位置に合わせて配置する。
- 手札のドラゴンボールカード 1枚を、ドラゴンボールとして配置する。
- 手札の特訓カード 1枚を、特訓として場に配置する。
- 手札のセットアップカード 1枚を、一時的に場に配置する(ここでは配置のみ)。
- 自分の人物それぞれそれぞれにおいて、以下のパワーアップを 1回ずつ行う。
- それぞれの記載パワーアップ値分だけステージを上げる(スカウターの位置を上にずらす)。
○ 戦闘(Conbat)ステップ
- ターンプレイヤーが、今回の攻撃を行うかどうかを宣言する。
攻撃を行わない場合は、以降の処理を飛ばし“ディスカード ステップ”に進む。
- ターンプレイヤーが、このタイミングで使用できるカードや効果を任意で使用する。
- 相手プレイヤーが、このタイミングで使用できるカードや効果を任意で使用する。
- 相手プレイヤーが、デッキからカードを 3枚引き手札に加える。
- ターンプレイヤーから交互に、それぞれ以下のいずれかの行動を、双方が連続でパスするまで繰り返す。
- 場の人物により、相手人物への攻撃を行う(後述)。
- このタイミングで使用できるカードや効果 1つを使用する。
- パスする。
各攻撃の処理
▽ 攻撃方法の指定
- 今回攻撃を行うプレイヤーが攻撃側、相手プレイヤーが防御側となる。
- 攻撃側が今回の攻撃方法を、以下の中から指定する。
※通常はメイン人物が行う扱いとなるが、メイン人物のステージが 0の時限定で味方人物が受け持つことができる。
- 手札から攻撃用のエネルギー戦闘カード 1枚を使用する。
- 手札から攻撃用の物理戦闘カード 1枚を使用する。
- 場のカードが持つ、攻撃に使用できる効果を使用する。
- 攻撃を受け持つ人物に記載された、攻撃能力を使用する(1ターンに 1回まで)。
▽ 防御方法の指定
- 防御側が任意で、防御行動として今回の攻撃に対応したカードや効果を使用する。
- 防御行動により今回の攻撃が停止させられた(攻撃が失敗した)場合、以降の処理を飛ばして“攻撃の終了”に進む。
▽ 戦闘の解決
- 攻撃側が今回相手に与えるダメージ値を、攻撃手段によって以下の方法で算出する。
※カードによっては異なる場合もある。また特に指定が無い攻撃は、物理攻撃によるステージダメージとして扱われる。
- エネルギーによる攻撃の場合: 記載のダメージ値を使用する。
- 物理による攻撃の場合: 以下の方法でダメージの値を算出する。
- 攻撃側の現在のパワー値に各種修正を加え、今回の攻撃側パワー値を算出する。
※通常はメイン人物の現在値を用いるが、攻撃方法によっては味方人物や攻撃用カードの記載パワーを用いる場合もある。
- 防御側の現在のパワー値に各種修正を加え、今回の防御側パワー値を算出する。
- “攻撃表”でそれぞれのパワー値を参照し、対応する欄の値が今回のダメージとなる。
- 発生したダメージが防御側に与えられる。ダメージの種類によって、それぞれ以下の処理が行われる。
- (人物の)ステージへのダメージ:
- 受けたダメージの値分だけ、任意の人物 1体(戦闘担当外の人物も可)のステージを下げる。
- 攻撃対象のステージが 0になった時点でまだダメージが残っている場合、残りはライフカードへのダメージ(後述)として処理される。
- ライフカードへのダメージ:
- 受けたダメージの値分だけ、1ダメージごとに以下の処理を行う。
- ライフカードとして、デッキの 1番上のカードをめくる。
- めくったカードがドラゴンボールの場合、デッキの底に送られる。
※ドラゴンボールはダメージ処理分とはみなされない(めくり直し)。なおデッキにドラゴンボールしかない場合はゲームに敗北する。
- めくったカードが耐久値(Endurance)の値を持つ場合、任意に耐久効果を発動することができる。
※耐久効果として、耐久値の値分だけ残りダメージの値が減少する(後処理を減らすだけで、ダメージを受けた事実は残る)。
- 耐久効果を持たない(または使用しなかった)ライフカードは、捨て札置き場に送られる。
耐久効果を使用したライフカードは、追放領域に送られる。
