ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『Jedi Knights』のルール解説。
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Jedi Knights Trading Card Game
スター・ウォーズ: ジェダイの騎士
Last Update 2022/6/25 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦による陣地獲得戦。プレイヤーは銀河を2分する反乱同盟軍と銀河帝国軍の司令官となり、味方に銀河の覇権をもたらす。
● 原作
映画『スター・ウォーズ』シリーズ(基本的にエピソード 4 ~ 6)。
● 世界設定
ジェダイ、銀河の平和を影から支える偉大な騎士団。その中には強大なパワーが持つ暗黒面に堕ちていく者もいる。
その代表格が暗黒の騎士ダース・ベイダー。彼が属する銀河帝国は、圧倒的な軍事力で数多くの惑星を手中に収めていた。
だが若きジェダイの騎士(となる)ルーク・スカイウォーカーの登場により、宇宙は変革の時を迎えつつあったのだ。
● 本ゲームについて
シリーズの進展に伴い内容が肥大化した『スター・ウォーズ』のTCGを、原点に立ち返るべく再構築したのが本ゲームです。
主人公の活躍を前面に押し出すために、本作ではテーマという概念が導入されています。
なお本作のカードイラストは劇中写真を一切使用しておりません。すべて本作のために作られた、3DCGで構成されています。
基本構成
勝利条件
- 4つの惑星の中で、(相手が惑星を 1つも支配してないうちに)3惑星を支配する。
- ファイナル コンフリクト(4つ目の惑星をめぐっての最終決戦)において、最後の惑星を支配する。
事前準備
● ドローデッキ (Draw Deck: 1人分のゲームカード)
※本ゲームは反乱同盟・銀河帝国の 2つの陣営に分かれて戦うゲームであり、事前にどちらの陣営を担当するかを決めてからデッキを構築する必要がある
(大会などでは、どちらにも対応できるよう両陣営のデッキを用意することが望ましい)。
- デッキ枚数: 40枚以上(基本的には 60 ~ 80枚)。
- 構築条件:
テーマ・フォース・ロケーション以外のカードで構成されていること。
同盟か帝国の、どちらかの陣営で統一されていること(ただし独立陣営のカードは、どちらの陣営としても使用できる)。
同一カードはそれぞれデッキに 5枚まで。
ヒーローのキャラクターカードは、自身が使用するテーマカードとテーマアイコンが一致していること。
使用するテーマカードが独立陣営の場合、同盟・帝国陣営のカードはテーマアイコンが一致しているカードに限られる。
開始時イベントは、デッキに合計で 1枚まで。
● フォースデッキ (Force Deck: 1人分の補助デッキ)
- デッキ枚数: 8枚ちょうど。
- 構築条件:
フォースカードのみで構成されていること。
同一色のカードで統一されていること(ただし“黒”は汎用色扱いで、どの色としても使用できる)。
記載のフォースナンバーが、すべて異なる値であること(つまり 1 ~ 8までの値が全部揃っていること)。
● ロケーション (Location Card: 1人分の補助デッキ、ただし後で相手とひとまとめにする)
- デッキ枚数: 4枚ちょうど。
- 構築条件:
ロケーションカードのみで構成されていること。
タトゥイーン・ホス・ベスピン・エンドア の 4惑星のカードが、それぞれ 1枚ずつ入っていること。
※相手のカードと混ぜて使う物なので、それぞれの区別がつくよう(裏が透過色や模様が付いた)異なるスリーブを使用することが望ましい。
● その他準備
○ テーマカード: 任意の 1枚。
○ ゲーム間交換カード: 無し。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- 勝利ポイント (支配惑星の数): 0惑星。以降蓄積する。
- 開始手札: 自分のテーマで指定された枚数。上限は無し。
- マリガン: 無し(代わりに開始時用のカード群が存在)。
- ファーストドロー制限: 無し(それぞれ 1ターン目から指定分のカードを引く)。
その他構成
● カードの行動表現
- カード縦: 準備(Ready)状態。
- カード横: 消耗(Rotated)状態。
● 基本構成細則
- ディスカード: 無し。
- ライブラリアウト: 無し(そのまま続行)。
