ジャガーノーツのTCGカタログ
スポーツトレーディングカードゲーム『プロ野球カードゲームプライムナイン』のルール解説。
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Professional Baseball Card Game PRIME NINE
プロ野球カードゲーム プライムナイン
Last Update 2019/8/24 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦によるポイント獲得戦(スポーツ競技の再現)。プレイヤーはプロ野球の球団オーナー兼監督となり、自球団と契約した野球選手と共に相手球団から勝利をもぎ取る。
● 原作
実在のプロ野球。
● 世界設定
またまたおなじみ日本のプロ野球。今度は 2002年度版からスタートです。
● 本ゲームについて
これまでに登場した野球TCGである『パワーリーグ 夢のスタジアム』と『プロ野球カードゲーム フィールドオブナイン』、この 2作の後継作として登場したのが本ゲームです。
基本構成
勝利条件
- 試合終了時に相手より獲得得点が多い(得点が同じ場合は引き分け)。
事前準備
● デッキ(1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 45枚以上。
- 構築条件:
同一カードはデッキに 3枚まで。ただしバーサスカードは何枚でも投入可能。
裏面が異なる(写真になっている)選手カードは投入できない。
● チーム(1人分の補助デッキ)
- デッキ枚数: 14枚(スターティングメンバー 9人+控え 5人{ DH 1人を含む})ちょうど。
- 構築条件:
同一選手カードはデッキに 1枚のみ。
選手カードのみで構成されていること。
以下のチームタイプのいずれかを選択し、打者/投手のレベルの各合計値が、選択チームタイプの最大値以下であること。
※チーム構成の基本枠(実在のチームを再現するか、ドリームチームを作るかなど)については、事前に協議して決定しておくこと。
※DH制を採用するかどうかは、事前に協議して決定しておくこと。
チームタイプ
| 打者レベル最大値
| 投手レベル最大値
|
野手重視
| 28
| 4
|
バランス重視
| 25
| 7
|
投手重視
| 22
| 10
|
● その他準備
○ ゲーム間交換カード: 無し。
○ イニング表示マーカー: 適当数。
○ アウト表示マーカー: 適当数。
○ 累積投球回数表示マーカー: 適当数。
○ 得点表示マーカー: 適当数。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- 勝利ポイント(獲得得点): 0点。以後蓄積する。
- アウトカウント: 0。以後 0 ~ 3 で増減する。
- 開始手札: 5枚。上限は 7枚(各イニングの表裏ごとに調整有り)。
- マリガン: 無し。
- ファーストドロー制限: 無し。
その他構成
● カードの行動表現
- カード表面: 通常配置。
- カード裏面: リバース配置状態の作戦カード。
● 基本構成細則
- ディスカード: 有り(各イニングの表裏ごとに実施)。
- ライブラリアウト: 無し(トラッシュを再使用)。
- 3人以上でのプレイ: 未想定(実質不可)。
- 召喚酔い: 考慮不要。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 考慮不要。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 考慮不要。
- ユニーク処理: 無し。
ゲームの流れ
開始準備
- あらかじめ野球としてのルール(DH制やイニング数・延長など)を決めておく。
※基本は 9回裏まで行うが、プレイ時間などによりイニング数を変更することもできる。
※2002年当時、DH制はパシフィックリーグ所属チームの主催試合において採用。
※2002年当時、通常試合は延長 12回まで、日本シリーズは第 7戦まで 15回で 8戦目以降は無制限。
- それぞれ自分のスターティングメンバーをフィールドに配置する(打順で並べてラインナップ部分に配置する)。
