ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『デジモン カードゲーム』のルール解説。
|
デジモン カードゲーム
Last Update 2025/2/1 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦によるライフ破壊戦。プレイヤーは選ばれし子供たちとなり、部下となるモンスターを率いて相手を粉砕する。
● 原作
マルチメディア展開『デジタルモンスター』シリーズ。
TVアニメーション『デジモン』シリーズ。
● 世界設定
現実世界と重なる形で存在する異世界である“デジタルワールド”。そこにはデジモンと呼ばれる電子生命体が生息していたのである。
● 本ゲームについて
TVアニメ『デジモン アドベンチャー』と共に、リブート企画として登場したTCGです。今作では進化による能力継承をテーマとしています。
基本構成
勝利条件
- 相手のセキュリティのカードが 0枚の状態で、こちらからのアタックを成功させる。
- 相手のデッキが尽きる(ドローフェイズに引けない)。
- 特定カードに記載された勝利条件を満たす。
事前準備
● デッキ (1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 50枚ちょうど。
- 構築条件:
デジタマカード以外のカードで構成されていること。
同一ナンバーカードはデッキに 4枚まで。
● デジタマデッキ (1人分の補助デッキ)
- デッキ枚数: 0 ~ 5枚。使用しなくてもよい。
- 構築条件:
デジタマカードのみで構成されていること。
同一ナンバーカードはデッキに 4枚まで。
● その他準備
○ ゲーム間交換カード: 無し。
○ メモリーゲージ: 全員で一組。ゲージとカウンターで構成される。
○ トークンなど: 適当数。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- プレイヤーライフ (セキュリティ): 5枚。上限は無し。
※直接のライフ概念ではなく、セキュリティとなったカード + 無防備の 1回がライフに相当。
- コスト (メモリゲージ): 0の値。それぞれ自分から見て -10 ~ 10 の範囲で推移する。
※実際のゲームではマイナスとは言わない。自身のマイナス値は相手のプラス値として表現する。
- 開始手札: 5枚。上限は無し。
- マリガン: 任意で 1回。すべてデッキに戻してから引き直す。
- ファーストドロー制限: 有り(先攻は 1ターン目にはドローフェイズにカードを引かない)。
その他構成
● カードの行動表現
- カード縦: アクティブ状態。
- カード横: レスト状態。
● 基本構成細則
- ディスカード: 無し。
- ライブラリアウト: 有り(勝利条件に関係)。
- 3人以上でのプレイ: 不可。
- 召喚酔い: 有り(登場ターンにはアタックできない)。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 無し(メモリゲージで一括管理される)。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 無し。
- ユニーク処理: 無し。
- デジモンのアタックは相手のセキュリティまたはレスト状態の相手デジモン 1体のいずれかを対象とし、防御側が任意でブロッカーを使用する。
ゲームの流れ
開始準備
- それぞれのデッキをシャッフルする。
- それぞれのデジタマデッキをシャッフルする。
- 先攻・後攻を決定する。
- それぞれ自分のデッキから手札としてカードを 5枚引く。
- 必要に応じてマリガン処理を行う。
- それぞれ自分のデッキからセキュリティに、カードを裏向きのままずらして積み重ねるように 5枚配置する。
- メモリゲージを(それぞれから見た)0の値とする。
全体の基本進行
互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、一方が勝利条件を満たした時ゲーム終了。
ターン(自分の手番)の進行
○ アクティブフェイズ
- 自分のレスト状態のカードを、すべてアクティブ状態にする。
○ ドローフェイズ
○ 育成フェイズ
- 以下のいずれかの処理を、1回だけ行う。
- デジタマの孵化: 育成エリアにデジモンがいない時に限り、デジタマデッキからカード 1枚をデジモンとして育成エリアに配置する。
