ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『Warhammer(ウォーハンマー)』のルール解説。
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Warhammer War Cry
Last Update 2022/5/7 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦によるポイント獲得戦。プレイヤーは軍団司令官となり、部下であるユニットを率いて戦場を制圧する。
● 原作
フィギュアゲーム『ウォーハンマー』シリーズ。
● 世界設定
人間の帝国を中心に、さまざまな種族が住まう世界。長きにわたる戦乱は、いつしか善と悪との対決となっていた。
● 本ゲームについて
アクチュアルウォーゲームの一作であるウォーハンマーのTCGです。
ウォーハンマーにも種類がありますが、本作は基本となるファンタジーバトルシリーズをテーマとしています。
基本構成
勝利条件
事前準備
※本ゲームは善と悪の 2つの陣営に分かれて戦うゲームであり、事前にどちらの陣営を担当するかを決定した上でデッキを構築する必要がある。
大会などでは、どちらもできるよう両陣営のデッキを用意することが望ましい。
● アーミーデッキ (Army Deck: 1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 30枚以上。
- 構築条件:
同一カードはデッキに 3枚まで。
ユニットカードおよびアタッチメントカード(カード裏面が金の盾とハンマー)で構成されていること。
善と悪のどちらかの陣営のカードで統一してあること(中立はどちらにも入れられる)。
● アクションデッキ (Action Deck: 1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 30枚以上。
- 構築条件:
同一カードはデッキに 3枚まで。
アクションカード(カード裏面が銀の盾とハンマー)で構成されていること。
善と悪のどちらかの陣営のカードで統一してあること(中立はどちらにも入れられる)。
● その他準備
○ ゲーム間交換カード: 無し。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- 勝利ポイント (勝利回数): 0回。以降蓄積する。
- 開始手札: 0枚。上限無し(各ターンごとに使い切り)。
- マリガン: 無し。
- ファーストドロー制限: 無し(双方が 1ターン目からカードを引く)。
その他構成
● カードの行動表現
- カード縦: レディ(Ready)状態。
- カード横: コミット(Commit)状態。
● 基本構成細則
- ディスカード: 有り。
- ライブラリアウト: 無し(対応デッキ用の捨て札を再使用)。
- 3人以上でのプレイ: 未想定。
- 召喚酔い: 無し。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 無し。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 無し(ただし射撃ダメージはコミット状態の形で蓄積)。
- ユニーク処理: ユニークアイコンを持つカード、両軍ユニーク、後出し生存。
- ユニットの攻撃は、相手ユニットを対象としての 1 対 1で行われ、ブロックの指定は防御側が任意に選択する。
ゲームの流れ
開始準備
- それぞれのアーミーデッキ・アクションデッキをシャッフルする。
全体の基本進行
ターンと呼ばれる手順を繰り返し、いずれかが勝利条件を満たしていればゲーム終了。
※同一ターン内でそれぞれが処理を行う。なお本作は長くても 3ターン目でゲームが終了する。
ターン(1回の手番)の進行
○ 召集(Muster)フェイズ
▽ 先攻・後攻の決定
- 1ターン目はそれぞれダイスロールを行い、値が高い側が召集フェイズでの先攻・後攻のどちらを行うかを決定する。
※同値の場合は、決着が付くまでダイスロールを繰り返す。
- 2ターン目以降は、前ターンでの戦闘の敗者側がどちらを行うかを決定する。
▽ アーミーの編成
- それぞれ自分のアーミーデッキからカードを 5枚引き、手札に加える。
- 現在のターン数に応じて、それぞれ以下のゴールドが支給される。
