ジャガーノーツのTCGカタログ
スポーツトレーディングカードゲーム『パワフルプロ野球カードゲーム』・『パワフルメジャーリーグカードゲーム』のルール解説。
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パワフル プロ野球 カードゲーム
パワフル メジャーリーグ カードゲーム
Last Update 2019/3/9 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦によるポイント獲得戦(スポーツ競技の再現)。プレイヤーは野球の球団オーナー兼監督となり、自球団と契約した野球選手と共に相手球団から勝利をもぎ取る。
● 原作
パワフルプロ野球 カードゲーム:
コンシューマーゲーム『実況! パワフルプロ野球』シリーズ。
現実の日本のプロ野球。
パワフルメジャーリーグ カードゲーム:
コンシューマーゲーム『実況! パワフルメジャーリーグ』シリーズ。
現実のアメリカの MLB(メジャーリーグベースボール)。
● 世界設定
今度の野球ゲームは、プロ野球と MLBの 2本立てです。
● 本ゲームについて
またまた生まれ変わった野球TCG。今回はプロ野球版とともにメジャーリーグ版も登場です。
両者は一応は別物扱いとなっていますが、ごく一部の違いを除けば同じ仕様となっています。
そのため相手の合意があれば、それぞれの選手を混ぜたドリームチームも結成できるようになっています。
本ページでは、プロ野球版とメジャーリーグ版をまとめて解説します。
基本構成
勝利条件
- 試合終了時に相手より獲得得点が多い(得点が同じ場合は引き分け)。
事前準備
● デッキ (1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 15枚ちょうど。
- 構築条件:
15枚のアクションカードと 5枚のサクセスカードで構成されていること。
アクションカードは、スターターに封入されている構成を変更せずにそのまま使用すること。具体的には以下の通り。
- 3枚投入: ボール
- 各 2枚投入: 直球 3・変化球 3
- 各 1枚投入: 直球 1・直球 2・直球 4・直球 5・変化球 1・変化球 2・変化球 4・変化球 5
サクセスカードは任意の 5種類の効果のカードを、各 1枚ずつ使用すること(カード名称ではなく効果で判定)。
※カラースリーブなどで裏面の絵柄を統一できれば、プロ野球版と MLB版を混ぜても特に問題無いと思われる。
● チーム (1人分の補助デッキ)
- デッキ枚数: 9 ~ 15枚(スタメン 9人 + 控え 0 ~ 5人 + DH 0 ~ 1人)。
- 構築条件:
選手カードのみで構成されていること。
以下のスターティングメンバー(スタメン)・控え選手・DH選手の 3種で構成される。
同一選手カードはすべてをあわせて、チームにそれぞれ 1枚ずつまで。
※チーム構成の基本構成(実在のチームを再現するか、ドリームチームを作るかなど)については、事前に協議して決定しておくこと。
※DH制を採用するかどうかは、事前に協議して決定しておくこと。
○ スターティングメンバー
- デッキ枚数: 9枚ちょうど。
- 構築条件:
以下の守備位置の選手が、それぞれ 1枚ずつ投入されていること。
- 投手: 先発投手 1名。
- 捕手: 1名。
- 内野手: 一塁手・二塁手・三塁手・遊撃手 をそれぞれ 1名。
- 外野手: 外野手 3名。あるいは左翼手・中堅手・右翼手 をそれぞれ 1名。
※プロ野球版と MLB版では外野ポジションの扱いが異なる(プロ野球版は一律外野扱いで、MLB版は左・中・右を明確に区別)。
両者を混ぜて使用する場合は、外野の扱いについても事前に協議して決定しておくこと。
○ 控え選手
- デッキ枚数: 0 ~ 5枚(使用しなくてもよい)。
- 構築条件:
チームとしての構築条件以外は、特に無し。
○ DH選手
- デッキ枚数: 0 ~ 1枚(使用しなくてもよい)。
- 構築条件:
チームとしての構築条件以外は、特に無し。
● その他準備
○ ゲーム間交換カード: 無し。
○ 各種表示用マーカー: 得点やイニング、アウトなどの表示用にそれぞれ適当数。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- 勝利ポイント (獲得得点): 0点。以後蓄積する。
- 開始手札: 5枚。上限は無いが 5枚以上になることはない。
- マリガン: 無し。
- ファーストドロー制限: 無し。
その他構成
● 基本構成細則
- カードの行動表現: 無し。
- ディスカード: 無し。
- ライブラリアウト: 無し(トラッシュを再使用)。
- 3人以上でのプレイ: 未想定(実質不可)。
- 召喚酔い: 考慮不要。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 考慮不要(コスト概念が存在無い)。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 考慮不要。
- ユニーク処理: 無し。
ゲームの流れ
開始準備
- あらかじめ野球としてのルール(DH制やイニング数・延長など)の扱いを決めておく。
※基本は 9回裏まで行うが、プレイ時間などによりイニング数を変更することもできる。
※2006年当時、DH制はアメリカンリーグ(MLB) & パシフィックリーグ(プロ野球)所属チームの主催試合において採用。
※2006年当時、延長は MLBでは無制限。プロ野球では通常試合は延長 12回まで、日本シリーズだと第 7戦まで 15回で 8戦目以降は無制限。
- それぞれ自分の選手を公開し、打順を決定する(打順ごとに並べて選手を配置する)。
- 先攻・後攻を決定する。
- それぞれのデッキをシャッフルする。
- それぞれ自分のデッキより手札としてカードを 5枚引く。
全体の基本進行
イニングと呼ばれる手順を繰り返し、9回(あるいは規定回)終了した時点で得点差があればゲーム終了。
同点の場合は続けてイニングを繰り返し、得点差が付いた時点でゲーム終了(同点のまま延長限度に達した場合は引き分け)。
イニング(1回の手順)の進行
☆ 表イニング
- 先攻が攻撃側・後攻が守備側で、0アウトの状態となる。
- 守備側がフィールドのマウンドに投手を配置する。
- 攻撃側がアウトを 3回とられるまで(3アウトになるまで)、以下の打席を繰り返す。
※イニング終了時に、それぞれ任意で選手の交代を行うことができる。
○ 打席
▽ 打者セットフェイズ
- 場のバッターボックスに今回の打者となる選手を、フィールドの本塁の位置に配置する。
ただし現在がシリアスモードの途中(変更してから進塁やアウトになっていない状態)の場合は、この処理を行わない(打者を変更しない)。
※打者となる選手は出場中選手の打席順で 1番から順に 1回ずつ交代で担当し、9番の次は 1番に戻る。
- それぞれ手札が 5枚になるようにデッキからカードを補充する。
- それぞれ手札から任意でサクセスカードを裏向きに場にセットする(最大 3枚まで)。手札はその都度補充しておくこと。
- 攻撃側から順に、任意で選手の交代を行う。
※投手は 1打席につき 1回しか交代できない(他は任意に交代できる)。
※交代しても、すべての守備位置(スターティングメンバーと同じ状態)が維持されていること。
※交代後の選手は、以降ゲーム終了まで使用できない。
- どちらかが任意で、今回の打者による打席判定を通常モードからシリアスモードに変更する(各イニングの表・裏ごとに、それぞれ 1回まで)。
通常モードの場合はここで 2ストライク 3ボール の状態とする。
シリアスモードに変更した場合、その時点で 0ストライク 0ボール の状態にしたうえで、次にアウトをとられるまでストライクとボールの値を蓄積する。
※通常モードは 1打席 1球で勝負を決する方法であり本作での基本処理となる。対してシリアスモードは本来の野球の通りの方法で打席を処理する方法となる。
