ジャガーノーツのTCGカタログ
スポーツトレーディングカードゲーム『パワーリーグ夢のスタジアム(野球ゲーム)』のルール解説。
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POWER LEAGUE 夢のスタジアム
Last Update 2019/8/17 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦によるポイント獲得戦(スポーツ競技の再現)。プレイヤーはプロ野球の球団オーナーとなり、自球団と契約した野球選手と共に相手球団から勝利をもぎ取る。
● 原作
実在のプロ野球。
● 世界設定
むしろこれの世界観を説明するのって、非常に難しいんですが(笑)。なにも考えるまでもなく、日本のプロ野球、セントラルリーグとパシフィックリーグの全部です。
さすがに高校野球やアメリカ大リーグ、オリンピックまでは再現できませんが。
● 本ゲームについて
日本のプロ野球のTCGです。野球のカードゲーム自体は非常に古くから存在しており、またトレーディングカードにおいては、基本中の基本といえるマストコレクション。
最近はサッカーの人気が高いとはいえ、まだまだ日本人の好きなスポーツといえばプロ野球が一歩抜きんでているようですね。
本ゲームは、そんなプロ野球の選手・監督を自由に使ったドリームチームを組織して、思う存分采配を振るうことができるゲームなのです。
基本構成
勝利条件
- 試合終了時に相手より獲得得点が多い(得点が同じ場合は引き分け)。
事前準備
● 作戦デッキ(山札: 1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 25枚以上。
- 構築条件:
同一カードは作戦デッキに 3枚まで。
プレイカードのみで構成されていること。
● チームデッキ(1人分の補助デッキ)
- デッキ枚数: 16枚以下。
- 構築条件:
監督カードと選手カードで構成されていること。
監督カードはチームデッキに 1枚のみ。
同一選手カードはチームデッキに 1枚のみ。
レベルが 5のカードはチームデッキに合計 2枚まで。
監督・先発メンバー・控え選手の 3種類の組み合わせで構成されていること。
構成要素の監督は、監督カード 1枚で構成されていること。
構成要素の先発メンバーは、選手カード 9枚ちょうど(原則として 投手 1・捕手 1・内野手 4・外野手 3)で構成されていること。
構成要素の控え選手は、選手カード 6枚以下で構成されていること。
※チーム構成の基本枠(実在のチームを再現するか、ドリームチームを作るかなど)については、事前に協議して決定しておくこと。
※本ゲームでは DH制のルールは特に存在しないが、もし採用する場合には事前に協議しておくこと。
● その他準備
○ ゲーム間交換カード: 無し。
○ アウトカウント表示マーカー: 適当数。
○ 打者表示マーカー: 適当数。
○ 得点表示マーカー: 適当数。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- 勝利ポイント(獲得得点): 0点。以後蓄積する。
- アウトカウント: 0。以後 0 ~ 3 で増減する。
- パワーポイントの山: 0枚(レギュレーションによっては 3枚スタートも提案されている)。
- 開始手札: 0枚。上限は無いが基本は 5枚まで(各打席ごとに補充)。
- マリガン: 無し。
- ファーストドロー制限: 無し。
その他構成
● カードの行動表現
- プレイカード正位置: 投手時(守備時)使用面。
- プレイカード逆位置: 打者時(攻撃時)使用面。
● 基本構成細則
- ディスカード: 無し。
- ライブラリアウト: 無し(パワーポイントの山とトラッシュをまとめて再使用)。
- 3人以上でのプレイ: 未想定(実質不可)。
- 召喚酔い: 考慮不要。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 無し(カードの形でのみ存在)。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 考慮不要。
- ユニーク処理: 無し。
ゲームの流れ
開始準備
- あらかじめ野球としてのルール(DH制やイニング数・延長など)の扱いを決めておく。
※基本は 9回まで行うが、プレイ時間などによりイニング数を変更することもできる。なお体験プレイなどでは 3回が推奨される。
※2000年当時、DH制はパシフィックリーグ所属チームの主催試合において採用。
※2000年当時、延長は通常試合は延長 12回まで、日本シリーズは第 7戦まで 15回で 8戦目以降は無制限。
- 先攻・後攻を決定する。
- 先攻から順に、それぞれ自分のチームデッキを場に配置する。