- ライフカードへのダメージが 5以上である場合、クリティカルとして以下のいずれか 1つの処理を行うことができる。
※ダメージ処理開始時点での値で判断する(旧作とは異なり、耐久値での減少を計算に含めない)。
- 相手が所持するドラゴンボール 1つを捕獲する(コントロールを得る)。
- 相手のいずれかの味方人物 1体を破棄する。
- 相手の怒りゲージを 1つ下げる。
▽ 攻撃の終了
○ ディスカード(Discard)ステップ
- 手札を 1枚だけ任意で残し、それ以外すべてを捨て札とする(手札は 1枚も残さず、全部捨ててもよい)。
- 相手プレイヤーが、手札を 1枚だけ任意で残しそれ以外を捨て札とする。
○ 回復(Rejuvenation)ステップ
- このターンに戦闘を宣言しなかった場合、任意で回復(捨て札の 1番上のカード 1枚をデッキの底に送る)を行う。
- 今回のターンが終了する。
1ゲーム終了時の処理
特にないが、相手とカードが混じっていないかどうか、よく確認すること。
ルール細則
基本ルール細則
● 武術スタイルと属性について
- 一部のカードには属性概念として武術スタイルが存在し、さまざまな場面で使用される。
- 武術スタイルは使用する免許皆伝カードによって決定される。
デッキ構築時は、免許皆伝カードと同じ戦闘スタイル(および無所属)のカードで構築する必要がある。
- 武術スタイルは 赤・黒・青・橙・緑(サイヤ人式)・瑪瑙(ナメック星人式) の 6種類が存在する。また無所属(Free style)も存在する。
- 武術スタイルとは別に ヒーロー/ヴィラン の属性概念が存在し、デッキ構築条件などで参照される(どちらかで統一すること)。
● レベルについて
- 本作における人物は、ゲーム内において一時的な成長を果たす。
その表現要素として、レベルとステージの概念が存在する。
- レベルはその時点での、人物の総合的な強さを表現している。
- すべての人物カードはレベルの値を持ち、同一人物の間で必要に応じて別のレベルのカードと入れ替わることがある。
- 人物が場に配置される時は、いずれもレベル 1の状態で配置される。
そして一定条件を満たすことで、より上位のレベルへとレベルアップを果たす。
- 本作でレベルアップを行えるのはメイン人物に限られ、味方人物はレベル 1のまま変化しない。
- レベルアップは、怒りゲージの効果(後述)により行われる。
また一部のカード効果によりレベルアップが行われる場合もある。
- 一部のカード効果により、レベルダウンが行われる場合もある。
※レベルダウンした場合、メイン人物のステージは 5に変更される。
- レベルアップもレベルダウンもそれぞれ 1レベル分ずつ行われ、原則として飛び級は起こらない。
- レベルアップは事前に用意したカードの範囲内で行われる。本作の場合、最大レベルは一律で 4となる。
● ステージについて
- ステージは人物カード 1枚の中での能力の増減要素であり、単独のカード内におけるパワーの一時的な変化を表現している。
- ステージは、具体的には人物カードに記載されているパワー値の縦一列の表の“行”部分のことである。
最下段がステージ 0で、記載パワー値が一律で 0となっている。
その上にステージが一定数(最大 10行)並んでおり、ステージが上がるごとに記載パワー値が上昇していく。
- 現在のステージの表示は、場の人物の上にスカウターカードを被せて配置することで行われる。
スカウターを現在のステージの記載直下の部分に被せることで、目に見える一番下のパワー値が現在値であることが判別できる。
- それぞれの人物は、ゲーム開始時にステージ 0の部分の位置になるようにスカウターが配置される。
- それぞれのステージは、ゲーム内でその値が増減する。
ステージが上がることで人物自身のパワーが変化する他、ステージの値自体をコスト支払やダメージ処理などに用いることができる。
- ステージは各ターンごとにそれぞれの人物に記載されたパワーアップ値分だけ上昇する(上限に達したらそのまま)。
- ダメージ処理の手段の一つとして、1体の人物のステージを減少させることでダメージ処理が行われる。