- 育成エリアからデジモンを出す: 育成エリアにいるレベル 3以上のデジモンを、バトルエリアに移動させる。
※デジモンの登場とはみなされないため登場時効果は発動しないが、アタックはすぐに行うことができる。
- 何もしない: 何もせず処理を終える。
○ メインフェイズ
メモリーゲージが相手にとっての 1の値以上(自分から見て -1以下)になるまで、以下の行動を任意で行う。
ただし任意で“パス”をすることで、強制的にフェイズ(およびターン)を終了させることもできる。
※パスを行った場合、メモリーゲージの値が現在値に関わらず相手にとっての 3の値に強制変更される。
- デジモンの登場: 手札のデジモンカードを、デジモンとしてアクティブ状態でバトルエリアに配置する。
- デジモンの進化: 自陣のデジモンを、手札のデジモンカードにより進化させる。
- テイマーの登場: 手札のテイマーカードを、テイマーとしてアクティブ状態でバトルエリアに配置する。
- オプションカードの使用: 手札のオプションカードを使用する。
- アタック: バトルエリアのアクティブ状態のデジモンによりアタックを行う(後述)。
各アタックの処理
▽ アタックの宣言
- 以前のターンに登場したうえで現在バトルエリアにいるアクティブ状態のデジモンの中から、任意の 1体をレスト状態にする。
レスト状態にしたことで、そのデジモンによるアタックを宣言する。
- 今回のアタック対象として、相手のレスト状態のデジモンの中の 1体か相手プレイヤー(相手のセキュリティ)からいずれか 1つを選択する。
- カウンタータイミングとして、相手プレイヤーがここで使用できる効果を任意で使用する。
- 相手プレイヤーは任意で自陣のアクティブ状態の“ブロッカー”を持つデジモン 1体をレスト状態にすることで、アタック対象をこのデジモンに変更できる。
▽ アタックの処理
▽ アタックの処理
今回のアタック対象により、それぞれ以下の処理を行う。
- アタック対象がデジモンの場合:
アタックするデジモンとアタック対象のデジモンにより、以下のバトルが行われる。
- それぞれのデジモンの DPの値に各種修正を加え、今回のバトルにおける DPを算出する。
- それぞれの DPを比較し、値が小さい側のデジモンがバトル敗北で消滅しトラッシュに送られる(※同値は双方消滅)。
- アタック対象が相手プレイヤーの場合:
この時点で相手のセキュリティが 0枚の場合、アタック側の勝利でゲームが終了する。
セキュリティが存在する場合は、以下の処理を指定回数だけ行う。
※基本的に 1回のアタックで 1回行う。ただし“セキュリティアタック”などの効果で回数が増えた場合は、その回数分だけ処理を繰り返す。
※回数が増えた場合でも処理の途中でアタックしたデジモンが消滅などで場を離れた場合は、残り回数に関わらずその時点で今回のアタックが終了する。
※ここの処理で相手セキュリティが 0枚となった場合、残り回数に関わらず処理終了時点で今回のアタックが終了する(この時点ではゲーム続行)。
- 相手は“チェック”として、自分のセキュリティの上から 1枚をめくる。
めくったカードが“セキュリティアイコン”を持つ場合、記載のセキュリティ効果を発動する。
- 相手はチェックでめくったカードの内容により、以下の処理を行う。
- デジモンカードの場合:
このデジモンが“セキュリティデジモン”となる。
アタックするデジモンとセキュリティデジモンにより、以下のバトルが行われる。
- それぞれのデジモンの DPの値に各種修正を加え、今回のバトルにおける DPを算出する。
※ただしセキュリティデジモンは通常のデジモンとみなされないため、デジモンに対する効果は一切受けない。
※セキュリティデジモンは、セキュリティ効果以外の効果は発動しない。
- それぞれの DPを比較し、値が小さい側のデジモンがバトル敗北で消滅する(※同値は双方消滅)。
- バトルの勝敗に関わらず、セキュリティデジモンが消滅する。
- アタックしたデジモンが消滅した場合、(チェック回数などに関わらず)この時点でアタックが終了する。
- デジモンカード以外の合: セキュリティ効果で何らかの指定がされない限りは、破棄されトラッシュに送られる。
1ゲーム終了時の処理
特に無し。
ルール細則
基本ルール細則
● 色と特徴について
- ほとんどのカードには属性概念の一つとして色が存在し、さまざまな場面で使用される。
