ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『Shaman King』のルール解説。
|
SHONEN JUMP'S Shaman King
シャーマンキング
Last Update 2020/6/1 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦によるポイント獲得戦。プレイヤーはシャーマンとなり、霊を用いた技を駆使して相手をふっとばす。
● 原作
コミック『シャーマンキング』(集英社刊)。
TVアニメ『シャーマンキング』。
● 世界設定
冥界と現世をつなぐ技能の持ち主シャーマン。ネクロマンサーや陰陽師など、呼び名は違えどその存在は世界中に存在する。
彼らは約500年ごとに襲来する世界の危機を未然に防ぐため、精霊の意志の集合体であるグレートスピリッツの指示の元でその頂点を競うための戦いを繰り広げていた。
世界の危機を防ぐため、シャーマンたちのの長となるシャーマンキングを決めるために。
● 本ゲームについて
人気アクション漫画のTCGです。最大の特徴はマッチ箱のような引き出し式のシャーマンカード。
しかしカードの構造以外にも、手札が存在しないゲームシステムなど特徴満載の作りになっています。
本ゲームは独特な構造から人気があったようで、後日汎用仕様へと改良が加えられ『Quick Strike Game System』に生まれ変わりました。
基本構成
勝利条件
事前準備
● デッキ (1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 60枚以上。
- 構築条件:
シャーマンカード・オープニングアタックカード以外で構成されていること。
同一カードはデッキに 4枚まで。
※直接の構築条件ではないが、自分のシャーマンカードと同一特性のカードであることが望ましい。
● その他準備
○ シャーマンカード: 任意の 1枚。
○ オープニングアタックカード: 全員で 1枚。
○ ゲーム間交換カード: 無し。
○ ポイント表示マーカー: 勝利ポイント用に適当数。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- 勝利ポイント: 0点。以後蓄積する。
- 開始手札: 考慮不要(手札自体が存在しない)。
- マリガン: 考慮不要。
- ファーストドロー制限: 類似概念が存在(先攻が“オープニングアタック”を担当する)。
その他構成
● カードの行動表現
- カード縦向き
- 通常カード: フィリップ直後および通常状態。
- チャージマーカー: 該当ゾーンの未チャージ状態。
- カード横向き
- ストライク: 反撃(カウンター攻撃)状態。
- チャージマーカー: 該当ゾーンのチャージ状態。
- カード裏向き
- 通常カード: 巫力として使用。
- シャーマン: シグネチャームーブ(奇数回)使用後。
● 基本構成細則
- ディスカード: 無し。
- ライブラリアウト: 無し(シャーマンと場のチームワークを除いたカードで、デッキを再構成)。
- 3人以上でのプレイ: 未想定(実質不可)。
- 召喚酔い: 無し。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 無し(常にカードの形で存在)。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 無し。
- ユニーク処理: チームワーク、自軍各ゾーンごとに 1体、任意の一方を生存。
- 戦闘は常にプレイヤー同時による 1 対 1であり、その都度カードを用いての防御&反撃の応酬という形になる。
ゲームの流れ
開始準備
- それぞれ自分のシャーマンカードを、シグネチャーカードを収納した状態でシャーマンとして表向きに配置する。
- それぞれ自分のデッキをシャッフルする。
- それぞれ自分のデッキからカードを 6枚引き、裏向きのまま場の 緑・黄・赤 の 3か所の巫力エリアに 各2枚ずつ配置する。
- それぞれ自分のデッキからカードを 4枚引き、場の捨て札置き場に表向きに配置する。
- それぞれの捨て札にあるカードの戦闘力の合計値を比較し、値の大きい側が先攻・後攻を決定する。
※オープニングアタックを行う側が先攻、される側が後攻となる。
