ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『ドリームオーダー』のルール解説。
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プロ野球カードゲーム ドリームオーダー
Last Update 2025/3/22 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦によるポイント獲得戦(スポーツ競技の再現)。プレイヤーはプロ野球チームの球団監督となり、自球団の選手と共に相手球団から勝利をもぎ取る。
● 原作
実在のプロ野球。
● 世界設定
現実における日本のプロ野球そのものです。
● 本ゲームについて
新たな野球TCGです。メーカーが複数の球団と個別にスポンサー契約を交わすなど、当初から大きく力を入れています。
他の野球TCGとは異なりドリームチームを築くのではなく、雇われ監督として現行チームの枠の中でベストを尽くしていきます。
基本構成
勝利条件
- ゲーム終了時に相手より獲得得点が多い(同点時は引き分け)。
- 後攻プレイヤーのみ: 3イニング目の表イニング終了時点で、先攻側より獲得得点が多い。
- 後攻プレイヤーのみ: 3イニング目の裏イニングの途中で、先攻側より獲得得点が多くなる。
事前準備
● メインデッキ (山札: 1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 30枚か 40枚のどちらか(自分のチームカードの指示に従う)。
- 構築条件:
選手カードおよび戦術カードで構成されていること。
同一番号カードはデッキに 3枚まで。
投入するカードすべてが、自分のチームカードに記載されている“構築可能カード”の条件を満たしていること。
※上記内容と自分のチームカードが持つ“構築条件”が矛盾する場合、チームカードの記載内容が優先される。
● オーダーデッキ (1人分の補助デッキ)
- デッキ枚数: 9 ~ 15枚。
- 構築条件:
すべて選手カードで構成されていること。
同名カードはデッキに 1枚まで。
投入するカードすべてが、自分のチームカードに記載されている“構築可能カード”の条件を満たしていること。
投入する選手カードのうち、投手の記載コスト合計がチームカード記載の“投手 MAX値”以下であること。
投入する選手カードのうち、投手以外の記載コスト合計がチームカード記載の“野手 MAX値”以下であること。
以下の守備位置の選手カードが、少なくとも 1枚(外野手のみ最低 3枚)は投入されていること。
- “先発”を持つ投手
- 捕手
- 一塁手
- 二塁手
- 三塁手
- 遊撃手
- 外野手
● その他準備
○ チームカード: それぞれ任意の 1枚。
○ タイムポイントカード: それぞれ 5枚。
○ ゲーム間交換カード: 無し。
○ サイコロ: 通常の 6面ダイスを 2つ以上。
○ 各種表示用マーカー: 得点表示用のマーカーなどを適当数。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- 勝利ポイント (獲得得点): 0点。以降蓄積する。
- アウトカウント: 0アウト。以降 0 ~ 3の間で増減する。
- タイムポイント: 3ポイント。上限は 5ポイント。
- 開始手札: 先発として使用する投手カードに記載された“先発”の値。上限は 8枚。
- マリガン: 任意で 1回。破棄した枚数分だけ引き直す。
- ファーストドロー制限: 類似概念が存在(双方とも、1イニング目の第 1打席にはカードを引かない)。
その他構成
● カードの行動表現
- カード縦向き: 通常の配置状態。
- カード横向き: ベンチエリアにおいて、自分の次打席に打者となる選手。
- カード裏向き: 消費したタイムポイントカード。
● 基本構成細則
- ディスカード: 有り。
- ライブラリアウト: 無し(レストエリアのカードを再使用)。
- 3人以上でのプレイ: 未想定(実質不可)。
- 召喚酔い: 考慮不要。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 考慮不要(本作のコストは、デッキの構築条件)。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 考慮不要。
- ユニーク処理: 無し。
ゲームの流れ
開始準備
- 今回の対戦形式(使用チームカードや同点時など)の扱いを決めておき、それぞれ内容に応じたデッキを用意する。
※現実のプロ野球では 9回裏まで行い、同点の場合は延長となる。ただ本作では 3回裏まで(同点時は基本的に引き分け)となる。