▽ ミート/パワー選択フェイズ
- 攻撃側が、ミート打ちをするかパワー打ちをするかを選択する。
※ミート打ちは進塁を狙った打法であり、パワー打ちはホームランを狙う打法となる。
▽ 投球フェイズ
- 守備側が手札から任意のカードを 1枚選び、裏向きでフィールドのプレイに配置(セット)する。
▽ 打撃フェイズ
- 攻撃側が手札から任意のカードを 1枚選び、裏向きでプレイにセットする。
ただし現在が通常モードの時に限り、セットの代わりに作戦指示(後述)を行うことができる。
▽ 打撃結果判定フェイズ
- それぞれが投球・打撃フェイズにセットしたカードを表向きにして、今回の打撃の判定を行う。
※それぞれが出した(セットした)カードは、そのままトラッシュに送られる。
※数値勝負の内容については後述。
- 守備・攻撃側ともストライクで、ストライクの球種(直球・変化球)が一致している場合: 数値勝負。
- 守備・攻撃側ともストライクで、ストライクの球種が一致していない場合: ストライク。
- 守備側がストライクで、攻撃側がボール(およびサポート)の場合: ストライク。
- 守備側がボール(およびサポート)の場合: ボール。
- 判定の結果がストライクやボールの場合は、それぞれのカウントが 1追加される。
カウント追加によってストライクが 3つ貯まるとアウト 1つに変換、ボールが 4つ貯まるとフォアボールとなる。
※通常モードは 2ストライク 3ボール状態であるので、即座にアウト(三振)・フォアボールとなる。
- 判定の結果により、以下の処理を行う。
※3アウトになった(3つ分のアウトが貯まった)場合、打者と走者・守備側の投手をすべて戻してイニングが終了する(状況に関わらず今回は得点を得られない)。
※塁を進めたことで走者が本塁に進んだ時は、1点の得点を獲得するとともにその選手は走者でなくなり元の選手置き場に戻される。
- ホームラン: 打者を含めた走者すべてが本塁に進む(走者一掃となり、それぞれ 1点ずつ得点を獲得する)。
- 3塁打: 現時点での走者それぞれが塁を 3つ分進めるとともに、打者が走者となり三塁に進む。
- 2塁打: 走者それぞれが塁を 2つ分進めるとともに、打者が走者となり二塁に進む。
- ヒット: 走者それぞれが塁を 1つ分進めるとともに、打者が走者となり一塁に進む。
- フォアボール: 打者が走者となり一塁に進む。なお一塁に別の走者がいる時は次の塁へと押し出される(以降の塁も同じ)。
- ファール: ストライクの現在のカウントが 1以下の場合、ストライクが 1つ追加される。
- アウト: 打者が元の置き場に戻される。
- 犠牲フライ: アウトの一種。ただし現在 2アウト以外で3塁に走者がいる場合、打者は 1アウトだが 3塁走者は本塁に進む(1点獲得する)。
- ダブルプレー: アウトの一種。通常は 1アウトだが、別途走者が 1塁・12塁・13塁・満塁 のいずれかの場合は打者と任意の走者 1名の 2つのアウトをとる。
- 今回の打撃が終了する。
☆ 裏イニング
- 後攻が攻撃側・先攻が守備側で、0アウトの状態となる。
- 守備側が場のマウンド上に投手を配置する。
- 攻撃側がアウトを 3回とられるまで、以下の打席を繰り返す。
※イニング終了時に、それぞれ任意で選手の交代を行うことができる。
○ 打席
表イニングと同様に、各打席の処理を行う。
1ゲーム終了時の処理
特にないが、相手とカードが混じっていないかどうか、よく確認すること。
ルール細則
基本ルール細則
● 球団について
- ほとんどのカードには属性概念として球団が存在する。
- それぞれに当時実在したプロ野球や MLBの球団名が記載されている。
● DH制について
- 野球のルールには指名打者(DH)の制度が存在し、投手の代わりに打席専門の選手を打者として使用することができる。
- 実際の野球においては、特定リーグでの試合において DH制が採用されている。
- 本ゲームにおいては、DH制を使うかどうかはプレイヤーの任意である。使用するかどうかは事前に決めておくこと。
