ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『イナズマイレブン Go』のルール解説。
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イナズマイレブン Go トレーディングカードゲーム
Last Update 2014/2/21 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦によるポイント獲得戦(スポーツ競技の再現)。プレイヤーは中学サッカー界の監督やキャプテンとなり、選手を率いてフィールドを制する。
● 原作
ニンテンドーDS用コンシューマーゲーム『イナズマイレブン Go』シリーズ。
TVアニメーション『イナズマイレブン Go』シリーズ。
● 世界設定
幾多の歴史改変を経て、微妙に変わってしまった世界。結果的にサッカーは生き残り、ジュニアクラスの世界大会が開催されることとなった。
しかしそれは表向きの話、実は地球はとんでもない自体に巻き込まれていたのである。
● 本ゲームについて
イナズマイレブンの続編のTCGです。アドバンスルール採用によりファイルを使わなくてもゲームができるようになりました。
ただファイルの廃止により旧シリーズとの対戦はできなくなっています。
※ここではアドバンスルールについて解説します。
基本構成
勝利条件
- ゲーム終了時に、相手より多く得点している(同点の場合はPK戦で決着をつける)。
- 相手のデッキと捨札の双方がどちらも尽きる(その瞬間)。
- PK戦の途中で相手のデッキが尽きる(引くべき時に引けない)。
事前準備
● デッキ(山札: 1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 30枚以上。
- 構築条件:
レベルキャラクター・必殺技・化身カードで構成されていること。
同名カードはデッキに3枚まで。
※化身アームドアイコンを持つカードはそれ以外の同名カードとは別に3枚まで。
※デュプリのカード(マッチョス以外)は何枚でも投入可能。
イナズマ属性のカードはデッキに1種類のみ。
化身カードは合計でデッキに6枚まで。
● フィールドキャラクター(1人分の初期配置カード)
- デッキ枚数: 6枚ちょうど。
- 構築条件:
フィールドキャラクターカードのみで構成されていること。
同名キャラクターは各1枚ずつのみ。
● その他準備
○ ゴールキーパーカード: 任意の1枚。
○ ゲーム間交換カード: 無し。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- 勝利ポイント(獲得得点): 0点。以後蓄積する。
- 開始手札: 5枚。上限は無し。
- マリガン: 無し。
- ファーストドロー制限: 無し(双方とも同時タイミングでカードを引く)。
その他構成
● 基本構成細則
- カードの行動表現: 無し(今作は回復・消耗の概念が存在しない)。
- ディスカード: 無し。
- ライブラリアウト: 無し。捨札を再使用(ただしデッキ・捨札が共に尽きた場合はゲーム敗北)。
- 3人以上でのプレイ: 未想定(実質不可)。
- 召喚酔い: 無し。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 無し(蓄積コストの概念が存在しない)。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 無し。
- ユニーク処理: 無し(同名カードの場合、一まとめにされた状態となる)。
- 奇数ターンに先攻側が、偶数ターンに後攻側が攻撃を行い、それぞれ突破・シュートに成功すれば得点を獲得できる。
- それぞれ3回ずつ攻撃ターンが存在し、1回のターンに獲得できる得点は通常は1点のみ。
ゲームの流れ
開始準備
- それぞれ自分のゴールキーパーカードを配置する。
- それぞれ自分のフィールドキャラクターで2枚1組のセットを3セット作り、ベンチエリアに表向きに配置する。
- それぞれのデッキをシャッフルする。
- 先攻・後攻を決定する。
- それぞれ自分のデッキより手札としてカードを5枚引く。
- それぞれ自分のベンチエリアにあるフィールドキャラクターから、任意の1セットをフィールドの所定位置に配置する。
全体の基本進行
互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、いずれかが勝利条件を満たすか、6ターン目が終了した時点でゲーム終了。
