ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『Digimon』のルール解説。
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Digimon Fusion Collectible Card Game
デジモン クロスウォーズ
Last Update 2017/11/24 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦によるポイント獲得戦。プレイヤーはジェネラルとなり、デジモンを率いてデジタルワールドのゾーン制圧を目指す。
● 原作
携帯ゲーム『デジタルモンスター』シリーズ。
TVアニメーション『デジモン クロスウォーズ』シリーズ。
● 世界設定
デジタルワールド。そこは幾多の戦乱により粉々に砕け散り、ゾーンと呼ばれる小空間が乱立する世界となっていた。
そしてデジタルワールドの覇を唱えるバグラモンの登場により、デジタルワールドはさらなる戦乱に巻き込まれようとしていたのだ。
● 本ゲームについて
デジタルモンスターのTVアニメシリーズの中の一作である『デジモンクロスウォーズ』をテーマとするTCGです。
ただクロスウォーズはストーリーの進展とともに世界設定が激変しており、本作はサブタイトルが付かないいわゆる第1期、ゴールデンタイムに放送されていたころの内容を再現しています。
基本構成
勝利条件
- コードクラウンを5つ獲得する(勝利コードクラウンエリアに5枚のコードクラウンカードを蓄積する)。
事前準備
● デッキ(1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 30枚ちょうど。
- 構築条件:
デジモンカードとデジメモリカードで構成されていること。
同一カードはデッキに3枚まで。
● コードクラウン デッキ(Code Crown deck: 1人分の補助デッキ)
- デッキ枚数: 5枚ちょうど。
- 構築条件:
コードクラウンカードで構成されていること。
同一カードはデッキに3枚まで。
※対戦相手とカードが混じるため、それぞれ相手と異なる柄のスリーブを使用することが望ましい。
● トイカード デッキ(TC deck: 全員で共用する補助デッキ)
※オプションルール用のデッキであり、基本的には使用しない。
- デッキ枚数: 任意数。
- 構築条件:
トイカードで構成されていること。
● その他準備
○ ゲーム間交換カード: 無し。
○ 各種表示用マーカー: 先攻表示マーカーなどを適当数。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- 勝利ポイント(コードクラウン獲得数): 0枚。以後蓄積する。
- 開始手札: 5枚。上限も5枚(各ターンごとに調整有り)。
- マリガン: 無し。
- ファーストドロー制限: 無し(双方とも同時にカードを引く)。なおファーストターンはトイカードを使用しない。
その他構成
● カードの行動表現
- カード縦: デジモンとして配置。
- カード横: ブーストとして配置。
● 基本構成細則
- ディスカード: 枚数調整として存在。
- ライブラリアウト: 無し、ディスカードエリアのカードをシャッフルして再使用。
- 3人以上でのプレイ: 未想定。
- 召喚酔い: 無し。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 無し。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 無し。
- ユニーク処理: 無し。
- バトルはデジモン同士による 1 対 1 で行われる。
ゲームの流れ
開始準備
- 今回のオプションルール(トイカードの使用や不明瞭な処理の扱い)などを事前に決定しておく。
- それぞれのコードクラウンデッキをシャッフルする。
- それぞれのデッキをシャッフルする。
- トイカードを使用する場合は、トイカードデッキをシャッフルする。
- 最初の先攻・後攻を決定する。
全体の基本進行
ターンと呼ばれる手順を繰り返し、一方が勝利条件を満たした時ゲーム終了。
※本ゲームでは1ターンの間に双方が行動を行い、先攻・後攻は処理判定などに用いられる。なお先攻・後攻はターンごとに変化する。
ターン(1回の手番)の進行
○ ゲート(Gate)フェイズ
- トイカードデッキの一番上のカード1枚を表向きにして、記載効果が発動される(初回ターンは行わない)。
- 先攻のコードクラウンデッキの一番上のカード1枚を、場のアクティブ コードクラウンエリアに表向きに配置する。
○ ドロー(Draw)フェイズ
- それぞれ自分の手札がちょうど 5枚になるように、手札を捨てるかデッキから引くかする。
○ セット(Set)フェイズ
- それぞれ手札から任意のカード1枚をバトルエリアに裏向きに配置する。