- それぞれのデッキをシャッフルする。
- 先攻・後攻を決定する。
- それぞれ自分のデッキより手札としてカードを 5枚引く。
全体の基本進行
イニングと呼ばれる手順を繰り返し、9回(あるいは規定回)終了した時点で得点差があればゲーム終了。
同点の場合は続けてイニングを繰り返し、得点差が付いた時点でゲーム終了(同点のまま延長限度に達した場合は引き分け)。
イニング(1回の手順)の進行
☆ イニング開始
- イニング数を 1つ追加する(表示マーカーの移動などを行う)。
☆ 表イニング
○ 表イニング開始
- 先攻が攻撃側・後攻が守備側となる。
- 守備側がマウンドに投手を配置する。
- 攻撃側がアウトを 3回とられるまで(3アウトになるまで)、以下の打席を繰り返す。
※本ゲームでの各打席は、いわゆる一球勝負(2ストライク 3ボール)の状態で行われる。
○ 打席
▽ 打者セットアクション
- それぞれ任意で選手交代や守備位置の変更を行う。
- 攻撃側が、次の打者をバッターボックス(左右 2か所あるので、選手の 投/打に対応している側)に配置する。
- マウンド(守備側)・バッターボックス(攻撃側)にいる自分の選手カードの記載ドロー値分の枚数だけ、それぞれデッキからカードを引く。
▽ 投球前アクション
▽ 投球実行アクション
- 守備側が、手札から任意のカード 1枚を、投手側のプレイゾーンに裏向きで配置する。
※投手用のプレイゾーンは左右 2か所あるので、選手の 投/打に対応している側を使用する。
- 攻撃側が、手札から任意のカード 1枚を、打者側のプレイゾーンに裏向きで配置する。
- それぞれが、プレイゾーンのカードを表向きにする。
その際に(コースアイコンの)条件を満たした場合、ポイントドローとしてデッキからカードを 1枚引く。
▽ 投球後アクション
▽ ゲージチェックアクション
- 守備側の投手のパワーに自分のバーサスカードのディフェンスパワーや各種修正を加え、今回のパワー値を算出する。
- 攻撃側の打者のパワーに自分のバーサスカードのオフェンスパワーや各種修正を加え、今回のパワー値を算出する。
- 両方のプレイヤーがバーサスカードを使用していた場合、後述のゲージチェックに従い打撃結果を出す。
▽ ゲージチェック後アクション
- いずれか(または両方)のプレイヤーがバーサスカードを使用していない場合、打撃結果は以下の通りとなる。
※手札が無かったり、手札に作戦カードしかない場合に発生する。この場合ゲージチェックは行われない。
- 攻撃側が未使用の場合: 三振(アウト)。
- 守備側が未使用の場合: 四球(進塁)。
- 両方とも未使用の場合: 四球。
- それぞれ任意で、特殊能力や作戦カードを使用する。
▽ 打席セットアクション
- 打撃結果に従い、アウトカウントの蓄積や出塁・得点の獲得などを行う。
※詳細については、野球本来のルールに従うこと。
- それぞれのプレイカードやセットしたカードを、トラッシュに移動させる。
○ 表イニング終了
- それぞれの投手と打者をラインナップに戻す。
※一部の特殊能力のために、マウンドにいた投手の投球回数の記録が必要な場合がある。
- アウトカウントを 0に戻す。
- それぞれ手札が上限を超えている場合、上限に収まるようにカードを捨てる。
☆ 裏イニング
○ 裏イニング開始
- 後攻が攻撃側・先攻が守備側となる。
- 守備側がマウンドに投手を配置する。
- 攻撃側がアウトを 3回とられるまで(3アウトになるまで)、以下の打席を繰り返す。
○ 打席
表イニングと同様に、各打席の処理を行う。
○ 裏イニング終了
- それぞれの投手と打者をラインナップに戻す。
- アウトカウントを 0に戻す。
- それぞれ手札が上限を超えている場合、上限に収まるようにカードを捨てる。
☆ イニング終了
- イニングが終了する(サヨナラゲームや延長戦などの確認を行う)。
1ゲーム終了時の処理
特にないが、相手とカードが混じっていないかどうか、よく確認すること。
ルール細則
基本ルール細則
● 球団について
- ほとんどのカードには属性概念として球団が存在する。
- それぞれに当時実在したプロ野球の球団名が記載されている。
● DH制について
