ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『Universal Fighting System』のルール解説。
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Universal Fighting System Collectible Card Game
Last Update 2023/1/28 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦によるライフ破壊戦。プレイヤーは格闘家や超能力戦士となり、己の技と肉体を駆使して相手をぶちのめす。
● 原作
WEBコミック『Penny Arcade』。
バンダイナムコグリープのアーケードゲーム全般。
カプコンのアーケード・コンシューマーゲーム全般。
SNKのアーケードゲーム全般。
TVアニメーション『カウボーイビバップ』。
アーケードゲーム『モータルコンバット』シリーズ。
TVアニメーションおよびコミック『幽遊白書』(集英社刊)。
● 世界設定
世界中で闘い続ける格闘家たち。彼らは強敵を求めて今日もさすらうのであった。
● 本ゲームについて
個人格闘用の汎用TCGシステムです。格闘漫画やアーケード格闘ゲームの戦いを再現しています。
基本構成
勝利条件
- 相手の生命力が 0になる。
- 相手のデッキが尽きる(救済措置を行っても最補充できない)。
事前準備
● デッキ (1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 60枚以上。
- 構築条件:
同一カードはデッキに 4枚まで。
初期配置用に、キャラクターカードが 1枚以上投入されていること。
● その他準備
○ ゲーム間交換カード (サイドボード): 0枚または 8枚ちょうど のどちらか。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- プレイヤーライフ (Vitalty): 自分が使用するキャラクターに記載されている生命力。上限も同じ。
- 開始手札: 自分が使用するキャラクターに記載されている値。上限も同じ(自ターン開始時に補充)。
- マリガン: 任意で 1回。交換前のカードはゲームから除外される。
- ファーストドロー制限: 類似概念が存在(先攻の 1ターン目は、キャラクターがコミット状態のまま準備フェイズを飛ばす)。
その他構成
● カードの行動表現
- カード縦: レディ状態(Ready)。
- カード横: コミット状態(Committed)。
● 基本構成細則
- ディスカード: 無し(ただし上限値までしか補充できない)。
- ライブラリアウト: 救済策付きだが有り(勝利条件に関係)。
デッキが尽きた瞬間に捨て札を再使用するが、その際にデッキの上から 10枚が除外される。この除外分を確保できなければゲームに敗北する。
- 召喚酔い: 無し。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 無し。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 無し(プレイヤーライフの概念のみ)。
- ユニーク処理: ユニークキーワードのあるカード、自軍ユニーク、先出し生存。
- 戦闘は、キャラクター同士の 1 対 1で行われる。
ゲームの流れ
開始準備
- それぞれ自分のデッキから任意のキャラクターカード 1枚を、使用キャラクターとして場に配置する。
- それぞれのデッキをシャッフルする。
- 先攻・後攻を決定する。
先攻は、自分のキャラクターをコミット状態にする。
- それぞれ自分のキャラクターに記載された手札枚数になるまで、手札としてデッキからカードを補充する。
- 必要に応じてマリガン処理を行う。
全体の基本進行
互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、一方が勝利条件を満たした時ゲーム終了。
ターン(自分の手番)の進行
○ 準備(Ready)フェイズ
- 自分のコミット状態のカードを、すべてレディ状態にする。
- 任意で手札の 1枚を破棄する。
- キャラクターカードに記載された手札枚数になるまで、デッキからカードを補充する。
○ 戦闘(Combat)フェイズ
以下のさまざまな行動を任意で行う。
- 手札からファウンデーションカードを、場のカードプールに配置する。
- 手札からアセットカードを、場のカードプールに配置する。
- 手札のキャラクターカードを、場のカードプールに配置する。
- 手札からアタックカードを使用して、攻撃を行う(後述)。
- 手札から、このタイミングで使用できるアクションカードを使用する。
- このタイミングで使用できる、場のカードの能力を使用する。
各攻撃の処理
▽ 攻撃の開始
- ターンプレイヤーが攻撃側となり、相手側が防御側となる。
