ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『イナズマイレブン』のルール解説。
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イナズマイレブン トレーディングカードゲーム
Last Update 2011/2/26 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦によるポイント獲得戦(スポーツ競技の再現)。プレイヤーは中学サッカー部の監督やキャプテンとなり、選手を率いてフィールドを制する。
● 原作
ニンテンドーDS用コンシューマーゲーム『イナズマイレブン』シリーズ。
TVアニメーション『イナズマイレブン』。
● 世界設定
かつて、中学サッカー界には伝説のチームが存在した。その名は“イナズマイレブン”。数々の必殺技を引っさげた無敵のチームである。
だがその伝説も遠い昔、今ではほとんどの人の記憶から忘れ去られていた。
そして、今年も中学生サッカーの祭典“フットボールフロンティア”が開催される。
全国から強豪チームが、最強の座をかけて参加するのであった。
● 本ゲームについて
サッカー(のTVゲームおよびアニメ)のTCGです。本ゲームの特徴は、カード保存用の9ポケットを応用したファイルを使用していること。
このファイルの存在により、試合全体の展開をゲーム開始前にきっちり組み立てておく必要があります。
逆にこの事前の展開の読み合いを行うからこそ、実際のゲームが白熱した展開になるのだと言えるでしょう。
基本構成
勝利条件
- ゲーム終了時に、相手より多く得点している(同点の場合はPK戦で決着をつける)。
- 相手のデッキが尽きる(その瞬間)。
事前準備
● デッキ(山札: 1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 30枚以上。
- 構築条件:
レベルキャラクター・必殺技・化身カードで構成されていること。
同名カードはデッキに3枚まで。
化身カードは合計でデッキに6枚まで。
● ファイル(1人分の初期配置カード)
ファイルとは本ゲーム専用のカードファイルのことである。
ファイルは全3ページ、各ページが縦2・横3の6ポケットで構成されている。
ゲーム内では、このファイル本体とファイル内に挿入(構築)したカードを纏めてファイルと呼び、ファイルの各ページがゲームそのものを展開する場として使用される。
ゲーム開始前に指定カードをファイルの任意位置に挿入してゲームを行うわけだが、このページ数とファイル内の位置にはそれぞれ意味があり、
挿入する際には構築条件を満たすとともに、実際のゲーム展開を考慮した構築を行う必要がある。
- デッキ枚数: 10枚以下。
- 構築条件:
フィールドキャラクターカードのみで構成されていること。
同名カードはファイルに各1枚ずつのみ。
フィールドのラインとカードのポジションが、必ず一致するように挿入されていること。
投入選手数が必ず10人ちょうどであること(原則としてカード1枚が1選手に相当する)。
● その他準備
○ ゴールキーパーカード: 任意の1枚。
○ ゲーム間交換カード: 無し。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- 勝利ポイント(獲得得点): 0点。以後蓄積する。
- 開始手札: 5枚。上限は無し。
- マリガン: 無し。
- ファーストドロー制限: 無し(双方とも同時タイミングでカードを引く)。
その他構成
● カードの行動表現
- カード縦: 回復状態
- カード横: 消耗状態
- 同名カードが累積配置: バーニング状態(この状態下で回復・消耗状態が別途存在)
● 基本構成細則
- ディスカード: 無し。
- ライブラリアウト: 有り(勝利条件に関係)。
- 3人以上でのプレイ: 未想定(実質不可)。
- 召喚酔い: 無し。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 無し(蓄積コストの概念が存在しない)。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 無し。
- ユニーク処理: 無し(同名カードの場合、一まとめにされてバーニング状態となる)。
- 奇数ターンに先攻側が、偶数ターンに後攻側が攻撃を行い、それぞれ突破・シュートに成功すれば得点を獲得できる。
- それぞれ3回ずつ攻撃ターンが存在し、1回のターンに獲得できる得点は通常は1点のみ。
ゲームの流れ
開始準備
- それぞれ自分のファイル(この時点では閉じたまま)・ゴールキーパーカードを配置する。
- それぞれのデッキをシャッフルする。
- それぞれ自分のデッキより手札としてカードを5枚引く。
