ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『イナズマイレブン』のルール解説。
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イナズマイレブン トレーディングカードゲーム
イレブンプレカ
Last Update 2019/6/15 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦によるポイント獲得戦(スポーツ競技の再現)。プレイヤーは中学サッカー部の監督やキャプテンとなり、選手を率いてフィールドを制する。
● 原作
コンシューマーゲーム『イナズマイレブン』シリーズ。
TVアニメーション『イナズマイレブン アレスの天秤』。
TVアニメーション『イナズマイレブン オリオンの刻印』。
● 世界設定
フットボールフロンティアは雷門中の勝利で幕を閉じた。その後、宇宙人が侵略することも無く日本のサッカー熱は過熱するばかり。
スポンサー制度などの新システムを導入し、今年もフットボールフロンティアの時期を迎えるのであった。
● 本ゲームについて
一世を風靡したイナズマイレブンが戻ってきました。今回はフィールド全域の俯瞰ではなく、ボールの支配権の奪取を中心としたシステムとなっています。
基本構成
勝利条件
- ゲーム終了時に、相手より多く得点している(同点の場合は、延長戦およびPK戦で決着をつける)。
事前準備
● キャラクターデッキ(山札: 1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 30枚ちょうど。
- 構築条件:
キャラクターカードのみで構成されていること。
同一カードはデッキ上限まで無制限に投入可能。
※なにぶん超次元サッカーなので、他校との混成や全部同キャラあるいは全員異なるキャラクターで構成することもできる。
● 必殺技デッキ(1人分の手札)
- デッキ枚数: 8枚ちょうど。
- 構築条件:
必殺技カードおよびサポートカードのみで構成されていること。
同一カードはデッキ上限まで無制限に投入可能。
● イレブンライセンス(1人分の補助カード)
- 枚数: 0 ~ 3枚(使用しなくてもよい)。
- 構築条件:
イレブンライセンスのみで構成されていること。
同一カードは上限値まで無制限に投入可能。
● その他準備
○ ゴールキーパーカード: それぞれ任意の1枚。
○ マーカーカード: 表示用。任意で双方合わせて1枚。
○ ゲーム間交換カード: 無し。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- 勝利ポイント(獲得得点): 0点。以後蓄積する。
- 開始手札: 8枚。必殺技デッキがそのまま手札となる(よって減ることはあっても増えはしない)。
- マリガン: 無し。
- ファーストドロー制限: 無し(それぞれが1手番目からキャラクターカードを引く)。
その他構成
● 基本構成細則
- カードの行動表現: 無し。
- ディスカード: 無し。
- ライブラリアウト: 無し。捨札を再使用。
- 3人以上でのプレイ: 未想定(実質不可)。
- 召喚酔い: 無し。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 無し(常にカードの形で存在)。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 無し。
- ユニーク処理: 無し。
- 攻守は逐次変化し、最終的に攻め側となったプレイヤーがシュートに成功したときに得点を獲得できる。
- ドリブルやシュートの成功判定としてバトルが存在する、バトルはそれぞれのキャラクター(およびゴールキーパー)による 1 対 1 で行われる。
ゲームの流れ
開始準備
- それぞれキャラクターデッキをシャッフルする。
- それぞれ自分の必殺技デッキをそのまま手札とする。
- それぞれゴールキーパーカードを場のゴールキーパーエリアに表向きに配置する。
- それぞれイレブンライセンスを使用する場合、場のライセンスエリアに表向きに配置する。
- ゲーム開始時点での攻め側・守り側を決定する。
全体の基本進行
以下の手番を 2回行い、一方の獲得得点が相手より多ければゲーム終了。
もし得点が同点の場合は 3回目の手番を行い、それでも同点ならば後述のPK戦を行う。
※1回の手番はサッカーにおけるいわゆるハーフに相当する概念で、一巡目が前半戦・二順目が後半戦・三順目が延長戦となる。
※1回の手番の中で双方が処理を行う。なお攻守の立場は手番の中で逐次変化する。
1回の手番の進行
○ キックオフフェイズ
- それぞれキャラクターデッキからカードを3枚引き、任意順で裏向きに重ねてフィールドにキャラクターとして配置する。
