ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『イナズマイレブン Go』のルール解説。
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イナズマイレブン Go トレーディングカードゲーム
Last Update 2013/7/19 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦によるポイント獲得戦(スポーツ競技の再現)。プレイヤーは中学サッカー部の監督やキャプテンとなり、選手を率いてフィールドを制する。
● 原作
ニンテンドーDS用コンシューマーゲーム『イナズマイレブン Go』シリーズ。
TVアニメーション『イナズマイレブン Go』シリーズ。
● 世界設定
世界一の座を獲得した日本代表イナズマジャパン。その活躍で少年サッカー界は空前の盛り上がりを見せた。
だがあまりの過熱振りは教育界を脅かす事態をまねいてしまう。
特に私立中学においてサッカー部の強弱だけが学業や進学実績などよりも重視され、その結果いびつな学校運営を余儀なくされ、地域教育が崩壊寸前に陥ったのである。
自体を重く見たサッカー協会は、“フィフスセクター”という青少年教育部門を組織し、厳密な管理体制を敷くことで、ようやく教育崩壊を鎮めることができたのである。
● 本ゲームについて
イナズマイレブンの続編のTCGです。TCGでも続編という扱いで、前作TCGと互換性を保ちつつも別システムを採用しています。
※ここではイナズマイレブン Goの初期ルールについて解説します。
基本構成
勝利条件
- ゲーム終了時に、相手より多く得点している(同点の場合はPK戦で決着をつける)。
- 相手のデッキと捨札の双方がどちらも尽きる(その瞬間)。
- PK戦の途中で相手のデッキが尽きる(引くべき時に引けない)。
事前準備
● デッキ(山札: 1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 30枚以上。
- 構築条件:
レベルキャラクター・必殺技・化身カードで構成されていること。
同名カードはデッキに3枚まで。
※化身アームドアイコンを持つカードはそれ以外の同名カードとは別に3枚まで。
※デュプリのカード(マッチョス以外)は何枚でも投入可能。
イナズマ属性のカードはデッキに1種類のみ。
化身カードは合計でデッキに6枚まで。
● ファイル(1人分の初期配置カード)
ファイルとは本ゲーム専用のカードファイルのことである。
ファイルは全3ページ、各ページが縦2・横3の6ポケットで構成されている。
ゲーム内では、このファイル本体とファイル内に挿入(構築)したカードを纏めてファイルと呼び、
ファイルの各ページがゲームそのものを展開する場として使用される。
ゲーム開始前に指定カードをファイルの任意位置に挿入してゲームを行うわけが、このページ数とファイル内の位置にはそれぞれ意味があり、
挿入する際には構築条件を満たすとともに、実際のゲーム展開を考慮した構築を行う必要がある。
- デッキ枚数: 10枚ちょうど。
- 構築条件:
フィールドキャラクターカードのみで構成されていること。
同名キャラクターはファイルに各1枚ずつのみ。
フィールドと投入カードの記載ポジションが、必ず一致するように挿入されていること。
すべてのページに、3枚以上のキャラクターが挿入されていること。
● その他準備
○ ゴールキーパーカード: 任意の1枚。
○ ゲーム間交換カード: 無し。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- 勝利ポイント(獲得得点): 0点。以後蓄積する。
- 開始手札: 5枚。上限は無し。
- マリガン: 無し。
- ファーストドロー制限: 無し(双方とも同時タイミングでカードを引く)。
その他構成
● 基本構成細則
- カードの行動表現: 無し(今作は回復・消耗の概念が存在しない)。
- ディスカード: 無し。
- ライブラリアウト: 無し。捨札を再使用(ただしデッキ・捨札が共に尽きた場合はゲーム敗北)。