- 野球のルールには指名打者(DH)の制度が存在し、投手の代わりに打席専門の選手を打者として使用することができる。
- 実際の野球においては、特定リーグでの試合において DH制が採用されている。
- 本ゲームにおいては、DH制を使うかどうかはプレイヤーの任意である。使用するかどうかは事前に決めておくこと。
● コストについて
- 一部の基本能力や特殊能力は、発動のためにコストを必要とする。
- コストは、手札を使用することで支払うことができる。
手札 1枚をトラッシュに送ることで、1のコストを支払うことができる。
● コースについて
- 選手・バーサスカードには、各打席において投球コースを見極めるためのコースがアイコンとして存在する。
- コースは十字型の 5つの丸(および星)マークで構成されており、打者側から見た時のコースの位置として扱われる。
※ 5つのマークは、それぞれ 高め・低め・外角・内角・真ん中 のコースを表している。なお左右どちらが 内・外角かは打者次第となる。
- コースの各マークは、それぞれ以下の内容となる。
- ●(黒丸): 自分が選択したコース、および選手としての得意コース。
- ★(黒星): 黒丸部分以上に得意とするコース(主に投手が変化球要素として複数保有)。
- ○(白丸): 無地(無選択)の部分。
- バーサスカードが持つコースは、通常は黒丸マーク1つで構成される(残りは無地)。黒丸部分が自身が選択したコースとなる。
- 選手カードの ミート/ショットポイント のコースは、複数の黒丸や黒星マークで構成される(残りは無地)。黒丸・黒星部分が投打において選手の得意とするコースとなる。
※打者としてのコースがミートポイント、投手としてのコースがショットポイントとなる。
- 守備(投球)時は、自分が使用したバーサスカードのコースにある黒丸部分 1つが、自身が選択した投球コースとなる。
- 攻撃(打撃)時は、自分の打者とバーサスカードのコースにある黒丸・黒星部分すべてが、自身が選択した打撃コースとなる。
- 守備/攻撃時ともに、黒星部分は相手選手の ミート/ショットポイント の黒丸を無効化する効果を持つ(こちらの黒星と一致する位置の相手の黒丸部分は、白丸として扱われる)。
- ゲージチェックアクションにおいて打撃判定が行われ、守備側の黒丸と攻撃側の(無効化されていない)黒丸のいずれか一つと一致すれば、打撃成功(ジャストミート)したことになる。
- 投球実行アクションにおいて、自分のバーサスカードの黒丸が、自分の使用選手のコースの(無効化されていない)黒丸・黒星部分のいずれか 1つと一致する場合、ポイントドローが行われる。
● 打撃判定(ゲージチェック)について
- 各対戦ターンにおいて、打撃結果はそれぞれのプレイカードの内容に基づき以下の判定表で決定される。
- 判定は、まずそれぞれがバーサスカードを使用しているかを判定する(使用判定自体は先に起きなうが、未使用時の処理は後で行われる)。
次にコースおよび ミート/ショットポイント の内容による打撃成功(ジャストミート)・失敗(アウト)が判定される。
そして打撃成功した場合に打撃ゲージを用いて“攻撃側のパワー値から守備側のパワー値を引いた差分値”により結果を判定する。
※アウトになった場合は、投手が使用したバーサスカードによりアウトゲージでアウトの種類を判定する(一部の効果の判定条件となる)。
- 判定結果の内容については、実際の野球のルールに準ずる。
- 特殊能力によっては判定表を用いなかったり、下記以外の打撃結果が判定される場合がある。
○ 打撃ゲージ
攻撃 - 守備 の差分値 | 打撃結果 |
4 以上 | HR(ホームラン)。 |
3 | 3R(3塁打)。 |
2 | 2R(2塁打)。 |
1 | H(ヒット)。 |
0 | H(ヒット)。 |
-1 | 内野安打 (ヒットの一種)。 |
-2 以下 | 内野ゴロ (打者か走者のいずれか 1人をアウト)。 |
○ アウトゲージ
投球コース | 結果 |
高め | 外野フライ(タッチアップの発動条件となる)。 |
真ん中 | 三振。 |
内角 | 三振。 |
外角 | 三振。 |
低め | 内野ゴロ(打者か走者のいずれか 1人をアウト)。 |
カード構成