※この裏向きのカード群は第二の手札的概念で、手番開始時以外は任意順で使用することができる。
- それぞれキャラクターデッキからカードを 5枚引き、TPとして裏向きのまま場のTPエリアに配置する。
- それぞれ「キックオフ!」と叫びつつ、自分のフィールドの一番上のカードを表向きにする。
○ 作戦フェイズ
- それぞれ使用タイミングが“作戦”のカードを、任意で1枚使用できる。
○ 突破フェイズ
以下の(突破としての)バトルを、いずれかの側のフィールドのキャラクターが無くなるまで繰り返す。
各バトル(突破)の処理
▽ ボールのパス
- 攻め側のみ任意で1回、以下の手順でパス(ボールを保持しているキャラクターの変更)を行う。
※自分フィールドに裏向きのキャラクターが存在するときのみ実行できる。
- 現在自分のフィールドの表向きのキャラクターを捨札にする。
- 自分のフィールドの裏向きのキャラクターから任意の1枚を表向きにする。
▽ 必殺技などの使用
- 攻め側から順に、それぞれ任意で必殺技カードやフィールドのキャラクターの記載能力を使用する。
※攻め側の効果適用後に守り側が処理を行う。
※攻め側は“ドリブル”、守り側は“ブロック”の使用タイミングの必殺技を使用できる。
※使用条件のある(カード裏面アイコンを持つ)能力は、それぞれ1回のバトルに対して1つだけ使用できる。
- それぞれ各種修正を加た上で、攻め側は自身の表向きのキャラクターのOF値・守り側はDF値を今回のバトルの基準パワー値とする。
▽ バトル
それぞれのフィールドにある表向きのキャラクター同士により、以下のバトルの処理を行う(決着が付くまで繰り返す)。
- それぞれバーニングチャンスとして自分のキャラクターデッキからカードを1枚引き、「バーニングチャンス!」の掛け声とともにバーニングチャンスエリアに表向きに配置する。
- それぞれ今回引いたカードに記載されたBCP値を、自身のキャラクターの現在のパワー値に追加する。
- それぞれの現在パワー値を比較し、値が同じである場合はバトルを繰り返す(再びバーニングチャンスからの処理を行う)。
▽ バトル終了
- それぞれの現在パワー値での比較の結果、今回のバトルの勝者が決定される。
- 攻め側のOF値の方が高い: 攻め側の勝利(突破成功)。攻守はそのまま。
- 守り側のDF値の方が高い: 守りの勝利(ボール奪取)。攻守が入れ替わり今回の守り側が攻め側とな。
- それぞれバーニングエリアのカードをすべて捨札にする。
- 今回のバトルに負けた側は、現在フィールドにいる表向きのキャラクターを捨札にする。
そしてフィールドに裏向きのカードがある場合は、その中の任意の1枚を表向きにする。
○ シュートフェイズ
以下のシュート処理を1回行う。
▽ ボールのパス
- 攻め側のみ任意で1回、以下の手順でパス(ボールを保持しているキャラクターの変更)を行う。
※自分フィールドに裏向きのキャラクターが存在するときのみ実行できる。
- 現在自分のフィールドの表向きのキャラクターを捨札にする。
- 自分のフィールドの裏向きのキャラクターから任意の1枚を表向きにする。
▽ 必殺技などの使用
- 攻め側から順に、それぞれ任意で必殺技カードや(攻め側の)キャラクター・(守り側の)ゴールキーパーの記載能力を使用する。
※攻め側の効果適用後に守り側が処理を行う。
※攻め側は“シュート”、守り側は“キャッチ”の使用タイミングの必殺技を使用できる。
※使用条件のある(カード裏面アイコンを持つ)能力は、それぞれ1回のバトルに対して1つだけ使用できる。
- それぞれ各種修正を加た上で、攻め側はキャラクターのOF値・守り側はゴールキーパーのDF値を今回のバトルの基準パワー値とする。
▽ バトル
攻め側の表向きのキャラクターと守り側のゴールキーパーにより、以下のバトルの処理を行う(決着が付くまで繰り返す)。
- それぞれバーニングチャンスとして自分のキャラクターデッキからカードを1枚引き、「バーニングチャンス!」の掛け声とともにバーニングチャンスエリアに表向きに配置する。
- それぞれ今回引いたカードに記載されたBCP値を、自身のキャラクター・ゴールキーパーの現在のパワー値に追加する。
- それぞれの現在パワー値を比較し、値が同じである場合はバトルを繰り返す(再びバーニングチャンスからの処理を行う)。
▽ バトル終了
- それぞれの現在パワー値での比較の結果、今回のシュートの結果(バトル勝敗)が決定される。
- 攻め側のOF値の方が高い: シュート成功。
攻め側は現在のバーニングチャンスエリアにある最後にめくったカード1枚を、獲得得点として得点エリアに裏向きに配置する。
- 守り側のDF値の方が高い: シュート失敗。
- それぞれ(得点エリアに置かれた以外の)バーニングエリアのカードをすべて捨札にする。
- それぞれフィールドにいるキャラクターをすべて捨札にする(ゴールキーパーはそのまま)。