- それぞれ自分のチームカードを提示する。
- それぞれタイムポイントを 3ポイントずつ獲得する(タイムポイントカードを表向きで 3枚所持する)。
- 先攻・後攻を決定する。
- それぞれ自分のオーダーデッキから“先発”を持つ投手のカードを取り出し、この時点での投手として自分のベンチエリアの投手欄に配置する。
- それぞれ自分のオーダーデッキから開始時点での投手以外のカードを取り出し、この時点での野手として自分のベンチエリアの数値欄に打席順で配置する。
※配置欄の記載数値が、攻撃時の打者の使用順(打順)となる。なおオーダーデッキの残りは裏向きでまとめておく。
- それぞれのベンチエリアにおいて、自分が攻撃を行う際に次の打者となる(打順が 1番目の)選手を横向きにしておく。
- それぞれのメインデッキをシャッフルする。
- それぞれ自分が配置した投手に記載されている“先発”の値分の枚数だけ、メインデッキからカードを引いて自分の手札とする。
- それぞれ必要に応じてマリガン処理を行う。
全体の基本進行
イニングと呼ばれる手順を繰り返す。そして 3イニング目が終了するか、いずれかが勝利条件を満たした時点でゲーム終了。
イニング(1回の手順)の進行
☆ 表イニング
- 先攻が攻撃側・後攻が守備側となる(ゲームが攻撃側のベースエリア側で行われる)。
- 攻撃側がアウトを 3回とられる(守備側のアウトエリアにカードが 3枚送られる)まで、以下の勝負を繰り返す。
※本ゲームでの各勝負は、いわゆる一球勝負(2ストライク 3ボール)の状態で行われる。
○ 勝負
▽ スタンバイフェイズ
- メインエリアに投手が配置されていない場合、防御側が自分のベースエリアに存在する投手をメインエリアに今回の投手として配置する。
- 攻撃側が今回の打者として、自分のベースエリアにいる次打席(横向き状態)の選手をメインエリアの本塁部分に配置する。
そして次の打者となる選手を、ベースエリアで横向き状態にしておく。
- それぞれが自分のメインデッキからカードを 1枚引き、手札に加える(ただし 1イニング目の 1勝負目に限り、これを行わない)。
▽ メインフェイズ
- 守備側が任意で、保有しているタイムポイントを消費することで選手交代を行う。
- 守備側が任意で、現在の投手の“メイン・起動”能力を使用する。
- 守備側が手札から 1 ~ 2枚での任意数のカードを、自分のサポートエリアに裏向きに配置する。
- 攻撃側が任意で、保有しているタイムポイントを消費することで選手交代を行う。
- 攻撃側が任意で、現在の打者の“メイン・起動”能力を使用する。
- 攻撃側が手札から 1 ~ 2枚での任意数のカードを、自分のサポートエリアに裏向きに配置する。
- 攻撃側が“ミート”か“強振”のどちか一方を選んで宣言する。宣言した内容が、今回の勝負属性となる。
▽ プレイフェイズ
- それぞれがサポートエリアに配置したカードを、すべて表向きにする。
- 守備側から順に、自分がサポートエリアに配置したカードの中にある戦術カードの効果を適用する。
- 守備側から順に、自分がサポートエリアに配置したカードの中にある“覚醒”の効果を適用する。
- 守備側から順に、自分がサポートエリアに配置したカードが持つ(今回の勝負属性と一致している)“サポート”の効果を適用する。
- 守備側が、投手の DP値に(さきほど適用された)各種修正を加え、今回の DP値を算出する。
- 攻撃側が、打者の AP値に各種修正を加え、今回の AP値を算出する。
- 守備側の DP値と攻撃側の AP値を比較し、値が高い側が今回の対決に勝利する(同値は攻撃側勝利)。
- 攻撃側が対決に勝利した場合、打撃判定として以下の処理を行う。
- 攻撃側がサイコロを 2つ振る。出目の合計に各種修正を加え、今回の出目を算出する。
※修正で 0以下になる場合の出目は 1、13以上になる時は 12として扱われる。
- 攻撃側が自分のチームカードを確認する。
今回の判定方法と出目の対応部分に記載された項目が、今回の打撃判定の結果となる。
- 打撃判定の結果に従い、それぞれ以下の処理を行う。
本塁打:
- この時点で 一・二・三塁に存在する攻撃側の選手(走者)が進塁し、すべて本塁に戻る。
- 打者が塁を一巡し、本塁に戻る。
- 本塁に戻ってきた選手 1体に付き、それぞれ以下の処理を行う。
- 攻撃側が、1点の得点を獲得する。
- 攻撃側が、戻ってきた選手カードをベンチエリアに通常状態で正しい打順になるように戻す。
- 守備側が、自分のメインデッキからカードを 1枚引き手札に加える。
単打および二塁打:
- それぞれこの時点で有効となっているカードの記載効果を適用する。