- 攻撃側が、手札からアタックカード 1枚を使用する。
※カードプールに配置して難易度チェックに成功する。なお失敗時は攻撃そのものが終了する。
▽ エンハンス(Enhance)ステップ
- 攻撃側から交互に、双方がパスするまで手札や自分の場のカードの強化能力を使用する。
▽ ブロック(Block)ステップ
- 防御側が、任意で手札のカードによるブロックを行うかどうかを選択する。
- 防御側がブロックを行う場合、以下の処理を行う。
- 今回のアタックカードに対処できる内容のカード 1枚を、手札からカードプールに配置する。
対処するためには、防御位置がアタックカードの攻撃位置と同じかずれが 1つのみの場合に限られる。
- ブロックカードの難易度を算出する。
ブロック時の難易度の値は、記載値と進行難易度に加えてアタックカードのスピード値とブロックカードのブロック修正値も加えられる。
- ブロックカードのコントロールチェックを行う。
判定に成功することが、そのままブロックの成功となる。
- 判定に失敗した場合は、ブロック失敗としてブロックカードが捨て札となる(成功分はターン終了時までカードプールに残る)。
▽ ダメージ(Damage)ステップ
- 攻撃側が、アタックカードのダメージ値に各種修正を加え、今回のダメージ値を算出する。
- ブロックの可否と攻撃・防御の位置関係により、それぞれ以下のダメージを防御側のキャラクターに与える(生命値を減らす)。
- 完全ブロック (ブロック成功・双方の位置が一致): ダメージ無し。
- 部分ブロック (ブロック成功・双方の位置が異なる): 算出した値の半分(端数切り上げ)のダメージを与える。
- ブロック無し (ブロック失敗を含む): 算出した値分のダメージを与える。
▽ 攻撃の終了
○ 終了(End)フェイズ
- カードプールにあるファウンデーションカードを、ファウンデーションとして配備エリアに移動する。
- カードプールにあるアセットカードを、アセットとして配備エリアに移動する。
- カードプールにあるキャラクターカードを、自分のキャラクターに追加する。
- カードプールにあるアタックカードの中でダメージを与えることができたカードを、任意でモメンタムとしてキャラクターの下に移動する。
- この時点でカードプールに残っているカードを、すべて捨て札置き場に送る。
- 相手プレイヤーのカードプールにあるカードを、すべて捨て札置き場に送る。
1ゲーム終了時の処理
特に無し。
ルール細則
基本ルール細則
● リソースシンボルについて
- カードには属性概念としてリソースシンボルが存在し、カードの使用条件として用いられる。
- リソースシンボルは Air, All, Chaos, Death, Earth, Evil, Fire, Good, Life, Order, Void, Water の 12種類が存在する。
またそれら 12種のシンボルの中のいずれか(事前選択)として使用できる Infinityも存在する。
- 各カードのシンボルは、左下または中央にある 3つ一組のアイコンとして記載されている。
- 手札のカードをカードプールに配置する際に、自分キャラクターとカードプールの全カードを併せて一致するシンボルが 1つ以上存在する時にのみ使用可能となる。
● コントロールと難易度について
- カードには使用条件として難易度(Diffculty)が存在し、プレイヤーがコントロールできた時にのみカードを使用・配置できる。
そのためカードを使用・配置する際には、カードをコントロールできたかどうかの判定としてコントロールチェックが行われる。
- コントロールはシンボル一致とは別の要素であり、カードを使う際にはどちらも満たす必要がある。
- 手札のカードを使用・配置する際には、一度カードプールに配置される(使い捨てのカードも、一旦はカードプールに配置される)。
そのうえでコントロールチェックが行われ、成功することで初めて使用・配置することができる。
- コントロールチェックはデッキからカードを 1枚めくることで行われ、めくったカードの判定値が使用・配置するカードの難易度以上ならば成功となる。
※カードには判定値(Control number)が記載されており、本来の役割とは別にデッキ内で使用される。
- 使用・配置するカードの難易度は、カード記載の難易度に進行難易度の値を加えた値となる。
- 進行難易度はターン中にカードを使用することで上昇する項目で、カードプールに左詰めで配置した際に自身よりも左側にあるカード枚数の値となる。
※カードプールは常に左詰めで、最初の 1枚は進行難易度 0、以降カードが増えるごとに +1ずつ追加されていく。
- そのままでは判定に失敗する状況でも、キャラクターやファウンデーションの能力により成功させられる場合がある。
配備エリアにあるレディ状態のキャラクター 1体かファウンデーション 1枚をコミット状態にするごとに、本来の判定値に +1の修正を加えることができる。