1ダメージ受けるごとに、ステージの欄が 1だけ減少する。
※ただしステージ 0になったら、以降のダメージ処理がライフカードで受ける形に変更される。
- ステージの値が 0になってもカード破棄などは起こらない。単にそこより下がらずパワーが 0となるだけである。
- ステージの値が上限値になっても何も起こらない。単にそれ以上は上がらないだけである。
● コストについて
- 一部のカードにはコストの概念が存在し、カード使用や効果発動の際に指定値分のコストを支払う必要がある。
※本作でのコストは効果と連動してテキスト欄に記載された物であり、大抵のカードはコストを持っていない。
- 通常のコストは、場の任意の人物のステージを消費することで支払うことができる。
- ステージを 1つ分下げるごとに、対応するコストが 1だけ支払われる。
● 怒りゲージについて
- プレイヤーはそれぞれ怒りゲージの値を持ち、値をためることでメイン人物のレベルアップを行う。
- 怒りゲージの値は 0 ~ 5の範囲で変動する。ゲーム開始時はそれぞれ一律で 0となる。
- 怒りゲージはカード効果などで値が増減する。ただし範囲の値を超えることはない。
- 怒りゲージが 5になった時点で、メイン人物のレベルアップが以下の方法で行われる。
- メイン人物のカードを、現在の場のカードのレベルより 1つ上のカードと入れ替える(既に上限の場合はそのまま)。
- メイン人物のステージを 10(最上位ステージ)にする。
- 怒りゲージの値を 0にする。
- メイン人物がカード効果でレベルアップ/レベルダウンしても、怒りゲージの値は変化しない。
- 怒りゲージは Most Powerful Personality Victory での勝利条件としても参照される。
※ただしカード効果などで勝利達成が妨害された時は、通常のレベルアップ(の空撃ち)が行われる。
● 攻撃表について
- 攻撃時に物理攻撃(AT値)の指示がある場合は、付属の攻撃表(Attack Table)によってダメージが算出される。
- 攻撃表によるダメージは、攻撃と防御を行うそれぞれの人物の現時点でのパワー値によって決定される。
具体的にはそれぞれのパワー値を A ~ F までのクラスに変換し、攻撃表で双方のクラスの交差部分の値がダメージ値となる。
- 攻撃表の内容は以下の通り。
対応するパワー値と攻撃側パワークラス | 防御側パワークラス |
A | B | C | D | E | F |
0 ~ 999 | A |
1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
1,000 ~ 9,999 | B |
2 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 |
10,000 ~ 99,999 | C |
3 | 2 | 1 | 0 | 0 | 0 |
100,000 ~ 499,999 | D |
4 | 3 | 2 | 1 | 0 | 0 |
500,000 ~ 1,499,999 | E |
5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 |
1,500,000 以上 | F |
6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 |
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ メイン人物(Main Personality)カード
- 肉体を駆使して戦う戦士たち。場にメイン人物として配置される。
- それぞれ レベル 1 ~ 4までの 4枚のカード一組で、1体分の人物を構成する。
※同じ組のカードは、いずれも同一名称かつ同一属性となる。
- デッキとは別に 1体分だけ用意され、ゲーム開始時に場に配置されて終了まで存在し続ける。
- それぞれレベルの概念でカードが区別され、ゲーム開始時は一律 レベル 1のカードが配置される。
そしてゲーム中に怒りゲージなどによって、レベルアップ(カードの交換)が行われる。