- 先攻・後攻を決定する。
- それぞれ自分のファイルの1ページ目を開く。
全体の基本進行
互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、いずれかが勝利条件を満たすか、6ターン目が終了した時点でゲーム終了。
※1・3・5ターン目は先攻が攻撃側(後攻が防御側)となり、2・4・6ターン目は後攻が攻撃側となる。
※ターン数は自分・相手ターンの合計値を用いる。
ターン(自分の手番)の進行
○ 作戦フェイズ
- 双方ともデッキからカードを1枚引き手札に加える。
- 攻撃側から順に、手札のキャラクターを任意で1枚ベンチに出す。
ただし同名キャラクターがベンチにいる場合、そのキャラクターの上に重ねて配置する(バーニング状態となる)。
- 攻撃側から順に、ベンチに存在するキャラクターを任意で2体までフィールドに配置する。
ただし同名キャラクターが現在のフィールドにいる場合、そのキャラクターの上に重なるように配置する(バーニング状態となる)。
※ファイルに配置する際には、ファイルポケット内ではなくファイルの上側に乗せること。
※フィールドのラインとキャラクターのポジションが、必ず一致していること。
※既にキャラクターが存在する位置には、別の(同名ではない)キャラクターを配置できない。
※ベンチのバーニング状態のキャラクターは、1組で1体とみなす。
※フィールドとベンチに同名キャラクターを同時に存在させてもよい(バーニング状態にすること自体は強制ではない)。
○ 突破フェイズ
- 攻撃側が、今回攻めるサイド(アクションサイド)を決定する。
※防御側のサイドは、攻撃側のサイドに直接対する側となる。例えば攻撃側が右サイドを選ぶ場合、防御側は自分の左サイド(攻撃側から向かって右)がアクションサイドとなる。
※サイドの指定に制約はない。同一ページの奇数・偶数ターンで、サイドが同じでも違ってもどちらでもよい。
- 攻撃側から交互に、必殺技およびアシストを任意で使用する。
- 攻撃側のアクションサイドにいるFWとMFに存在する選手のBPの合計に各種修正を加え、今回の突破における攻撃側のBPを決定する。
- 防御側のアクションサイドにいるMFとDFに存在する選手のBPの合計に各種修正を加え、今回の突破における防御側のBPを決定する。
- それぞれの今回のBPを比較、今回の突破の判定を行う。
- 攻撃側のBPが高い: 突破成功、シュートフェイズへ進む。
- 防御側のBPが高い(同値を含む): 突破が阻止される、終了フェイズへ進む。
- (継続する修正を除いた)突破フェイズにおける各種修正が初期化される。
○ シュートフェイズ
突破フェイズにおいて突破できた場合にかぎり、このフェイズが行われる。
※一部カードの効果により、“バーニング フェイズ”としてシュートフェイズが複数行われる場合が存在する。
- 双方ともデッキからカードを1枚引き手札に加える。
- 攻撃側のアクションサイドにいるキャラクターの中からキッカー(シュートを打つキャラクター)を決める。
※条件さえ満たしていれば、フォワード以外(MF・DF)でもキッカーに選ぶことができる。
- 攻撃側(キッカー)・防御側(ゴールキーパー)の順で、必殺技とアシストを使用する。
※ゴールキーパーに対してはアシストできないので注意すること。
- “バーニング チャンス”として、それぞれデッキの1番上のカードをめくる。
それぞれめくったカードの記載レベル * 100 の値を、自分のキッカー・ゴールキーパーのBPに加える。
それ以外の各種修正も加え、それぞれ今回のシュートにおけるBPを決定する。
- それぞれの今回のBPを比較、今回の突破の判定を行う。
- キッカーのBPが高い: シュート成功、攻撃側が得点を1点獲得。
- ゴールキーパーのBPが高い: シュートが阻止される。
- BPが同じ: “バーニング チャンス”の処理に戻り、(決着が付くまで)再び判定を行う。
- バーニング チャンスでめくったカードを、デッキの1番下に戻す。
ただし得点を獲得した場合、めくったカードの中で得点分の枚数だけはデッキに戻さずに、得点カウンターとして得点用の置き場に送ること。
- シュートフェイズにおける各種修正が初期化される。
- 得点を獲得した際に、一部カードの効果によって“バーニング フェイズ”が発生する場合がある。
この場合、記載指示に従い再びシュートフェイズを行うこと。
※似ているが“バーニング状態”と“バーニング チャンス”および“バーニング フェイズ”はそれぞれ別物なので注意すること。
○ 終了フェイズ
- それぞれのこの時点でベンチにいる消耗状態のキャラクターを回復状態にする。
- それぞれのフィールドにいるすべてのレベルキャラクターカードを消耗状態でベンチに送る。
※同じベンチの中に、回復・消耗状態のキャラクターが混在することになる。