この中で先発メンバーは打順ごとに並べて配置し、最初の打席の選手に打者表示マーカーを載せる。
その上で、先発メンバーの各守備位置を指定しておく(実際に守備配置するわけではないが、効果の条件判定のため明確化しておく必要がある)。
控え選手はまとめてベンチに配置する。
- それぞれの作戦デッキをシャッフルする。
全体の基本進行
イニングと呼ばれる手順を繰り返し、最終イニング(通常は 9回)が終了した時点で得点差があればゲーム終了。
同点の場合は続けてイニングを繰り返し、得点差が付いた時点でゲーム終了(同点のまま延長限度に達した場合は引き分け)。
イニング(1回の手順)の進行
☆ ハーフイニング(表)
○ ハーフイニング開始
- 先攻が攻撃側・後攻が守備側となる。
- 守備側がフィールドのマウンドに投手を配置する。
- 攻撃側がアウトを 3回とられるまで(3アウトになるまで)、以下の対戦ターンを繰り返す。
※本ゲームでの各対戦ターン(打席)は、いわゆる一球勝負(2ストライク 3ボール)の状態で行われる。
○ 対戦ターン
▽ 手札補充フェイズ
- それぞれ自分の手札が 5枚になるように、作戦デッキからカードを引く。
▽ 打者セットフェイズ
- 今回の打順の選手(打者表示マーカーが載せてある選手)を場の打席に移動させる。
※打者表示マーカーは次の打順の選手に移動させる。
▽ 判定前フェイズ
- 守備側が、手札からプレイカード 1枚を場に裏向きで出す。
※効果などですでにカードが出ている場合は、出ているカードをそのまま使用する。
※カードが出せない場合、棒球(投手力 0、球種{直球・変化球}とコース{ストライク・ボール}は攻撃側が任意選択)を出した扱いとなる。
- 攻撃側が、手札からプレイカード 1枚を場に裏向きで出す。
※カードが出せない場合、空振り(スイングの一種で、判定表使用時には空振り三振となる)を出した扱いとなる。
※守備・攻撃側のどちらもカードが出せない場合、それぞれ作戦デッキからカードを 1枚引いてカードを出しなおす。
▽ 判定後フェイズ
- それぞれが、プレイカードを表向きにする。
- 各種修正を加え、今回の投手力・打力を算出する。
- 後述の判定表に従い、今回の打撃結果を判定する。
▽ 対戦終了フェイズ
- 打撃結果に従い、アウトカウントの蓄積や出塁・得点の獲得などを行う。
※詳細については、野球本来のルールに従うこと。
- それぞれのプレイカードを、プレイカードの山に移動させる。
○ ハーフイニング終了
☆ ハーフイニング(裏)
○ ハーフイニング開始
- 後攻が攻撃側・先攻が守備側となる。
- 守備側が場のマウンド上に投手を配置する。
- 攻撃側がアウトを 3回とられるまで、以下の対戦ターンを繰り返す。
○ 対戦ターン
ハーフイニング(表)と同様に、各対戦ターンの処理を行う。
○ ハーフイニング終了
1ゲーム終了時の処理
特にないが、相手とカードが混じっていないかどうか、よく確認すること。
ルール細則
基本ルール細則
● 球団について
- 監督・選手カードには属性概念として球団が存在する。
- それぞれに当時実在したプロ野球の球団名が記載されている。
● DH制について
- 野球のルールには指名打者(DH)の制度が存在し、投手の代わりに打席専門の選手を打者として使用することができる。
- 実際の野球においては、特定リーグでの試合において DH制が採用されている。
- 本ゲームには DH制のルールは存在しない。使用するかどうかや詳細などは事前に決めておくこと。
● コストについて
- 一部の基本能力や特殊能力は、発動のためにコストを必要とする。
- コストは、パワーポイントの山を使用することで支払うことができる。
- パワーポイントの山のカード 1枚をトラッシュに送ることで、1のコストを支払うことができる。
ただし“超”のコストは、パワーポイントの山に 7枚以上のカードがあるとき限定で、山のカードをすべてトラッシュに送ることで発動できる。
● 判定表について
- 各対戦ターンにおいて、打撃結果はそれぞれのプレイカードの内容に基づき以下の判定表で決定される。
- 判定は、まず投球コース・打撃アクション判定表を用いて打撃の成功と失敗(三振によるアウト)などを判定する。
そして打撃が成功した場合にのみ打撃成功時の判定表で、打力から投手力を引いた値により結果を判定する。
- 判定結果の内容については、実際の野球のルールに準ずる。
- 特殊能力によっては判定表を用いなかったり、下記以外の打撃結果が判定される場合がある。
○ 投球コース・打撃アクション判定表
攻撃/守備 | ストライク! 直球 | ストライク! 変化球 | ボール |
スイング! 直球 | 打撃成功 | 打撃失敗 空振り三振 | 打撃失敗 空振り三振 |
スイング! 変化球 | 打撃失敗 空振り三振 | 打撃成功 | 打撃失敗 空振り三振 |