※1・3・5ターン目は先攻が攻撃側(後攻が防御側)となり、2・4・6ターン目は後攻が攻撃側となる。
※ターン数は自分・相手ターンの合計値を用いる。
ターン(自分の手番)の進行
○ 作戦フェイズ
- それぞれデッキからカードを1枚引き手札に加える。
- 攻撃側から順に、手札のキャラクターを任意で2体までフィールドに配置する。
ただし同名キャラクターが現在のフィールドにいる場合、必ずそのキャラクターの上に重なるように配置する(レベルアップする)。
※フィールドの各位置と配置するキャラクターのポジションが、必ず対応していること。
※通常選手以外のキャラクターは、フィールドではなくスタッフエリアなどの指定位置に配置する。
※前作とは異なり、既にキャラクターが存在する位置に別の(同名ではない)キャラクターを上書き配置できる。
※前作とは異なり、レベルキャラクターは基本的に各ターンごとの使いきりなので、運用方法には注意すること。
※この時点でフィールド上で見える位置にいるキャラクターたちが、それぞれのフィールドに現存するキャラクターとなる。
- 攻撃側から交互に、キャラクターの能力とサポートカードを任意で使用する。
※使用タイミングに“作戦”を持つもののみ使用できる。
※使用できるのは、それぞれキャラクターの能力・サポートカードをいずれも各1回ずつまで。
※使用しない場合はパスを宣言する。
※双方が使用上限に達するか、双方がパスするまでこの処理を行う。
○ 突破フェイズ
- 攻撃側が、可能であればバトルキャラクターを1体選択する。
※攻撃側のバトルキャラクターは、フィールドに現存するFWかMFのどちらかのポジションのキャラクターからしか選択できない。
- 防御側が、可能であればバトルキャラクターを1体選択する。
※防御側のバトルキャラクターは、攻撃側のバトルキャラクターと同一列でなくても選択できる(アドバンスルールより変更)。
※防御側のバトルキャラクターは、フィールドに現存するMFかDFのどちらかのポジションのキャラクターからしか選択できない。
- 攻撃側から交互に、キャラクターの能力とサポート・化身カードを任意で使用する。
※使用タイミングに“ドリブル(攻撃側)”・“ブロック(防御側)”を持つもののみ使用できる。
※使用できるのは、それぞれキャラクターの能力・サポートカード・化身カードをいずれも各1回ずつまで。
- この時点で双方ともにバトルキャラクターがいる場合、以下の処理を行う。
・“バーニングチャンス”の処理を以下のように行う。
- それぞれ「バーニングチャンス!」と叫びながら自分のデッキの1番上のカードを引き、表向きでバーニングチャンスエリアに配置する。
- それぞれバトルキャラクターの現在のBP(ブレイクポイント)に自分のバーニングチャンスエリアに存在する全カードの記載BCP
(バーニングチャンスポイント)の合計値を加算し、今回のBPを算出する。
- それぞれのBPを比較し、値が大きい側がバーニングチャンスに勝利する。
・バーニングチャンスで勝敗が付かない(引き分けの)場合、勝敗がつくまでバーニングチャンスを繰り返す。
・それぞれバーニングチャンスエリアに残っているカードをすべて破棄する。
- バトルキャラクターの有無とバーニングチャンスの結果により、今回の(ゴール前への)“突破”の判定を行う。
- バーニングチャンスを行っておらず、攻撃側のバトルキャラクターが存在する:
突破成功。シュートフェイズに進む。
- バーニングチャンスを行っておらず、攻撃側のバトルキャラクターが存在しない:
突破失敗。今回はシュートフェイズを行わず終了フェイズに進む。
- バーニングチャンスで攻撃側が勝利:
突破成功。シュートフェイズに進む。
- バーニングチャンスで防御側が勝利:
突破失敗。今回はシュートフェイズを行わず終了フェイズに進む。
- それぞれ場の化身カードをすべて破棄する。
- 突破フェイズにおける各種修正が(一部の継続するものを除いて)初期化される。
○ シュートフェイズ
突破フェイズにおいて攻撃側が突破できた場合にかぎり、このフェイズが行われる。
※一部カードの効果により、“バーニング フェイズ”としてシュートフェイズが複数行われる場合が存在する。
- それぞれデッキからカードを1枚引き手札に加える。
- 攻撃側のバトルキャラクターがそのままキッカー(シュートを打つキャラクター)を務める。
- 守備側は従来のバトルキャラクターに代わりゴールキーパーが新たなバトルキャラクターとなる。
- 攻撃側から交互に、キャラクターの能力とサポート・化身カードを任意で使用する。