● 継続的に使用されるカード
○ 選手カード(コスト不要)
- 野球を行う選手たち。
- 原則としてチームに入れて使用される。
- 基本的にはゲーム開始時にスターティングメンバーとして 9名がラインナップに配置され、途中交代しない限りは終了まで永続する。
- ドロー値を持ち、各打席開始時に指定分だけデッキからカードを引く。
- パワーの値を持ち、各打席における 投球/打撃時のそれぞれで使用される。
- ミートポイント/ショットポイントのコースアイコンが記載されており、各打席における 投球/打撃時のそれぞれで使用される。
- 選手タイプの項目を持ち、守備時における役割が指定されている。
大きく投手と野手に分けられ、さらに投手は先発とリリーフ、野手は各守備位置が記載されている。
- 投/打 の項目を持ち、投手や打者として左右どちらであるかが記載されている。
- レベルの値を持ち、チーム構築の条件として使用される。
- 選手は守備位置が指定されているが、別のポジションを守備させることもできる。ただし以下のペナルティが発生する。
※途中で本来の守備位置に戻しても、ペナルティは解消しない。
- 打者として使用する場合、以下の修正を受ける。
- ドロー値が存在しない扱いとなる。
- パワー値・特殊能力が存在しない扱いとなる。
- ミートポイント/ショットポイントが存在しない扱いとなる。
- 投手は選手としては特殊な存在であり、以下の特徴を持つ。
- (DH制を採用せず)打者として使用する場合、以下の修正を受ける。
- ドロー値が存在しない扱いとなる。
- パワー値・特殊能力が存在しない扱いとなる。
- ミートポイントが存在しない扱いとなる(ゲージはショットポイントに特化している)。
- バッターボックスに存在していても、打者扱いされない(打者に対する効果などの対象外となる)。
- 先発とリリーフの2つの選手タイプがあり、それぞれ以下の特徴を持つ。
- 先発: ゲーム開始時から使用し続ける限り、スタミナが切れない。
※ただし選手交代で途中出場する場合は、リリーフと同じ扱いとなりスタミナ切れも起きる。
- リリーフ: 通算 2イニング分しかスタミナが持たず、3イニング目からスタミナ切れとして以下のペナルティが発生する。
※基本的にはスタミナは回復しないので、選手交代を行うことになる。
- 守備時にパワー値・特殊能力が存在しない扱いとなる(なおドロー値はそのまま)。
- 守備時にショットポイントが存在しない扱いとなる。
- 野手は一律で攻撃時において“タッチアップ”の能力を保有している。
- 野手の一種である内野手は、一律で守備時において“ダブルプレー”の能力を保有している。
- 本来の役割の他に、“スペシャルコンボ”としてデッキに入れることで作戦カードのように使用することができる。
スペシャルコンボは以下の効果を持つ。
- その時点での自分の 投手/打者と同一カードナンバーのカードのみが、スペシャルコンボとして使用できる。
- 守備・攻撃の両方で使用でき、投球前アクションにおいてコスト無しでオープンセットして使用する。
- 配置時にデッキからカードを 1枚引く。
- プレイゾーンへのカード配置時に追加でカードを 1枚配置できる。
このカードを表向きにする際には任意の 1枚をプレイカードとして残し、もう一方は破棄する。
● 一時的に使用されるカード
○ バーサス(V.S.)カード(コスト不要)
- 各打席における投球または打撃。
- デッキに入れて使用される。
- デザイン上は表面が左右分割されており、投手(守備側)時と打者(攻撃側)時で同一カードを使い分けて使用する。
- 2種類のパワーの値が記載されており、守備時にはディフェンスパワー、攻撃時にはオフェンスパワーの値を使用する。
- 中央部にコースのアイコンが記載されている。守備/攻撃時の両方において同一のコースを使用する。
○ 作戦カード(コスト必要)
- 試合中のさまざまな作戦。
- デッキに入れて使用される。
- 場のタクティクス(マウンドと 本塁/二塁の中間部)に任意数を配置できる。
- 守備タイプ(赤)・攻撃タイプ(青)・ユーティリティタイプ(黒)の 3種類の作戦タイプが存在し、それぞれで使用タイミングが異なる。