※値が同値の場合は、決着がつくまで 1枚単位でそれぞれがデッキからカードを捨て札置き場に送っていく。
全体の基本進行
以下の手番を繰り返し、一方が勝利条件を満たした(3ポイント獲得した)時にゲーム終了。
ポイント 1点獲得分の手番の進行
● オープニングアタック
- 先攻がオープニングアタックの実行者となり、以下のオープニングアタックの処理を行う。
- 効果により、相手プレイヤーの緑巫力を 1だけ追加する(捨て札置き場の一番上のカードを配置する)。
- 相手に対し戦闘力 4の攻撃を行う。
※この攻撃は即座にダメージを与えるものではない。この攻撃に対する防御&反撃を、相手は次のターンで行うことになる。
● ターンの進行
後攻から順に、互いにターンと呼ばれる手順を繰り返す。そして一方がポイントを獲得した時点で処理を終了する。
※相手の直前ターンでの攻撃(反撃)に対し、自ターンにおいてターンプレイヤーが防御側として防御(&反撃)を行うことになる。
※ニュアンスで言えばオープニングアタックがバレーボールにおけるサーブ、ターン進行が(レシーブ・トス・アタックによる)ラリーの応酬という感じになる。
1回のターン(自分の内部手番)の進行
○ クリーンアップ(Cleanup)ステップ
- アドバンテージエリアにある自分のアドバンテージカードを、すべて捨て札にする。
- 自分の(以前のターンで使用した)ストライクカードを、捨て札にする。
- 自分が以前のターンでシグネチャームーブを使用した場合、以下の処理を行う。
- シャーマンのシグネチャーカード部分をしまう(ひっこめる)。
- シャーマンカードを現在の面から裏返す。
○ 補充(Replenish)ステップ
- 相手が直前に行った(反撃などの)行動やゾーンの位置によって、以下の巫力を裏向きに補充する。
- オープニングアタック: ゾーンを使用していないので、巫力は補充されない。
※ただしオープニングアタックの時点で、効果により緑巫力が 1だけ獲得できている。
- シグネチャームーブで反撃: ゾーンを使用していないので、巫力は補充されない。
- 緑ゾーンで反撃: 緑巫力を 1枚補充する。
- 黄ゾーンで反撃: 緑・黄 の巫力をそれぞれ 1枚ずつ補充する。
- 赤ゾーンで反撃: 緑・黄・赤 の巫力をそれぞれ 1枚ずつ補充する。
○ シグネチャームーブ(Signature Move)ステップ
- 自分のすべてのゾーンにチャージが行われている場合、任意でシグネチャームーブを行う(後述)。
○ 防御(Defend)ステップ
- 緑・黄・赤 の順番で、各ゾーンにより以下の防御(そのまま反撃となる)を試みる。
レッドゾーンでも防御できなかった場合は、相手プレイヤーが勝利ポイントを 1点獲得する。
各ゾーンごとの防御処理
▽ カードのフリップ
- デッキから 1枚カードを引き、フリップとして対象ゾーンのプレイエリアに表向きに配置する。
▽ フリップしたカードの使用
- 今回フリップしたカードの内容を確認し、以下の内容で使用するかどうか決定する。
- カードを使用する: フリップしたカードを本来の目的で使用する。刺胞方法はそれぞれ以下の通り。
- ストライクカード: 以下の手順で防御を行う。
※各種修正を加えたカードの迎撃力の値が、相手の現在の戦闘力以上である場合に行うことができる。
- コストを支払いこのカードをプレイエリア上で横向きにし、防御および反撃を行ったことを宣言する。
- このカードの(各種修正を加えた)記載戦闘力の値が、次ターンにおけるこちらから相手への戦闘力となる。
- 防御が成功し、今回のターンがここで終了する。
- アドバンテージカード: 以下の手順でチームワークカードを場に配置する。
- コストを支払いこのカードを自分のアドバンテージエリアに配置する。
- 対象ゾーンのチャージを行う(このゾーンのチャージマーカーを横向きにする)。
- 再度“カードのフリップ”に戻って、処理を続行する(まだこのゾーンでの防御処理が続いている)。
- チームワークカード: 以下の手順でチームワークカードを場に配置する。
- コストを支払いこのカードを対象ゾーンのチームワークエリアに配置する。
- すでに別のカードがチームワークエリアにいる場合は、いずれか一方を選んで配置し、もう一方は破棄する。
※このゾーンでの処理を続行させるため、あえて後から出た方を破棄してもよい。