※使用タイミングに“シュート(攻撃側)”・“キャッチ(防御側)”を持つもののみ使用できる。
※使用できるのは、それぞれキャラクターの能力・サポートカード・化身カードをいずれも各1回ずつまで。
- 以下の手順でシュートの判定を行う。
・“バーニングチャンス”の処理を以下のように行う。
- それぞれ「バーニングチャンス!」と叫びながら自分のデッキの1番上のカードを引き、表向きでバーニングチャンスエリアに配置する。
- それぞれバトルキャラクターの現在のBPに自分のバーニングチャンスエリアの全カードの記載BCPの合計値を加算し、今回のBPを算出する。
- それぞれのBPを比較し、値が大きい側がバーニングチャンスに勝利する。
・バーニングチャンスで勝敗が付かない(引き分けの)場合、勝敗がつくまでバーニングチャンスを繰り返す。
・攻撃側がバーニングチャンスに勝利した場合、自分のバーニングチャンスエリアのカードの任意の1枚を得点エリアに裏向きに配置する(1点の得点を獲得する)。
・それぞれバーニングチャンスエリアに残っているカードをすべて破棄する。
- それぞれ場の化身カードをすべて破棄する。
- シュートフェイズにおける各種修正が初期化される。
- 得点を獲得した際に、一部カードの効果によって“バーニングフェイズ”が発生する場合がある。
この場合、記載指示に従い再びシュートフェイズを行うこと。
※似ているが“バーニングチャンス”と“バーニングフェイズ”はそれぞれ別物なので注意すること。
○ 終了フェイズ
- 攻撃側から交互に、キャラクターの能力とサポートカードを任意で使用する。
※使用タイミングに“終了”を持つもののみ使用できる。
※使用できるのは、それぞれキャラクターの能力・サポートカードをいずれも各1回ずつまで。
- それぞれのフィールドにいるすべてのレベルキャラクターカードを破棄する。
※“監督”キャラクターは、例外的に破棄されず場に永続する。
- 現在のターンが偶数回(後攻の攻撃)の場合、以下の処理を行う。
- それぞれのフィールドにいるすべてのフィールドキャラクターを破棄する。
- それぞれ自分のベンチエリアにある未使用のフィールドキャラクターから、任意の1セットをフィールドの所定位置に配置する。
1ゲーム終了時の処理
○ PK戦
獲得得点が同一である場合、PK戦として以下の処理を実施する。
- まずデッキに手札と捨札を加えた上で、それぞれのデッキをシャッフルする。
- “バーニングチャンス(突破・シュートフェイズの処理とは別物)”を5回行う。
1回のバーニングチャンスの処理は以下のとおり。
- それぞれデッキの1番上のカードを引き、表向きでバーニングチャンスエリアに配置する。
※この際にデッキが尽きてカードが引けない場合、ゲームに敗北となる。
- 引いたカードの記載BCPを比較し、値の大きいほうが今回のバーニングチャンスに勝利する。
※引き分けは勝敗の対象外。
- バーニングチャンスの勝利数を比較する。
バーニングチャンスの勝利数が同じ場合、どちらか1方の勝利数が多くなるまでバーニングチャンスを繰り返す。
- 最終的なバーニングチャンスの勝利数が多い側が、ゲームの勝利者となる。
○ 勝敗決定後の処理
特に無し。
ルール細則
基本ルール細則
● 属性と所属について
- カードには属性が存在し、必殺技などさまざまな場面で参照される。
- 属性は属性マークで示され、熱血・疾風・組織・特殊・イナズマ の5種類と無属性が存在する。
- 必殺技カード使用の際には、カードの属性と使用するバトルキャラクターの属性が一致している必要がある。
※旧シリーズでは属性条件はバトルキャラクターではなくフィールド上の数であったことに注意。
- 属性に近い概念として所属チームが存在し、一部カードの効果で参照される。
● レベルについて
- キャラクターカード(ゴールキーパーや監督を含む)にはレベルの概念が存在する。
- それぞれレベルに応じた能力値や特殊効果を持つ。
- 最初の時点では、原則としてすべてレベル1で場に存在する。
- レベルはターン終了時に(一部の例外を除き)元のレベル1に戻る。
- レベルアップは以下の方法で行われる。
- 同一キャラクターのカードを重ねるごとに、そのキャラクターのレベルが +1される。
※別名キャラクターを重ねた場合は、その時点で新規のキャラクターのレベル1となる。
- キズナマークが1つ完成するごとに、そのマークを形作ったキャラクターそれぞれのレベルが +1される。
- カードの記載効果やサポートカードなどで上げる(上昇値はそれぞれで異なる)。