○ サモン(Summon)フェイズ
- それぞれバトルエリアのカードを表向きにする。
そのカードがデジモンカードの場合は配置コストを支払うことでデジモンとして配置(サモン)される。
※コストが払えなかったり、デジモンカードでない場合は捨て札となる。
- それぞれのバトルエリアの状況により、次に進む処理を決定する。
- 両方ともデジモンが存在: それぞれのデジモン同士によるバトルとなる。次のフュージョンフェイズに進む。
- 一方にのみデジモンが存在: デジモンがいる側が今回のバトルに勝利する。以降の処理を飛ばしてバトルフェイズに進む。
- 両方ともデジモンがいない: 強制的に先攻側が今回のバトルに勝利する。以降の処理を飛ばしてバトルフェイズに進む。
○ フュージョン(Fusion)フェイズ
- それぞれのデジモンのパワー値を比較してパワー値の小さい側(同値の場合は先攻)から順に、任意でデジクロス(フュージョン)を行う。
○ ブースト(Boost)フェイズ
- それぞれのデジモンのパワー値を比較してパワー値の小さい側から順に、任意でブーストを行う。
○ バトル(Battle)フェイズ
- それぞれ任意で手札からバトル時用のデジメモリカードを使用する。
- それぞれ各種修正を加え、今回のバトルにおける最終的なパワー値(ファイナルパワー)を決定する。
- (事前に勝敗がついている場合を除き)それぞれのデジモンによるバトルを行う。
バトルはそれぞれのファイナルパワーの比較で行い、値の大きい側がバトルに勝利する(同値の場合は先攻側の勝利)。
- バトルに勝利した側のデジモンおよびブースト用カードは捨て札となる(ディスカードエリアに送られる)。
バトルに敗北した側のデジモンおよびブースト用カードは自分のトレーニングエリアに送られる。
- バトルの勝者はアクティブ コードクラウンエリアにある表向きのコードクラウンを獲得する(自分の獲得コードクラウンエリアに移動させる)。
※必ず自分と相手のカードが区別できるようにすること。
○ エンド(End)フェイズ
1ゲーム終了時の処理
相手とカードが混じっていないかどうか、よく確認すること(特にコードクラウンカード)。
ルール細則
基本ルール細則
● チームについて
- デジモンカードには属性概念としてチームが存在し、さまざまな場面で使用される。
- チームは クロスハート(赤)・ブルーフレア(青)・トワイライト(紫)・バグラ軍(黒)・無所属(黄) の5種類が存在する。
● コストについて
- ほとんどのカードにはコストの概念が存在し、カードの使用・配置には指定値分のコストを支払う必要がある。
- コストにはデジモンのサモン/ブーストおよびデジメモリ用のコストと、デジクロス用のフュージョンコストの2種類が存在する。
- それぞれのコストは手札およびトレーニングエリア(フュージョンコストはバトルエリアも)のカードを破棄することで支払うことができる。
詳細な支払い方は以下の通り。
- 通常のコスト(数値のみ):
手札・トレーニングエリアのカード1枚を破棄するごとに、1コストが支払われる。
- フュージョンコスト(複数のチームアイコンと数値):
手札・トレーニングエリア・バトルエリアのカード1枚を破棄するごとに、そのカードの記載チーム1つ分のフュージョンコストが支払われる。
※要求されたチームアイコン分は該当チームのカードで支払う必要があるが、数値分はどのカードでも支払うことができる。
● デジクロス(フュージョン)について
- 一部のデジモンカードは通常の配置方法とは別に、デジクロスという方法で配置することができる。
- デジクロスは原作における複数デジモンの一時的な合体であるが、本作では合体前1体と合体後の2枚のカードだけで行われる。
- デジクロスを行えるのは、フュージョンコストを持つデジモン(合体デジモン)カードのみである。
- 自分のバトルエリアのデジモンとチームが一致している時にのみ、デジクロスを行うことができる。
※原作における合体の組合わせは気にしなくてよい。チームさえ一致していれば元とは完全に別種のデジモンへとデジクロスできる。
- フュージョンフェイズにおいて、手札にある条件を満たすデジモンカードのフュージョンコストを支払うことでデジクロスが行われる。
デジクロスしたカードが、新たなデジモンとしてバトルエリアに配置される。
- 従来分のデジモンはそのままフュージョンコストとして使用できる。
● ブーストについて
- デジモンカードには本来の役割とは別に、他のデジモンを強化するブーストとしての役割がある。
※ニュアンスとしては援護射撃や応援のような概念である(後の作品で出るアプリンクほどには直接的な要素ではない)。
- ブーストフェイズにおいて、手札のデジモンカードをコストを支払うことでブーストが行われる。
ブーストしたカードはブースト値がデジモンのパワー値の下に見えるように、横向きで少しずらしてバトルエリアのデジモンの下につける形で配置する。