- 3人以上でのプレイ: 可能(多人数戦用ルールが別途存在)。
- 召喚酔い: 無し。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 無し(配備フェイズ終了時に消滅)。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 無し。
- ユニーク処理: キャラクター・宇宙船・武器、“Typical (典型的)”を除き名称メイン部単位で両軍ユニーク、先出し生存。
※ただし使用テーマの記載人物であるヒーローキャラクターは、相手より後出しでもヒーロー側が優先される。
- キャラクター・宇宙船の攻撃は、相手のいずれかの同種目標を対象とした 1 対 1で行われ、サポート(随伴防御)はそれぞれが任意選択する。
ゲームの流れ
開始準備
- それぞれが同盟陣営・帝国陣営のどちらを担当するかを決定する。
- それぞれ自分が選んだ陣営に沿ったカード一式を用意する。
- それぞれ自分のフォースデッキを場に裏向きに配置する。
※フォースデッキは第二の手札として機能するので、シャッフルする必要は無い。
- それぞれ自分のテーマカードを、テーマとして場に表向きに配置する。
- それぞれ自分のドローデッキから、任意で開始時イベントおよびテーマカードで指示された開始時用カードを取り出す。
取り出したカード群は、テーマパイルとしてテーマの下に配置される。
- それぞれ以下の条件で、場の中央にサイトスタックとシステムスタックを構築する。
※それぞれ 2回ずつサイトを選択し、各 4枚ずつのスタック 2種を構成する。
※最終的に後から選んだ順で、サイトスタックとシステムスタックが構築される。
※配置時は自分のカードを自分から見て正位置に配置することで、持ち主の判別ができるようにする(スリーブ未使用時の場合)。
- テーマカードの記載テーマ番号の大きい順で、交互に以下の処理を行う。
- 対象プレイヤーが、自分の残っているロケーションカードから任意の 1枚をサイトとしてサイトスタック上にサイト面で配置する。
- 相手プレイヤーが、こちらが選んだサイトと同一惑星のロケーションカードをシステムとしてシステムスタック上にシステム面で配置する。
- 各スタックの一番上のカードが、場の現在の惑星系のサイトとシステムとなる。
- それぞれのドローデッキをシャッフルする。
- それぞれ自分のドローデッキから、自分のテーマで指定された枚数分のカードを手札として引く。
全体の基本進行
互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、いずれかが勝利条件を満たした時にゲーム終了(同一ターンの中で、それぞれが処理を行う)。
ただし 3惑星が支配された時点でどちらも勝利できていない場合、後述の“ファイナル コンフリクト”処理が行われる。
ターン(1回の手番)の進行
○ フォース(Force)フェイズ
- それぞれ自分のフォースデッキから、任意のフォースカード 1枚を選んで裏向きで場に配置する。
※前ターン以前に配置したフォースがある場合は、それらの上に重ねて配置する(一番上のみ有効)。
- それぞれ自分が出したフォースカードを表向きにし、今ターンの自分のフォースとする。
- それぞれのフォースの記載フォース値を比較し、大きい側が今ターンの先攻(プレイヤー 1)となる。
※同値の場合は、テーマカードのテーマ番号を比較して大きい側が先攻。
○ 配備(Deploy)フェイズ
- それぞれ今ターンのクレジットが、自分のフォースの記載クレジットナンバーの値分だけ供給される。
- 先攻から交互に、双方がパスするまで以下のいずれかの処理を繰り返す。
- 手札およびテーマパイルから、キャラクターカード 1枚をキャラクターとして場に配置する。
- 手札およびテーマパイルから、宇宙船カード 1枚を宇宙船として場に配置する。
- 手札およびテーマパイルから、武器カード 1枚を武器として場に配置する。
- 手札およびテーマパイルから、このタイミングで使用できるカード 1枚を使用する。
- 自分の場のキャラクター・宇宙船同士で、武器を受け渡す。
- パスする。
○ 宇宙船バトル(Starship Battle)フェイズ
各宇宙船バトルの処理
▽ バトルの宣言
- バトルを仕掛けるプレイヤーが攻撃側となり、攻撃を宣言する。
- 攻撃側が自分の準備状態の宇宙船 1体を消耗状態にすることで、今回攻撃を行う宇宙船とする。
- 攻撃側が今回の攻撃対象として、相手の場の宇宙船 1体を指定する。