- 現ターンが偶数ターン(後攻の攻撃)の場合、ファイルをめくり次のページにする。
1ゲーム終了時の処理
○ PK戦
獲得得点が同一である場合、PK戦として以下の処理を実施する。
- まず“バーニング チャンス(シュートフェイズの処理とは別物)”を5回行う。
1回のバーニング チャンスの処理は以下のとおり。
- それぞれデッキの1番上のカードをめくる。
- めくったカードのレベルの大きいほうが、今回のバーニング チャンスに勝利する。
- バーニング チャンスの勝利数を比較する。
バーニング チャンスの勝利数が同じ場合、以降はどちらか1方の勝利数が多くなるまでバーニング チャンスを繰り返す。
- 最終的なバーニング チャンスの勝利数が多い側が、ゲームの勝利者となる。
○ 勝敗決定後の処理
特に無し。
ルール細則
基本ルール細則
● 属性と所属について
- カードには属性が存在し、必殺技やアシストなどさまざまな場面で参照される。
- 属性はカード色および属性マークで示され、熱血(赤)・疾風(緑)・組織(紫)・特殊(青)の4種類と無属性(灰)が存在する。
- 必殺技カードを使用の際には、記載属性に対応する属性のカードが現在の自分のフィールドに記載属性数以上存在する場合にのみ使用可能となる。
- 属性に似た概念で、原作内での在籍チームを表す所属がある。
- 属性と所属はほぼ対応しているが、厳密には別概念であり一致しているわけではない。
- アシストにおいては、所属か属性のどちらかが一致していれば行うことができる(属性が異なるキャラクターであっても、所属が同一ならばアシストできる)。
- 複数の属性を持つカードも存在する。
● レベルについて
- レベルキャラクターおよび必殺技カードにはレベルが存在し、カード使用などにおいて参照される。
- レベルは現在ターン数と関連しており、カードの記載レベル値が現在ターン数以下の場合にそのカードが使用可能となる。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ フィールドキャラクターカード(コスト不要)
- サッカーの選手。ゴールキーパー以外のスターティングメンバーである。
- キャラクターとして、ファイルのポケット内に入れて使用される。
- BP(ブレイク・ポイント)を持ち、守備突破/守備やシュートの判定に使用される。
- FW(フォワード)・MF(ミッドフィールダー)・DF(ディフェンダー)の3種類のポジションが決められており、フィールドの対応するラインにのみ配置できる。
このうちFW・MFが攻撃を、MF・DFが防御を担当する。
- 原則としてカード1枚が1選手の扱いとなるが、中には1枚で複数人数扱いとなるカードも存在する。
- ゲーム中はファイルから取り出すことができないので、初期配置はよく考えて行うこと。
- 戦略として防御無視でフォワードばかり集めるとか、空のサイドやページ(要するに捨てターン)を作るとかの偏った編成も可能ではある。
しかし基本的には初期配置はバランスよくまとめ、細かい対応はデッキ側に任せるほうが無難である。
○ レベルキャラクターカード(配置条件が存在)
- サッカーの選手であるが、交代要員(実際には追加要員)と選手のやる気上昇(バーニング状態)・味方のアシストという3種類の目的で用いられる。
- キャラクターとして、デッキに入れて使用される。
- 基本性能はフィールドキャラクターに準ずる。
- レベルの値を持ち、現在ターン数が記載レベル値以上の場合に使用することができる。
- BPの他に、バーニング状態になった際に使用するBBP(バーニング・ブレイク・ポイント)とアシストの際に使用するAP(アシスト・ポイント)が存在する。
- 追加要員として使う場合、一度ベンチに配置してからフィールドの指定位置に移動し、フィールドキャラクター同様に選手としての役割を果たす。
- フィールドに配置(移動)する際には、ファイルの上側に置く(ファイルのポケット内には入れない)こと。
- すでにフィールド・ベンチにいるキャラクターと同名キャラクターを配置する場合、個別の存在とならずに1まとめで1体のキャラクターとして扱われる。この状態をバーニング状態という。
- バーニング状態は複数のカードが1つに重ねられるが、このとき一番新しく出されたカードが1番上となる。
- バーニング状態である間は、一番上にあるカードの記載値のみが適用される。
- バーニング状態である間は、BPのかわりに記載BBP値がBPとして使用される。
- 追加要員、バーニング状態の選手としてフィールドに配置されたキャラクターは、各ターン終了時にベンチに消耗状態で戻される。なおベンチ内でもバーニング状態が維持されていることもありうる。
- アシストとは、仲間を援護する(フィールドにいるキャラクターのBPを上げる)能力である。
