ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『Digimon』のルール解説。
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Digimon D-Tector Card Game
デジタルモンスター
Last Update 2022/1/22 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦によるポイント獲得戦。プレイヤーはデジモンテイマーとなり、育て上げたデジモンを戦わせて相手プレイヤーを打ち倒す。
● 原作
携帯ゲーム『デジタルモンスター』シリーズ。
TVアニメーション『デジモン』シリーズ(主にデジモン フロンティア)。
● 世界設定
電子世界の住人達。中には人知れず現実世界と交わる来訪者もいるのである。
● 本ゲームについて
デジタルモンスターのTCGです。携帯ゲーム端末との連動用カードですが、単体でも遊ぶことができます。
なお本ページでは、複数あるルールのうち“メガレベルルール”について解説します。
基本構成
勝利条件
- ゲーム終了時に、獲得したデジポイントが最も多い(同値の場合は、捨て札枚数が少ない側が勝利)。
事前準備
● デッキ(Digi-Life Deck: 1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 50枚ちょうど(ゲームパック 5つ分でも可)。
- 構築条件: 特に無し。
● その他準備
○ ゲーム間交換カード: 無し。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- 勝利ポイント (Digi-point): 0ポイント。以後蓄積する。
- 開始手札: 0枚。上限は無し。
- マリガン: 無し。
- ファーストドロー制限: 無し(それぞれ 1ターン目からカードを引く)。
その他構成
● 基本構成細則
- カードの行動表現: 無し。
- ディスカード: 無し。
- ライブラリアウト: ゲームの終了条件となる。
- 3人以上でのプレイ: 未想定。
- 召喚酔い: 無し。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 無し。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 無し。
- ユニーク処理: 無し。
- デジモンの戦闘は、双方が派遣したデジモン同士による 1 対 1で行われる。
ただし防御側がデジモンを出せない場合は、防御側プレイヤーへの攻撃となる。
ゲームの流れ
開始準備
- それぞれのデッキをシャッフルする。
- 先攻・後攻を決定する。
全体の基本進行
互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、どちらかのデッキが尽きた時点でゲーム終了。
ターン(自分の手番)の進行
○ セットアップ(Set-up)コマンド
- それぞれ自分のデッキよりカードを 3枚引き、手札に加える。
○ 召喚(Battle Call)コマンド
- それぞれ手札の任意のカード 1枚を、場の配備エリアの空いているマスに裏向きで配置する。
- それぞれ場に配置したカードを、表向きにする。
- それぞれの表向きにしたカードにより、バトルタイプ判定を行う。
- バトルタイプ判定で敗北した側は、今回配置したカードを捨て札とする(勝者はそのまま配置)。
○ 進化・強化(Digivolve/ Digi-Power)コマンド
- この時点でターンプレイヤーの場にデジモンがいない場合は、以降の処理を飛ばし今回のターンが終了する。
- ターンプレイヤーが自分の配備エリアのデジモンごとに、それぞれ任意で以下のいずれかの処理を行う(詳細は後述)。
- 進化コマンド: 配備エリアにある、いずれか 1体の非スピリットデジモンを進化させる。
- 強化コマンド: 配備エリアにある、いずれか 1体のスピリットデジモンを強化する。
○ 戦闘(Digi-Battle)コマンド
▽ 攻撃宣言
- ターンプレイヤーが攻撃側となり、攻撃デジモンを自分の配備エリアの中から任意数選択する。
選択した攻撃デジモンを、バトルフィールドへ移動させる。
- 攻撃デジモンを選択しない場合は、以降の処理を飛ばし“戦闘終了”処理に進む。
▽ 防御選択
- 相手プレイヤーは防御側となり、任意で防御デジモンを出すかどうか決定する。
ただし防御デジモンとして選択できるのは攻撃デジモンと同数までで、以下のいずれかの条件を満たすものに限られる。
- 自分の配備エリアに存在するデジモン。
- 手攻撃デジモンと同じ属性を持つ、手札にあるデジモンカード(使用することで、デジモンとして配置される)。
- 手札にあるスピリットデジモンのデジモンカード。
- 防御側が防御デジモンを使用する場合、選択した防御デジモンをバトルフィールドに移動・配置する。
攻撃側の攻撃デジモンが複数の場合は、各防御デジモンがどの攻撃デジモンを担当するかを選択する(それぞれ 1 対 1対応となる)。
- それぞれ防御デジモンが担当する攻撃デジモンの属性と同一属性の場合は、その防御デジモンのパワーが 2倍になる。
▽ 戦闘解決
- それぞれの攻撃デジモンごとに、以下の戦闘処理を行う。
- 対応する防御デジモンがいる場合:
- それぞれのデジモンのパワーに各種修正を加え、今回のパワー値を算出する。
- それぞれのデジモンのパワーを比較し、値が大きい側が勝利する。
- 勝利結果により、それぞれ以下の処理を行う。
- 攻撃側の勝利: 攻撃デジモンが自分のデジポイントに送られ、1枚につき 10ポイント分の得点となる。
この攻撃に対する防御デジモンは、捨て札置き場に送られる。
- 防御側の勝利: 防御デジモンが自分の配備エリアの空いているマスに送られる。
攻撃デジモンは捨て札置き場に送られる。
- 引き分け: 攻撃・防御デジモンとも、それぞれの捨て札置き場に送られる。
- 対応する防御デジモンがいない場合:
- 攻撃デジモンのパワーに各種修正を加え、今回のパワー値を算出する。
- 以下のどちらかの処理を行う。