- 再度“カードのフリップ”に戻って、処理を続行する。
- フォーカスする: 、フリップしたカードを該当ゾーンの巫力として、巫力エリアへ裏向きに送る。
フォーカスによって今回のゾーンでの防御は終了し、次のゾーンでの防御処理に移る(赤ゾーンの場合は防御失敗となる)。
※フリップしたカードでは防御できないかコストを支払えない場合に、力を貯めて次へと繋げる場合に行われる。
- 破棄する: 、フリップしたカードを使用せずに、そのまま捨て札置き場に送る。
今回のゾーンでの防御は終了し、次のゾーンでの防御処理に移る。
● ポイント獲得後の処理
○ クリーンアップ(Cleanup)ステップ
- それぞれのアドバンテージ・ストライクカードを、すべて捨て札にする。
- それぞれシグネチャームーブを使用していた場合、シグネチャーカードをしまいシャーマンを裏返す。
○ セレブレイション(Celebration)ステップ
- 今回ポイントを獲得したプレイヤーが、自分のチームワークカードが存在するゾーンそれぞれに対して、巫力を 1ずつ補充する。
○ オープニングアタック(Opening Attack)ステップ
- 今回ポイントを獲得したプレイヤーが、次の手番における先攻・後攻(オープニングアタックの実行者)を決定する。
※自分が先攻・後攻のどちらになってもよい。
1ゲーム終了時の処理
特に無し。
ルール細則
基本ルール細則
● 特性について
- ほとんどのカードには属性概念として特性が存在し、さまざまな場面で使用される。
- 特性は チームワーク・アドバンテージ・ストライク の各カードごとに用意され、それぞれに複数の種類が存在する。
- シャーマンカードには、表面に各カード用の項目が 1つずつ記載されている。
それ以外のカードには、通常はそれぞれ 1つの特性がアイコンの形で記載されている。
- シャーマン以外のカードには、一部にアイコン未記載の“ジェネリック”カードが存在する。
これはどのシャーマンでも使える汎用カードとして用いられる。
- シャーマン以外のカード使用時は、自分のシャーマンとマークが一致しているか、またはジェネリックの場合にのみ記載効果を発動できる。
デッキ構築の際には、記載マークをよく確認しておくこと。
- チームワークカード用の項目は、以下の種類が存在する。
- X-Laws: X-Laws の所属メンバー。
- Yoh: ふんばり温泉・THE 蓮 といった葉の仲間たち。
- Zeke: Zeke(ハオ)やその配下など。
- アドバンテージカード用の項目は、以下の種類が存在する。
- Mind: 精神力。
- Body: 体力。
- Soul: 霊力。
- ストライクカード用の項目は、以下の種類が存在する。
- Melee: 近接攻撃。
- Ranged: 遠距離攻撃。
- Guardian: 持霊を主体とする攻撃。
● コストについて
- カードにはコストの概念が存在し、カードの使用・配置には指定値分のコストを支払う必要がある。
- コストは巫力を使用することで支払うことができる。
- 1枚の巫力を捨て札置き場に送るごとに、対応するゾーンのコストが 1だけ支払われる。
- 巫力は以下の種類が存在する。
- 緑巫力: 1枚を捨て札置き場に枚送るごとに、緑のコストを 1だけ支払うことができる。
- 黄巫力: 1枚を捨て札置き場に枚送るごとに、黄または緑のコストを 1だけ支払うことができる。
- 赤巫力: 1枚を捨て札置き場に枚送るごとに、任意の色のコストを 1だけ支払うことができる。
※つまり 赤のコストは赤巫力でのみ支払うことができる。
- 巫力の補充は、自分の捨て札置き場のカードを上から順に該当ゾーンの巫力エリアに裏向きに使用していくことで行われる。
ただし初期配置やデッキ枯渇時はデッキから直接、フォーカス時はプレイエリアから補充されることになる。
● チャージについて
- 自分の 緑・黄・赤 の各ゾーンにはそれぞれチャージの概念があり、シャーマン自身の力を蓄積することができる。
- 各ゾーンにはそれぞれチャージマーカーが配置され、チャージが行われるとマーカーが横向きになる。
なおマーカーは別目的のカードが兼用しており、シャーマンが緑・デッキが黄・捨て札が赤 の各ゾーンのチャージマーカーを担当している。
- チャージはアドバンテージカード使用時に行われる(他にもカード効果でチャージが行われる場合もある)。