- それぞれレベルの上限値はカードごとに決まっているので、それ以上レベルを上げても上限値のレベルとして扱われる。
- 本作のレベルは旧シリーズのレベルとは別概念であることに注意すること。
※旧シリーズが進行ターン数(およびそれに基づく使用条件)であったのに対し、本作のレベル概念は旧作でいうバーニング状態(においての数値追加)に近い概念となる。
● キズナマークについて
- 一部のキャラクターにはキズナマークの部品が存在し、
この部品を組み合わせてキズナマークを形作ることでレベルアップが行われる可能性がある。
- キズナマークは六角形をしており、キズナマークの部品は半分である台形の形をしている。
この台形が合わさって六角形のマークを形作ることで、キズナマークが完成する。
- キズナマークの部品はフィールドキャラクターおよびフィールド用のレベルキャラクターのみに存在する。
- キズナマークの部品はカードの四辺の部分にあり、1枚のカードにつき1~4個存在する。
- フィールド上でカードが配置された際に、隣り合うカード同士でキズナマークが形作られた時、そのマークを作ったキャラクターそれぞれが1レベル分のレベルアップの恩恵を受ける。
- キズナマークの判定はそれぞれの一番上のカードで行う。下に重ねられたカードは考慮されない。
キャラクターを重ねればキズナマークもその都度変化するため、重ねたことでレベルダウンする場合もある。
- キズナマークは自分のカードのみに有効である。相手フィールドは無関係(隣接扱いとならない)。
- フィールドの構造上、最大で1枚のキャラクターにつき2つのキズナマークを作ることが可能。
- 一部のカードは、キズナマークの代わりにスーパーキズナマークの部分を持っている。
スーパーキズナマークはキズナマークの完全上位互換であり、キズナマークの部品とスーパーキズナマークの部品でキズナマークが完成し、
スーパーキズナマークの部品同士でスーパーキズナマークが完成する。
完成したスーパーキズナマークも1つで1レベル分のレベルアップとなり、カードによってはさらなる追加効果が発生する。
- キズナマークに近い概念として、サポートカードの“チェインマーク”が存在する。
チェインマークは一部の必殺技が持つ効果“シュートチェイン”で用いるアイコンで、このアイコンを完成させられる組み合わせのカードが手札に揃っている時に、
片方を使用した上でシュートチェインの効果によりもう一方のカードを同一フェイズ内に追加使用できる。
● BCP(バーニングチャンスポイント)について
- カードにはBCP(バーニングチャンス・ポイント)が記載されており、本来のカードの役割とは別にバーニングチャンスでの判定にも用いられる。
- バーニングチャンスの際に、デッキからカードを上から1枚引き、表向きにバーニングチャンスエリアに配置する。
そのカードの記載BCP値を本来の数値(BP)の修正値と加え、その合計値の大小でバーニングチャンスの勝敗を判定する。
- バーニングチャンスの判定で引き分けの場合、さらにカードを引いてBCPを追加していく。
- バーニングチャンスで使用されたカードは、バーニングチャンス終了時に破棄される。
ただしシュートの場合、得点として扱うカードのみ破棄されずに得点エリアに集められる。
- PK戦のバーニングチャンスは、他の処理とは異なる方法で運営される。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ ゴールキーパーカード(コスト不要)
- サッカーのゴールキーパー。
- ゲーム開始時にゴールキーパーとして配置される。
- 本ゲームではキーパーの交代要員は存在しない。1人のキーパーのみでゲームを戦いぬく。
- 各レベルごとのBP(ブレイク・ポイント)を持ち、相手シュート阻止の判定に使用される。
ゴールキーパーは通常の方法ではレベルが上げられないので、レベルアップ用の独自効果を持つカードが多い。
- あまり使い道はないが、BCP(バーニングチャンス・ポイント)の値を持つ。
- 配置場所がフィールドと異なるため、基本的にキズナマークは持たない。
- 一部の例外を除けば、相手シュートの妨害のためだけに用いられる。
● 一時的に配置されるカード
○ フィールドキャラクターカード(コスト不要)
- サッカーの選手。本来はスターティングメンバーだが、今ルールでは主軸選手に該当する。
- ファイルの廃止により、フィールドに2ターンのみ永続に変更されたので注意すること。