指定された宇宙船のプレイヤーが、今回の防御側となる。
▽ サポート(Support)ステップ
- “防御側”から交互に、双方がパスするまで以下のいずれかの処理を繰り返す。
- 以下の方法で、攻撃対象(または攻撃宇宙船)に対するサポートを行う。
※サポートは、自分の攻撃対象・攻撃宇宙船が持つ“統率アイコン”の数だけ行うことができる。
- サポートを行う宇宙船として、自分の(攻撃・攻撃対象・既にサポート済み以外の)準備状態の宇宙船 1体を指定する。
- サポートを行う宇宙船を、自分の攻撃対象(あるいは攻撃宇宙船)の横に並べて配置しなおす。
- サポートを行う宇宙船を、消耗状態にする。
- 手札およびテーマパイルから、このタイミングで使用できるカード 1枚を使用する。
- パスする。
- 今回のバトルに参加する宇宙船(およびそれに乗っているキャラクター)が決定される。
※攻撃宇宙船・攻撃対象・サポート宇宙船がバトルに参加し、それ以外は(システム上にいても)不参加となる。
▽ ウエポン(Weapons)ステップ
- 攻撃側から交互に、双方がパスするまで以下のいずれかの処理を繰り返す。
- 以下の方法で、バトルに参加している宇宙船に付けられている武器を使用する(各宇宙船ごとに 1回のバトルで 1回のみ)。
- 宇宙船に付けられている武器の中から、使用する武器いずれか 1つを選択する。
- 武器の使用対象が決定される(相手のサポート宇宙船がいる場合は、そちらが優先される)。
- 武器の命中判定として、使用する側が運命数判定を行う。
引いた運命数に各種修正を加え、今回の命中値とする。
- 命中値を相手の防御値と比較する。命中値の方が大きい場合、武器の攻撃が命中する。
- 命中した場合、対象の宇宙船(および武器や乗っているキャラクター)が敗北し、捨て札に送られる。
- 命中判定に使用したカードを、手札に加える。
- 手札およびテーマパイルから、イベントカード 1枚を戦術ボーナスとして使用する(それぞれ 1回のバトルで 1枚まで)。
- 手札およびテーマパイルから、このタイミングで使用できるカード 1枚を使用する。
- パスする。
- この時点でバトルに参加している相手の宇宙船がいない場合、以降の処理を飛ばし“バトルの終了”に進む。
▽ パワー(Power)ステップ
- 攻撃側から交互に、双方がパスするまで以下のいずれかの処理を繰り返す。
- 手札およびテーマパイルから、このタイミングで使用できるカード 1枚を使用する。
- パスする。
- 攻撃側が、攻撃宇宙船の記載パワー値に各種修正(戦術ボーナスなど)を加え、今回のパワー値を算出する。
※サポート宇宙船や乗っているキャラクターの記載パワー値は、計算対象外である(加算しない)ことに注意。
- 防御側が、攻撃対象の記載パワー値に各種修正を加え、今回のパワー値を算出する。
- 攻撃宇宙船と攻撃対象のパワー値を比較し、値が大きい側がバトルに勝利する(同値は攻撃側の勝利)。
- バトルに敗北した側のバトル参加宇宙船(および武器や乗っているキャラクター)が、すべて捨て札に送られる。
▽ バトルの終了
- 今回のバトルで使用したカード(戦術ボーナスなど)がすべて破棄される。
- 今回の宇宙船バトルが終了する。
○ 封鎖(Blockade)フェイズ
- 先攻から交互に、双方がパスするまで以下のいずれかの処理を繰り返す。
- 任意で“威嚇”として、以下の処理を行う。
- 自分の準備状態の宇宙船 1体を消耗状態にする。
- 相手プレイヤーがサイトにいる、自身の“ヒーロー以外”の準備状態のキャラクターいずれか 1体を消耗状態にする。
- 任意で“シャトル降下”として、以下の処理を行う。
- 宇宙船に乗っている自分のキャラクター 1体を、サイトに移動(降下)させる。
※宇宙船の状態に関わらず、降下したキャラクターは準備状態となる。
- パスする。
○ キャラクターバトル(Character Battle)フェイズ
各キャラクターバトルの処理
▽ バトルの宣言
- バトルを仕掛けるプレイヤーが攻撃側となり、攻撃を宣言する。
- 攻撃側が自分の準備状態のキャラクター 1体を消耗状態にすることで、今回攻撃を行うキャラクターとする。
- 攻撃側が今回の攻撃対象として、相手の場のキャラクター 1体を指定する。
指定されたキャラクターのプレイヤーが、今回の防御側となる。
▽ サポート(Support)ステップ
- “防御側”から交互に、双方がパスするまで以下のいずれかの処理を繰り返す。