- 1ターン目: 20ゴールド。
- 2ターン目: 25ゴールド。
- 3ターン目: 30ゴールド。
- それぞれ前のターンから自分の場に残っているカードのコストを、ゴールドで支払う(つまり各ターンごとに支払う必要がある)。
- 召集フェイズでの先攻から交互に、双方がパスするまで繰り返しで以下の処理のいずれかを行う。
- 手札からユニットカード 1枚を、アーミーとして場のバトルラインかリザーブラインのいずれかに配置する。
そして自分のアーミーデッキからカードを 1枚引き、手札に加える。
- 手札からアタッチメントカード 1枚を、アタッチメントとして場の自分のユニットに付ける形で配置する。
そして自分のアーミーデッキからカードを 1枚引き、手札に加える。
- パスする。
- それぞれ自分のバトルラインにユニットがいない場合、リザーブラインのユニットすべてがそのままバトルラインに送られる。
- それぞれコスト支払いの再確認を行う(未払い分のカードは破棄される)。
○ 戦闘(Battle)フェイズ
▽ セットアップ(Setup)
- それぞれ自分のアクションデッキからカードを 5枚引き、手札に加える。
- それぞれ自分のリザーブラインにいるカードの戦術ポイントを合計値に、各種修正を加えて今回の判定値を算出する。
※“Scout”のように、ここでのみ行われる修正があることに注意。
- それぞれの判定値を比較し、値が高い側が戦闘フェイズでの先攻となる。
※同値の場合は、ダイスロールによって先攻・後攻を決定する。
▽ コマンド(Command)
先攻側から交互に、いずれかが撤退するか双方が連続でパスするまで、以下のいずれかの処理(Command)を繰り返す。
▼ 攻撃ユニットの選択
- 通常戦の実行プレイヤーが攻撃側・相手が防御側となり、攻撃側が今回の攻撃を宣言する。
- 攻撃側が攻撃を行うユニットとして、以下の中からレディ状態の自軍ユニットからいずれか 1体を選択する。
- 歩兵: バトルラインにいる中からのみ。
- 騎兵: バトル・リザーブラインのいずれかにいる中から。
- 飛行兵: バトル・リザーブラインのいずれかにいる中から。
- 攻撃側が今回の攻撃ユニットを、戦場に移動させる。
▼ ターゲットの選択
- 攻撃側が今回の攻撃対象として、以下の中から任意の相手ユニット 1体を選択する。
- 相手のバトルラインにいる、いずれかのユニット。
- 攻撃ユニットが飛行兵の場合: 相手のリザーブラインにいるユニットから。
- 相手バトルラインにユニットがいない場合: 相手のリザーブラインにいるユニットから。
▼ ブロックの宣言
- 防御側が任意に自身のバトル・リザーブラインにるレディ状態のユニット 1体による、ブロックを行うかどうかを選ぶ。
ただしブロックを行うことができるのは、攻撃ユニットの種類に応じて以下のユニットに限られる。
※本作には速度の値は存在しないが、ユニットの種類が速度概念を兼ねている。
- 攻撃ユニットが歩兵: 騎兵および飛行兵。
- 攻撃ユニットが騎兵: 飛行兵のみ。
- 攻撃ユニットが飛行兵: 基本的にブロックできない。
- ブロックを行うことで、攻撃対象がブロックを行うユニットに変更される。
- 防御側が今回の攻撃対象ユニットを、戦場に移動させる。
- 今回の通常戦闘が、戦場の攻撃ユニットと攻撃対象ユニットの間で行われる。
※戦闘に加わらないユニットも、支援を行う場合がある。
▼ コンバット
コンバットとして、以下の処理を行う。
◇ コンバットの開始
- それぞれが自分のアクションデッキからカードを 1枚引き、手札に加える。
◇ 戦術カードの使用
攻撃側から交互に、双方が連続でパスするまで以下のいずれかの処理を繰り返す。
- 戦闘に参加しているレディ状態のユニットによって、手札の戦闘戦術(Combat Tactic)の効果を持つカード 1枚を使い捨てで使用する。
※戦闘戦術の一種である“ウォークライ(WarCry)"の効果は、自身の最初の処理としてのみ行うことができる。
※手札から使用したカードは、一時的に戦場に配置される。
- 戦闘に参加していていないレディ状態のユニットによって、手札の支援戦術(Support Tactic)の効果を持つカード 1枚を使い捨てで使用する。
- 戦闘に参加しているレディ状態のユニット(およびアタッチメント)が持つ、戦闘戦術の効果を使用する。
※特記されていない限りコスト不要だが、使用できるのはそれぞれ 1戦闘につき 1回のみとなる。