見送り | 打撃失敗 見送り三振 | 打撃失敗 見送り三振 | フォアボール |
○ 打撃成功時の判定表
打力 - 投手力 の値 | 打撃結果 |
4 以上 | ホームラン。 |
3 | 3塁打。 |
2 | 2塁打。 |
1 | シングルヒット。 |
0 | ファール (プレイカードは補充せず、同一投手・打者で対戦ターンを行う)。 |
-1 | 外野ゴロ (アウトであるが、出塁状況によっては犠牲フライの可能性がある)。 |
-2 以下 | 内野ゴロ (アウト。守備側選手の能力によっては併殺の可能性がある)。 |
カード構成
● 継続的に使用されるカード
○ 監督カード(コスト不要)
- チームを率いる監督。データ項目がある側が表面となる。
※裏面(写真の側)は通常のトレーディングカードとなる(本ゲームでは一切使用しない)。
- チームデッキに 1枚だけ投入される。
- レベルの値を持ち、構築条件として使用される。
- 所属チームや経歴などの各種アイコンを持つ。
- 大抵は基本能力(選手交代能力など)や、固有の特殊能力を持つ。
○ 選手カード(コスト不要)
- 野球を行う選手たち。データ項目がある側が表面となる。
- チームデッキに入れて使用される。
- レベルの値を持ち、構築条件として使用される。
- 所属チームや守備位置などの各種アイコンを持つ。
- 大抵は何らかの基本能力や、固有の特殊能力を持つ。
※能力のうちコストを持つ物は、指定時にコストを払うことで任意使用できる。コストの無い物は、指定のタイミングにおいて常時発動する。
● 一時的に使用されるカード
○ プレイカード(コスト不要)
- 各打席における投球または打撃。
- 作戦デッキに入れて使用される。
- 表面が分割されており、投手(守備側)時と打者(攻撃側)時で上下を使い分ける。
- 基本項目のみの通常プレイカードと、特殊効果を持つ特殊プレイカードに分けられる。
- 守備側には投手力の値と 球種・投球コース(特殊プレイカードの場合は守備側効果)が記載されている。
- 攻撃側には打力の値と 球種・打撃アクション(特殊プレイカードの場合は攻撃側効果)が記載されている。
- 基本的には各対戦ターンごとに、それぞれが 1枚ずつ場に出して使用する。
- 特殊プレイカードの効果は、表になった時点で攻撃側から適用する(効果矛盾時は後出し優先となり、防御側の効果が適用される)。
- 使用後はプレイカードの山に送られる。
- 本来の役割とは別に、プレイカードの山においてコスト支払いに使用される。
場の構成
- 永続カードは、場という空間に存在する。
- 場の中心部は、投手置場(マウンド)と打者置場(本塁&打席)、さらに一塁から三塁までの各塁に大別される(上図はこちらが攻撃時の場の中心部の構成図)。
なお場は双方が向かい合う形で共用するため、攻守の状態により内容が180度入れ替わる状態となる(攻撃時の本塁が守備時の二塁となる)。
- 各塁は 一・二・三・本塁 の順で連結しており、走者となった選手が進む場合は順番に次の塁に進む。
進んだことで本塁に到達した場合、1点を獲得するとともに走者でない通常の選手へと戻る。
- 場には他にも 監督・先発メンバー(現在出場中の選手)・控え選手などの置き場が存在する。
- 出場中の選手は打席順で場の選手置き場に配置される。
- プレイカードの使用後は、パワーポイントの山という空間に集められる。
- コストとして使用した後のパワーポイントの山の(プレイ)カードは、トラッシュという空間に集められる。
- 選手交代を行った後の選手カードは、交代済という空間に集められる。
商品情報
● メーカー: ハドソン/未来蜂歌留多商会/亜寶麿事務所
○ 発売開始: 2000年8月
- ○ ラインナップ
名称
| 発売時期
| 種類数
| 発売形式 (封入枚数/価格)
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夢のスタジアム 2000
| 2000/8
| 359
| スターター(50/1200)、ブースター(7/200)
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アルティメット 2000
| 2000/12
| 253
| ブースター(7/200)
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夢のスタジアム 2001
| 2001/8
| 248
| スターター(50/1300)、ブースター(7/200)
|
2001 シリーズ2
| 2001/10
| 253
| ブースター(10/300)
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