- 以下の方法で、攻撃対象(または攻撃キャラクター)に対するサポートを行う。
※サポートは、自分の攻撃対象・攻撃キャラクターが持つ“統率アイコン”の数だけ行うことができる。
- サポートを行うキャラクターとして、自分の(攻撃・攻撃対象・既にサポート済み以外の)準備状態のキャラクター 1体を指定する。
- サポートを行うキャラクターを、自分の攻撃対象(あるいは攻撃キャラクター)の横に並べて配置しなおす。
- サポートを行うキャラクターを、消耗状態にする。
- 手札およびテーマパイルから、このタイミングで使用できるカード 1枚を使用する。
- パスする。
- 今回のバトルに参加するキャラクターが決定される。
※攻撃キャラクター・攻撃対象・サポートキャラクターがバトルに参加し、それ以外は不参加となる。
▽ ウエポン(Weapons)ステップ
- 攻撃側から交互に、双方がパスするまで以下のいずれかの処理を繰り返す。
- 以下の方法で、バトルに参加しているキャラクターに付けられている武器を使用する。
- キャラクターに付けられている武器の中から、使用する武器いずれか 1つを選択する。
- 武器の使用対象が決定される(相手のサポートキャラクターがいる場合は、そちらが優先される)。
- 武器の命中判定として、使用する側が運命数判定を行う。
引いた運命数に各種修正を加え、今回の命中値とする。
- 命中値を相手の防御値と比較する。命中値の方が大きい場合、武器の攻撃が命中する。
- 命中した場合、対象のキャラクター(および武器)が敗北し、捨て札に送られる。
- 命中判定に使用したカードを、手札に加える。
- 手札およびテーマパイルから、イベントカード 1枚を戦術ボーナスとして使用する(それぞれ 1回のバトルで 1枚まで)。
- 手札およびテーマパイルから、このタイミングで使用できるカード 1枚を使用する。
- パスする。
- この時点でバトルに参加している相手のキャラクターがいない場合、以降の処理を飛ばし“バトルの終了”に進む。
▽ パワー(Power)ステップ
- 攻撃側から交互に、双方がパスするまで以下のいずれかの処理を繰り返す。
- 手札およびテーマパイルから、このタイミングで使用できるカード 1枚を使用する。
- パスする。
- 攻撃側が、攻撃キャラクターの記載パワー値に各種修正(戦術ボーナスなど)を加え、今回のパワー値を算出する。
- 防御側が、攻撃対象の記載パワー値に各種修正を加え、今回のパワー値を算出する。
- 攻撃キャラクターと攻撃対象のパワー値を比較し、値が大きい側がバトルに勝利する(同値は攻撃側の勝利)。
- バトルに敗北した側のバトル参加キャラクターが、すべて捨て札に送られる。
▽ バトルの終了
- 今回のバトルで使用したカード(戦術ボーナスなど)がすべて破棄される。
- 今回のキャラクターバトルが終了する。
○ ドロー(Draw)フェイズ
▼ コントロール チェック(Control Check)
- 現在の惑星系でこの処理を行うのが 2度目以降である場合、以下の方法で惑星の支配判定を行う(1度目は何もしない)。
- それぞれサイト上にいる自分のキャラクターの記載パワー値を合計し、各種修正を加える。
※システム上のキャラクターは、計算に含まない。
- それぞれサイト上に自分のヒーローキャラクターがいる場合、パワーの合計値を 2倍にする。
※他の修正をすべて終えた後で 2倍にする。なおヒーローの有無で判定されるので、ヒーローが何人いても 2倍のまま。
- それぞれのパワー合計値を比較し、値が大きい側が現在の惑星を支配する(同値は双方支配失敗)。
- それぞれの場にいるすべての キャラクター・宇宙船・武器 を、自分のテーマパイルに移動させる。
※支配成功時でも別働の駐留部隊や現地政府に引き継がれるので、それぞれの主力部隊であるカード群は一律で撤収となる。
- それぞれ惑星の支配の成否によって、以下の処理を行う。
- 支配成功:
現在の惑星系で自分のロケーションカードを、自分の使用中のフォースの下に送る。
送る際はサイト面を上にし、それぞれのボーナスクレジットが見えるよう少しずらして配置しておく。
- 支配失敗:
現在の惑星系で自分のロケーションカードを、テーマパイルの下に送る。
※もう使わない(テーマパイルからは場に出せない)という意味なので、邪魔なら脇にどけておいても構わない。
※配置時の向きの指定は特に無いが、成功時との間違いを避けるためシステム面を上にしておくことが望ましい。