- 戦闘に参加していないレディ状態のユニット等が持つ、支援戦術の効果を使用する。
- パスする。
◇ コンバットの解決
- それぞれダイスロールを 1回行い、出目を確認する。
- それぞれ戦闘に参加した自分のユニットの戦力に先ほどの出目と各種修正を加え、今回の戦力値を算出する。
- それぞれの戦力値を比較し、値が高い側が今回の戦闘に勝利する。
▼ ダメージの適用
- 戦闘での勝敗により、以下の処理を行う。
- 引き分け(同値)の場合: 虐殺(Slaughter)として、双方の戦闘に参加したユニットが破壊される。
- いずれかが勝利した場合: 勝利した側が以下の処理を行う。
- 勝利した側が敗走チェックとして、ダイスロールを 1回行い、出目を確認する。
- 先ほどの出目と敗北した側のユニットの統率力の値を比較する。
出目が統率力以上の場合、(相手陣の中から敗走者がでたとして)敗走チェックに成功する。
- 敗北した側の戦闘に参加したユニットが破壊される。
- 勝利した側が敗走チェックに成功した場合、任意で追撃(Follow-up)を行う。
- それぞれ戦闘で生き残ったユニットは、自分のバトルラインにコミット状態で送られる。
▼ 通常戦の終了
- それぞれが使用した通常のアクションカードを、すべて破棄する。
- 今回の通常戦が終了する。
追撃の処理
▼ 攻撃ユニットの選択
- 追撃を行うプレイヤーが攻撃側・相手が防御側となり、攻撃側が今回の攻撃を宣言する。
- 攻撃側の、追撃の元となった通常戦で今回戦闘に参加したユニットがそのまま攻撃を行う。
ただし何らかの効果でコミット状態になっている場合は、追撃自体を行うことができない。
▼ ターゲットの選択
- 防御側が今回の攻撃対象として、自分のレディ状態の任意ユニット 1体を指定する。
ただしレディ状態のユニットがいない場合は、攻撃側が相手の任意のユニットから 1体を指定する。
- 防御側が今回の攻撃対象ユニットを、戦場に移動させる。
- 今回の追撃戦闘が、戦場の攻撃ユニットと攻撃対象ユニットの間で行われる。
▼ コンバット
コンバットとして、以下の処理を行う。
◇ コンバットの開始
- それぞれが自分のアクションデッキからカードを 1枚引き、手札に加える。
◇ 戦術カードの使用
攻撃側から交互に、双方が連続でパスするまで以下のいずれかの処理を繰り返す。
- 戦闘に参加しているレディ状態のユニットによって、手札の戦闘戦術(Combat Tactic)の効果を持つカード 1枚を使い捨てで使用する。
- 戦闘に参加していていないレディ状態のユニットによって、手札の支援戦術(Support Tactic)の効果を持つカード 1枚を使い捨てで使用する。
- 戦闘に参加しているレディ状態のユニット等が持つ、戦闘戦術の効果を使用する。
- 戦闘に参加していないレディ状態のユニット等が持つ、支援戦術の効果を使用する。
- パスする。
◇ コンバットの解決
- それぞれダイスロールを 1回行い、出目を確認する。
- それぞれ戦闘に参加した自分のユニットの戦力に先ほどの出目と各種修正を加え、今回の戦力値を算出する。
- それぞれの戦力値を比較し、値が高い側が今回の戦闘に勝利する。
▼ ダメージの適用
- 戦闘での勝敗により、以下の処理を行う。
- 引き分け(同値)の場合: 虐殺として、双方の戦闘に参加したユニットが破壊される。
- いずれかが勝利した場合: 敗北した側の戦闘に参加したユニットが破壊される。
※追撃では敗走チェック(および再追撃)は行われない。
▼ 追撃の終了
▼ 攻撃ユニットの選択
- 射撃戦の実行プレイヤーが攻撃側・相手が防御側となり、攻撃側が今回の攻撃を宣言する。
- 攻撃側が攻撃を行うユニットとして、以下の中から射撃能力を持つレディ状態の自軍ユニットからいずれか 1体を選択する。
※射程内に対象がいないユニットを選ばないこと。なお射撃の場合は戦場への移動は行われない。
▼ ターゲットの選択
- 攻撃側が攻撃ユニットの射程に応じて、以下の中から任意の相手ユニット 1体を攻撃対象として選択する。
- 短距離の場合: 自身がバトルラインにいる時に、相手バトルラインにいる中から。
- 中距離の場合:
自身がバトルラインにいる時は、バトル・リザーブラインのいずれかにいる中から。
自身がリザーブラインにいる時は、バトルラインにいる中から。
- 長距離の場合: 自身の位置に関わらず、バトル・リザーブラインのいずれかにいる中から。
