ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『Sailor Moon(美少女戦士セーラームーン)』のルール解説。
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Sailor Moon Collectible Card Game
美少女戦士セーラームーン
Last Update 2001/5/7 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦によるポイント獲得競争。プレイヤーはセーラー戦士(あるいはルナのような戦闘アドバイザー)となり、相手プレイヤーが繰り出すモンスターたちを、ばったばったとなぎ倒す。
● 原作
TVアニメーション『美少女戦士セーラームーン』シリーズ。
コミック『美少女戦士セーラームーン』(講談社刊)。
● 世界設定
あたし、月野うさぎ。中2。蟹座のO型。性格は少しおっちょこちょいで、ちょっと泣き虫。
ある日へんてこな黒猫に、「悪い奴らと戦え~」って言われてもう大ショック。でもまあ、なんとかなるか。きゃはは。
……説明になってるような、なってないような(笑)。
● 本ゲームについて
90年代前半を代表する人気アニメ『セーラームーン』のゲームです。
最近のジャパニメーション人気が幸いして、というか『ポケモンカードゲーム』の流行により、アメリカ(およびカナダ)では、このごろジャパニメーションのTCG化が積極的に行われています。
本ゲームセーラームーンは、ドラゴンボールと並びその代表格でして、現地での再放送などで人気を大きく取り戻したところで、RPG、TCGになりました。
もっとも、ルールがポケモンによく似ているところは、まあご愛敬。ちなみにゲームで扱っている範囲は、現状では『セーラームーンR』までです。
なお、今回はベーシックルールをパスして、スタンダード&アドバンスドルールを紹介します。
※天田印刷加工の同名TCGとは別物です。
基本構成
勝利条件
- 事前に決定した値(4 ~ 6)以上の勝利ポイントを獲得する。
- 相手の味方カード置き場に、セーラー戦士が 1体もいなくなる。
- 相手の敵カード置き場に、モンスター&幹部が 1体もいなくなる
(これはベーシックルールの勝利条件だが、それ以外のルールでも適用されると思われる)。
事前準備
● デッキ (1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 60枚以上。
- 構築条件:
同一カードはデッキに 4枚まで(基本のパワーカードは何枚でも投入可能)。
最低でも1枚、レベル 1のセーラー戦士カードを入れておくこと
(加えて、各セーラー戦士に対応した PIEカードと、勝利ポイント1のモンスターカードも各1枚以上必要)。
● その他準備
○ ゲーム間交換カード: 無し。
○ ダメージ表示マーカー: 適当数(3桁の値が表示できる必要が有る)。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- プレイヤーライフ: 考慮不要。
- 勝利ポイント: 0ポイント。以後蓄積する。
- 開始手札: 5枚 上限も 5枚(自ターン内に調整有り)。
- マリガン: 無し(初期配置があるので)。
- ファーストドロー制限: 無し(先攻は1ターン目からカードを引く)。
その他構成
● 基本構成細則
- カードの行動表現: 無し。
- ディスカード: 有り(ターン終了時に調整あり)。
- ライブラリアウト: 無し(捨て札をシャッフルして再使用)。
- 3人以上でのプレイ: 未想定。
- 召喚酔い: 無し(置き換えのみ同一ターン不可)。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 無し(ターン終了時に消滅)。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 有り(ゲーム終了時まで蓄積)。
