ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『Whrhammer 40000』のルール解説。
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Warhammer 40000 Collectible Card Game
ウォーハンマー40000
Last Update 2022/4/23 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦によるポイント獲得戦。プレイヤーは宇宙艦隊の上陸部隊指揮官となり、部下であるユニットを率いて惑星を制圧する。
● 原作
フィギュアゲーム『ウォーハンマー40000』シリーズ。
● 世界設定
時は 41千年紀。戦いは銀河においても終わることは無かった。
● 本ゲームについて
アクチュアルウォーゲームの一作であるウォーハンマーのTCGです。
ウォーハンマーにも種類がありますが、本作は未来編である 40000シリーズをテーマとしています。
※本ページでは、初期シリーズ(Warhammer 40000)用のルールについて解説します。
基本構成
勝利条件
- セクターカードを 3枚以上獲得する(その惑星の支配権を得る)。
- 4ターン目以降の各ターン終了時: 獲得しているセクターカードに記載された勝利ポイントの合計値が、相手より多い。
事前準備
● デッキ(1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 60枚以上。
- 構築条件:
今回のレギュレーションに対応した、“フリートおよびセクターカード”以外のカードで構成されていること。
同一カードはそれぞれデッキに 4枚まで。
フリートカードと一致する種族(および派閥)と、未所属のカードのみで構成されていること。
● セクター(共用で使用する補助カード)
- デッキ枚数: 5枚ちょうど。
- 構築条件:
今回のレギュレーションに対応した、セクターカードのみで構成されていること。
※厳密な構成ルールは見当たらない。通常は各セットごとの 5種一組(物語上での 1惑星)をそのまま使用する。
● その他準備
○ フリートカード: それぞれ任意の 1枚。
○ ゲーム間交換カード: 無し。
○ 各種表示用マーカー: 適当数。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- 勝利条件の値
獲得したセクターカード: 0枚。以降蓄積する。
勝利ポイント(Victory Points): 0ポイント。以降蓄積する。
- 開始手札: 0枚。上限無し(各ターンごとに使い切り)。
- マリガン: 無し。
- ファーストドロー制限: 無し(それぞれが 1ターン目から同時にカードを引く)。
その他構成
● カードの行動表現
- カード正位置: レディ(Ready)状態。
- カード横向き: ロック(Lock)状態、および戦闘が行われているセクター。
- カード逆位置: チャージ(Charging)状態。
● 基本構成細則
- ディスカード: 有り(コマンド手札の未使用分は破棄)。
- ライブラリアウト: 無し(そのまま続行と思われる)。
- 3人以上でのプレイ: 未想定。
- 召喚酔い: 無し。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 無し。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 無し。
- ユニーク処理: “Unique”を持つカード、セクター単位で自軍ユニーク、後出し生存(セットアップ時は、1枚以外はコマンド化)。
- ユニットの射撃・突撃は、同一セクターの相手ユニットなどを対象とし、ブロックの指定は相手側が任意に選択する。
ゲームの流れ
開始準備
- それぞれ今回のレギュレーションを確認し、それに対応したデッキ群を用意する。
- それぞれのデッキをシャッフルする。
- それぞれの自分のフリートカードを場に配置する。
- セクターカードを、場のセクターそれぞれに配置する。
- 以下の方法で、攻撃側と防御側(いわゆる先攻・後攻)を決定する。
- それぞれのフリートカードに記載された第一波番号を比較し、値が高い側が攻撃側となる。
- 第一波番号が同じ場合、それぞれダイスロール(後述)を行い、値が高い側が攻撃側となる。
※ダイスロールの値が同じ場合は、決着がつくまでダイスロールを繰り返す。