- 今回の射撃戦闘が、射撃を行う攻撃ユニットと攻撃対象ユニットの間で行われる。
※射撃の場合はブロックは行われず、対象が戦場に移動することもない。
▼ コンバット
コンバットとして、以下の処理を行う。
◇ コンバットの開始
- それぞれが自分のアクションデッキからカードを 1枚引き、手札に加える。
◇ 戦術カードの使用
攻撃側から交互に、双方が連続でパスするまで以下のいずれかの処理を繰り返す。
- 戦闘に参加しているレディ状態のユニットによって、手札の戦闘戦術の効果を持つカード 1枚を使い捨てで使用する。
- 戦闘に参加していていないレディ状態のユニットによって、手札の支援戦術の効果を持つカード 1枚を使い捨てで使用する。
- 戦闘に参加しているレディ状態のユニット(およびアタッチメント)が持つ、戦闘戦術の効果を使用する。
- 戦闘に参加していないレディ状態のユニット等が持つ、支援戦術の効果を使用する。
- パスする。
◇ コンバットの解決
- それぞれダイスロールを 1回行い、出目を確認する。
- 攻撃側は戦闘に参加した自分のユニットの射撃値に先ほどの出目と各種修正を加え、今回の射撃値を算出する。
- 防御側は戦闘に参加した自分のユニットの戦力に先ほどの出目と各種修正を加え、今回の戦力値を算出する。
- 射撃値と戦力値を比較し、値が高い側が今回の戦闘に勝利する。
▼ ダメージの適用
- 戦闘での勝敗により、以下の処理を行う。
- 攻撃側が勝利した場合: 以下の処理を行う。
- 攻撃対象の現在の状態により、それぞれ以下の処理を行う。
- レディ状態の場合: 攻撃対象がコミット状態になる。
- コミット状態の場合: 攻撃対象が破壊される。
- 射撃を行った攻撃ユニットが、コミット状態になる。
- 攻撃側が敗北した場合(同値を含む): 射撃を行った攻撃ユニットが、コミット状態になる。
▼ 射撃戦の終了
- それぞれが使用した通常のアクションカードを、すべて破棄する。
- 今回の射撃戦が終了する。
- 移動: 自分のリザーブラインのユニット 1体を、バトルラインに移動させる(ここではリザーブラインへの移動はできない)。
- コマンドの使用: 手札のコマンドとして使用できるカード 1枚を使用する。
- 場のカードの効果使用: 場にあるコマンドとして使用できるカード 1枚の効果を使用する。
▽ フィールドバトルの勝利判定(Winning the Field of Battle)
- それぞれ場に残っている自分のユニットの戦力の合計値に、各種修正を加えて今回の最終的な戦力を算出する。
※“Victory”のように、ここでのみ行われる修正があることに注意。
- それぞれの戦力を比較し、比較の結果によりそれぞれ以下の処理を行う。
- いずれか側の値が大きい: 値が大きい側がフィールドバトルに勝利する。勝利が 2回目であればゲームに勝利する。
- それぞれの値が同じ: 以下の同点処理を行い、再度勝敗判定を行う。
※一度の同点処理では決着が付かない場合は、勝敗が決するまで同点処理を繰り返す。
同点時の処理
▼ 攻撃ユニットとターゲットの選択
- それぞれがダイスロールを 1回行い、出目を確認する。
- 出目を比較し、値が互い側が攻撃側・低い側が防御側となる(同値なら決まるまで繰り返す)。
- 攻撃側ば自分の場にいる任意のユニット 1体を、今回の攻撃ユニットとして指定する(位置と状態は問わない)。
そして攻撃ユニットを、レディ状態にしたうえで戦場に移動させる。
- 防御側ば自分の場にいる任意のユニット 1体を、今回の攻撃対象ユニットとして指定する(位置と状態は問わない)。
そして攻撃ユニットを、レディ状態にしたうえで戦場に移動させる。
▼ コンバット
コンバットとして、以下の処理を行う。
◇ コンバットの開始
- それぞれが自分のアクションデッキからカードを 1枚引き、手札に加える。
◇ 戦術カードの使用
攻撃側から交互に、双方が連続でパスするまで以下のいずれかの処理を繰り返す。
- 戦闘に参加しているレディ状態のユニットによって、手札の戦闘戦術(Combat Tactic)の効果を持つカード 1枚を使い捨てで使用する。
- 戦闘に参加していていないレディ状態のユニットによって、手札の支援戦術(Support Tactic)の効果を持つカード 1枚を使い捨てで使用する。
- 戦闘に参加しているレディ状態のユニット等が持つ、戦闘戦術の効果を使用する。