- ユニーク処理: セーラー戦士・幹部・人物。自軍でユニーク、先出し生存。
- 戦闘は常に一方のセーラー戦士と、その対戦相手のモンスター&幹部との戦いとなる。
ゲームの流れ
開始準備
事前に協議の上、今回のゲームの勝利条件となる獲得勝利ポイントの値を、4 ~ 6 ポイントの間で決定しておく。
それぞれデッキから、あらかじめ任意のレベル 1のセーラー戦士カード 1枚と、それに対応する PIEカード 1枚、および獲得勝利ポイントの値が 1のモンスターカードを 1枚を抜いておく。
なお、セーラー戦士とそれに対応する PIEカードは以下の通り(スターターを購入すれば、必ずいずれかの戦士とそれに対応する PIEカードが封入されている)。
セーラー戦士 |
PIEカード |
Sailor Moon セーラームーン 月野うさぎ |
Melvin Gurio 人物: 海野ぐりお |
Sailor Mercury セーラーマーキュリー 水野亜美 |
Computer & VR Goggles アイテム: 携帯スパコンとマーキュリーゴーグル |
Sailor Mars セーラーマーズ 火野レイ |
Grandpa Hino 人物: レイちゃんのおじいちゃん |
Sailor Jupiter セーラージュピター 木野まこと |
Lunch! アイテム: お弁当のおにぎり |
Sailor Venus セーラーヴィーナス 愛野美奈子 |
Artemis 人物(猫だけど): アルテミス |
Tuxedo Mask Moonlight Knight Prince Darin タキシード仮面他 地場衛 |
Rini 人物: ちびうさ |
Queen Serenity クイーンセレニティ |
Crystal and Wand アイテム: 銀水晶とムーンスティック |
Young Rini 美少女戦士ちびうさ (特にちびムーンという訳では無い) |
Luna Ball アイテム: ルナPボール |
それぞれ先程抜いたカードを、それぞれ自分の場の所定の位置に裏向きに配置する。
それぞれ残ったデッキをよくシャッフルする。
それぞれ場に裏むきに配置したカードを、すべて表向きにする。
それぞれ自分のデッキより手札を 5枚引く(《美奈子》使用時のみ、《アルテミス》の効果により 6枚引くことになる)。
先攻・後攻を決定する(ジャンケンで決定すること)。
全体の基本進行
互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、一方が勝利条件を満たした時ゲーム終了。
ターン(自分の手番)の進行
○ カードドロー
デッキからカードを 1枚引く。デッキが尽きた場合は捨て札をシャッフルし、新たなデッキとして使用する。
○ カード配置
以下の行動を任意に実行する。
- レベル 1のセーラー戦士を配置する。
- セーラー戦士をレベルアップする。
- モンスターカードを配置する。
- 幹部カードをモンスターとの置き換えにより配置する。
- 人物、アイテム、場所カードを配置する。
○ カード使用
以下の行動を任意に実行する。
- 人物カードの能力を使用する(1枚につき1ターン 1回)。
- アイテムカードの能力を使用する(使用後除去)。
- イベントカードを使用する。
○ セーラー戦士の行動
各セーラー戦士ごとに、以下の行動からいずれか 1つを実行する。
- 通常攻撃(後述)を行う。
- 複数のセーラー戦士でコンビネーション攻撃(後述)を行う。
- 体力回復を行う。各セーラー戦士に付いているパワーカード中、セーラー戦士の属性と一致するものを除去することで、ダメージが取り除かれる。パワーカード 1枚につき、20ダメージを取り除くことができる。
なお 1ターンに除去できるパワーカードの上限は、プレイヤーの場に存在するモンスターカードの枚数までである(幹部は数に含めない)。
- 何もしない。
通常攻撃の処理
▽ 攻撃対象確定
- 相手プレイヤーの敵置き場に存在するモンスター&幹部の中から、任意の 1体を選択する。
▽ 攻撃方法選択