- ゲーム開始時にフィールドキャラクターとしてベンチエリアに配置され、奇数ターンごとに逐次投入される。
ベンチエリアには、ゲーム開始時に2枚1組のセットとして3セットが配置される。
- ベンチからフィールドに配置することで、選手としての役割を果たす。
奇数ターンの開始前(ゲーム開始時と偶数ターンの終わり)に従来カードを破棄し、ベンチエリアから新たな任意の1セットを選んでフィールドに配置する。
- 各レベルごとのBP(ブレイク・ポイント)を持ち、突破やシュートの判定に使用される。
- FW(フォワード)・MF(ミッドフィールダー)・DF(ディフェンダー)の3種類のポジションが決められており、フィールドの対応する位置にのみ配置できる。
FWはフィールドの前列(の左右どちらか)、MFはフィールド上のどこにでも、DFは後列に配置できる。
- フィールドのポジション一箇所に付き、1体のフィールドキャラクターのみを配置できる。
- あまり使い道はないが、BCP(バーニングチャンス・ポイント)の値を持つ。
- 四辺のいずれかに1~4個のキズナマークの部品を持ち、レベルアップの要素となる。
○ レベルキャラクターカード(コスト不要)
- サッカーの選手であるが、追加要員や選手のやる気上昇(レベルアップ)の目的で用いられる。
- キャラクターとして、デッキに入れて使用される。
- 基本性能はフィールドキャラクターに準ずる。
- フィールドに配置することで、フィールドキャラクター同様に選手としての役割を果たす。
- FW・MF・DFの3種類のポジションが決められており、フィールドの対応する位置にのみ配置できる。
- 各レベルごとのBP(ブレイク・ポイント)を持ち、突破やシュートの判定に使用される。
- 四辺のいずれかに1~4個のキズナマークの部品を持ち、レベルアップの要素となる。
- すでにフィールドにいるキャラクターと同名キャラクターを配置する場合、必ず同名キャラクターの上に重ねて配置しなければならない。
また重ねたカードは1まとめで1体のキャラクターとして扱われ、キャラクターがレベルアップされる。
※ポジション上重ねられなかったり、効果などで同名キャラが2体になったときは先出し生存となる。
- 複数のカードが重ねられた時は、一番新しく出されたカードが1番上となる。
- カードが重なっている間は、一番上にあるカードの記載値のみが適用される。下側のカードは重ねた枚数(レベル上昇)のみが考慮される。
- レベルキャラクターカードの上にレベルキャラクターカードを重ねることもできる。
- フィールドに同名キャラクターがいなければ、任意の位置に配置できる(追加要員となる)。
- すでにキャラクターがいる位置に別名のキャラクターを配置できる。
この場合従来のキャラクターはターン中無効となり、新キャラクターに上書きされる(交代要員となる)。
- フィールド上に存在するレベルキャラクターカードは、各ターン終了時にすべて破棄される。
- BCPを持ち、本来のカードの役割とは別にバーニングチャンスでの判定にも用いられる。
※ 化身アームド
- 化身を鎧として纏った姿。レベルキャラクターの一種である。
- “化身アームド”のアイコンが記載されている。
- デッキ構築の際に、化身アームドアイコンを持たない同名カードとは別扱いとなる(双方を3枚ずつまで投入可能)。
- “化身使い”アイコンを持ち、かつ現在レベルが3以上の場の同名キャラクターに限ってのみ重ねて配置することができる。
- 名前に反して化身カードは一切不要である(化身具現化状態を経由せず、直接身にまとう扱いとなる)。
※ ミキシトランス
- 一時的に他者の遺伝子と合体した状態(ミキシマックス)。レベルキャラクターの一種である。
- “ミキシトランス”のアイコンが記載されている。
- 通常の方法では配置できない。“ミキシマックス・ガン”の効果でのみ配置可能となる。
※ 選手以外のレベルキャラクターカード
- 監督やスタッフなど選手以外のレベルキャラクターカード。
- 役職とともに“このキャラクターはフィールドに出す代わりにスタッフエリアに置く”と記載されている。
- 記載どおりフィールドに配置することはできず、専用のスタッフエリアに配置される。
- 基本的には通常通りターン終了時に破棄されるが、一部ゲーム終了時まで永続するカードも存在する。
- 自分の場に1キャラクターしか配置できない(二頭体制不可、先出し生存)。
- 配置場所がフィールドと異なるため、基本的にキズナマークは持たない。
- 支援要員であるためBPの項目を持たず、中にはレベル概念すら持たないカードも存在する。