- 戦闘に参加していないレディ状態のユニット等が持つ、支援戦術の効果を使用する。
- パスする。
◇ コンバットの解決
- それぞれダイスロールを 1回行い、出目を確認する。
- それぞれ戦闘に参加した自分のユニットの戦力に先ほどの出目と各種修正を加え、今回の戦力値を算出する。
- それぞれの戦力値を比較し、値が高い側が今回の戦闘に勝利する。
▼ ダメージの適用
- 戦闘での勝敗により、以下の処理を行う。
- 引き分け(同値)の場合: 虐殺として、双方の戦闘に参加したユニットが破壊される。
- いずれかが勝利した場合: 敗北した側の戦闘に参加したユニットが破壊される。
▼ 同点処理の終了
▽ クリンナップ(Clean-Up)
- それぞれが手札をすべて破棄する。
- それぞれ場の戦略アクションを、すべて破棄する。
- それぞれ場に残っている自分のユニット(およびアタッチメント)を、任意で破棄する。
※場に残す場合は、次のターンにもコストが必要なことに注意。
- それぞれ場に残っている自分のユニットを、バトル・リザーブライン間で任意に移動させる。
- 今回のターンが終了する。
1ゲーム終了時の処理
特にないが、相手とカードが混じっていないかどうか、よく確認すること。
ルール細則
基本ルール細則
● 属性について
- ほとんどのカードには属性の概念が存在し、さまざまな場面で使用される。
- 属性は 善と悪の 2種類が存在する。また中立も存在する。
- デッキを構築する際には、各プレイヤーごとに善か悪のどちらかで統一する必要がある(中立は統一の対象外)。
● コストについて
- カードにはコストの概念が存在し、カードの使用・配置には指定値分のコストを支払う必要がある。
- 本作のコストは、ゴールドで支払うコストと戦術ポイントで支払うコストの 2種類が存在する。
- ユニットとアタッチメントのコストは、各ターンごとに供給されるゴールドによって支払うことができる。
ゴールドを 1つ消費するごとに、対応するコストが 1だけ支払われる。
- ゴールドのコストの支払いは最初の配置時のみではなく、場に残っている各ターンごとに支払う必要がある。
※ニュアンスとしてはユニットに対する契約金ではなく、戦闘ごとの報酬やレンタル代に相当する。
- アクションカードのコストは、カードを使用するユニットの戦術ポイントによって支払うことができる。
戦術ポイントを 1つ消費するごとに、対応するコストが 1だけ支払われる。
● ダイスロールについて
- アクションカードは本来の役割とは別に、ダイスロールとしてさまざまな判定での役割を持つ。
- カード左下部分にはサイコロの目が付いており、この値を用いて判定が行われる。
- 判定時はアクションデッキからカード 1枚を引き、引いたカードの値を使用する。
なお引いたカードは、ダイスロール後に捨て札となる。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ ユニット(Unit)カード (コスト必要)
- プレイヤーの部下たち。場にユニットとして配置される。
- アーミーデッキに入れて使用される。
- 自分の場のバトルラインかリザーブラインのどちらかに配置することができる。
- 戦力(Strength)の値を持ち、個人戦において使用される。
- 戦術ポイント(Tactic Point)の値を持ち、消費することでアクションカードを使用できる。
※ルールでは確認できないが、おそらくクリンナップ時に回復すると思われる。
- 統率力(Leadership)の値を持ち、撤退時などに使用される。
- 以下のいずれかのユニットタイプを持ち、通常戦の際に参照される。
- 歩兵(Infantry): 速度 1相当。ユニットの基本形で、同速度となる歩兵からのブロックは受けない。
またバトルラインにいる時に限り、相手のバトルラインにいるいずれかのユニットに対して通常戦を行うことができる。
- 騎兵(Cavalry): 速度 2相当。歩兵をブロックでき、飛行兵以外にはブロックされない。
またバトル・リザーブどちらのラインからでも、相手のバトルラインにいるいずれかのユニットに対して通常戦を行うことができる。
- 飛行兵(Flyer): 速度 3相当。歩兵・騎兵をブロックでき、自身は通常はブロックされない。
またバトル・リザーブどちらのラインからでも、すべての相手ユニットのいずれかに対して通常戦を行うことができる。