- 攻撃を行うセーラー戦士の技の中から、今回使用する技を 1つ選択する。
この時、セーラー戦士に付いているパワーカードは、付いた状態でそのまま残る。
▽ モンスター&幹部の防御行動
- 攻撃の対象となったモンスターまたは幹部カードが、任意に防御用の技(青丸が付いている技)を使用する。
この時に技の使用条件にパワーカードが必要な場合は、モンスターや幹部に付いているパワーカードを指定された分だけ除去すること。
- 攻撃を受ける側のプレイヤーは、任意に防御用の PIEカードを使用できる。
▽ 攻撃対象ダメージ判定
- セーラー戦士が使用した技の攻撃力に各種修正値を加えた値を、今回のダメージとする。
- 攻撃対象がモンスターの時に、攻撃したセーラー戦士の属性がモンスターの抵抗/弱点と一致した場合、一致した属性が抵抗ならダメージに -10、弱点なら +10の修正を加える。
- 攻撃を受ける側のプレイヤーは、任意に手札からパワーカードを捨てることができる。捨てたパワーカード 1枚につき、ダメージに -10の修正が加えられる。
- 最終的なダメージを、攻撃対象のモンスターまたは幹部に与える。
▽ 攻撃対象の反撃&セーラー戦士ダメージ判定
- 攻撃の対象となったモンスターまたは幹部カードが、任意に反撃用の技(赤丸が付いている技)を使用する。
この時、技の使用条件にパワーカードが必要な場合は、モンスターや幹部に付いているパワーカードを、指定された分だけ除去すること。
- 反撃を受けるセーラー戦士は、任意に防御用に使用できる技を使用する。
この時、パワーカードは技の使用条件に関係なく、そのまま付いた状態で残る。
- 反撃を受けるセーラー戦士側のプレイヤーは、任意に防御用のPIEカードを使用できる。
- セーラー戦士の場合は、手札のパワーカードをダメージ軽減に使えない。
- 反撃側が使用した技の攻撃力に各種修正値を加えた値を、今回の反撃のダメージとする。
- 最終的なダメージを、反撃対象のセーラー戦士に与える。
コンビネーション攻撃の処理
▽ 攻撃対象確定
- 相手プレイヤーの敵置き場に存在するモンスター&幹部の中から、任意の 1体を選択する。
▽ コンビ攻撃するセーラー戦士の選択
- 各セーラー戦士の属性と一致するパワーカードが 2枚以上付いているセーラー戦士の中から、2体以上の戦士を任意に選択する。これが今回攻撃を行うセーラー戦士となる。
▽ セーラーパワー照射(笑)
- 攻撃に参加したセーラー戦士が、それぞれパワーカードを除去することで攻撃を行う。
- 攻撃を行うパワーカードは、必ずそれぞれのセーラー戦士の属性と一致すること。
- 各セーラー戦士は、最低でもパワーカード1枚は攻撃に使用しなければならない。
- セーラー戦士が女性(狭義のSailor Scout)の場合、パワーカード 1枚につき、30ダメージとなる。
- セーラー戦士が男性(Knight)の場合(!)、パワーカード 1枚につき、20ダメージとなる。
▽ モンスター&幹部の防御行動
- 攻撃の対象となったモンスターまたは幹部カードが、任意に防御用の技(青丸が付いている技)を使用する。
この時、技の使用条件にパワーカードが必要な場合は、モンスターや幹部に付いているパワーカードを、指定された分だけ除去すること。
- 攻撃を受ける側のプレイヤーは、任意に防御用の PIEカードを使用できる。
- 防御用の技、および PIEカードの効果は、攻撃に参加した全てのセーラー戦士に適用される。
▽ 攻撃対象ダメージ判定
- 【重要】ここでジャンケンを行う。まるで冗談のような話だが、セーラー戦士側がジャンケンで勝たないと今回の攻撃は無効(!)となる。命中判定のつもりなのだろうが……
- パワーカードによるダメージの合計に各種修正値を加えた値を、今回のダメージとする。
- コンビネーション攻撃では、抵抗/弱点は考慮されない。
- 攻撃を受ける側のプレイヤーは、任意に手札からパワーカードを捨てることができる。捨てたパワーカード 1枚につき、ダメージに -10の修正が加えられる。