- 攻撃側が、打撃判定の結果に従い、今回の打者を走者として進塁を行う。
同時にあらかじめ塁に存在する走者も、一塁から本塁へと順に塁を進めていく。
※特別な効果を受けない限り、打者は走者として単打ならば一塁、二塁打ならば二塁に進む。
- 進塁したことで攻撃側の走者が本塁に戻ってきた場合、戻ってきた選手 1体に付きそれぞれ以下の処理を行う。
- 攻撃側が、1点の得点を獲得する。
- 攻撃側が、戻ってきた選手カードをベンチエリアに通常状態で正しい打順になるように戻す。
- 守備側が、自分のメインデッキからカードを 1枚引き手札に加える。
アウト:
- それぞれこの時点で有効となっているカードの記載効果を適用する。
- アウトカウントとして、守備側のメインデッキの上から 1枚(併殺などが無い限り)をアウトエリアへ裏向きのまま送る。
- 今回アウトになった選手すべてを、ベンチエリアに通常状態で正しい打順になるように戻す。
▽ 勝負終了/チェンジフェイズ
- 守備側のアウトエリアにあるカード枚数により、それぞれ以下の処理を行う。
2枚以下 (勝負終了):
- それぞれのサポートエリアにあるすべてのカードを、各プレイヤーのレストエリアに送る。
- 今回の勝負が終了する。
3枚以上 (チェンジフェイズ):
- 守備側のアウトエリアにあるカードから任意の 1枚を、自分のイニングエリアに表向きで配置する。
残りのカードは、自分のレストエリアに送られる。
- メインエリアに存在する投手を、守備側のベースエリアに通常状態で戻す。
- この時点でメインエリアに存在する選手すべてを、攻撃側のベースエリアに通常状態で正しい打順になるように戻す。
※この際に次打席の打者が横向き状態であることも確認しておくこと。
- それぞれ手札が上限を超えている場合、上限に収まるようにカードをレストエリアに捨てる。
- それぞれのサポートエリアにあるすべてのカードを、各プレイヤーのレストエリアに送る。
- 今回の勝負および表イニングが終了する。
☆ 裏イニング
- 後攻が攻撃側・先攻が守備側となる。
- 攻撃側がアウトを 3回とられるまで、以下の勝負を繰り返す。
○ 勝負
表イニングと同様に、各勝負の処理を行う。
1ゲーム終了時の処理
特に無し。
ルール細則
基本ルール細則
● 球団について
- カードのほとんどには、属性概念として球団が記載されている。
- それぞれ日本のプロ野球に属している球団のいずれかが指定されている。
- 本作では球団はデッキの構築条件となっており、自分が使用するチームカードによって使用球団が決定される。
● DH制について
- 野球のルールには指名打者(DH)の制度が存在し、投手の代わりに打席専門の選手を打者として使用することができる。
- 実際の野球(2024年当時)においては、DH制はパシフィックリーグ所属チームの主催試合において採用されている。
- 本作は基本的には DH制を採用していないが、採用する場合は実際のプロ野球のルールに従うこと。
● サポートとしての使用について
- すべてのカードは、(本来の役割の有無とは別に)サポート用カードとしての役割を持つ。
- サポートは各勝負それぞれにおいて、攻撃・守備の両方が任意に行うことができる。
- 守備側から順に任意でサポートエリアに手札から裏向き配置し、勝負属性決定後にそれぞれ同時に表向きにして効果を適用する。
- サポートとしてのカード効果は、“戦術カードの記載効果”・“覚醒”・“サポート値による修正”の 3種が存在する。
表向きになったカードは、上記の順番で攻撃側から順に適用されていく。
- カードの右下にはサポート時用の修正値がそれぞれ 0 ~ 2つ存在し、対応項目の値を強化する。
なお修正値は“ミート/強振”&“AP/ DP”の組み合わせによる 4パターンが存在するので、勝負属性や攻守が異なると強化が無効となる。
※特に守備側は勝負属性が不明な状態で使用するので、先の展開を読む能力が要求される。
- サポートとして自分の投手/打者と同じカードを使った場合は、“覚醒”として特殊な修正が行われる。
覚醒の場合は通常のサポート修正値の代わりに、自身の基本能力値(勝負属性に関わらず、投手なら DP値・打者なら AP値)が修正値として使用される。
さらに覚醒時用の能力を持つ場合は、修正に加えて記載効果も適用される。
- サポートとして使用したカードは、勝負終了時にすべてレストエリアに送られる。
カード構成
● 永続的に使用されるカード
○ チームカード (コスト不要)
- チーム全体の状況。ある意味プレイヤーの分身である。
- 構築条件の項目を持ち、この内容をもとにデッキ構築が行われる。構築条件の主な内容は以下の通り。