- 3人以上でのプレイ: 未想定(実質不可)。
- 召喚酔い: 無し。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 無し(蓄積コストの概念が存在しない)。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 無し。
- ユニーク処理: 無し(同名カードの場合、一まとめにされた状態となる)。
- 奇数ターンに先攻側が、偶数ターンに後攻側が攻撃を行い、それぞれ突破・シュートに成功すれば得点を獲得できる。
- それぞれ3回ずつ攻撃ターンが存在し、1回のターンに獲得できる得点は通常は1点のみ。
ゲームの流れ
開始準備
- それぞれ自分のファイル(この時点では閉じたまま)・ゴールキーパーカードを配置する。
- それぞれのデッキをシャッフルする。
- 先攻・後攻を決定する。
- それぞれ自分のデッキより手札としてカードを5枚引く。
- それぞれ自分のファイルの1ページ目を開く。
全体の基本進行
互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、いずれかが勝利条件を満たすか、6ターン目が終了した時点でゲーム終了。
※1・3・5ターン目は先攻が攻撃側(後攻が防御側)となり、2・4・6ターン目は後攻が攻撃側となる。
※ターン数は自分・相手ターンの合計値を用いる。
ターン(自分の手番)の進行
○ 作戦フェイズ
- それぞれデッキからカードを1枚引き手札に加える。
- 攻撃側から順に、手札のキャラクターを任意で2体までフィールドに配置する。
ただし同名キャラクターが現在のフィールドにいる場合、必ずそのキャラクターの上に重なるように配置する(レベルアップする)。
※フィールドのポジションと配置するキャラクターのポジションが、必ず一致していること。
※通常選手以外のキャラクターは、フィールドではなくスタッフエリアなどの指定位置に配置する。
※前作とは異なり、既にキャラクターが存在する位置に別の(同名ではない)キャラクターを上書き配置できる。
※前作とは異なり、レベルキャラクターは基本的に各ターンごとの使いきりなので、運用方法には注意すること。
※この時点でフィールド上で見える位置にいるキャラクターたちが、それぞれのフィールドに現存するキャラクターとなる。
- 攻撃側から交互に、キャラクターの能力とサポートカードを任意で使用する。
※使用タイミングに“作戦”を持つもののみ使用できる。
※使用できるのは、それぞれキャラクターの能力・サポートカードをいずれも各1回ずつまで。
※使用しない場合はパスを宣言する。
※双方が使用上限に達するか、双方がパスするまでこの処理を行う。
○ 突破フェイズ
- 攻撃側が、可能であればバトルキャラクターを1体選択する。
※攻撃側のバトルキャラクターは、フィールドに現存するFWかMFのどちらかのポジションのキャラクターからしか選択できない。
- 防御側が、可能であればバトルキャラクターを1体選択する。
※防御側のバトルキャラクターは、攻撃側のバトルキャラクターと同一列(対面する列)に存在するキャラクターしか選択できない。
※防御側のバトルキャラクターは、フィールドに現存するMFかDFのどちらかのポジションのキャラクターからしか選択できない。
- 攻撃側から交互に、キャラクターの能力とサポート・化身カードを任意で使用する。
※使用タイミングに“ドリブル(攻撃側)”・“ブロック(防御側)”を持つもののみ使用できる。
※使用できるのは、それぞれキャラクターの能力・サポートカード・化身カードをいずれも各1回ずつまで。
- この時点で双方ともにバトルキャラクターがいる場合、以下の処理を行う。
・“バーニングチャンス”の処理を以下のように行う。
- それぞれ「バーニングチャンス!」と叫びながら自分のデッキの1番上のカードを引き、表向きでバーニングチャンスエリアに配置する。
- それぞれバトルキャラクターの現在のBP(ブレイクポイント)に自分のバーニングチャンスエリアに存在する全カードの記載BCP