- 本ゲームにおいて、DH選手の交代など詳細については特に明記されていない。そのため不明瞭な部分はすべて実際の野球のルールに従うこと。
● 作戦指示について
- 各打席において通常モードの場合に限り、攻撃側のみが本来のカード使用の代わりに作戦指示を出すことができる。
- 作戦指示は各プレイヤーごとに終了イニング数(通常通り 9回裏まで行うならば 9回)まで行うことができる。
- 作戦処理は 盗塁・バント・ヒットエンドラン の 3種類が存在する。
それぞれの使用条件と処理方法は以下の通り。
- 盗塁: 一塁に走者がいて、二塁にいない時に限り行える。
- 守備側のセットしたカードを手札に戻す。
- それぞれがデッキの上からカードを 1枚めくる。
- めくったカードをトラッシュに送った上で、記載数値を比較する。
※ボールなど数値が無いカードの場合は 0として扱う。
- 比較の結果。攻撃側の値の方が大きい時は盗塁に成功し、同値か守備側が大きい時は失敗する。
- 盗塁成功時は 1塁の走者が 2塁に進む。失敗時は 1塁走者がアウトになる(取り除かれる)。
- 今回の打席が終了する。(3アウトでなければ)次の打席は、打者はそのままで“ミート/パワー選択フェイズ”の部分から処理を行う。
- バント: アウトが1以下で走者がいる時に限り行える。
- 守備側のセットしたカードを手札に戻す。
- それぞれがデッキの上からカードを 1枚めくる。
- めくったカードをトラッシュに送った上で、記載数値を比較する。
※ボールなど数値が無いカードの場合は 0として扱う。
- 比較の結果。攻撃側の値の方が大きい時はバントに成功し、同値か守備側が大きい時は失敗する。
- バント成功時は打者をアウトにしたうえで、各塁にいる走者が次の塁に進む。
失敗時は打者がアウトになるが、走者はそのまま変化しない。
- 今回の打席が終了する。
- ヒットエンドラン: 走者がいる時に限り行える。
- 通常と同じように、攻撃側が手札から任意のカードを 1枚選びプレイにセットする。
- 通常通り処理を続ける。
- 今回の打撃の結果が、(進塁的な意味で)ヒットよりも上の場合において、すべての走者が本来の塁よりも 1つ先の塁に進む。
● 打撃判定での数値勝負について
- 打撃結果判定で双方がストライクの同一球種のアクションカードを出した場合、数値勝負で結果を判定する。
- 数値勝負は以下の手順で行われる。
- 攻撃側の出したカードの記載数値に、打者に記載された今回選択した打ち方(ミート/パワー打ち)の対応能力値や各種修正を加え、攻撃側合計数値とする。
- 守備側の出したカードの記載数値に、投手に記載された球種(直球/変化球)の対応能力値や各種修正を加え、守備側合計数値とする。
- 攻撃側合計数値から守備側合計数値を引いて、算出された値が今回の判定値となる。
- 今回のモード・打ち方と判定値によって、今回の数値勝負の結果が以下の表のとおりに決定される。
判定値 | 通常モード | シリアスモード |
ミート打ち | パワー打ち | ミート打ち | パワー打ち |
+4以上 | 3塁打 | ホームラン | 3塁打 | ホームラン |
+3 | 2塁打 | 2塁打 |
+2 | 犠牲フライ | ファール |
+1 | ヒット | ヒット |
0 | アウト | 犠牲フライ |
-1 | アウト | ファール |
-2 | ダブルプレー | ダブルプレー | アウト |
-3 | アウト |
-4以下 | ダブルプレー | ダブルプレー |
カード構成
● 継続的に使用されるカード
○ 選手カード (コスト不要)
- 野球を行う選手たち。ディフォルメキャラの側が表面となる。
※裏面(写真の側)には原作(コンシューマー版)の能力などが記載されている(本ゲームでは一切使用しない)。
- それぞれの守備位置や左・右打ちなどの各種データが記載されている。
※投手については、さらに 先発投手・中継ぎ投手・抑え投手 の 3種に細分化されている。