- 色は 赤・青・黄・緑・黒・紫 の 6種類と、無色に相当する 白が存在する。
- 色はデジモンの進化やオプションカードの条件として使用され、進化の場合は進化コスト欄で指定された色のデジモンに対して行うことができる。
オプションカードの場合は自陣に同色のカードが存在する時に使用することができる。
- 色以外の属性概念として、形態・属性・タイプ などの特徴を持ち、さまざまな場面で使用される。
- 形態はデジモンの進化具合を示すものであり、レベルの値と連動している。本ゲームにおける一般的な形態とレベルの関係は以下の通り。
- 幼年期: Lv. 2 相当のデジモン。デジタマカードのデジモンが該当する。
- 成長期: Lv. 3 相当のデジモン。育成エリアにいるならば、これ以上のレベルであればバトルエリアに移動できる。
- 成熟期: Lv. 4 相当のデジモン。
- 完全体: Lv. 5 相当のデジモン。
- 究極体: Lv. 6 以上のデジモン。
- 属性は原作での三すくみ要素で、ワクチン種・データ種・ウイルス種 さらに フリーなどの例外種が存在する。
- タイプはデジモンの見た目による区分わけで、色の要素とある程度連動している。
● メモリーゲージ システムについて
- ほとんどのカードにはコストの概念が存在し、カードの使用・配置には指定値分のコストを支払う必要がある。
- コストはメモリーゲージを使用することで支払うことができる。
- コストを 1だけ支払うごとに、メモリーゲージの値が 1だけ減らされる。
- メモリーゲージは双方のプレイヤーで共用する数値表示機能で、0を基準として -10 ~ 10 の間で変動する。
ゲージの値は連動しており、自分のプラス値は相手にとってのマイナス値(例えば自分が 5ならば相手は -5)となる。
なおルール上はマイナス値を使わず、現在プラス値となるプレイヤー側にとっての値として表現される。
- メモリーゲージはターンの終了条件を兼ねており、相手から見た値が 1以上となった時点でターンが終了する(相手は現在値の状態でターンを開始する)。
ただし“パス”によってターンを終了することもできる。その場合は現在値に関わらず相手から見て 3の値に強制変更される。
● 進化について
- 多くのデジモンは通常の配置方法である登場に加えて、進化という配置手段を持つ。
進化は強制ではないものの、大抵はそのまま登場するよりも強力な姿となることができる。
- 進化は進化条件の項目を持つデジモンカードのみが行うことができる。
※進化条件は、コスト・レベル・色 の 3項目で構成される。
- 進化は自分の場に存在する(進化元となる)デジモンの上に、手札から条件を満たすデジモンカードを重ねることで行われる。
配置の際には下になるカードの(すべての)“進化元効果”の欄が見えるように、それぞれ少し上にずらして配置される。
- 進化する場合は、コストとして(登場コストでは無く)進化条件のコスト欄の値を使用する。
また進化条件にはコスト欄に加えてレベル値と色が指定されており、両方の項目を満たすデジモンのみが進化元として使用できる。
- 進化条件は複数ある場合がある、その場合はその中から該当する条件 1つをえらんで進化させることができる。
- 進化することによるボーナス要素として、デッキからカードを 1枚引き手札に加えられる。
- 重ねたカード全体で 1体のデジモンとして扱われ、基本的には一番上のカードの値と効果のみが使用される。
ただし下に重ねたカードのすべての“進化元効果”の部分が、進化したデジモンの保有能力としてすべて追加される。
※進化元能力が空欄の場合も存在するが、すべて見えるようにしておくこと。
- 進化は登場とは別概念である。登場直後のデジモンを進化させることもできる。
※登場したターンのデジモンは、進化の有無に関わらずアタックできないことに注意。
- 進化しているデジモンが破壊された場合は、下に重ねたカードもすべてトラッシュに送られる。
● セキュリティとセキュリティアイコンについて
- メインデッキのカードは、本来の役割とは別にセキュリティとして用いられる。
- セキュリティはプレイヤーライフの変種概念で、すべて失った状態でプレイヤーがアタックを受けた時点でゲームに敗北する。
- セキュリティはそれぞれの専用の置き場に裏向きで積み重ねる形で配置される。
- セキュリティはゲーム開始時に、それぞれメインデッキから 5枚ずつ配置される。