- 最終的なダメージを、攻撃対象のモンスターまたは幹部に与える。
▽ 攻撃対象の反撃&セーラー戦士ダメージ判定
- 攻撃の対象となったモンスターまたは幹部カードが、任意に反撃用の技(赤丸が付いている技)を使用する。
この時、技の使用条件にパワーカードが必要な場合は、モンスターや幹部に付いているパワーカードを、指定された分だけ除去すること。
- 反撃を受けるセーラー戦士側のプレイヤーは、任意に防御用の PIEカードを使用できる。
- コンビネーション攻撃では、セーラー戦士の防御用の技は使用できない。
- セーラー戦士の場合は、手札のパワーカードをダメージ軽減に使えない。
- 反撃側が使用した技の攻撃力に各種修正値を加えた値を、今回の反撃のダメージとする。
- 最終的なダメージを、攻撃に参加した全てのセーラー戦士に与える。
ダメージは人数分に分割されるのではなく、最終ダメージの値を複数のセーラー戦士にそのまま与える。
○ ダメージによるカード破壊
生命値以上のダメージを受けたセーラー戦士やモンスター、幹部カードが、破壊扱いとなりゲーム外へ送られる。
モンスターカード、幹部カードが破壊された場合、相手プレイヤーはそのカードに記載された分の勝利ポイントを獲得する。
破壊されたカードに付いていたカードは、全て除去されて、捨て札置き場に送られる。
※なおルールでは確認できなかったが、こちらの敵置き場にモンスター&幹部カードが 1体もいなければ、
相手プレイヤーは勝利条件をどうやっても満たすことができないので、この仕組みを悪用するとゲームが破綻してしまう。
よって、敵置き場にモンスター&幹部カードが 1体もいない場合には、協議の上、あらかじめ何らかのペナルティを科すようにしたい。
例えば「ターン終了時に敵置き場にカードが1枚もなければ、相手プレイヤーは勝利ポイントを 1点獲得する」といった感じで。
ただ、ベーシックルールの勝利条件が、場に並べた相手モンスターの全滅であることから、
あるいはこの勝利条件がスタンダードルールにおいても生かされている可能性もある。
○ カード廃棄
任意に手札や自分の場に存在するカードを、望むだけ除去して捨て札置き場に送ることができる。
※任意で行う廃棄とダメージの蓄積によって起こる破壊とは、全然別の概念なので注意すること。
○ 手札調整
手札を捨てるなりデッキから補充するなりして、手札の枚数を 5枚にする。
<!-- 自動的に終了を迎える。 -->
1ゲーム終了時の処理
特にないが、相手とカードが混じっていないかどうか、よく確認すること。
ルール細則
基本ルール細則
● 属性について
各セーラー戦士と、セーラー戦士やモンスター&幹部の必殺技、および彼らが活用するパワーカードには、属性と呼ばれる概念がある。
属性は肉体(Body)・精神(Mind)・心(Soul)の 3種類に分けられ、これらがエナジーとして具現化したのが、体力・知力・霊力の 3つのパワーカードといえる。
属性は必殺技を使う際の必要パワーカードとして影響する他、コンビネーション攻撃やモンスターの抵抗/弱点の判定をするためにも使用される。
ありていに言うと、力のまこちゃん、知恵の亜美ちゃん、直感のレイちゃん&うさぎちゃんとなる。ただ、美奈子ちゃんの属性が精神というのは、なんだか合っているような違っているような……
● レベルアップ
各セーラー戦士は、レベルアップすることで能力を強化する。
レベルアップは、場に存在するセーラー戦士カードを、手札の同一名称のセーラー戦士カードに置き換えることによって行われる。
そしてカードを置き換えるためには、手札のカードのレベル値が、場のカードのレベル値よりも 1だけ高くなければならない。
現在のレベル以下への置き換えや、1段飛ばしの置き換えを行うことはできない。
レベルアップにより置き換えた今までのカードは、レベルアップしたカードの下に重ねて置いておく。
レベルアップした場合、レベルアップ前のダメージは初期化され、ダメージ 0の状態に戻る。
また、レベルアップ前に付いていたパワーカードや PIEカードは、そのまま付けておくか除去するか、任意に選択することができる。