- (ロケーションカードの移動により)新たにスタックの一番上になったカードが、次のサイトおよびシステムとなる。
▼ ドローカード(Draw cards)
- 先攻から順に、それぞれ自分のドローデッキからカードを引いて手札に加える。
引く枚数は、それぞれ現在の自分のフォースに記載されたドロー値となる(テーマではなくフォースの値であることに注意)。
▼ レディカード(Ready cards)
- それぞれ自分の消耗状態のカードを、すべて準備状態にする。
ファイナル コンフリクト(Final Conflict)
3つの惑星が支配された時点でどちらも勝利できなかった場合、
最終決戦としてファイナル コンフリクトが行われる。
※それまでに支配した惑星数に関わらず、最終惑星を支配した側がゲームに勝利する。
※ファイナル コンフリクトは処理の流れこそ異なるが、内容自体は通常ターンと同じであるため以下に相違点のみ記載する。
○ フォース(Force)フェイズ
○ 配備(Deploy)フェイズ
- それぞれの供給クレジットに、自分が支配した惑星すべてのボーナスクレジットの値が追加される。
- ボーナス分以外の内容はそのままで、1回分を行う。
○ 宇宙船バトル(Starship Battle)フェイズ
○ 封鎖(Blockade)フェイズ
※いずれかが最後の惑星の支配権を得るまで、キャラクターバトルとドローの 2フェイズを一組とした処理を繰り返す。
○ キャラクターバトル(Character Battle)フェイズ
○ ドロー(Draw)フェイズ
1ゲーム終了時の処理
特にないが、相手とカードが混じっていないかどうか、よく確認すること。
ルール細則
基本ルール細則
● 陣営とテーマについて
- カードには属性概念として陣営が存在し、さまざまな場面で使用される。
- 陣営は物語上の所属組織を表すもので、同盟(白)と帝国(黒)の 2種類と、中立に当たる独立陣営(灰)に分けられている。
- 陣営はデッキ構築の時点から指定され、自身が使用するテーマカードによって決定される。
独立陣営はどのドローデッキにも自由に入れられるが、同盟と帝国はどちらか一方の陣営で統一されている必要がある。
- 陣営の補助概念としてテーマが存在する。テーマは劇中のメインキャラクターのいずれか 1人を指している。
- 本作ではテーマは陣営の下部要素であり、テーマカードを選ぶことで使用陣営も決定される。
- 自分が使用するテーマと異なるテーマアイコンを持つカードは、配置コストなどでの制約を受ける。
- 一部のテーマカードは同盟や帝国ではなく独立陣営に属している。
独立陣営テーマを使用する際の同盟や帝国のカードは、テーマアイコンが一致しているカードのみ投入できる。
※独立陣営テーマでも同盟と帝国を混ぜた構築はできない。逆に独立陣営のみでの構築は可能。
※同一テーマでの対戦はいろいろ不都合が生じるため、相手とテーマカードが被らないよう事前に協議しておくこと。
● コストについて
- カードにはコストの概念が存在し、カードの使用・配置には指定値分のコストを支払う必要がある。
- それぞれのカードの使用コストは、コストアイコン(■: 黒い正方形)の数で記載されている。
- コストはクレジットを消費することで支払うことができる。
- クレジットは各ターンごとに、現在の自分のフォースに記載されたクレジットナンバー分だけ供給される。
※クレジットは配備フェイズの間のみ有効で、蓄積することはできない。
※ファイナルコンフリクトにおいては、支配した惑星(サイト)のボーナスクレジットが追加供給される。
- クレジットを 1つ消費するごとで、コストが 1だけ支払われる。
- 自分のテーマと異なるテーマアイコンを持つカードは、本来の値に +1した値のコストを支払う必要がある。
● 運命数について
- Decipher社製であるからには、もちろんあります運命数。
- ほとんどのカードの右肩部分に、運命数と呼ばれる数値が記載されている。
この数値を用いて、武器の命中判定などさまざまな判定を行う。
- 運命数を算出する時は、ドローデッキからカードを 1枚引く。そのカードの記載値が今回の運命数となる。
- ドローデッキが尽きている場合は、カードを引くことなく一律で運命数 0として判定が行われる。
- 運命数判定に使用したカードは、そのまま手札に加えられる。
● 立体視(ステレオグラム)について
- 本作のカードは劇中写真ではなく、当時の最新鋭技術であった 3DCGを採用している。
その恩恵として、一部のカードは立体視(平面画像で立体を感じる技法)を行うことができる。