(バーニングチャンスポイント)の合計値を加算し、今回のBPを算出する。
- それぞれのBPを比較し、値が大きい側がバーニングチャンスに勝利する。
・バーニングチャンスで勝敗が付かない(引き分けの)場合、勝敗がつくまでバーニングチャンスを繰り返す。
・それぞれバーニングチャンスエリアに残っているカードをすべて破棄する。
- バトルキャラクターの有無とバーニングチャンスの結果により、今回の(ゴール前への)“突破”の判定を行う。
- バーニングチャンスを行っておらず、攻撃側のバトルキャラクターが存在する:
突破成功。シュートフェイズに進む。
- バーニングチャンスを行っておらず、攻撃側のバトルキャラクターが存在しない:
突破失敗。今回はシュートフェイズを行わず終了フェイズに進む。
- バーニングチャンスで攻撃側が勝利:
突破成功。シュートフェイズに進む。
- バーニングチャンスで防御側が勝利:
突破失敗。今回はシュートフェイズを行わず終了フェイズに進む。
- それぞれ場の化身カードをすべて破棄する。
- 突破フェイズにおける各種修正が(一部の継続するものを除いて)初期化される。
○ シュートフェイズ
突破フェイズにおいて攻撃側が突破できた場合にかぎり、このフェイズが行われる。
※一部カードの効果により、“バーニング フェイズ”としてシュートフェイズが複数行われる場合が存在する。
- それぞれデッキからカードを1枚引き手札に加える。
- 攻撃側のバトルキャラクターがそのままキッカー(シュートを打つキャラクター)を務める。
- 守備側は従来のバトルキャラクターに代わりゴールキーパーが新たなバトルキャラクターとなる。
- 攻撃側から交互に、キャラクターの能力とサポート・化身カードを任意で使用する。
※使用タイミングに“シュート(攻撃側)”・“キャッチ(防御側)”を持つもののみ使用できる。
※使用できるのは、それぞれキャラクターの能力・サポートカード・化身カードをいずれも各1回ずつまで。
- 以下の手順でシュートの判定を行う。
・“バーニングチャンス”の処理を以下のように行う。
- それぞれ「バーニングチャンス!」と叫びながら自分のデッキの1番上のカードを引き、表向きでバーニングチャンスエリアに配置する。
- それぞれバトルキャラクターの現在のBPに自分のバーニングチャンスエリアの全カードの記載BCPの合計値を加算し、今回のBPを算出する。
- それぞれのBPを比較し、値が大きい側がバーニングチャンスに勝利する。
・バーニングチャンスで勝敗が付かない(引き分けの)場合、勝敗がつくまでバーニングチャンスを繰り返す。
・攻撃側がバーニングチャンスに勝利した場合、自分のバーニングチャンスエリアのカードの任意の1枚を得点エリアに裏向きに配置する(1点の得点を獲得する)。
・それぞれバーニングチャンスエリアに残っているカードをすべて破棄する。
- それぞれ場の化身カードをすべて破棄する。
- シュートフェイズにおける各種修正が初期化される。
- 得点を獲得した際に、一部カードの効果によって“バーニングフェイズ”が発生する場合がある。
この場合、記載指示に従い再びシュートフェイズを行うこと。
※似ているが“バーニングチャンス”と“バーニングフェイズ”はそれぞれ別物なので注意すること。
○ 終了フェイズ
- 攻撃側から交互に、キャラクターの能力とサポートカードを任意で使用する。
※使用タイミングに“終了”を持つもののみ使用できる。
※使用できるのは、それぞれキャラクターの能力・サポートカードをいずれも各1回ずつまで。
- それぞれのフィールドにいるすべてのレベルキャラクターカードを破棄する。
※“監督”キャラクターは、例外的に破棄されず場に永続する。
- 現在のターンが偶数回(後攻の攻撃)の場合、ファイルをめくり次のページにする。
1ゲーム終了時の処理
○ PK戦
獲得得点が同一である場合、PK戦として以下の処理を実施する。
- まずデッキに手札と捨札を加えた上で、それぞれのデッキをシャッフルする。
- “バーニングチャンス(突破・シュートフェイズの処理とは別物)”を5回行う。
1回のバーニングチャンスの処理は以下のとおり。