- 攻撃デジモンが自分のデジポイントに送られ、1枚につき 10ポイント分の得点となる。
- 攻撃デジモンのパワー値分の枚数だけ、防御側のデッキからカードを破棄する。
攻撃デジモンが自分の配備エリアに送られる。
▽ 戦闘終了
1ゲーム終了時の処理
特に無し。
ルール細則
基本ルール細則
● 属性について
- カードには属性の概念が存在し、さまざまな場面で使用される。
- 属性はイラストの背景部分として記載され、10種類存在する。
※“伝説の十闘士”の 炎・光・氷・風・雷・土・鋼・水・木・闇 を差していると思われる。
- 属性は主に防御において使用され、攻撃側と属性が一致すれば防御側のパワーが 2倍となる。
● バトルタイプについて
- カードにはバトルタイプが存在し、さまざまな判定で使用される。
- バトルタイプはいわゆるジャンケンマークであり、双方が出したカードのバトルタイプにより勝敗判定を行う。
- 本作ではいわゆる“グチパ”に相当するスピリットアイコンが存在し、他のタイプに対して一方的に勝利できる。
※スピリットは原作登場の複数種がアイコンとして登場するが、見た目に関係なくすべて同一扱い。
- 同種による あいこ(引き分け)の場合は、カードの記載パワー値の高い側が勝利する。
ただしパワー値も同じ場合は、双方とも負け扱いとなる。
- バトルタイプの種類とそれぞれの勝敗は以下の通り。
- Energy: Abilityに勝ち、Crush・スピリットに負ける。
- Crush: Energyに勝ち、Ability・スピリットに負ける。
- Ability: Crushに勝ち、Energy・スピリットに負ける。
- スピリット: Energy・Crush・Abilityに勝つ。
● 進化・強化について
- デジモンは進化または強化を行うことで、より強力な姿となることができる。
- 本作での進化は強制では無く、最初から進化後の姿で配置することもできる。
しかし進化を行うことで、パワー値がより強化される。
- 進化と強化はニュアンスとしては同じものだが、その対象が異なる。
スピリットデジモン用の処理が強化、それ以外のデジモン用が進化となる。
- 進化・強化は進化・強化コマンドの中の 1処理として、自分の配置エリアにいる各デジモンごとに任意で行われる。
それぞれのデジモンごとに 1ターンにつき 1回行うことができる。
- 進化・強化により複数のデジモンカードが配置エリアの 1マスに重ねられ、1体のデジモンとして扱われる。
カード情報は一番上のカードのみが有効となる。ただし下側にあるカードも存在自体は参照される。
- 進化・強化したデジモンが場を離れる際は、下のカードもまとめて移動される。
- 通常デジモンの進化は、以下の方法で行われる。
- 配備エリアにいるデジモンが進化元となり、カードに記載された進化を行う。
- 条件を満たす進化先のカードが、手札にある時にのみ行うことができる。
- 進化元のデジモンの上に進化先のカードを重ねることで、進化したデジモンとなる。
※通常は使用代償として、進化先とは別に一定数の手札破棄も必要となる。
- 進化後のデジモンのパワーは、上から 2枚(進化先と、下側の中で一番上)のカードの記載パワーの合算値となる。
- スピリットのデジモンの強化は、以下の方法で行われる。
- 名称こそ強化(パワーアップ)であるが、要するにスピリットデジモンと通常デジモンの融合である。
※ニュアンスとしては、一時的に仲良くなったデジモンの意志を受け継ぐといった概念となる。
- 配備エリアにスピリットデジモンと、今回進化をしていない非スピリットデジモンが存在する時に行うことができる。
- 非スピリットデジモンの上にスピリットデジモンを重ねて 1体とすることで、強化が行われる。
- 強化後のデジモンのパワーは、スピリットデジモンと最新の 1枚(下側の中で一番上)のカードの記載パワーの合算値となる。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ デジモン(Digimon)カード (配置条件が存在)
- 部下となるデジタルモンスター。場にデジモンとして配置される。
- スピリットデジモンと通常のデジモン(非スピリットデジモン)に大別される。
※本作では『デジモン フロンティア』に登場したハイブリッド体が、スピリットデジモンとして扱われる。
- パワーの値を持ち、プレイヤーの武器となる。
- バトルタイプかスピリットのどちらかのアイコンを持ち、さまざまな判定で使用される。
- カードイラストの背景が属性を表しており、戦闘時に参照される。
- 通常は進化(強化)条件が存在し、条件を満たした時に進化・強化できる。
※一部の究極体を除き、通常デジモンには何らかの進化条件が存在する。またスピリットデジモンには強化についての記載がある。
- 携帯ゲーム端末の“D-tector”用の入力コードが存在する。一番目立つ場所に存在するが、本ゲームでは使用しない
- 戦闘で敗北した場合に破壊される。
場の構成
■ | ■ | ■ | ■ | 相手 配備エリア |
Battle field | バトルフィールド |
■ | ■ | ■ | ■ | 自分 配備エリア |
- 永続カードは、場という空間に存在する。
- 場はそれぞれの配備エリア(D-Dock)と、共用のバトルフィールド(Digi-battle field)という空間に大別される(上図は場の構成図)。
- 配備エリアはそれぞれ 4つのマスで構成され、1つのマスにつき 1体のデジモンを配置できる。
- 戦闘はバトルフィールドで行われ、それぞれが出撃させたデジモン同士により争われる。
- 戦闘で破壊されたり破棄されたカードの使用後は、捨て札置き場(Discard pile)という空間に集められる。
- 戦闘で勝利したデジモンはデジポイント(Digi-point gauge)という空間に集められ、獲得得点として扱われる。
商品情報
● メーカー: Bandai
○ 発売開始: 2002年
- ○ ラインナップ
-
- Series 1
- Series 2
- Series 3
- Series 4
Trading Card Game Club JUGGERNAUTS
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