- 立体視はゲームそのものには一切関係ない。個人差があるため万人に勧めることもできないので、純粋なおまけ要素である。
- 立体視ができるカードは、同一内容でイラストのみ左(L)と右(R)の 2種のカードが存在する。
それぞれイラストの元データは同じであるが、見える角度やパーツ配置が微妙に異なっている。
※左右の違いは、エクスパンションアイコンの脇にある“L”と“R”の文字で判別する。
※いわゆるパラレルイラストであるが、並べて比較しない限りは違いが認識できないレベルである。
- 構造上 2枚のカードが必要となるため、立体視ができるのは《Blaster Rifle》をはじめとする一部のカードに限られる。
- 左右のカードを正しく横に並べて“平行法”で見ることで、立体視を行うことができる。
※左右を逆に並べることで、“交差法”で見ることもできる。平行法が苦手な場合はこちらをお勧めする。
※見知ったキャラクターということもあり、左右を逆にしても凹みは感じられない(パーツの前後配置に違和感がでる程度)。
- 立体視に慣れていても、トレカの横幅サイズでの平行法は手軽にできるものではない。
スマホ用 VRゴーグルなどの補助器具を持っている場合は、それらを使用しての鑑賞をお勧めする。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ ロケーション(Location)カード (コスト不要)
- 戦いの舞台となる惑星。場にロケーションとして配置される。
- 劇中に登場した タトゥイーン(Tatooine)・ホス(Hoth)・ベスピン(Bespin)・エンドア(Endor)の 4惑星で構成される。
※エンドアは惑星ではなく衛星側が舞台となるが、本作では全部まとめた惑星系として扱われる。
- 横向きの両面カードであり、それぞれサイトとシステムの 2つの面を持つ。
- デッキとは別に、それぞれが各惑星のカードを 1枚ずつ用意する。
ただしゲーム開始時に双方のカード 8枚が一まとめにされ、2組のスタックとして使用する。
- ゲーム開始時にサイトスタックとシステムスタックが、既定のルールによって作られる。
それぞれのスタックの一番上にある一組(1つの惑星系)が、現時点での舞台となるサイトとスタックになる。
※双方が持ち寄ったロケーション 2枚によって、サイトとシステムのそれぞれが提示される。
※サイトとシステムは必ず同一の惑星系を指すカードによる一組で構成され、別々の星になることは無い。
- サイトは(衛星を含む)惑星の地表部分であり、以下の特徴を持つ。
- それぞれのキャラクターが、この上に配置される。
- それぞれ固有の効果を持ち、サイトスタックで一番上になった(戦場となった)時に発動する。
- ボーナスクレジット(Bonus Credit)の値を持ち、これまでに支配した分がファイナルコンフリクトでのボーナス値となる。
- システムは(衛星を含む)惑星の上空部分であり、以下の特徴を持つ。
- それぞれの宇宙船が、この上に配置される。
- カード名と星のイラストのみの存在である。
同一惑星のカードであれば、サイト側の内容が異なっていてもシステム側はすべて同じである。
- 各惑星系ごとに 2ターン分の処理が行われると、惑星の支配判定が行われる。
この判定によって惑星たちを支配することが、本ゲームの目的となる。
- 惑星の支配判定によって現在のカードそれぞれが指定の場所に送られ、次に出たカード(惑星系)が新たな戦場となる。
支配成功時は自分のカードが自分の使用中のフォースの下に、失敗時は自分のテーマパイルの下に送られる。
※成功・失敗時でカードの行先が異なるうえ、持ち主取り違えの可能性もあるので扱いには注意すること。
※支配に成功した分の惑星は、ファイナルコンフリクトにおけるクレジットのボーナスとして活用される。
○ テーマ(Theme)カード (コスト不要)
- プレイヤーの分身にして主人公となる存在。場にテーマとして配置される。
- 劇中のメインキャラクターのいずれか 1人が、巨大なテーマアイコンの形で記載されている。
- デッキなどとは別に、それぞれが 1枚ずつ使用する。
- ドローデッキの構築条件でもあり、選ぶことで間接的に使用陣営も決定される。
- ゲーム開始時に場に配置され、ゲーム終了まで残り続ける。
- テーマアイコンごとに固有の色を持ち、同じテーマアイコンを持つデッキ用カードを識別するために使用される。
- テーマ番号(Theme number)を持ち、さまざまな判定で使用される(主に運命数や使用タイミングが同じだった時の最終判断に使用される)。