- それぞれデッキの1番上のカードを引き、表向きでバーニングチャンスエリアに配置する。
※この際にデッキが尽きてカードが引けない場合、ゲームに敗北となる。
- 引いたカードの記載BCPを比較し、値の大きいほうが今回のバーニングチャンスに勝利する。
※引き分けは勝敗の対象外。
- バーニングチャンスの勝利数を比較する。
バーニングチャンスの勝利数が同じ場合、どちらか1方の勝利数が多くなるまでバーニングチャンスを繰り返す。
- 最終的なバーニングチャンスの勝利数が多い側が、ゲームの勝利者となる。
○ 勝敗決定後の処理
特に無し。
ルール細則
基本ルール細則
● 属性と所属について
- カードには属性が存在し、必殺技などさまざまな場面で参照される。
- 属性は属性マークで示され、熱血・疾風・組織・特殊・イナズマ の5種類と無属性が存在する。
- 必殺技カード使用の際には、カードの属性と使用するバトルキャラクターの属性が一致している必要がある。
※旧シリーズでは属性条件はバトルキャラクターではなくフィールド上の数であったことに注意。
- 属性に近い概念として所属チームが存在し、一部カードの効果で参照される。
● レベルについて
- キャラクターカード(ゴールキーパーや監督を含む)にはレベルの概念が存在する。
- それぞれレベルに応じた能力値や特殊効果を持つ。
- 最初の時点では、いずれのカードもレベル1で場に存在する。
- レベルはターン終了時に(一部の例外を除き)元のレベル1に戻る。
- レベルアップは以下の方法で行われる。
- 同一キャラクターのカードを重ねるごとに、そのキャラクターのレベルが +1される。
※別名キャラクターを重ねた場合は、その時点で新規のキャラクターのレベル1となる。
- キズナマークが1つ完成するごとに、そのマークを形作ったキャラクターそれぞれのレベルが +1される。
- カードの記載効果やサポートカードなどで上げる(上昇値はそれぞれで異なる)。
- それぞれレベルの上限値は決まっているので、それ以上レベルを上げても上限値のレベルとして扱われる。
- 本作のレベルは旧シリーズのレベルとは別概念であることに注意すること。
※旧シリーズが進行ターン数(およびそれに基づく使用条件)であったのに対し、本作のレベル概念は旧作でいうバーニング状態(においての数値追加)に近い概念となる。
● キズナマークについて
- 一部のキャラクターにはキズナマークの部品が存在し、この部品を組み合わせてキズナマークを形作ることでレベルアップが行われる可能性がある。
- キズナマークは六角形をしており、キズナマークの部品は半分である台形の形をしている。
この台形が合わさって六角形のマークを形作ることで、キズナマークが完成する。
- キズナマークの部品はフィールドキャラクターおよびフィールド用のレベルキャラクターのみに存在する。
- キズナマークの部品はカードの四辺の部分にあり、1枚のカードにつき1~4個存在する。
- フィールド上でカードが配置された際に、隣り合うカード同士でキズナマークが形作られた時、そのマークを作ったキャラクターそれぞれが1レベル分のレベルアップの恩恵を受ける。
- キズナマークの判定はそれぞれの一番上のカードで行う。下に重ねられたカードは考慮されない。
キャラクターを重ねればキズナマークもその都度変化するため、重ねたことでレベルダウンする場合もある。
- キズナマークは自分のカードのみに有効である。相手フィールドは無関係(隣接扱いとならない)。
- フィールドの構造上、最大で1枚のキャラクターにつき3つのキズナマーク(レベル+3)を作ることが可能。
● BCP(バーニングチャンスポイント)について
- カードにはBCP(バーニングチャンス・ポイント)が記載されており、
本来のカードの役割とは別にバーニングチャンスでの判定にも用いられる。
- バーニングチャンスの際に、デッキからカードを上から1枚引き、表向きにバーニングチャンスエリアに配置する。
そのカードの記載BCP値を本来の数値(BP)の修正値と加え、その合計値の大小でバーニングチャンスの勝敗を判定する。
- バーニングチャンスの判定で引き分けの場合、さらにカードを引いてBCPを追加していく。