ルールでは明確に記載されてはいないが、配置やレベルアップを行ったセーラー戦士は、その同一ターン内には再びレベルアップを行うことはできないと思われる。
※ちなみにここで言うレベルアップとは、“スーパーセーラームーン”のような強化タイプへの変身を意味するのではなく、
テンションが上がるとか特訓の成果を見せるなど、わりと精神論的な意味でのレベルアップとして用いられている。
● 幹部登場
幹部カードは個別に指定されたモンスターと置き換えることでしか場に登場できない。
このことより幹部カードは、システム的にはレベル 2にレベルアップしたモンスターとして扱うことになる。
また置き換えで除外されたモンスターはゲーム外へ送られるが、破壊されたわけではないので、対戦相手はこのモンスターから勝利ポイントを獲得することはできない。
なお幹部カードの置き換えには、同一ターンに配置したモンスターカードを使用することはできない(これによりレベルアップにおいても同じ制約が有ると推測できる)。
● “JAN-KEN-PON”について
……あ~そこ、気持ちはわかる。一応カードでは“JKP”と記載されている。
『M:TG』のアングルードを例に挙げるまでもなく、アメリカにもジャンケンくらい有ると思うのだが、
それでもルールブックには大真面目に日本式のジャンケンのやり方が説明されている(巻末ページまでジャンケンに割いているよ、おい)。
さすがにここでジャンケンの説明をするつもりはないのだけど、実は亜美ちゃんの技には全てジャンケンが装備されているので、必然的にジャンケンを極めなければならないのだよ(爆)。
カード構成
●永続的に場に残るカード
○ パワー(Power)カード (配置コスト不要)
- セーラー戦士やモンスターたちが、攻撃する際の活力。
- 体力(Body)・知力(Mind)・霊力(Soul)の 3種類の基本カードと、それらを複合した特殊カードがある。
- 基本のパワーカードは、デッキに何枚でも投入可能である(特殊カードもそうなのかは不明。駄目だとは言われていないが……)。
- このカードは場のセーラー戦士・モンスター・幹部・PIEの各個別カードに直接付ける形で配置を行う。
1枚の永続カードに複数のパワーカードを付けることができ、付いているパワーカードの数が、各カードの技や効果のコスト値を上まわった時、該当の技を使用することが可能となる。
- セーラー戦士の通常攻撃時の技の使用時には、技を使用してもパワーカードを消費(捨て札に)することはない。
- コンビネーション攻撃時やモンスター&幹部の技の使用時には、技を使用した際パワーカードが捨て札となる。
- セーラー戦士は付いているパワーカード(の中で属性が一致するもの)を除去することで、体力回復を行うことができる。
- 手札のパワーカードを捨てることで、モンスター&幹部はダメージを軽減することができる。
○ セーラー戦士(Scout/ Knight)カード (配置コスト不要)
- プレイヤーの分身となるセーラームーンや仲間たち。便宜上、衛ちゃんも含む。
- それぞれ生命値(Health)の値を持ち、この値以上のダメージを受けると破壊される。なおダメージはゲーム終了時まで蓄積する。
- 自軍の全てのセーラー戦士が、場に 1体もいなくなった場合、ゲームに敗北する。
- 最初は場にレベル 1の状態で配置され、徐々にレベルアップすることで強化される。
- 各セーラー戦士は自軍ユニークである(ユニーク判定に限り、同一名称で異なるレベルのカードも同一カードと見なす)。
ただし、たとえ同一人物でもカード名が異なれば、並立して存在しても問題ないらしい(例えば《タキシード仮面》と《エンディミオン》など)。
- セーラー戦士は相手のセーラー戦士を攻撃することはできない。常に戦闘は、セーラー戦士と相手が放つ敵との戦いになる。
- 現在の展開は『R』までなので、外部太陽系戦士などは未登場(現在 PIEカードとしてのみ、《セーラープルート》が登場している)。