- 構築可能カード: メインデッキおよびオーダーデッキに投入できるカードの種類。
※ここで指定されるのは投入できる大枠の部分であり、各デッキごとの構築条件がこの条件に追加されていく。
※球団の指定は選手カードに対する物である。戦術カードやタイムポイントカードは、(気分的問題を除けば)他球団のカードであっても構わない。
- 出場可能コスト: 出場コスト上限である、投手 MAX値と 野手 MAX値の合計値。
- 出場コスト上限の項目を持ち、オーダーデッキの構築条件として用いられる。それぞれの内容は以下の通り。
- 投手 MAX値: 選手カードのうち、投手の記載コスト合計の上限値。
- 野手 MAX値: 選手カードのうち、投手以外の記載コスト合計の上限値。
- 打撃判定表を持ち、攻撃時における打撃判定の判定に用いられる。
表は“ミート”と“強振”の 2項目とダイス目で構成され、打撃結果をサイコロを振って判定する。
※現時点では全チームが同一内容であるが、将来的にはチームごとの(攻撃方針の)差が出てくるかもしれない。
● 永続・一時的に使用されるカード
○ 選手カード (オーダーデッキ分はコスト必要)
- プレイヤーの指揮下で野球を行う選手たち。
- オーダーデッキに選手として投入される。それとは別にメインデッキに入れることもできる。
なおオーダーデッキ投入分がいわゆる出場選手、メインデッキはサポート用のカードとなる。
- それぞれが野球におけるいずれかの守備位置を持ち、オーダーデッキ構築時などに参照される。
オーダーデッキには、少なくともスターティングメンバーとしての各守備位置の選手が、それぞれ 1名ずつ必要となる。
※具体的には“先発”を持つ投手・捕手・一塁手・二塁手・三塁手・遊撃手が各 1名、外野手が 3名必要となる。
※本作はプロ野球の再現ではあるが、外野の内容については特に細かくは指定されていない。
- ゲーム開始時にオーダーデッキから 9 ~ 10名が、(いわゆるスタメンとして)ベンチエリアに配置される。
オーダーデッキに残った選手は、試合中での交代要員となる。
- それぞれコストの値を持ち、オーダーデッキに投入できるカードの構築条件となる。
なおコスト上限は、投手とそれ以外(野手)で分けられている。
- APの値を持ち、勝負における打者としての判定基準値となる。
- 本来の役割とは別に、サポートカードとして使用することができる。
特にオーダーデッキと同一カードは、その選手がメインエリアにいる時にサポートとして使用すると“覚醒”の処理が行われる。
※ 投手カード
- 選手カードの中で、球団で投手として採用されている者たち。
- オーダーデッキに投手として投入される。それとは別にメインデッキに入れることもできる。
- DPの値を持ち、勝負における投手としての判定の基準値となる。
- APの値を持ち、勝負における打者としての判定の基準値となる。
- “先発”・“中継ぎ”・“抑え”の 3種類が存在する。
このうち先発がゲーム開始時の投手としてベンチエリアに配置され、他のカードの効果により中継ぎ以降と交代していくことになる。
- 先発の投手は、以下の特徴を持つ。
- ゲーム開始時に、最初の投手として場に配置される(交代要員としては使用できない)。
- “先発”の手札の値を持ち、記載値が初期手札となる。
- 中継ぎの投手は、以下の特徴を持つ。
- 任意のタイミングで、選手の交代により場の投手として配置できる。
- “中継ぎ”の手札の値を持ち、投手として配置された際に記載値分だけメインデッキからカードを引き手札に加える。
- 抑えの投手は、以下の特徴を持つ。
- 最終イニング(通常は 3イニング目)限定で、選手の交代により場の投手として配置できる。
- “抑え”の手札の値を持ち、投手として配置された際に記載値分だけメインデッキからカードを引き手札に加える。
● 一時的に使用するカード
○ 戦術カード (コスト不要)
- プレイヤーの指示の上で選手が行うさまざまな行動。
- 横向きデザインのカードであり、メインデッキに入れて使用される。
- それぞれに各球団専用デザインのカードと、イラスト部分がシルエット表現な汎用カードが存在する。
いずれも見た目以外の違いは無いので、デッキには好きな方のカードを投入できる。
- サポートとしての専用カードであり、手札からサポートエリアに配置することで使用される。
- 使い捨てのカードであり、使用後はレストエリアに送られる。
○ タイムポイントカード (コスト不要)
- 監督権限でゲーム進行を一時中断する(タイムをする)ためのカード。どちらかというとマーカー的な存在である。
- (カードデザインを除けば)すべて同一の存在であり、デッキとは別にそれぞれ 5枚ずつを用意する。