全体の基本進行
ターンと呼ばれる手順を繰り返し、いずれかが勝利条件を満たしていればゲーム終了。
※同一ターン内でそれぞれが処理を行う。また 4ターン目終了時から勝利条件が追加される。
ターン(1回の手番)の進行
○ 配備(Deployment)フェイズ
○ 第一波配備(First Wave Deployments)
- 攻撃側から順に、それぞれ以下の処理を自分のフリートカードに記載された第一波番号の数だけ行う。
- 自分のデッキからカードを 1枚引く。
- 引いたカードを、任意のセクターカードが残っているいずれかのセクターに対して表向きに配置する。
※ただしこの処理での配置分は、可能な限り各セクターに分散して配置すること(基本は各セクター 1枚まで)。
○ 通常配備(Regular Deployments)
- それぞれ手札として、デッキからカードを 6枚引く。
- 攻撃側から交互に 1枚ずつ、それぞれ自分の手札すべてを任意のセクターカードが残っているセクターに対して裏向きに配置する。
※ここで配置する際には分散させる必要は無く、完全に任意のセクターに対して配置できる。
○ 戦闘(Battle)フェイズ
○ 防御側の戦闘(Defender's Battle)
- 防御側が戦闘の開始側となり、戦闘を 1回行う(後述)。
○ 攻撃側の戦闘(Attacker's Battle)
- 攻撃側が戦闘の開始側となり、戦闘を 1回行う。
※防御側が先ほど選んだセクターは選べない。どこも選べなければ戦闘を行わずに終了となる。
各戦闘の処理
▽ セットアップ(Setup)ステップ
- 戦闘の開始側が今回のセクターとして、自分のカードを配置してある場にセクターカードが残っているセクターの中からいずれか 1つを選択する。
対象にあるセクターカードをロック状態にすることで、そのセクターが今回の戦場となる。
- それぞれ今回のセクターに配置しているカードを、すべて表向きにする。
- この時点で対象セクターにいずれかのプレイヤーのカードが存在しない場合、以降の処理を飛ばして“勝利ステップ”に進む。
- それぞれコマンド手札として、デッキからカードを 4枚引く。
▽ バトルアクション(Battle Actions)ステップ
戦闘開始側から交互に、いずれかが撤退するか双方が連続でパスするまで、以下のいずれかの処理(Battle Action)を繰り返す。
▼ 射撃ユニットの選択
- 戦闘開始側が射撃を行うユニットとして、対象セクターにいる自分の通常・チャージ状態のユニットの中から 1体を選ぶ。
選んだユニットをロック状態にすることで、射撃の宣言が行われる。
▼ ターゲットの選択
- 戦闘開始側が射撃対象として、対象セクターにいる相手の以下のカードの中から任意の 1体を選ぶ。
▼ ブロックの宣言
- 戦闘の相手側は任意に自身のユニット 1体によるブロックを行うかどうかを選ぶ。
ブロックを行うことができるのは対象セクターにいる、通常・チャージ状態かつ射撃ユニットよりも速度の値が大きいユニットに限られる。
- 相手側がブロックを行わせる場合、そのユニットをロック状態にすることでブロックを宣言する。
宣言を行ったことで、射撃対象がブロックを行うユニットに変更される。
▼ 戦術カードの使用
戦闘開始側から交互に、双方が連続でパスするまで以下のいずれかの処理(Tactic)を繰り返す。
- コマンド手札のコマンドラインに“T”の記載効果を持つカード 1枚を、使い捨てで使用する。
- 対象セクターまたは艦艇エリアにいる、通常欄に“T”の記載効果を持つカード 1枚の効果を使用する。
- パスする。
▼ ダメージの適用
- 射撃を行うユニットの火力値に各種修正を加え、今回の火力値を算出する。
- 射撃対象の装甲値に各種修正を加え、今回の装甲値を算出する。
- 火力値と装甲値を比較する。
比較の結果火力値が装甲値以上であれば、射撃対象が破壊され捨て札となる(ダメージは蓄積しない)。
▼ 射撃の終了
- チャージ: 対象セクターにいる突撃能力を持つ通常状態のユニット 1体を、チャージ状態にする。
- 突撃(Assault): 対象セクターにいる突撃能力を持つチャージ状態のユニット 1体により、突撃処理を行う。
▼ 突撃ユニットと種類の選択
- 戦闘開始側が射撃を行うユニットとして、対象セクターにいる自分の突撃能力を持つチャージ状態のユニットの中から 1体を選ぶ。
選んだユニットをロック状態にすることで、突撃の宣言が行われる。
▼ ターゲットの選択