○ 手番の終了
- それぞれ必殺技エリアに存在する“リサイクル”を持つカードを回収する(自分の手札に加える)。
- 今回の守り側(シュートを打たれた側)が、次の手番開始時の攻め側となる。
PK戦の処理
延長戦を終えても獲得得点が同じ場合、PK戦として以下の処理を行いゲームの勝敗を決する。
- それぞれ得点エリア以外に存在する(捨札・山札・TPエリアの)すべてのキャラクターカードを集めてシャッフルし、新たなキャラクターデッキとする。
- 以下のPK(ペナルティキック)として、以下の“バーニングチャンス”を 5回行う。
※PK戦におけるバーニングチャンスは、バトルでの処理とは異なることに注意。
- それぞれ自分のキャラクターデッキからカードを1枚引き、「バーニングチャンス!」の掛け声とともに(適当な場所に)表向きで配置する。
- 今回のバーニングチャンスのカードの記載BCPを比較し、値の小さい側のみ裏向きにする(同値の場合はどちらも表向き)。
- バーニングチャンスので表向きのカードの枚数を比較し、表向きの枚数(勝利数)を比較する。
表向きの枚数が同じ場合、どちらか一方の勝利数が多くなるまでバーニングチャンスを1回ずつ繰り返す。
- 最終的にバーニングチャンスで表向きの枚数が多い側が、今回のゲームの勝利者となる。
1ゲーム終了時の処理
特に無し。
ルール細則
基本ルール細則
● 所属チームとポジションについて
- ほとんどのカードには属性概念として所属チームやポジションが存在し、さまざまな場面で使用される。
- デッキ構築においては、ゴールキーパーを除けば特に構築の妨げとはならない。
● TP(テクニックポイント)について
- キャラクターカードは本来の役割とは別に、コスト支払いのためのTPとしての役割を持つ。
- 各キックオフフェイズにおいて、それぞれキャラクターデッキの上から5枚のカードをTPとして、自身のTPエリアに裏向きで追加する。
- 必殺技カードやサポートカードなどにはコスト概念としてTP値が存在し、カードの使用には指定値分のコストを支払う必要がある。
- コストはTPを使用することで支払うことができ、記載値分の枚数の場のTPを捨札とすることで、コストが支払われる。
● バーニングチャンスについて
- 本ゲームではバトルの勝敗などさまざまな判定を行う際に、バーニングチャンスと呼ばれる方法を使用する。
- キャラクターカードにはBCP(バーニングチャンスポイント)の値が記載されており、本来の役割とは別にバーニングチャンスの判定を行う役割を持つ。
- 1回のバーニングチャンスは基本的には以下の手順で行われる。
なおバーニングチャンス直後の値の大小比較で同じ値になる場合は、比較の決着が付くまでバーニングチャンスが繰り返される。
- それぞれ自分のキャラクターデッキの一番上のカードを、「バーニングチャンス!」の掛け声とともに場のバーニングチャンスエリアに表向きに配置する。
- バーニングチャンスに用いたカードの記載BCP値を、今回の判定に用いる値に追加する。
- バーニングチャンスに使用されたカードは、基本的には各バトルごとに捨札となる。
ただしシュート処理の場合は、得点できた場合に限りバーニングチャンスに最後に用いた1枚を獲得得点として得点エリアに送る(残りは捨札)。
- PK戦においてもバーニングチャンスは行われるが、通常のバトルとは少しだけ異なる処理が行われる。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ キャラクターカード(コスト不要)
- プレイヤーの指揮下のサッカー選手たち。場のフィールドにキャラクターとして使用される。
- いわゆるユニットではなく、個々のタイミングにおける個人の活躍を示す存在といえる。
※そのため同一選手の連続登場や、ゴールキーパーと同一人物(のキャラクターカード)を使用しても特に問題はない。
- キャラクターデッキに入れて使用される。
- OF(オフェンス)/DF(ディフェンス)の2種のパワー値を持ち、チームの戦力となる。
- 所属チームやポジションなどが記載されており、一部カードの効果で参照される。
- キャラクターとしては各手番開始時にそれぞれのフィールドに3枚の裏向きの一群で配置され、その中の1枚が表向きのキャラクターとして用いられる。
その後はキャラクターを替えつつ順次数を減らしていき、最終的には手番終了時にすべて使い切る(捨札に送られる)。
- 本来の役割とは別に、コスト概念であるTPとして使用される。
- BCP(バーニングチャンスポイント)の値を持ち、本来の役割とは別に判定要素であるバーニングチャンスにおいても使用される。
○ ゴールキーパーカード(コスト不要)
- チームの守護神。場にゴールキーパーとして配置され、シュートフェイズで守り側になった際に使用される。