※外野手については、プロ野球版と MLB版で分類が異なる。プロ野球版は外野手の 1種にまとめられ、MLB版は 左・中・右 が区別されている。
- ゲーム開始時にスターティングメンバー(および DH選手)が場に配置され、控え選手との交代はあるものの終了時まで存在し続ける。
※交代した後の出場選手は、ゲーム終了まで使用できない。
※本ゲームにおいては、投手以外は打者(それに付随しての走者)としての部分のみが評価され、野手としては守備位置がばらけていることのみが求められる。
- 投手には直球・変化球の能力値、それ以外の選手にはミート・パワー打ちの能力値が記載されており、各打席において使用される。
※投手にはミート・パワー打ちの能力値は記載されていないが、どちらの値も 1として扱われる。
- 基本的には何らかの特殊能力を備えている。
● 一時的に使用されるカード
○ アクションカード (コスト不要)
- 投手が実際に投げた球と、それを打者が予測したもの。
- 各打席においてそれぞれが使用し、その組み合わせによって打撃の結果が決まる。
- 手札からその都度フィールドのプレイの部分に出して使用し、使用後はトラッシュに送られる。
- ストライク(直球)・ストライク(変化球)・ボールの 3種類が存在する。
- ストライクのカードにはそれぞれ 1 ~ 5の数値のいずれかが記載されており、打撃判定などで使用される。
○ サクセスカード (コスト不要)
- 監督やチームメンバー、コーチのアドバイスなど。
- 選手の能力値を向上させたり、打席の判定結果を変更したりすることができる。
- 打者セットフェイズにフィールドに裏向きで配置しておき、指定タイミングに任意で表向きにすることで使用できる。
- それぞれ 3枚まで配置できる。
- 使用後は捨て札となりトラッシュへ送られる。
- 使用タイミングや効果は、各カードごとに個別に記載されている。
- 本来の目的とは別に、アクションカードのボール球として使用できる。
場の構成
- 永続カードは、フィールドという空間に存在する。
- フィールドは、投手置場(マウンド)と打者置場(本塁&打席)、さらに一塁から三塁までの各塁に大別される(上図はこちらが攻撃時のフィールドの構成図)。
なおフィールドは双方が向かい合う形で共用するため、攻守の状態により内容が 180度入れ替わる状態となる(攻撃時の本塁が守備時の二塁となる)。
- 各塁は 一・二・三・本塁 の順で連結しており、走者となった選手が進む場合は順番に次の塁に進む。
進んだことで本塁に到達した場合、1点を獲得するとともに走者でない通常の選手へと戻る。
- 出場中の選手は打席順でフィールドの選手置き場に配置される。なお控えや交代後の選手の指定は特にないので、適当な空間に纏めておく。
※ DH選手は、出場中の投手と同じ打席位置あたりに配置しておくこと。
- 他にもプレイ(アクションカード置き場)や 3か所のサクセスの置き場が存在する。
- カードの使用後はトラッシュという空間に集められる。
商品情報
● メーカー: コナミ
○ 発売開始: 2006年7月
- ○ ラインナップ
名称
| 発売時期
| 種類数
| 発売形式 (封入枚数/価格)
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パワフルプロ野球
| 2006/7
| 241
| 構築済みスターター(42/1050)、ブースター(6/262)
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パワフルメジャーリーグ
| 2006/7
| 211
| 構築済みスターター(42/1050)、ブースター(6/262)
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Trading Card Game Club JUGGERNAUTS
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