- セキュリティのカード内容は、攻撃を受けるまでは確認できない。
- カード効果によってのみセキュリティを追加補充することができる。
- プレイヤーへのアタックの際に、チェックとしてセキュリティが表向きになる(通常は 1回のアタックで 1回のチェック)。
- チェックで表向きになったカードにセキュリティアイコンが記載されていた場合は、記載のセキュリティ効果が発動する。
セキュリティ効果の発動には使用条件(色指定やコスト)は存在せず、そのまま発動する。
- チェックで表向きになったカードは、(セキュリティ効果の有無に関わらず)カードの種類によって以下の処理を受ける。
- デジモンカードの場合: セキュリティデジモンとしてバトルを行う。
※セキュリティ効果とセキュリティデジモンは別物であり、セキュリティ効果を持つデジモンは効果発動したうえでバトルを行う。
※セキュリティデジモンは、勝敗に関わらずバトル終了後に消滅しトラッシュに送られる。
- デジモンカード以外の場合: セキュリティ効果で何らかの指定がされない限りは、破棄されトラッシュに送られる。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ デジタマカード (コスト不要)
- 卵から生まれたばかりのデジモン。場にデジモンとして配置される。
- 他とは裏面が異なるカードで、デジタマデッキに入れて使用される。
- 育成エリアが空の場合に、デジタマデッキから 1枚だけ配置(孵化)することができる。
- 基本的に Lv. 2 のデジモンであり、そのままでは育成エリアから出ることはできない。進化することでバトルエリアへ移動することができる。
- 育成エリアにいる間は育成エリア専用の効果以外は一切受けないが、自身も一切の効果を発揮できない。
- バトルエリアへ移動した後は、通常のデジモン(本カード自身は進化元)として扱われる。
- 通常は“進化元効果”を持ち、自身が進化元となった時に効果を発揮する。
○ デジモンカード (登場コスト・進化条件が存在)
- プレイヤーの部下となる電子生命体。場にデジモンとして配置される。
- デッキに入れて使用される。
- DP(デジモンパワー)の値を持ち、プレイヤーの武器/盾となる。
- 登場コストと進化条件の2種類の項目を持つ。登場(通常配置)時は登場コスト、進化時は進化条件の記載コストを支払うことで場に配置できる。
- (コストが払える限りは)場に望むだけの数を配置できる。
- Lv.(レベル)の値を持ち、進化の際に進化元の条件として使用される。
- 一部のカードは“効果”の項目を持ち、大抵はデジモンとしてバトルエリアに存在する時に効果を発揮する。
- 多くのカードが“進化元効果”を持ち、自身が進化元となった時に効果を発揮する。
- チェック時にセキュリティからめくれた場合、一律で“セキュリティデジモン”として相手のアタックしてきたデジモンとバトルを行う。
※さらに一部のカードは“セキュリティ効果”を持ち、チェック時に効果を発揮した上でセキュリティデジモンとなる。
- バトルにおける DP値比較で敗北した(値が相手の値以下であった)場合に消滅しトラッシュに送られる。
また何らかの効果で DP値が 0以下となった場合も消滅する。
※“セキュリティデジモン”としてバトルを行った場合は、バトルの勝敗に関わらずバトル終了後に消滅する。
※ デジモンACE
- デジモンのスペシャルバージョンで、カード名称の末尾に“ACE”と付く(ACEはデジモン名には含まれない)。
- 基本的には通常のポケモンと同様に扱われる。
- メリットとデメリットが存在し、“ブラスト進化”としてカウンタータイミングで進化できる。
ただし場を離れる際には、“オーバーフロー”の効果によりメモリーゲージが消費される。
○ テイマーカード (登場コスト必要)
- 選ばれし子供たち(プレイヤー自身や仲間)からの援助など。場にテイマーとして配置される。
- デッキに入れて使用される。
- バトルエリアに配置されることで、さまざまな効果を発揮する。
- 一部のカードは“セキュリティ効果”を持ち、チェックとしてセキュリティからめくれた時に効果を発揮する。
● 一時的に使用するカード
○ オプションカード (コストと使用条件が存在)
- デジモンの一時的な強化要素など。効果はさまざま。
- デッキに入れて使用される。
- 使用条件として、自分の陣に同色のデジモンかテイマーが 1体以上存在する必要がある。