- ゲーム開始時のテーマパイル構築や開始時の手札枚数など、それぞれ固有の能力を持つ。
○ フォース(Force)カード (コスト不要)
- プレイヤーがその時点で発揮できる“ちから”。場にフォースとして配置される。
- 専用のフォースデッキに投入される。
- 緑・橙・青 のいずれかの色を持ち、フォースデッキを構築する際に一色を選んで構築する。
ただし黒(実際は灰色)のカードは汎用色扱いで、どの色としても使用できる。
- フォースナンバー(Force Number)の値を持ち、その時点で使用できる力の強さとして使用される。
ナンバーは 1 ~ 8の値で構成され、デッキにそれぞれが 1枚ずつ投入される。
- クレジットナンバー(Credit Number)の値を持ち、その時点で支払うことができるコスト財源として使用される。
- ドローナンバー(Draw Number)の値を持ち、ドローデッキから引くカード枚数として使用される。
- 各ターンごとにそれぞれ 1枚を使用し、カードの記載値がその時点でのプレイヤーの能力値となる。
※基本的にクレジットとドローの値は相反するので、どのタイミングでどのフォースカードを用いるかが戦略のカギとなる。
○ キャラクター(Character)カード (コスト必要)
- プレイヤーの部下や仲間たち。場にキャラクターとして配置される。
- ドローデッキに投入される。
- 場のまだ支配されていない惑星のサイト上に、望むだけの数を配置できる。
ただし一部のカードは、場の自分の宇宙船に(搭乗している扱いで)配置することもできる。
- パワー(Power)の値を持ち、バトルでの直接戦闘で使用される。
- ディフェンス(Defense)の値を持ち、バトルでの武器からの防御に使用される。
- 一部のカードは統率アイコンを持ち、バトルで他のキャラクターからのサポート(要するに護衛)をアイコン数だけ受けることができる。
- バトルで武器が命中したり、相手のパワーが大きい時に破壊される。
- 惑星支配が行われた時は、場のカードすべてがそれぞれのテーマパイルに送られる。
※ ヒーローカード
- キャラクターカードの一種で、戦場におけるプレイヤーの分身。
- “Hero”・“DARK Hero”のどちらかが記載されている。
デッキ投入時に、自分が使用するテーマカードとテーマアイコンが一致している必要がある。
- いずれも典型的(Typical)キャラクターでは無いため、劇中人物単位で場にユニークとなる。
なおテーマアイコンと同一人物の場合は、相手が同一人物を先出ししていてもテーマのキャラクター側が優先となる
- ヒーローは、相手の宇宙船による威嚇(強制的な消耗)の対象外となる。
- コントロールチェックの際にサイト上にヒーローがいる場合、(他の計算を終えた後で)パワーの合計値が 2倍になる。
- 一部のヒーローは“開始時ヒーロー”として、以下の特徴を持つ。
- 開始時イベントとは異なり“Starting”などの記述は無く、能力的な意味での開始時ヒーローとなる。
- カード名が同一テーマアイコンのテーマカードで直接指定されており、ゲーム開始時にテーマパイルに送られる。
※テーマカードと 2枚で一組になっており、強制ではないものの必須となる存在である。
- “デッキに 1枚”の記述を持つ。
- “配備フェイズにテーマパイルから配置できる”の記述を持つ。
- “場を離れる時に、テーマパイルに送られる”の記述を持つ。
○ 宇宙船(Starship)カード (コスト必要)
- プレイヤーの部隊の所有船。場に宇宙船として配置される。
- 本作ではデス・スターから TIEファイター各機まで、大きさを問わずそれぞれ個別の宇宙船として扱われる。
- ドローデッキに投入される。
- 場のまだ支配されていない惑星のシステム上に、望むだけの数を配置できる。
※配置後はすぐ戦闘であり、ハイパードライブや発艦といった要素は省かれている。
- 基本的に専属のパイロットが常駐する扱いであり、単独のカードのみで行動できる。
ただし必要に応じて、船内に搭乗したキャラクターが操艦を交代することもできる。
- パワー(Power)の値を持ち、バトルでの直接戦闘で使用される。
- ディフェンス(Defense)の値を持ち、バトルでの武器からの防御に使用される。
- 一部のカードは統率アイコンを持ち、バトルで他の宇宙船からのサポートをアイコン数だけ受けることができる。