- バーニングチャンスで使用されたカードは、バーニングチャンス終了時に破棄される。
ただしシュートの場合、得点として扱うカードのみ破棄されずに得点エリアに集められる。
- PK戦のバーニングチャンスは、他の処理とは異なる方法で運営される。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ フィールドキャラクターカード(コスト不要)
- サッカーの選手。ゴールキーパー以外のスターティングメンバーである。
- キャラクターとして、ファイルに入れて使用される。
- 各レベルごとのBP(ブレイク・ポイント)を持ち、突破やシュートの判定に使用される。
- FW(フォワード)・MF(ミッドフィールダー)・DF(ディフェンダー)の3種類のポジションが決められており、フィールドの対応する位置にのみ配置できる。
このうちFW・MFが攻撃を、MF・DFが防御を担当する。
- 本作では空のページ(捨てターン)を作ることはできず、各ページとも3体以上のキャラクター配置が義務付けられている。
ただしそれ以外の(攻守が偏った)編成については、従来どおり任意に行うことができる。
- あまり使い道はないが、BCP(バーニングチャンス・ポイント)の値を持つ。
- 四辺のいずれかに1~4個のキズナマークの部品を持ち、レベルアップの要素となる。
○ ゴールキーパーカード(コスト不要)
- サッカーのゴールキーパー。
- ゲーム開始時にゴールキーパーとして配置される。
- 本ゲームではキーパーの交代要員は存在しない。1人のキーパーのみでゲームを戦いぬく。
- 各レベルごとのBP(ブレイク・ポイント)を持ち、相手シュート阻止の判定に使用される。
ゴールキーパーは通常の方法ではレベルが上げられないので、レベルアップ用の独自効果を持つカードが多い。
- あまり使い道はないが、BCP(バーニングチャンス・ポイント)の値を持つ。
- 配置場所がフィールドと異なるため、基本的にキズナマークは持たない。
- 一部の例外を除けば、相手シュートの妨害のためだけに用いられる。
● 一時的に配置されるカード
○ レベルキャラクターカード(コスト不要)
- サッカーの選手であるが、追加要員や選手のやる気上昇(レベルアップ)の目的で用いられる。
- キャラクターとして、デッキに入れて使用される。
- 基本性能はフィールドキャラクターに準ずる。
- フィールドに配置することで、フィールドキャラクター同様に選手としての役割を果たす。
- FW(フォワード)・MF(ミッドフィールダー)・DF(ディフェンダー)の3種類のポジションが決められており、フィールドの対応する位置にのみ配置できる。
- 各レベルごとのBP(ブレイク・ポイント)を持ち、突破やシュートの判定に使用される。
- 四辺のいずれかに1~4個のキズナマークの部品を持ち、レベルアップの要素となる。
- フィールドに配置する際には、ファイルの上側に置く(ファイルのポケット内には入れない)こと。
- すでにフィールドにいるキャラクターと同名キャラクターを配置する場合、必ず同名キャラクターの上に重ねて配置しなければならない。
また重ねたカードは1まとめで1体のキャラクターとして扱われ、キャラクターがレベルアップされる。
※ポジション上重ねられなかったり、効果などで同名キャラが2体になったときは先出し生存となる。
- 複数のカードが重ねられた時は、一番新しく出されたカードが1番上となる。
- カードが重なっている間は、一番上にあるカードの記載値のみが適用される。下側のカードは重ねた枚数(レベル上昇)のみが考慮される。
- レベルキャラクターカードの上にレベルキャラクターカードを重ねることもできる。
- フィールドに同名キャラクターがいなければ、任意の位置に配置できる(追加要員となる)。
- すでにキャラクターがいる位置に別名のキャラクターを配置できる。
この場合従来のキャラクターはターン中無効となり、新キャラクターに上書きされる(交代要員となる)。
- フィールド上に存在するレベルキャラクターカードは、ターン終了時にすべて破棄される。