- 効果内容によって、オーブンセットとリバースセットの 2種類に大別される。
オーブンセットは使用時にコストを支払い表向きで配置され、即座に効果を発揮する。
リバースセットは裏向きで配置され、指定タイミングにコストを支払い表向きにすることで効果を発揮する。
- 投球前アクションにリバースセットしたカードは、必ず投球後アクションまでには表向きにする必要がある。
- 打席終了(打席セットアクション)時に、すべてトラッシュに送られる。
- 作戦カードとしての本来の役割の他に、手札からプレイゾーンに使用され各打席における勝負の判定に用いられる。
だたしこの使用法はいわゆるハズレ行為であり、結果が三振や四球となる。
場の構成
- 永続カードは、フィールドという空間に存在する。
- フィールドは、投手置場(マウンド)と打者置場(本塁&左右のバッターボックス)、
さらに 一塁から三塁までの各塁に大別される(上図はこちらが攻撃時のフィールドの構成図)。
なおフィールドは双方が向かい合う形で共用するため、攻守の状態により内容が 180度入れ替わる状態となる(攻撃時の本塁が守備時の二塁となる)。
- マウンドとバッターボックスに隣接して、それぞれのVSカードを一時配置するプレイゾーンが存在する。
またマウンドと 本塁/二塁の間の隙間部分は、作戦カードを配置するそれぞれのタクティクスとなる。
- 各塁は 一・二・三・本塁 の順で連結しており、走者となった選手が進む場合は順番に次の塁に進む。
進んだことで本塁に到達した場合、1点を獲得するとともに走者でない通常の選手へと戻る。
- 出場中の選手は、打席順でフィールドのラインナップに配置される。
控え選手はまとめてベンチに配置される。
※ DH選手は、出場中の投手と同じ打席位置あたりに配置しておく。
- バーサス・作戦カードの使用後は、トラッシュという空間に集められる。
- 選手交代を行った後の選手カードは、ロッカールームという空間に集められる。
商品情報
● メーカー: コナミ
○ 発売開始: 2002年5月
- ○ ラインナップ
名称
| 発売時期
| 種類数
| 発売形式 (封入枚数/価格)
|
基本セット
| 2002/5
| 458
| 構築済みスターター(43/1000)、ブースター(10/300)
|
2002 ブースターパック Vol. 2
| 2002/7
| 432
| ブースター(10/300)
|
2002 オールスター
| 2002/8
| 50
| ブースター(5/300)
|
2002 ブースターパック Vol. 3
| 2002/10
| 436
| ブースター(10/300)
|
2002 プロ野球 通算成績版
| 2003/1
| 76
| ブースター(5/300)
|
2003 前期版
| 2003/4
| 408
| 構築済みスターター(43/1280)、ブースター(10/300)
|
2003 球団別パック
| 2003/4
| 312
| ブースター(5/200)
|
2003プロ野球オールスター編
| 2003/8
| 50
| ブースター(5/300)
|
2003 後期版
| 2003/10
| 378
| ブースター(10/300)
|
2003 プロ野球通算成績版
| 2004/1
| 76
| ブースター(5/300)
|
2004 前期版
| 2004/4
| 266
| 構築済みスターター(43/1344)、ブースター(10/315)
|
2004 球団別パック
| 2004/5
| 240
| ブースター(5/210)
|
2004 プロ野球オールスター編
| 2004/8
| 50
| ブースター(5/315)
|
2004 後期版
| 2004/10
| 234
| ブースター(10/315)
|
2005 前期版
| 2005/4
| 267
| 構築済みスターター(43/1344)、ブースター(10/315)
|
2005 球団別パック
| 2005/5
| 240
| ブースター(5/210)
|
2005 後期版
| 2004/9
| 234
| ブースター(10/315)
|
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