- ゲーム開始時から終了時まで1枚だけ配置される(途中交代無し)。
- キャラクターカード同様 OF/DF の値を持つ。ただしキャラクターデッキには入らないためBCPは持たない。
● 手札として使用するカード
○ 必殺技カード(コスト必要)
- キャラクターが使用するさまざまな技。場のキャラクターの能力を強化する。
- 必殺技デッキに入れ、手札として使用される。
- コストとしてTPの値を持ち、記載分のTPを支払うことで使用できる。また一部のカードはTPに加え個別の使用条件が存在する。
- 各カードごとに、攻め側・守り側やフェイズなど使用タイミングがそれぞれ決められている。
- 使用時にいるフィールドのキャラクターが本来の使用者でなくても問題ないが、一部のカードはフィールドに特定キャラクターがいれば追加効果が発動する。
- 基本的には使い捨てで、使用後は必殺技エリアに配置される。
ただし一部のカードはリサイクルの効果などで手札に戻る場合がある。
○ サポートカード(コスト必要)
- 監督やマネージャー・観客などのフィールド外からの援助。効果はさまざま。
- 必殺技デッキに入れ、手札として使用される。
- コストとしてTPの値を持ち、記載分のTPを支払うことで使用できる。
- 通常は使用タイミングが“作戦”となっており、作戦フェイズに任意で使用できる。
- 基本的には使い捨てで、使用後は必殺技エリアに配置される。
● その他のカード
○ マーカーカード(コスト不要)
- タイトルロゴのみ描かれたマーカーカード。
- 現在のボールの保持者を示すマーカーで、攻め側プレイヤーのそばに配置する。
- マーカーが無くても判別ができるのであれば、無理に使用しなくてもかまわない。
○ イレブンライセンス(コスト不要)
- 原作における個人認証用のIDカード。実物は非接触型のチップを内蔵し、コンシューマーゲームなどシリーズ全体でのデータ共用に使用される。
- 本ゲームで使用するのはキャラクター名のみで、監督からの試合の鍵を握る選手の指名的な扱いで用いられる。
- ゲーム開始時に任意で3枚まで配置でき、他のカードの効果発動などで参照される。
場の構成
- 永続カードは、場という空間に存在する。
- それぞれ場はフィールドやゴールキーパーエリアなどの空間に大別される。
- 他にもバーニングチャンスエリアなどの一時配置空間が存在する。
- 場のほかに、コスト概念であるTPを蓄積するTPエリアなどが存在する。
- キャラクターカードの使用後(TPやバーニングチャンス使用後を含む)は捨札という空間に集められる。
- 必殺技・サポートカードの使用後は必殺技エリアという空間に集められる。
- 得点した場合、そのバーニングチャンス判定に用いたカードの中の1枚が得点カードとして得点エリアに裏向きで集められる。
- 捨札と得点エリアに送られるカードは元々は同じ立場であるが、両者は明確に区別される。
商品情報
● メーカー: タカラトミー
○ 発売開始: 2018年5月
- ○ ラインナップ
名称
| 発売時期
| 種類数
| 発売形式 (封入枚数/価格)
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スターターデッキ(雷門/星章学園)
| 2018/5
| 2種
| 構築済みデッキ(39/1300+税)
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アレスの天秤編 第1弾
| 2018/5
| 60
| ブースター(5/150+税)
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スターターデッキ(王帝月ノ宮&帝国)
| 2018/7
|
| 構築済みデッキ(39/1300+税)
|
アレスの天秤編 第2弾
| 2018/7
| 60
| ブースター(5/150+税)
|
アレスの天秤編 第3弾
| 2018/9
| 60
| ブースター(5/150+税)
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イナズマジャパンDXデッキセット
| 2018/10
|
| 構築済みデッキ(83/3500+税)
|
オリオンの刻印編 第1弾
| 2018/12
| 60
| ブースター(5/150+税)
|
オリオンの刻印編 第2弾
| 2019/3
| 60
| ブースター(5/150+税)
|
オリオンの刻印編 第3弾
| 2019/6
| 45
| ブースター(5/150+税)
|
イレブンライセンス
| 2018/5~
|
| 関連トレーディングカード(1/300+税)
|
Trading Card Game Club JUGGERNAUTS
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