- アドバンテージカードプレイエリアからアドバンテージエリアに配置時に、該当プレイエリアのゾーンへのチャージが行われる。
- 一度チャージされたら、シグネチャームーブなどで解除しない限りはチャージされ続ける。
- 自分のすべてのゾーンにチャージを行うことで、シャーマンはシグネチャームーブを行うことができる。
● シグネチャームーブについて
- 場のシャーマンは、“シグネチャームーブ”を行うことで、ゾーンを使用せずに強力な防御&反撃を行うことができる。
- シグネチャームーブは、シャーマンカードの内側のカード(シグネチャーカード)を引き出しての防御&反撃となる。
- 自分の 緑・黄・赤 のすべてのゾーンがチャージされていることが、シグネチャームーブの使用条件となる。
条件を満たしたうえで、自分のシグネチャームーブステップに任意で行うことができる。
- 現状は、シグネチャームーブで登場するカード内容はストライクカードのみである。
使用する際は、通常のストライク同様に迎撃値が相手の戦闘力以上でなければ反撃できないし、使用コストも必要となる。
※将来的にストライク以外のシグネチャーカードが登場した場合は、それぞれのカード指示に従うこと。
- シグネチャームーブは、以下の手順で行われる。
- 条件を満たした場合に、任意で使用を宣言する。
- すべてのゾーンのチャージを解除する(チェンジマーカーを縦向きにする)。
- 現在のシャーマンの面のシグネチャーカードを引き出す。
- シグネチャーカードの内容で、防御を行い相手に反撃する。
※またチャージと区別するため、縦向きのままで反撃が行われる。
- 次のターンは、相手はシグネチャーカードの戦闘力に対して防御を行うことになる。
- シグネチャームーブを行った場合、次の自分のクリーンアップステップにおいて、カードが収納されると共にシャーマンの面が反転する。
- シグネチャームーブは、すべてのゾーンがチャージされるたびに何度でも行うことができる。
● 特定箇所の枯渇時の処理について
- 本ゲームでは一部のカード資源が尽きることがあるが、その場合は以下のような独自処理が行われる。
- デッキが尽きた場合、即座に以下の処理が行われる。
- その時点での自分の各ゾーンの巫力の枚数とチャージ状況を、メモ用紙などに記録しておく。
- 場のシャーマンと配置されているチームワーク以外のすべてのカードを、一まとめにしてシャッフルする。
- シャッフルしたカードをデッキとして配置する。
- 記録しておいた分の巫力の枚数になるように、デッキから巫力を補充する。
- 記録しておいた分のチャージ状況にになるように、各ゾーンのチャージマーカーを操作する。
- 捨て札置き場が尽きた上で必要になった場合、即座にデッキから 4枚が表向きで捨て札置き場に送られる。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ シャーマン(Shaman)カード (コスト不要)
- プレイヤーの分身。場にシャーマンとして配置される。
- デッキとは別に、それぞれが 1枚ずつ使用する。
- カード構造がマッチ箱のようになっており、カードの中から両面でミニサイズのカードが引き出されるようになっている。
- カードの外箱部分と内箱(シグネチャーカード)部分は完全に一体化しており、外して他カードの中身と交換することはできない。
- 外側・内側とも両面構造である。外側にアイコンマークが付いている面が表面、イラストのみの面が裏面となる。
- ゲーム開始時に表向きで場に配置され、面を変えつつもゲーム終了まで存在し続ける。
- シャーマンカードは本来の役目とは別に、緑ゾーンの仕切り兼チャージマーカーとしても使用される。
- すべてのゾーンがチャージされている場合、シグネチャームーブとして内側のカードを引き出しての防御&反撃を行うことができる。
○ チームワーク(Team work)カード (コスト必要)
- 主人公を援護する仲間キャラクター。自分のゾーン一か所に対して効果を発揮する。
- 原作における持霊や仲間シャーマン、原作には登場しない一般霊などが含まれる。
※このうち持霊については、使用できるシャーマンとの組み合わせが個別に決められている。
- デッキに入れて使用される。
- 一旦プレイエリアに表向きになった上で、コストを支払い該当ゾーンのチームワークエリアに配置される。