- 選手以外のカードの中でも“監督”カードは、以下の独自要素を持つ。
- 通常のレベルキャラクターカードと異なり、ゲーム終了時まで永続する。
- 各レベルに対応した独自効果を持つ。
- 同名カードを重ねて配置することで、レベルアップが行われる。
※レベルアップも永続することになる。
○ 化身カード(使用条件が存在)
- 一部のキャラクターが持つ特殊能力である化身を別カードで再現したもの。キャラクターカードとサポートカードの中間的存在。
- デッキに入れて使用される。
- デッキの中に合計で6枚まで投入できる。
- キャラクターに付ける形で使用(場に配置)し、使用したフェイズの終了時に破棄される。
- “化身使い”の能力を持つキャラクターに対してのみ使用することができる。
さらに各化身ごとに追加の使用条件が存在し、すべての条件が満たされている時に使用可能となる。
- 使用タイミングが記載され、指定タイミングにのみ使用できる。
ただしその性質上から使用は突破・シュートフェイズに限定される。
- 対象となるキャラクターがバトルキャラクターの状態であるときにのみ使用できる。
- キャラクターと同様に各レベルごとのBP(ブレイク・ポイント)を持ち、化身を付けている間はキャラクターのBPが化身カードの記載値に変更される。
- 化身を付けることでキャラクターに化身カードの記載能力が追加される。
- 化身を付けても、BP以外のキャラクター本来の能力はそのまま継続する。
- 化身はキャラクターでは無いので、配置してもキャラクターのレベルは変化しない(キズナマークも変わらない)。
- 自分の場には1枚の化身しか存在できない(現在の化身が破棄されるまで別の化身を使用できない)。
- BCPを持ち、本来のカードの役割とは別にバーニングチャンスでの判定にも用いられる。
● 瞬間的に使用するカード
○ サポートカード(使用条件が存在)
- キャラクターが使用する必殺技など。
化身使用時のみ使える化身技や、カードデザインが横向きな必殺タクティクスなども含まれる。
- デッキに入れて使用される。
- 属性を持ち、同一属性のキャラクターのみが使用できる。
ただし無属性のサポートカードはどのキャラクターでも使用できる。
- 使用タイミングが記載され、指定タイミングにのみ使用できる。
- 突破・シュートフェイズには、原則としてバトルキャラクターのみが使用できる。
- 原則として使用フェイズ終了時に効果が終了する。
- 条件さえ満たされていれば、原作での使用者とは異なるキャラクターの技も使用することができる。
- BCPを持ち、本来のカードの役割とは別にバーニングチャンスでの判定にも用いられる。
場の構成
後列右 | 後列左 | 相手 フィールド |
前列右 | 前列左 |
|
前列左 | 前列右 | 自分 フィールド |
後列左 | 後列右 |
- 永続カードは、場という空間に存在する。
- 場は、それぞれのフィールドに大別され、それとは別にゴールキーパーの配置箇所(要するにゴール前)などが存在する。
- フィールドは前後左右で構成された4つの空間で構成される(上図はフィールドの構成図)。
- フィールドとは別に、ベンチエリアとスタッフエリアがそれぞれ存在する。
ベンチエリアには、フィールドに配置する前(要するに待機中)のフィールドキャラクターが配置される。
スタッフエリアには、選手以外のキャラクター(監督など)が配置される。
- 一時カード置き場としてバーニングチャンスエリアが存在する。
- カードの使用後は、捨札という空間に集められる。
- 得点した場合、得点分の数のカードが得点エリアに集められる。
- 捨札と得点エリアは似ているが、両者は明確に区別される。
商品情報
● メーカー: タカラトミー
○ 発売開始: 2011年05月
- ○ ラインナップ
名称
| 発売時期
| 種類数
| 発売形式 (封入枚数/価格)
|
キックオフ スターターデッキ
| 2013/6
| 2種
| 構築済みスターター(41/1260)
|
ギャラクシー編 第1弾
| 2013/7
| 100
| ブースター(5/158)
|
ギャラクシー編 第2弾
| 2013/10
| 80
| ブースター(5/158)
|
ギャラクシー編 第3弾
| 2013/12
| 80
| ブースター(5/158)
|
ギャラクシー編 第4弾
| 2014/2
| 55
| ブースター(5/158)
|
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