- ゲーム開始時にそれぞれタイムポイントとして 3ポイント(3枚)ずつ供給され、場の脇に表向きに配置しておく。
- ゲーム開始時に供給されなかった 2枚は、(将来的に獲得できるかもしれない存在として)場の外で用意される。
そして一部のカード効果などにより、タイムポイントとして供給される場合がある。
- それぞれ勝負中の指定タイミングに任意で表向きのカードを裏向きにする(消費する)ことで、タイムを行うことができる。
消費したタイムポイントカードは、ゲーム終了時まで裏向きとなる。
- タイムを行うことで、以下の選手の交代を行うことができる。
- 投手交代: 守備側が自分のメインエリアにいる投手を、オーダーデッキ内で裏向きの別の投手と入れ替える。
※ただし中継ぎ投手は任意タイミングに入れ替えられるが、抑え投手は最終イニングにのみ入れ替えることができる。
- 打者交代: 攻撃側が自分のメインエリアにいる打者を、オーダーデッキ内で裏向きの“代打”能力を持つ選手と入れ替える(1イニング目は不可)。
場の構成
|
| 本塁 | | 相手メイン |
一塁 | | 三塁 |
| 二 | |
| 塁 | | 自分メイン |
三塁 | | 一塁 |
| 本塁 | |
|
- 永続カードは、場という空間に存在する。
- それぞれの場は、メインエリアを中心とした各種エリアにより構成される(上図はメインエリア部分の構成図)。
他にもチームエリアや選手の待機位置であるベンチエリア、一時空間であるサポートエリアなどの空間が存在する。
- メインエリアは、本塁(兼打者置場)と投手置き場、さらに一塁から三塁までの各ベースエリア(塁)に大別される。
ゲーム進行は、その時点で攻撃側を担当するプレイヤーのメインエリアが使用される。
※本作ではプレイヤーごとにメインエリアが存在する。ただしデザイン的に二塁のみ場所が兼用となる。
- 各ベースエリアは 一・二・三・本塁の順で連結しており、走者となった選手が進む場合は順番に次の塁に進む。
進んだことで本塁に到達した場合、1点を獲得するとともに走者がベンチエリアに戻される。
- それぞれのベンチエリアには、試合に出場しつつも出番待ちで待機中の選手が配置される。
ベンチエリアは投手 1名の配置場所と打席順に並んだ投手以外の配置場所があり、そこから必要に応じて選手がメインエリアに送られる。
そして出番が終わった選手が、(選手交代による入れ替えを行わない限り)都度元の位置に戻される。
- サポートエリアは、サポートとして使用したカードの一時置き場として使用される。
- 破棄したりサポートとして使用したカードは、レストエリアに送られる。
- 勝負において守備側で攻撃側をアウトにした時は、メインデッキの 1枚がアウトエリアに送られる。
そしてイニング終了時に、アウトエリアのいずれか 1枚がイニングエリアに送られる(アウトエリアの残りはレストエリアに送られる)。
商品情報
● メーカー: ブシロード/ ホビージャパン
○ 発売開始: 2024年4月
- ○ ラインナップ
名称
| 発売時期
| 種類数
| 発売形式 (封入枚数/価格)
|
スタートデッキ
| 2024/4
| 12種類
| 構築済みデッキ(43/1500込)
|
セ・リーグ ブースターパック 2024 Vol.1
| 2024/4
| 78
| ブースター(8/400込)
|
パ・リーグ ブースターパック 2024 Vol.1
| 2024/4
| 78
| ブースター(8/400込)
|
セ・リーグ ブースターパック 2024 Vol.2
| 2024/6
| 78
| ブースター(8/400込)
|
パ・リーグ ブースターパック 2024 Vol.2
| 2024/6
| 78
| ブースター(8/400込)
|
セ・リーグ ブースターパック 2024 Vol.3
| 2024/8
| 78
| ブースター(8/400込)
|
パ・リーグ ブースターパック 2024 Vol.3
| 2024/8
| 78
| ブースター(8/400込)
|
セ・リーグ ブースターパック 2024 Vol.4
| 2024/10
| 78
| ブースター(8/400込)
|
パ・リーグ ブースターパック 2024 Vol.4
| 2024/10
| 78
| ブースター(8/400込)
|
球団ブースター 阪神タイガース
| 2025/3
| 51
| ブースター(5/500込)
|
球団ブースター 読売ジャイアンツ
| 2025/3
| 56
| ブースター(5/500込)
|
Trading Card Game Club JUGGERNAUTS
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