- アシストは手札のレベルキャラクターカード1枚を捨てることで行われ、捨てたカードの記載AP分だけ対象キャラクターとなるのBP値を上げる効果のことである。
- アシストを使用するためには、アシストを行うカードと対象キャラクターの属性か所属のどちらかが同一でなければならない。
逆に属性・所属部分しか問われないので、自分自身(同名キャラクター)をアシストすることもできる。
- アシストは、レベルの値に関係なく行うことができる(レベルの値は参照されない)。
- アシストは、ゴールキーパーに対しては行うことができない。
- 本来のカードの役割とは別に、バーニングチャンスでの判定に用いられる場合がある。
※ 選手以外のレベルキャラクターカード
- マネージャーや監督・応援団などの選手以外のカード。
- 通常のレベルキャラクターと明確に区別されているわけではないが、ポジション・BP値・BBP値の項目を持たず、一律に“このキャラクターはフィールドに置けない”と記載されている。
- フィールドに配置することはできないが、かわりにベンチに存在することで発動する何らかの能力を持っている。
- バーニング状態は、(ベンチ内限定とはいえ)通常のレベルキャラクターと同様に適用される。
※一番上のカード内容により、ベンチ内で選手・選手以外が変化する場合がある。
- 属性やAP値は持っているので、アシストは従来どおり行うことができる。
※ ゴールキーパーのレベルキャラクターカード
- ゴールキーパー専用のレベルキャラクターカード。ただし選手用とは運用が完全に異なる。
交代要員や強化というよりは、状況に応じた作戦変更といったニュアンスのカードである。
- 通常のレベルキャラクターと明確に区別されているわけではないが、ポジション・BBP値の項目を持たない。
- フィールドに配置することはできず、かわりにゴールキーパー(同名キャラクター限定)に配置される。
- 一度ゴールキーパーとして配置されたら、以後ベンチに戻らずそのままゲーム終了時まで残り続ける。
- バーニング状態自体は、通常のレベルキャラクターと同様に適用される。
ただしBBP値を持たないため、バーニング状態であってもBP値を使用することになる。
- アシストは従来どおり行うことができる。
○ ゴールキーパーカード(コスト不要)
- サッカーのゴールキーパー。
- ゲーム開始時にゴールキーパーとして配置される。
- 本ゲームではキーパーの交代要員は存在しない。1人のキーパーのみでゲームを戦いぬく。
- BP(ブレイク・ポイント)を持ち、相手シュート阻止の判定に使用される。
- 一部の例外を除けば、相手シュートの妨害のためだけに用いられる。
● 瞬間的に使用するカード
○ 必殺技カード(使用条件が存在)
- 選手たちが繰り出すさまざまな技。
- デッキに入れて使用される。
- 使用条件として記載レベルと属性が満たされている必要がある。
- 条件さえ満たされていれば、原作での使用者とは異なるキャラクターの技も使用することができる。
- 本来のカードの役割とは別に、バーニングチャンスでの判定に用いられる場合がある。
場の構成
右DF | 左DF | 相手 フィールド |
右MF | 左MF |
右FW | 左FW |
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左FW | 右FW | 自分 フィールド |
左MF | 右MF |
左DF | 右DF |
- 永続カードは、場という空間に存在する。
- 場は、それぞれのフィールド・ベンチに大別され、それとは別にゴールキーパーの配置箇所(要するにゴール前)が存在する。
- それぞれのフィールドは3つのページで構成され、ターンごとに異なるページを使用する。
- 1・2ターンにはフィールドの1ページ目、3・4ターンにはフィールドの2ページ目、5・6ターンにはフィールドの3ページ目を使用する。
- フィールドの各ページは、FW(フォワード)・MF(ミッドフィールダー)・DF(ディフェンダー)の3種類のラインと
左右2種類のサイドで構成された6つの空間で構成される(上図はそれぞれのフィールド1ページ分を組み合わせた構成図)。
- 実際のゲームは各ターンごとにフィールドのいずれか1ページ、しかもサイドのどちらか1方で行われることになる。
- ベンチは控え選手となるキャラクターが配置される。このキャラクターは必要に応じてフィールドに送られ、ターン終了時にベンチに戻ってくる。
- 必殺技やアシストとして使用されたカードは、捨札という空間に集められる。
- 得点した場合、得点分の枚数カードが得点用の置き場(ゴールキーパーわきの任意箇所)に集められる。
- 捨札と得点用の置き場は似ているが、両者は明確に区別される。
商品情報
● メーカー: タカラトミー
○ 発売開始: 2008年11月
- ○ ラインナップ
名称
| 発売時期
| 種類数
| 発売形式 (封入枚数/価格)