- 一部のカードは射撃能力(Ranged Attack)とその射撃値を持ち、射撃戦において使用される。
なおそれぞれの射撃能力には以下の射程概念が存在し、対象範囲にいる相手のいずれか 1体に対して攻撃を行うことができる。
※ルール的には射撃時はバトルフィールドを無視するようだが、説明の都合上ここではバトルフィールドも 1距離扱いとする。
- 短距離(Short Ranged Attack): 射程 2相当。バトルラインから相手バトルラインにいるユニットが対象となる。
- 中距離(Ranged Attack): 射程 3相当。バトルラインからすべての相手ユニットが対象となる。
またリザーブラインからならば相手バトルラインのユニットが対象となる。
- 長距離(Long Ranged Attack): 射程 4相当。どこからでもすべての相手ユニットが対象となる。
- 戦力以上のダメージを受けた場合破壊される。このダメージは各戦闘ごとに初期化される。
○ アタッチメント(Attachment)カード (コスト必要)
- ユニットの能力を強化する武器など。場にアタッチメントとして配置される。
- アーミーデッキに入れて使用される。
- ユニットに付ける形で場に配置する。
- スタンダード(Standart)や武器(Weapon)など、それぞれいずれかのキーワードを持つ。
1体のユニットに対して、各キーワードごとにそれぞれ 1枚まで付けられる。
- 何らかの数値修正や能力を持ち、ユニットを強化する。
- 付けたユニットが場を離れる際に、破棄される。
● 一時的に使用するカード
○ アクション(Action)カード (コスト必要)
- プレイヤーが行うさまざまな行動。効果はさまざま。
- アクションデッキに入れて使用される。
- 場のユニットが使用する扱いであり、コストとなる戦術ポイントも使用するユニットによって支払われる。
- そのほとんどは使い捨てであり、効果は各コマンド終了時まで続く。
ただし一部は戦略(Strategies)として、バトル終了時まで場に一時永続する。
場の構成
Reserve Line | 敵陣 |
Battle Line |
Battle Field | バトルフィールド |
Battle Line | 自陣 |
Reserve Line |
- 永続カードは、場という空間に存在する。
- 場はそれぞれの場と共用のバトルフィールド(Battle Field)という空間に大別される(上図は場の構成図)。
- それぞれの場は前列であるバトルライン(Battle Line)と後列のリザーブライン(Reserve Line)の 2つの列で構成される。
- フロントラインとサポートラインにはキャラクターが配置される。
- それぞれのユニットによる戦闘は、一時的にバトルフィールドに移動して行われる。
※概念としては一つの空間だが、プレイマットによっては双方のカードが混ざらないよう二段組になっている場合がある。
- それぞれのラインは隣接しており、縦列単位で 1つ分の距離を持つ。この距離は攻撃対象の選択や射撃において参照される。
※距離概念は縦方向のみで、横方向的にはすべて同一空間にいる扱いとなる。
※隣接している扱いではあるが、相手の場にユニットを送り込むことはできない。
- 永続カードが破壊された時や、瞬間使用カードの使用後は捨て札置き場(Discard pile)という空間に集められる。
ただしカードが混ざらないよう、アーミー用とアクション用の 2つの置き場が使われる。
商品情報
● メーカー: Games Workshop/ Sabertooth Games
○ 発売開始: 2003年
- ○ ラインナップ
-
- 基本セット
- Winds of Magic
- Siege of Darkness
- Dogs of War
- Path of Glory
- Legions of Chaos
- Siege of Middenheim
- Harbingers of War
- Bringers of Darkness
- Bearers of Redemption
- Swords of Retribution
- War of Attrition
- Hand of Fate
- Marks of Power
- Veterans Of Battle
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