- 配置された後は、何らかの効果で除去しない限りは場に存在し続ける。
※ただし同じエリアに新たなチームワークカードを置きなおすことはできる。
※置きなおしをする場合、コストさえ払えば何度でも行え、後から出た方も破棄できる(元の方を残して同一ゾーンでの防御を続行できる)。
- 配置されたゾーンは本来の色名のゾーンに加えて、このカード(の人物名)のゾーンとなる。
固有名のゾーン化をしたことで、ゾーンに対して記載効果を発動する。
- チームワークは各ゾーンごとに 1体のみだが、異なるゾーンであれば同一カードを何体でも配置できる
※同一キャラクターの支援が手厚くなり、複数ゾーンを守護してくれるという意味らしい。
- ポイント獲得時はセレブレイションとして、自分のチームワークが存在するゾーンそれぞれに対して巫力が 1ずつ追加される。
● 一時的に使用するカード
○ アドバンテージ(Advantage)カード (コスト必要)
- 戦いを有利に導くためのさまざまな行動。自分の場全体に効果を発揮する。
- デッキに入れて使用される。
- 一旦プレイエリアに表向きになった上で、コストを支払いアドバンテージエリアに配置され効果を発揮する。
※一部のカードはアドバンテージエリアを経ずに、瞬間的に使用される。
- アドバンテージエリア配置時に、このカードを出したゾーンへのチャージが行われる。
- 効果発動後は、次の自ターン開始時に捨て札となる。
○ ストライク(Strike)カード (コスト必要)
- さまざまな攻撃技。ゲームの主力となる戦闘用のカードである。
- デッキに入れて使用される。
- 戦闘力(Force)と迎撃力(Intercept)の値を持ち、プレイヤーの武器/盾となる。
- 防御中のゾーンのプレイエリアに一時的に配置され、使用時はコストを支払いプレイエリアで横向き配置となる。
- 記載の迎撃力が、相手の直前ターンにおけるストライクカードの戦闘力の値以上である時に使用できる。
そして記載の戦闘力の値が、次の相手ターンにおける判定値(戦闘力)として使用される。
- 一部のカードは、追加コストが必要となる記載効果を持つ。
この能力の使用時は、追加コストを本来のカードコストより先に支払い使用を宣言する必要がある。
- 使用後は、次の自ターン開始時に捨て札となる。
○ オープニングアタック(Opening Attack)カード (コスト不要)
- ゲーム開始時や得点獲得後の最初の行動において、先攻の 0ターン目としての行動である“オープニングアタック”を行うためのマーカー的存在。
- ゲーム全体で 1枚を全員で使いまわす。
※やることは決まっているので、実はこのカードが無くても支障はない。雰囲気を盛り上げるために存在するカードである。
- 分類上はストライクカードの 1種であるが、いずれのデッキにも入れることはできない。
- 能力的には、コスト(出自ゾーン)無し、迎撃力無し、戦闘力 4 のストライクカードで、“攻撃時に防御している側が緑巫力を 1だけ得る”効果を持つ。
場の構成
赤巫力 | Play | Team | 敵軍 赤ゾーン |
黄巫力 | Play | Team | 敵軍 黄ゾーン |
緑巫力 | Play | Team | 敵軍 緑ゾーン |
アドバンテージ | |
Team | Play | 緑巫力 | 自軍 緑ゾーン |
Team | Play | 黄巫力 | 自軍 黄ゾーン |
Team | Play | 赤巫力 | 自軍 赤ゾーン |
- 永続カードは、場という空間に存在する。
- それぞれの場は 緑・黄・赤 の 3つのゾーンに大別される(上図は場の構成図)。
- 各ゾーンは、プレイエリア・チームワークエリア および巫力エリアで構成される。
- 場の仕切り&チャージマーカーとして、本ゲームではシャーマン・デッキ・捨て札が使用される。
これらはゾーンの外(さらに言うと場の外)の存在であるが、識別のため中央部分に配置される。
- 場のほかに、それぞれのアドバンテージエリアという空間が存在する。
- 永続カードが破壊された時や、瞬間使用カードの使用後は捨て札置き場(Discard pile)という空間に集められる。
商品情報
● メーカー The Upper Deck Company
○ 発売開始 2005年2月
○ ラインナップ
Trading Card Game Club JUGGERNAUTS
◆ Back ◆