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キックオフスターターセット
| 2008/11
| 2種
| 構築済みスターター(41/1890)
※2種類存在するが、外見から判別することはできない。
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フットボールフロンティア編 第1弾
| 2008/11
| 100
| ブースター(5/158)
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フットボールフロンティア編 第2弾
| 2009/3
| 68
| ブースター(5/158)
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オールスターセット 雷門イレブン
| 2009/5
|
| 構築済みスターター(41/1890)
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脅威の侵略者編 第1弾
| 2009/6
| 58
| ブースター(5/158)
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オールスターセット ライバルイレブン
| 2009/7
|
| 構築済みスターター(41/1890)
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脅威の侵略者編 第2弾
| 2009/8
| 65
| ブースター(5/158)
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オールスターセット 新生雷門イレブン
| 2009/9
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| 構築済みスターター(41/1890)
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脅威の侵略者編 第3弾
| 2009/10
| 68
| ブースター(5/158)
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オールスターセット エイリア学園
| 2009/11
|
| 構築済みスターター(41/1890)
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脅威の侵略者編 第4弾
| 2009/12
| 69
| ブースター(5/158)
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セレクションパック ファースト
| 2010/2
| 108
| ブースター(5/210)
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世界への挑戦編 第1弾
| 2010/3
| 68
| ブースター(5/158)
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リバーシブルセット 雷門イレブン×ダークエンペラーズ
| 2010/4
|
| 構築済みスターター(56/2310)
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世界への挑戦編 第2弾
| 2010/5
| 64
| ブースター(5/158)
|
世界への挑戦編 第3弾
| 2010/7
| 64
| ブースター(5/158)
|
オールスターセット イナズマジャパン
| 2010/7
|
| 構築済みスターター(41/1890)
|
セレクションパック セカンド
| 2010/8
| 171
| ブースター(5/210)
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世界への挑戦編 第4弾
| 2010/9
| 64
| ブースター(5/158)
|
ランダムオールスターセット
| 2010/10
| 8種
| 構築済みスターター(ランダム封入、47/1890)
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世界への挑戦編 第5弾
| 2010/12
| 72
| ブースター(5/158)
|
世界への挑戦編 第6弾
| 2011/2
| 64
| ブースター(5/158)
|
Trading Card Game Club JUGGERNAUTS
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