○ モンスター(Monster)カード (配置コスト不要)
- セーラー戦士に襲いかかる敵モンスター。プレイヤーはセーラー戦士を演じる傍ら、相手にとっての敵首領をも演じることになるのだ。
- 劇中では軍団ごとに妖魔・カーディアン・ドロイドなど数種類存在したが、本ゲームでは基本的に同一の存在として扱う。
- それぞれ独自の攻撃方法を持ち、相手セーラー戦士を倒すための尖兵として戦いつづける。
- 生命値(Health)の値を持ち、この値以上のダメージを受けると破壊される。なおダメージはゲーム終了時まで蓄積する。
- それぞれ獲得勝利ポイントが記載されている。このカードが破壊された場合には、相手にこの記載値分の勝利ポイントを与えることになる。
- モンスターから攻撃するとはできない。常に相手のセーラー戦士の攻撃に対しての反撃という形で戦闘を行う。
- モンスターのみ通常攻撃を受ける際(コンビ攻撃では考慮されない)に、抵抗/弱点が適用される。
相手セーラー戦士の属性が抵抗の属性と一致する場合にはダメージが 10軽減され、逆に弱点と一致する場合にはダメージが 10追加される。
- モンスターから攻撃することはできない。常に相手のセーラー戦士の攻撃に対しての反撃という形で戦闘を行う。
- ゲームスタート時の初期配置用に、獲得勝利ポイント 1のモンスターカードが必須となる。
○ 幹部(Villain)カード (配置条件が存在)
- モンスターたちを指揮する敵の軍団幹部。
- 指定されたタイプのモンスターと置き換えることによってのみ、場に登場することが可能。
システム的に言えば、モンスターのレベル 2カードといった存在である。
- 抵抗/弱点が無いなど多少の差異はあるが、基本的にはモンスターカードと同等に扱う。
- 幹部は自軍ユニークである。
○ 場所(Location)カード (能力発動のコストが必要な場合有り)
- 戦いを繰り広げる戦場。といっても麻布十番を中心とした身近な場所ばかりだが。
- 基本的には相手モンスター&幹部カードに付けて、相手の行動を妨害するカードである。
- 付けた対象が存在する間は、専用の除去手段を使用しない限り任意に除去できない。
- 1体のモンスター&幹部カードには 1枚の場所カードしか付けることができない。
- カードによっては単独で相手敵カード置き場に配置できる。
● 永続/瞬間的に使用するカード
○ PIEカード (コスト不要、ただし能力発動のコストが必要な場合有り)
- 人物(Person)・アイテム(Item)・イベント(Event)カードの総称。能力はさまざま。
- 人物カードは場に永続し、自軍ユニーク。また能力は1ターンに 1回のみ使用可能。
- アイテムカードは場に永続し、能力使用時に除去される。カードによってはセーラー戦士に付けて使用する。
- イベントカードは原則として使い捨てである(各カードに使用方法が別途記載されている)。
- 一部のカードはゲームスタート時に必須となるので要注意。
場の構成
- カードはそれぞれ場とよばれる空間に存在する。
- 場は味方カード置き場、敵カード置き場、PIEカード置き場という、それぞれのカードの専用置き場に大別される。
- セーラー戦士カードは自分の味方カード置き場に、モンスター&幹部カードは自分の敵カード置き場に配置すること。
- 言うまでもないが、敵カード置き場の“敵”とは、対戦相手の意味では無く、相手プレイヤーのセーラー戦士にとっての“敵”という意味である。
- 能力使用や任意廃棄などで除去されたカードは、捨て札置き場という空間に集められる。
- 置き換えにより除外したカードや戦闘で破壊されたカードは、ゲーム外という空間に集められる。
ゲーム外のカードは、以後今回のゲーム中では使用できない。
- 捨て札置き場とゲーム外は似ているが、両者は明確に区別される。
商品情報
● メーカー: DART Flipcards inc.
○ 発売開始: 2000年
- ○ ラインナップ
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