- 判定でデッキからめくったカードは、そのまま捨て札となる。
- 判定に成功した場合は左詰めでカードプールに残り、ターン終了時に永続カードは配置エリア・使い捨てカードは捨て札置き場に送られる。
判定に失敗した(修正もきかない)場合は、その時点で捨て札となる。
- “フォーム(戦闘フェイズでの基本行動)”としてのカードの使用・配置に失敗した場合、そのままフェイズ終了となる。
● モメンタムについて
- カードは本来の役割とは別に、一部のカード効果における要求コストとなるモメンタムとして使用できる。
- モメンタムはキャラクターカードの下側に蓄積されるカード群であり、そこから捨て札とすることで要求を満たす。
- 相手にダメージを与えたアタックカードを、ターン終了時に任意でモメンタムにすることができる。
他にも一部カードの効果により、モメンタムが蓄積される場合もある。
- モメンタムとなったカードは裏向きとなり、記載能力はすべて失われる。
● ブロックカードについて
- 一部のカードはブロックアイコンを持ち、本来の役割とは別にブロックカードとして使用できる。
- ブロックカードは相手による戦闘の際に用いられ、相手からのダメージを減少させる役割を持つ。
- ブロックカードは手札からのみ使用でき、配置エリアに存在するカードではブロックできない。
- ブロックカードとして使用する場合も、使用条件としてリソース参照とコントロールチェックは行われる。
そして追加の使用条件として、攻撃位置と防御位置の位置関係が参照される。
- ブロックアイコンは、ブロック修正値と防御位置の 2つの項目で構成されている。
- ブロック修正値は本来目的とブロックカードとしての難易度の差分値で、本来の難易度と併せて用いられる。
- 防御位置は 上段・中段・下段 の 3種の中のいずれか 1つがアイコンの形で記載され、ブロックする際の使用条件となる。
各位置は中段を中心とする隣接関係にあり、アタックカードの攻撃位置と一致または隣接する場合にのみブロックできる。
そのうえでブロック成功時に 位置が一致する場合は完全ブロック、隣接の場合は部分ブロックとなる。
※攻撃位置と隣接しない(上段攻撃に対する下段防御など)場合は、ブロック自体が行えない。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ キャラクター(Character)カード (手札使用分は配置条件が存在)
- 自分の分身。場にキャラクターとして配置される。
- ゲーム開始から終了時まで、場に 1体分のみが常時存在する。
- 生命力(Vitalty)の値を持ち、プレイヤーライフの初期値および上限値として使用される。
- 手札枚数(Hand Size)の値を持ち、初期値および上限値として使用される。
- デッキへの投入は、基本的には初期配置用の 1枚だけで問題ない。
ただしキャラクターによっては、手札から追加のキャラクターカードを以下の条件で配置することで能力強化を行うことができる。
- 自分のキャラクターと同一人物のカードに限られる。
- カードプールへの一時配置を経た後に、配備エリアのキャラクターに付ける形で永続する。
- すべてまとめて 1体のキャラクターとして扱われる。
- 配置することでシンボルや能力などが追加される。
ただし生命力と手札枚数については、初期カードの値が修正されることなくそのまま使用される。
- 後述のファウンデーション同様に、コミット状態にすることでコントロールチェックの判定補正に用いることができる。
○ ファウンデーション(Foundation)カード (配置条件が存在)
- キャラクターを強化するための訓練や手持ち武器など。場にファウンデーションとして配置される。
- カードプールへの一時配置を経た後に、場の配備エリアに永続する。
- 記載された効果に加え、他のカードのコントロールチェックの判定補正に用いることができる。
配備エリアでレディ状態のファウンデーションを 1枚コミット状態にするごとに、判定値 +1分の修正を加えることができる。
- カード効果などで裏向きとなる場合がある。この場合本来の能力は失われるが、判定補正を行うことはできる。
○ アセット(Asset)カード (配置条件が存在)
- 新たに習得した技や追加装備、あるいは戦場(の中で戦闘に利用できる設備)など。場にアセットとして配置される。
- カードプールへの一時配置を経た後に、場の配備エリアに永続する。
- 基本的にはファウンデーションと同等の存在だが判定補正は持たず、より強力な効果を備えている。
● 一時的に使用するカード
○ アタック(Attack)カード (使用条件が存在)
- 攻撃時に使用されるさまざまな技。
- 使い捨てのカードではあるが、一旦カードプールに配置することで効果が発動し、ターン終了時にすべて捨て札となる。
ただし相手にダメージを与えた場合は、モメンタムとして蓄積することができる。
- スピードと攻撃位置の 2つの項目で構成されたアタックアイコンを持ち、攻撃を仕掛ける際に使用される。