- バトルにおいては、ブーストに記載されたブースト値分だけデジモンのパワー値が上昇する。
- 可能であれば複数回行うこともできる。
カード構成
○ コードクラウン(Code Crown)カード
- 各ゾーンごとの主要データ(土地そのものなど)が詰まったメモリチップ。原作では獲得することでそのゾーンの支配権を得た。
本ゲームでは一定数を獲得する(世界の半分を先に勢力下に収める)ことが勝利条件となる。
- 横向きのカードで、デッキではなく専用のコードクラウンデッキに投入される。
- バトル勝利時に、その時点でアクティブ コードクラウンデッキに存在するコードクラウンを獲得できる。
なお獲得したコードクラウンは双方のプレイヤーのカードが入り混じるので、
双方が異なるスリーブを使用したり、「自分のカードは表・相手分は裏向きに配置する」など厳密に区別する必要がある。
○ デジモン(Digimon)カード
- 部下となるデジタルモンスター。バトルエリアにデジモンとして配置される。
- デッキに投入される。
- パワーの値を持ち、プレイヤーの武器となる。
- 基本的にはバトルごとの使い捨てである。バトル勝利時はディスカードエリア・敗北時はトレーニングエリアに送られる。
- ブースト値を持ち、本来の使い方とは別に他のデジモンのパワーを上げるブーストの能力を持つ。
※ 合体デジモン
- デジクロスによって一時的に複数が合体したデジモン。
- ある種の進化概念ではあるが、本作ではデジクロスの能力を持つ以外は通常のデジモンと特に違いはない。
- 通常の配置に加えて、デジクロスによるコストを抑えた配置ができる。
またデジクロス前提であるため通常のデジモンよりは強力で、その分コストは高くなっている。
○ デジメモリ(DigiMemory)カード
- かつて活躍したデジモンの思念? がメモリチップの状態で保存されたもの。
原作ではデジモンとして復活することはできないものの、一時的に特殊な力を発揮してくれた。
- デッキに投入される。
- 他のTCGにおける技カードやイベントカードに相当する存在であり、使用タイミングなどはカードごとに異なる。
- 使用後はディスカードエリアに送られる。
○ トイ(Toy)カード
- 本作のカードとは別に存在する、なりきり玩具用のカード。
- 玩具のクロスローダー(Digi-Fusion Loader)に用いるカードで、アクションフィギュアなどにおまけとして付いている。
ちなみにこのクロスローダーは、日本でも発売された電子ゲーム型とは別に存在する簡易タイプの方である。
- 使用するかどうかは事前に決めておくこと。
- デッキではなく専用のトイカードデッキに投入される。なおトイカードデッキは全員で1つを共用する。
- それぞれ以下のいずれかの効果を持つ。
- それぞれ自分のデッキの1番上のカード1枚を、トレーニングエリアに送る。
- それぞれ任意で自分のディスカードエリアのカード1枚を、手札に加える。
- それぞれ自分の手札から1枚を選び、ディスカードエリアに送る。
- それぞれ自分のデッキからカードを1枚引き、手札に加える。
- 使用後の扱いなどの詳細は特に決められていないので、それぞれ事前に決めておくこと。
場の構成
Battle Area | 敵軍 バトルエリア |
Code Crown Area | アクティブ コードクラウンエリア |
Battle Area | 自軍 バトルエリア |
- 永続カードは、それぞれのバトルエリア(Battle Area)という空間に存在する(上図は場の構成図)。
- バトルエリアの他に、現在支配権をめぐって争っているコードクラウンを配置するアクティブ コードクラウンエリア(Active Code Crown Area)が存在する。
アクティブ コードクラウンエリアは共用エリアであり、各ターンごとに先攻のコードクラウン1枚のみが配置される。
- 獲得したコードクラウンは、それぞれの獲得コードクラウンエリア(Won Code Crown Area)に集められる。
- バトルで敗北したデジモンはそれぞれのトレーニングエリア(Training Area)という空間に表向きで集められる。
トレーニングエリアのカードは、コストの支払いに使用できる。
- バトルで勝利したデジモンや、瞬間使用カードやコスト支払いに使用したカードは捨て札としてディスカードエリア(Discard Area)に集められる。
- トレーニングエリアとディスカードエリアは似ているが、両者は明確に区別される。
商品情報
● メーカー: Bandai
○ 発売開始: 2013年
- ○ ラインナップ
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Trading Card Game Club JUGGERNAUTS
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