※その時点で使用していないレベルのカードは、下に重ねるなり脇にどけるなどして邪魔にならないよう纏めておく。
- カード 1枚につき、マーカーとしてスカウターを付ける必要がある。
初期配置時は一律でステージ 5からのスタートとなるため、スカウターが下から 6番目のパワー値が見える位置に配置される。
- パワーの値を持ち、戦闘で使用される。
各人物ごとに複数のパワー値がステージとして一列に並んでおり、一番下(ステージ 0)から順次値が増強する。
※本作では戦士組と民間組のパワー差が歴然と存在する。旧作ではそこそこの値を持つ《ミスター・サタン》も、本作では最大で 2桁。
- パワーアップ(Power Up Rating)の値を持ち、自ターンごとに値分のステージ増強が行われる。
- ステージの欄を下げることで、下げた数分のコストを支払うことができる。
- ダメージを人物で受けることで、ダメージ分だけステージの欄が下がる。
ステージ 0に達した後の余剰ダメージは、ライフカードで受けることになる。
○ 免許皆伝(Mastery)カード
- 特定の流派を極めた証。場に免許皆伝として配置される。
- デッキとは別に、 1枚だけ使用される。
- ゲーム開始時に場に配置され、終了まで存在し続ける。
- それぞれいずれか 1つの武術スタイル名が記載され、さらに固有の能力を持つ。
- デッキの構築条件であり、免許皆伝と異なる武術スタイルのカードは投入できない(無所属は投入可能)。
- 配置することで記載の効果を発動し続ける。
○ 味方人物(Ally)カード
- メイン人物を補佐するさまざまな人たち。場に味方人物として配置される。
- デッキに入れて使用される。
- 旧シリーズとは異なり、本作ではメイン人物と味方人物が明確に区別されている。
- 自分の計画ステップに配置され、基本的にはゲーム終了時まで永続する。
※相手からのクリティカルダメージの効果によって、破棄される場合もある。
- カード 1枚につき、マーカーとしてスカウターを付ける必要がある。
味方の配置時はステージ 3からのスタートとなるため、スカウターが下から 4番目のパワー値が見える位置に配置される。。
- 一応レベルの値を持つが、メイン人物とは異なりレベル 1のカードしか存在しない(レベルアップしない)。
- パワーの値を持ち、戦闘で使用される。
各人物ごとに複数のパワー値がステージとして一列に並んでおり、一番下(ステージ 0)から順次値が増強する。
- パワーアップの値を持ち、各ターンごとに値分のステージ増強を行うことができる。
- メイン人物がステージ 0の間は、代わりに攻撃やコスト支払いを行うことができる。
- 一部のカードは固有の能力を持つ。
通常はメイン人物がステージ 0の時限定だが、“∞”アイコンの効果はメイン人物の状態に関わらず配置時から効果を発揮する。
- ダメージを人物で受けることで、ダメージ分だけステージの欄が下がる。
ステージ 0に達した場合は、余剰ダメージはライフカードで受けることになる。
○ セットアップ(Setup)カード
- 事前準備を要する作戦など。場にセットアップとして一時配置される。
- デッキに入れて使用される。
- 自分の計画ステップに配置され、その時点では効果を発揮せずそのまま場に永続する。
- それぞれ固有の効果を持ち、戦闘中など指定タイミングで任意に効果を発動する。
効果発動後は、基本的に捨て札となる。
○ 特訓(Drill)カード
- 日頃の鍛錬の成果。場に特訓として一時配置される。
- デッキに入れて使用される。
- 自分の計画ステップに配置され、配置中は永続的に効果を発動する。
- 通常はいずれかの武術スタイルに属している。無所属でない限り、各カード単位で自軍ユニークとなる。
- 自分のメイン人物のレベルが変更された(カードを交換した)際に、自分の特訓が全部まとめて破棄される。
○ ドラゴンボール(Dragon Ball)カード
- 願いをかなえることができる伝説の球。場にドラゴンボールとして配置される。
- 原作でのボールの製造者ごとに、1 ~ 7 の星模様が入った 7つの球がそれぞれ 1つずつ作成される。