- スピード値(Speed)は相手のブロックを避けるために用いられ、ブロックカード使用時の難易度に加算される。
- 攻撃位置は 上段・中段・下段 の 3種の中のいずれか 1つがアイコンの形で記載され、相手がブロックする際の使用条件となる。
- ダメージ(Dmage)の値を持ち、攻撃成功時に相手に与えるダメージとして使用される。
○ アクション(Action)カード (使用条件が存在)
- 攻撃以外のさまざまな行動。効果や使用タイミングはカードにより異なる。
- 使い捨てのカードではあるが、一旦カードプールに配置することで効果が発動し、ターン終了時にすべて捨て札となる。
場の構成
Staging Area | 相手配備エリア |
Card Pool | 相手カードプール |
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Card Pool | 自分カードプール |
Staging Area | 自分配備エリア |
- 永続カードは、場という空間に存在する。
- それぞれの場は、カードプール(Card Pool)と配備エリア(Staging Area)に大別される(上図は場の構成図)。
- カードプールはカードを使用する際に一時的に配置される空間で、それぞれ左詰めで配置されていく。
ここに配置されてコントロールチェックに成功することで、初めて効果発動する(あるいは正式配置となる)。
ちなみに配置した順番によって進行難易度(左から数えた順番 -1)が加えられ、枚数上昇に伴い難易度が増すことになる。
- 配備エリアにはそれぞれのキャラクター、および正式配置となったファウンデーションやアセットなどが永続配置される。
- 永続カードが破壊された時や、瞬間使用カードの使用後は捨て札置き場(Discard Pile)という空間に集められる。
商品情報
● メーカー: Sabertooth Games → Fantasy Flight Games → Jasco Games
○ 発売開始: 2006年2月
- ○ ラインナップ
-
Penny Arcade
Soul Calibur 3(ソウルキャリバー 3)
- Soul Calibur 3
- Tale of Swords
- Soul Arena
- Blades of Fury
- Higher Calibur
- Flash of the Blades
Soul Calibur 5(ソウルキャリバー 5)
- Tower of Souls
- Quest of Souls
Street Fighter(ストリートファイター 旧)
- Street Fighter
- World Warrious
- The Next Level
- The Dark Path
- Extreme Rivals
- Fight for the Furture
- Domination
- Deadly Ground
- Warrior's Dream
SNK(SNKプレイモア)
- The King of Fighters 2006 and Samrai Showdown V
- Fortune and Glory
- Cutting Edge
- The King of Fighters 2006
- Flames of Fame
Dark Stalkers(ヴァンパイアセイヴァー 旧)
- Dark Stalkers
- Realm of Midnight
ShadoWar
Tekken 6(鉄拳 6)
Red Horizon
- Red Horizon
- Tides of Vengeance
- Blood Omen
King of Fighters XIII(ザ・キング・オブ・ファイターズ XIII)
- King of Fighters XIII
- Ruler of Time
- NeoMax
Mega Man(ロックマン)
- Mega Man
- Rise of the Masters
- Baattle for Power
Dark Stalkers(ヴァンパイアセイヴァー 新)
- Darkstalkers
- Warriors of the Night
World of Indines
Street Fighter (ストリートファイター 新)
Cowboy Bebop (カウボーイビバップ)
Mortal Kombat X (モータルコンバット X)
Street Fighter vs Darkstalkers
Soul Calibur VI (ソウルキャリバー 6)
- Soul Calibur VI
- Libra of Souls
Seventh Cross
Yu Yu Hakusho (幽遊白書)
Trading Card Game Club JUGGERNAUTS
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