- BCPを持ち、本来のカードの役割とは別にバーニングチャンスでの判定にも用いられる。
※ 化身アームド
- 化身を鎧として纏った姿。レベルキャラクターの一種である。
- “化身アームド”のアイコンが記載されている。
- デッキ構築の際に、化身アームドアイコンを持たない同名カードとは別扱いとなる(双方を3枚ずつまで投入可能)。
- “化身使い”アイコンを持ち、かつ現在レベルが3以上の場の同名キャラクターに限ってのみ重ねて配置することができる。
- 名前に反して化身カードは一切不要である(化身具現化状態を経由せず、直接身にまとう扱いとなる)。
※ ミキシトランス
- 一時的に他者の遺伝子と合体した状態(ミキシマックス)。レベルキャラクターの一種である。
- “ミキシトランス”のアイコンが記載されている。
- 通常の方法では配置できない。“ミキシマックス・ガン”の効果でのみ配置可能となる。
※ミキシマックス・ガンの効果を持つのは基本的に監督の《クラーク ワンダバット》だけなので、併用が必須となる。
※歴史上の偉人とミキシマックスしたキャラクターの場合、例外的に対応する(スタッフ扱いの)偉人のレベルカードの効果により配置できる。
※原作では事前に習得しておけば以後は(化身のように)プレイヤーの存在のみで発動できるようだが、
本ゲームでは習得ではなくミキシトランスの稼動そのものにミキシマックス・ガンのシステムが必要らしい。
※ デュプリ
- フェイ ルーンの特殊な化身。ゴールキーパーである《デュプリ(マッチョス)》を除き、レベルキャラクターの一種である。
- 原作でのデュプリが通常の化身とは別概念な人数あわせのダミーキャラクターであるため、本作でも化身とは無関係な独立キャラクターとして扱われる。
なお設定上はフェイ ルーンは通常の化身を別に持っており、デュプリはその化身を用いた応用技であるらしい。
化身を内に込める化身アームドとは逆に外に吐き出しているだけなので、化身使いならば訓練次第で誰でも使えるものなのかもしれない。
- マッチョス以外のデュプリは、カード名称が異なるだけでほぼ同一の存在である。
- マッチョス以外のデュプリは、デッキに何枚でも投入可能で、フィールド上の任意ポジションに使用でき、四方にキズナマークを持ち、
自身を手札から捨てることで仲間のフェイやデュプリを一時強化する能力を持つ。
- デッキに《フェイ ルーン》が1枚も投入されていなくても使用できる。
※ 選手以外のレベルキャラクターカード
- 監督やスタッフなど選手以外のレベルキャラクターカード。
- 役職とともに“このキャラクターはフィールドに出す代わりにスタッフエリアに置く”と記載されている。
- 記載どおりフィールドに配置することはできず、専用のスタッフエリアに配置される。
- 基本的には通常通りターン終了時に破棄されるが、一部ゲーム終了時まで永続するカードも存在する。
- 自分の場に1キャラクターしか配置できない(二頭体制不可、先出し生存)。
- 配置場所がフィールドと異なるため、基本的にキズナマークは持たない。
- 支援要員であるためBPの項目を持たず、中にはレベル概念すら持たないカードも存在する。
- 選手以外のカードの中でも“監督”カードは、以下の独自要素を持つ。
- 通常のレベルキャラクターカードと異なり、ゲーム終了時まで永続する。
- 各レベルに対応した独自効果を持つ。
- 同名カードを重ねて配置することで、レベルアップが行われる。
※レベルアップも永続することになる。
○ 化身カード(使用条件が存在)
- 一部のキャラクターが持つ特殊能力である化身を別カードで再現したもの。キャラクターカードとサポートカードの中間的存在。
- デッキに入れて使用される。
- デッキの中に合計で6枚まで投入できる。
- キャラクターに付ける形で使用(場に配置)し、使用したフェイズの終了時に破棄される。
- “化身使い”の能力を持つキャラクターに対してのみ使用することができる。
さらに各化身ごとに追加の使用条件が存在し、すべての条件が満たされている時に使用可能となる。
- 使用タイミングが記載され、指定タイミングにのみ使用できる。