- 戦闘開始側が突撃対象として、対象セクターにいる相手のカードの中から任意の 1体を選ぶ。
▼ 戦術カードの使用
戦闘開始側から交互に、双方が連続でパスするまで以下のいずれかの処理(Tactic)を繰り返す。
- コマンド手札のコマンドラインに“T”の記載効果を持つカード 1枚を、使い捨てで使用する。
- 対象セクターまたは艦艇エリアにいる、通常欄に“T”の記載効果を持つカード 1枚の効果を使用する。
- パスする。
▼ ダメージなどの適用
突撃能力の内容によって、それぞれ以下の処理を行う。
※複数の効果を持つ場合は、どれか 1つを選んで行う。
- 突撃値を持つ場合:
- 突撃を行うユニットの突撃値に各種修正を加え、今回の突撃値を算出する。
- 突撃対象の装甲値に各種修正を加え、今回の装甲値を算出する。
- 突撃値と装甲値を比較し、値によってそれぞれ以下の処理を行う。
- 突撃値 ≧ 装甲値: 突撃対象が破壊され捨て札となる。
- 突撃値 < 装甲値: 何も起こらない。
- 固有の効果を持つ場合: 記載効果を適用する。
▼ 突撃の終了
- コマンド手札の使用: コマンド手札のコマンドラインに“BA”の記載効果を持つカード 1枚を、使用する。
- 場のカードの効果使用: 対象セクターにいる、通常欄に“BA”の記載効果を持つカード 1枚の効果を使用する。
▽ ビクトリー(Victory)ステップ
- それぞれが残ったコマンド手札を公開する。
- 戦闘開始側から順に、公開したカードのイベント(Event)効果を適用する。
- それぞれ対象セクターに残っている自分のカードの旗アイコンの合計値に、各種修正を加えて今回の旗の数を算出する。
※自分のカードが無い場合は、旗の数は一律で 0となる。
- それぞれ残ったコマンド手札を破棄する。
- それぞれの旗の数を比較し、そのうえで大きい側の値と対象セクターに記載された必要フラッグ数を比較する。
比較の結果により、以下の処理を行う。
- 値が大きい側の値が、必要フラッグ数より多い: 値が大きい側が、対象セクターでの戦闘に勝利する。
- 値が大きい側の値が、必要フラッグ数より少ない: 誰も勝利しない。
- それぞれの旗の数が同じ: 誰も勝利しない。
- 対象セクターでの勝者の有無によって、以下の処理を行う。
- いずれかが勝利:
- 対象セクターに存在するセクターカード以外のすべてを、それぞれ捨て札にする。
- 勝者が今回の対象にあるセクターカードを獲得する。獲得したカードは専用の置き場に送られる。
- 勝者がいない: 対象セクターに存在する、すべてのカードを準備状態にする。
1ゲーム終了時の処理
特にないが、相手とカードが混じっていないかどうか、よく確認すること。
ルール細則
基本ルール細則
● 種族と派閥について
- ほとんどのカードには属性概念として種族(Race)および派閥(Faction)が存在し、さまざまな場面で使用される。
- 種族はスペースマリーンやオルクなどいくつかの種類が存在する。また未所属も存在する。
- 派閥は種族の下部要素であり、さまざまな種類が存在する。こちらも未所属が存在する。
- プレイヤーの種族は使用するフリートカードにより決定される。この時に同時に派閥も指定される場合がある。
- それぞれが使用するデッキは、フリートカードと一致する種族(および指定派閥)のカードと未所属のカードのみで構成される。
- 派閥の下部要素として軍組織(Force Organization)が存在し、一部のカード効果などで参照される。
● コマンド手札について
- デッキに入るカードは本来の役割とは別に、戦闘で使用するコマンド手札用カードの役割を持つ。
- デッキに入るカードはそれぞれ上側の通常部分と下側のコマンドラインに分割されている。
通常側には本来の目的での役割が、そしてコマンドライン側がコマンド手札用の役割がそれぞれ記載されている。
- 通常側での役割は、基本的に場に永続する目的を持つ。
対してコマンドライン側は戦闘などでの使い捨て効果であり、通常は使用後に捨て札となる。
● ダイスロールについて
- デッキに入るカードは本来の役割とは別に、ダイスロールとしてさまざまな判定での役割を持つ。
- カード下端のコマンドライン部分にはサイコロの目(Die number)が付いており、この値を用いて判定が行われる。
- デッキの一番上から引いたカードのダイス値が、各判定ごとの指定値以上であれば成功となる。