- バトルで武器が命中したり、相手のパワーが大きい時に破壊される。
- 惑星支配が行われた時は、場のカードすべてがそれぞれのテーマパイルに送られる。
○ 武器(Weapon)カード (コスト必要)
- キャラクターや宇宙船を強化する各種兵装。場に武器として配置される。
- ドローデッキに投入される。
- キャラクター用の武器と宇宙船用の武器の 2種類が存在する。
- 場のキャラクターや宇宙船に付ける形で場に配置する。
- キャラクターや宇宙船 1体に対して、複数の武器を配置できる。
- 同じ場所にいるキャラクターや宇宙船同士で、武器の受け渡しを行うことができる(各武器ごとに 1ターンにつき 1回まで)。
- バトルにおいて、持ち主の本来の攻撃とは別に攻撃を行うことができる。
※ただしどれだけ武器が付いていても、1回のバトルで使えるのはそれぞれ 1つだけとなる。
- 射撃(Fire)や振り回し(Swing)という形で攻撃を行い、攻撃の判定は運命数による命中判定として行われる。
※攻撃力にあたる値は持っておらず、命中しさえすれば相手を倒すことができる。
- 付けた対象が破壊などで場を離れる際に、一緒に破棄される。
- 惑星支配が行われた時は、場のカードすべてがそれぞれのテーマパイルに送られる。
● 一時的に使用するカード
○ イベント(Event)カード (コスト不要)
- ゲーム中に起きるさまざまな出来事。効果もさまざま。
- ドローデッキに投入される。
- 基本的に使い捨てのカードであり、使用後は捨て札となる。
- 本来の使用法とは別に、バトルにおける戦術ボーナス(Tactical Bonus)として使用できる。
戦術ボーナスはそれぞれ各バトルで 1枚使用でき、バトルにおけるパワー値を記載戦術ボーナス値分だけ強化する。
※1枚に 2種のカードが併存している扱いであり、戦術ボーナスとして使用時は効果は一切発動しない。
※ 開始時イベント
- イベントカードの一種で、場に永続する。
- “Starting”の記載を持ち、ドローデッキに 1枚だけ投入できる。
- ゲーム開始時にテーマパイルに送られ、テーマパイルからのみ使用できる。
- 場に永続し、舞台となる惑星が変わっても場に残り続ける。
○ パワー(Power)カード (コスト不要)
- フォースを具体的に使用した状況。効果はさまざま。
- イベントカードの変種のような存在であり、戦術ボーナスを持たない代わりに強力な効果を持つ。
- ドローデッキに投入される。
- 使い捨てのカードであり、使用後は捨て札となる。
- 通常のテーマアイコンは持っていないが、カードイラスト自体がテーマアイコン(をトリミングした物)となっている。
場の構成
- 永続カードは、場という空間に存在する。
- 場はロケーションカードで作られたサイトとシステムのスタックが配置され、その一番上にある 1組の惑星系がその時点での戦場となる。
ロケーション以外の各カードは、その惑星のサイトとシステムのロケーション上に配置される。
※キャラクターはサイト上に、宇宙船(および乗っているキャラクター)はシステム上に配置される。
※“ロケーション上”というのはあくまで概念である。現実的には惑星をはさんだそれぞれの場に、サイト上とシステム上が区別できる形で配置する。
- 場のほかに、フォースデッキやテーマパイルが存在する。
この 2つは第二の手札的存在であり、必要に応じてカードを任意選択して使用できる。
- 永続カードが破壊された時や使い捨てカードの使用後は、捨て札という空間に集められる。
- 支配に成功した惑星のロケーションカードは、自分のフォースカードの下にサイト面のボーナスクレジットが見える形で集められる。
支配できなかった惑星のロケーションカードは、邪魔にならないようにテーマパイルの下に纏められる。
※支配成功時と失敗時でロケーションカードの行先が異なる(それぞれ捨て札とも異なる)ので注意すること。
※自分と相手のロケーションカードを取り違えないよう、扱いには注意すること。
商品情報
● メーカー: Decipher
○ 発売開始: 2001年
- ○ ラインナップ
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- 基本セット
- Scumand and Villainy
- Masters of the Force
Trading Card Game Club JUGGERNAUTS
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