- 一部のカードは“セキュリティ効果”を持ち、チェック時にに効果を発揮する。
● その他のカード
○ ルールカード
- 本ゲームのルールブックとして封入されているカード。ゲームそのものには使用しない。
- 一部のカードはメモリゲージを兼ねている。
場の構成
- 永続カードは、それぞれのエリアで構成されるフィールドという空間に存在する。
- それぞれのエリアは、バトルエリアと育成エリアという空間に大別される。
- バトルエリアにはデジモンやタイマーが配置される。
- 育成エリアにはデジタマデッキからのデジモンが 1体まで配置され、その後進化させることで強化したデジモンをバトルエリアへ供給することができる。
- フィールドのほかに、セキュリティや共用のメモリーゲージといった要素が存在する。
- 永続カードが破壊された時や、瞬間使用カードの使用後はトラッシュという空間に集められる。
商品情報
● メーカー: バンダイ
○ 発売開始: 2020年4月
- ○ ラインナップ
名称
| 発売時期
| 種類数
| 発売形式 (封入枚数/価格)
|
スタートデッキ(赤・青・黄)
| 2020/4
| 3種
| 構築済みデッキ(54/500+税)
|
NEW EVOLUTION
| 2020/5
| 115
| ブースター(6/180+税)
|
ULTIMATE POWER
| 2020/7
| 112
| ブースター(6/180+税)
|
ユニオンインパクト
| 2020/10
| 112
| ブースター(6/180+税)
|
スタートデッキ(緑・黒・紫)
| 2020/11
| 3種
| 構築済みデッキ(54/500+税)
|
グレイトレジェンド
| 2020/12
| 115
| ブースター(6/180+税)
|
バトルオブオメガ
| 2021/2
| 112
| ブースター(6/180+税)
|
スタートデッキ(デュークモン・Aブイドラモン)
| 2021/4
| 2種
| 構築済みデッキ(60/1200+税)
|
ダブルダイヤモンド
| 2021/5
| 113
| ブースター(6/180+税)
|
ネクストアドベンチャー
| 2021/8
| 112
| ブースター(6/180+税)
|
スタートデッキ(古代竜・軍師)
| 2021/10
| 2種
| 構築済みデッキ(54/1200+税)
|
ニューヒーロー
| 2021/11
| 112
| ブースター(6/180+税)
|
Xレコード
| 2022/2
| 112
| ブースター(6/180+税)
|
スタートデッキ(ジエスモン・ラグナロードモン)
| 2022/4
| 2種
| 構築済みデッキ(60/1500+税)
|
クロスエンカウンター
| 2022/5
| 113
| ブースター(6/180+税)
|
ディメンショナルフェイズ
| 2022/9
| 115
| ブースター(6/180+税)
|
アクロス・タイム
| 2022/11
| 112
| ブースター(6/180+税)
|
アドバンスデッキ(ベルゼブモン)
| 2022/12
|
| 構築済みデッキ(64/3000込)
|
VSロイヤルナイツ
| 2023/2
| 112
| ブースター(6/180+税)
|
スタートデッキ(戦竜・鋼狼)
| 2022/4
| 2種
| 構築済みデッキ(54/1500+税)
|
BLAST ACE
| 2023/6
| 104
| ブースター(6/200+税)
|
エクシード・アポカリプス
| 2023/9
| 110
| ブースター(6/200+税)
|
アドバンスデッキ(ダブルタイフーン)
| 2023/11
|
| 構築済みデッキ(65/3000+税)
|
BEGINNING OBSERVER
| 2023/12
| 107
| ブースター(6/200+税)
|
シークレットクライシス
| 2024/3
| 106
| ブースター(6/200+税)
|
スタートデッキ(守護者・舞踏)
| 2024/4
| 2種
| 構築済みデッキ(55/1500+税)
|
エレメントサクセサー
| 2024/6
| 107
| ブースター(6/200+税)
|
クロスエボリューション
| 2024/9
| 107
| ブースター(6/200+税)
|
OVER THE X
| 2025/1
| 107
| ブースター(6/200+税)
|
Trading Card Game Club JUGGERNAUTS
◆ Back ◆