なお引いたカードは、ダイスロール後に捨て札となる。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ フリート(Fleet)カード (コストと属性必要)
- プレイヤーの所属艦隊名。場にフリートとして配置される。
- デッキとは別に用意され、ゲーム開始時にそれぞれ場に 1枚ずつ配置される。
- 第一波番号(First Wave number)の値を持ち、第一波配備におけるカードの配置数として使用される。
それに加えてゲーム開始時の攻撃・防御(先攻・後攻)の決定にも使用される。
- カード地色部分に種族のアイコンが記載され、のデッキ構築の基準となる。
また一部のカードには、種族に加えて使用できる派閥が指定されている。
- ターン数表示マーカーの配置欄を持ち、ゲーム進行を円滑に行うことができる。
○ セクター(Sector)カード (コスト不要)
- 戦いの舞台となる場所。横長のカードで、セクターそのものとして場に配置される。
- デッキとは別に共用で用意され、ゲーム開始時に 5箇所のセクターにそれぞれ配置される。
- セクターカードの獲得(占領)こそがゲームの目的であり、過半数を手に入れることでゲームに勝利する。
- 必要フラッグ(Flag Requirement)の値をアイコンとして持ち、このカードを獲得するための条件となる。
- 勝利ポイント(Victory Points)の値を持ち、セクター獲得時にポイントとして獲得される。
獲得した勝利ポイントは、勝利条件の一つとして参照される。
- その多くは固有効果を持ち、対象セクターでの戦闘の際に使用される。
- 戦闘に勝利することで獲得され、勝者の獲得セクターの置き場に送られる。
○ ユニット(Unit)カード (コスト不要)
- プレイヤーの部下たち。場にユニットとして配置される。
- デッキに入れて使用される。
- いずれかのセクターに配置され、該当セクターでの戦闘を担うことになる。
- 旗(Flag)の値をアイコンとして持ち、戦闘でのセクター獲得の際に使用される。
- 火力(Firepower)の値を持ち、射撃において使用される。
- 速度(Speed)の値を持ち、攻撃を受けた時のブロックなどで使用される。
- 装甲(Armor)の値を持ち、値以上のダメージを受けると破壊される。
なおダメージは各バトルアクションごとに初期化される。
- 一部のカードは突撃能力(Assault)を持ち、突撃を行うことができる。
※通常は突撃値を併せ持ち、突撃で相手にダメージを与える。
○ キャラクター(Character)カード (コスト不要)
- プレイヤー配下の下士官など。場にキャラクターとして配置される。
- デッキに入れて使用される。
- いずれかのセクターに配置され、該当セクターで記載効果を発揮する。
- 装甲の値を持ち、値以上のダメージを受けると破壊される。
ただし準備状態の間は攻撃対象とならず、ロック状態の時にのみ対象となる。
○ 要塞(Fortification)カード (コスト不要)
- 戦闘用の施設など。場に要塞として配置される。
- 横長のカードで、デッキに入れて使用される。
- いずれかのセクターに配置され、該当セクターで記載効果を発揮する。
- 旗の値をアイコンとして持ち、セクター獲得の際に使用される。
- 装甲の値を持ち、値以上のダメージを受けると破壊される。
場の構成
- 永続カードは、場という空間に存在する。
- 場は共用のセクター(Sector)という 5つの空間に大別される(上図は場の構成図)。
※設定上は一組で 1惑星として扱われ、各セクターが惑星主要部に相当する。
- それぞれのセクターが戦場となり、セクターカードが 1枚ずつ配置される。
- セクターとは別に、それぞれのフリートカードや獲得したセクターカードの置き場が存在する。
- 永続カードが破壊された時や使い捨てカードの使用後は、捨て札(Discard pile)という空間に集められる。
商品情報
● メーカー: Games Workshop/ Heartbreaker hobbies/ Sabertooth Games
○ 発売開始: 2001年
- ○ ラインナップ
-
- Battle for PANDORA PRIME
- Coronis Campaign
- Battle for Delos V
- Invasion: Verdicon
- Siege of Malagrim Hive
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