ただしその性質上から使用は突破・シュートフェイズに限定される。
- 対象となるキャラクターがバトルキャラクターの状態であるときにのみ使用できる。
- キャラクターと同様に各レベルごとのBP(ブレイク・ポイント)を持ち、化身を付けている間はキャラクターのBPが化身カードの記載値に変更される。
- 化身を付けることでキャラクターに化身カードの記載能力が追加される。
- 化身を付けても、BP以外のキャラクター本来の能力はそのまま継続する。
- 化身はキャラクターでは無いので、配置してもキャラクターのレベルは変化しない(キズナマークも変わらない)。
- 自分の場には1枚の化身しか存在できない(現在の化身が破棄されるまで別の化身を使用できない)。
- BCPを持ち、本来のカードの役割とは別にバーニングチャンスでの判定にも用いられる。
● 瞬間的に使用するカード
○ サポートカード(使用条件が存在)
- キャラクターが使用する必殺技など。
化身使用時のみ使える化身技や、カードデザインが横向きな必殺タクティクスなども含まれる。
- デッキに入れて使用される。
- 属性を持ち、同一属性のキャラクターのみが使用できる。
ただし無属性のサポートカードはどのキャラクターでも使用できる。
- 使用タイミングが記載され、指定タイミングにのみ使用できる。
- 突破・シュートフェイズには、原則としてバトルキャラクターのみが使用できる。
- 原則として使用フェイズ終了時に効果が終了する。
- 条件さえ満たされていれば、原作での使用者とは異なるキャラクターの技も使用することができる。
- BCPを持ち、本来のカードの役割とは別にバーニングチャンスでの判定にも用いられる。
場の構成
右DF | 左DF | 相手 フィールド |
右MF | 左MF |
右FW | 左FW |
|
左FW | 右FW | 自分 フィールド |
左MF | 右MF |
左DF | 右DF |
- 永続カードは、場という空間に存在する。
- 場は、それぞれのフィールドに大別され、それとは別にゴールキーパーの配置箇所(要するにゴール前)などが存在する。
- それぞれのフィールドは3つのページで構成され、ターンごとに異なるページを使用する。
- 1・2ターン目にはフィールドの1ページ目、3・4ターン目にはフィールドの2ページ目、5・6ターン目にはフィールドの3ページ目を使用する。
- フィールドの各ページは、FW(フォワード)・MF(ミッドフィールダー)・DF(ディフェンダー)の3種類のポジションと左右の列で構成された6つの空間で構成される
(上図はそれぞれのフィールド1ページ分を組み合わせた構成図)。
- 実際のゲームは各ターンごとにフィールドのいずれか1ページ、しかもどちらか1方の列で行われることになる。
- フィールドとは別に、選手以外のキャラクターを配置するスタッフエリアがそれぞれ存在する。
なおベンチの概念は今作には存在しないので注意すること。
- 一時カード置き場としてバーニングチャンスエリアが存在する。
- カードの使用後は、捨札という空間に集められる。
- 得点した場合、得点分の数のカードが得点エリアに集められる。
- 捨札と得点エリアは似ているが、両者は明確に区別される。
旧シリーズとの対戦ルール
本作は旧イナズマイレブンTCGと対戦を行うことができる。その場合以下のルールを用いる。
- 新旧両シリーズの混在デッキ(フィールドなども含む)は作れない。必ずどちらかでカードのみで構築すること。
- 根幹となるルールは新シリーズ側だが、旧シリーズのルールも適用される。
- 各ターンの突破・シュートフェイズは、攻撃側の使用カードの方のルールがその都度適用される。
- 各フェイズの必殺技・能力使用には新シリーズの上限(それぞれを1回まで)が適用される。
- ベンチの概念は旧シリーズ側のみ適用される。
- レベルの概念は、新旧それぞれのレベル概念ともに使用されるので注意すること。
- 便宜上、どちらもバトルキャラクターの概念は使用する(ただしキッカー選択は新旧ルールそれぞれに従う)。
- 旧シリーズ側のプレイヤーは、以下のルールが適用される。
- 従来どおり、必殺技の属性条件が存在する。