同じ製造者による 7個ひとまとめで、1組のドラゴンボールのグループが構成される。
- デッキに入れて使用される。
- 自分の計画ステップに配置され、記載効果を発動したうえで場に永続する。
なお同一のドラコンボールを場に複数配置することはできない。
- 同じ組のドラゴンボールを、1 ~ 7 まですべて所持することでゲームに勝利する。
- カード効果やクリティカルダメージなどで、相手のドラゴンボールを捕獲することができる。
※配置時に発動する効果は、捕獲時に任意で発動させることができる。
※ゲーム終了時には、相手とカードが混じっていないかよく確認すること。
- ライフカードへのダメージなどで捨て札となる場合は、捨て札置き場へは行かずデッキの底に戻される。
※ただし場にあるカードと同一カードが捨て札となった場合、デッキの底ではなく追放領域に送られる。
- デッキにドラゴンボールしかない状態でライフカードダメージを処理する場合は、Survival Victory として相手がゲームに勝利する。
● 一時的に使用するカード
○ エネルギー戦闘(Energy Combat)カード
- 気功などエネルギー状の物をぶつける戦闘手段。戦闘ステップに使い捨てで使用される。
- デッキに入れて使用される。
- 攻撃に用いるカード(剣のアイコン)と相手の攻撃を止めるカード(盾アイコン)が存在する。
- 基本的には自分のメイン人物が使用する扱いで、コスト支払いやパワー値の参照は使用人物が行うことになる。
※状況によっては味方人物が行う場合もある。
- 攻撃用カードの場合はダメージの値を持ち、相手に対するダメージとして使用される。
ダメージ値はカードによって異なるが、基本的には固定値となる。
○ 物理戦闘(Physical Combat)カード
- 己の拳や剣などを使用しての戦闘手段。戦闘ステップに使い捨てで使用される。
- デッキに入れて使用される。
- 攻撃に用いるカードと相手の攻撃を止めるカードが存在する。
- 基本的には自分のメイン人物が使用する扱いで、コスト支払いやパワー値の参照は使用人物が行うことになる。
- 攻撃用カードの場合はダメージの値を持ち、相手に対するダメージとして使用される。
物理戦闘のダメージ値は、通常は攻撃表(AT)によって算出される。
○ イベント(Event)カード
- 戦闘中に起きるさまざまな出来事。効果はさまざま。
- デッキに入れて使用される。
- 基本的には戦闘中の指定タイミングに任意で使用でき、使用後は捨て札となる。
● その他のカードなど
○ スカウター(Scouter)カード
- 場の人物のステージの現在値を表示するための補助マーカー。
人物カードの上に部分的にかぶせることで、人物の能力欄の中から現在値を表示する。
- 場の人物それぞれに、スカウターが 1枚ずつ必要となる。
- 本作では、攻撃表と兼用のカードが用意されている。
数が不足する場合などは、余ったカードの裏面や不透明スリーブなどでも代用できる。
- 人物カードにはステージに応じたパワー値が、縦にずらっと記載されている。
そこでスカウターで現在値より下の部分を隠すことで、パワー値が簡単に閲覧できるようになる。
場の構成
- 永続カードは、それぞれの場という空間に存在する。
- それぞれの場には、メイン人物をはじめさまざまなカードが配置される。
- カードの使用後は、捨て札置き場(Discard pile)という空間に集められる。
- 追放(除外)されたカードの使用後は、追放領域(Banished Zone)という空間に集められる。
- 捨て札置き場と追放領域は似ているが、両者は明確に区別される。
商品情報
● メーカー: Panini
○ 発売開始: 2014年
- ○ ラインナップ
-
- 基本セット
- Heroes & Villains
- Movie Collection
- Evolution
- Perfection
- Vengeance
- Awakening
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