- アシストは従来どおり使用できるが、能力使用1回の扱いとなる。
- 新シリーズ側のレベル参照が必要な場合、配置条件のレベル値を使用する(重ねた枚数では無いことに注意)。
- 作戦フェイズでの能力・サポート使用は、カードドロー・ベンチ配置・フィールド配置のどのタイミング後でもよい。
- 従来どおり、カード使用には旧レベル概念が適用される
- 従来どおり、必殺技の属性条件はフィールド上の数で判定される。
- 従来どおり、突破フェイズでのバーニングポイントはアクションサイドのキャラクターの数値合計となる。
- 従来どおり消耗状態が存在し、終了フェイズに回復が行われる。
- 従来どおりベンチが存在し、回復処理後にフィールドから消耗状態でベンチに戻る。
- イナズマイレブンGo側のプレイヤーは、以下のルールが適用される。
- フィールド内では通常のレベルが適用されるが、フィールド外ではすべてレベル1扱いとなる。
- 作戦フェイズでの能力・サポート使用は、キャラクターのフィールド配置後に限定される。
- ベンチの概念が存在しない。ベンチに戻る効果はすべて無効となる。
- 消耗・回復の概念が存在しない。常時回復状態扱いとなる。
- 状況によってはバトルキャラクターの選びなおしが発生することがある。
- レベルキャラクターが同名キャラクターの上に重ねられている場合、旧作同様バーニング状態扱いとする。
商品情報
● メーカー: タカラトミー
○ 発売開始: 2011年05月
- ○ ラインナップ
名称
| 発売時期
| 種類数
| 発売形式 (封入枚数/価格)
|
第0弾
| 2011/5
| 45
| ブースター(5/158)
|
スターターセット
| 2011/6
| 2種
| 構築済みスターター(41/1260)
|
ホーリーロード編 第1弾
| 2011/7
| 60
| ブースター(5/158)
|
ベストイレブンデッキセット 雷門×帝国
| 2011/9
|
| 構築済みスターター(43/1890)
|
ホーリーロード編 第2弾
| 2011/10
| 65
| ブースター(5/158)
|
ベストイレブンデッキセット ザ・フィフスセクター
| 2011/11
|
| 構築済みスターター(41/1890)
|
究極の絆編 シャイン/ ダーク
| 2011/12
| 54/ 54
| ブースター(5/158)
|
スタートBOXデッキセット 雷門オールスターズ
| 2012/1
|
| 構築済みスターター(46/2100)
|
ホーリーロード編 第3弾
| 2012/3
| 68
| ブースター(5/158)
|
爆熱! イナズマジェネレーション!!
| 2012/4
| 68
| ブースター(5/158)
|
対戦スターターセット 雷門×雷門
| 2012/6
|
| 構築済みスターター(41/1890)
|
クロノ・ストーン編 第1弾
| 2012/7
| 68
| ブースター(5/158)
|
胸アツ! スターターデッキ
| 2012/9
| 2種
| 構築済みスターター(42/1890)
|
クロノ・ストーン編 第2弾
| 2012/10
| 68
| ブースター(5/158)
|
トリプルデッキセット
| 2012/11
|
| 構築済みスターター(129/3150)
|
ネップウ/ライメイ
| 2012/12
| 65/ 65
| ブースター(5/158)
|
イナズマゴールデンV
| 2013/2
| 100
| ブースター(5/315)
|
クロノ・ストーン編 第5弾
| 2013/3
| 68
| ブースター(5/158)
|
爆熱! イナズマジェネレーション 2
| 2013/4
| 78
| ブースター(5/158)
|
キックオフ スターターデッキ
| 2013/6
| 2種
| 構築済みスターター(41/1260)
|
ギャラクシー編 第1弾
| 2013/7
| 100
| ブースター(5/158)
|
Trading Card Game Club JUGGERNAUTS
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