ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『Shaman King』のルール解説。

SHONEN JUMP'S Shaman King
シャーマンキング

Last Update 2020/6/1 文責:DOP


ゲーム概要

● ゲームタイプ
 2人対戦によるポイント獲得戦。プレイヤーはシャーマンとなり、霊を用いた技を駆使して相手をふっとばす。

● 原作
 コミック『シャーマンキング』(集英社刊)。
 TVアニメ『シャーマンキング』。

● 世界設定
 冥界と現世をつなぐ技能の持ち主シャーマン。ネクロマンサーや陰陽師など、呼び名は違えどその存在は世界中に存在する。
彼らは約500年ごとに襲来する世界の危機を未然に防ぐため、精霊の意志の集合体であるグレートスピリッツの指示の元でその頂点を競うための戦いを繰り広げていた。
世界の危機を防ぐため、シャーマンたちのの長となるシャーマンキングを決めるために。

● 本ゲームについて
 人気アクション漫画のTCGです。最大の特徴はマッチ箱のような引き出し式のシャーマンカード。
しかしカードの構造以外にも、手札が存在しないゲームシステムなど特徴満載の作りになっています。
本ゲームは独特な構造から人気があったようで、後日汎用仕様へと改良が加えられ『Quick Strike Game System』に生まれ変わりました。


基本構成

勝利条件

事前準備

● デッキ (1人分のゲームカード)

● その他準備
○ シャーマンカード: 任意の 1枚。
○ オープニングアタックカード: 全員で 1枚。
○ ゲーム間交換カード: 無し。
○ ポイント表示マーカー: 勝利ポイント用に適当数。

ゲーム開始時基本設定

● 開始時基本設定

その他構成

● カードの行動表現

カード縦向き
通常カード: フィリップ直後および通常状態。
チャージマーカー: 該当ゾーンの未チャージ状態。
カード横向き
ストライク: 反撃(カウンター攻撃)状態。
チャージマーカー: 該当ゾーンのチャージ状態。
カード裏向き
通常カード: 巫力として使用。
シャーマン: シグネチャームーブ(奇数回)使用後。

● 基本構成細則


ゲームの流れ

開始準備

全体の基本進行

 以下の手番を繰り返し、一方が勝利条件を満たした(3ポイント獲得した)時にゲーム終了。

ポイント 1点獲得分の手番の進行

● オープニングアタック

● ターンの進行

 後攻から順に、互いにターンと呼ばれる手順を繰り返す。そして一方がポイントを獲得した時点で処理を終了する。
※相手の直前ターンでの攻撃(反撃)に対し、自ターンにおいてターンプレイヤーが防御側として防御(&反撃)を行うことになる。
※ニュアンスで言えばオープニングアタックがバレーボールにおけるサーブ、ターン進行が(レシーブ・トス・アタックによる)ラリーの応酬という感じになる。

1回のターン(自分の内部手番)の進行

○ クリーンアップ(Cleanup)ステップ

○ 補充(Replenish)ステップ

○ シグネチャームーブ(Signature Move)ステップ

○ 防御(Defend)ステップ

各ゾーンごとの防御処理

▽ カードのフリップ

  • デッキから 1枚カードを引き、フリップとして対象ゾーンのプレイエリアに表向きに配置する。

▽ フリップしたカードの使用

  • 今回フリップしたカードの内容を確認し、以下の内容で使用するかどうか決定する。
    • カードを使用する: フリップしたカードを本来の目的で使用する。刺胞方法はそれぞれ以下の通り。
      • ストライクカード: 以下の手順で防御を行う。
        ※各種修正を加えたカードの迎撃力の値が、相手の現在の戦闘力以上である場合に行うことができる。
        • コストを支払いこのカードをプレイエリア上で横向きにし、防御および反撃を行ったことを宣言する。
        • このカードの(各種修正を加えた)記載戦闘力の値が、次ターンにおけるこちらから相手への戦闘力となる。
        • 防御が成功し、今回のターンがここで終了する。
      • アドバンテージカード: 以下の手順でチームワークカードを場に配置する。
        • コストを支払いこのカードを自分のアドバンテージエリアに配置する。
        • 対象ゾーンのチャージを行う(このゾーンのチャージマーカーを横向きにする)。
        • 再度“カードのフリップ”に戻って、処理を続行する(まだこのゾーンでの防御処理が続いている)。
      • チームワークカード: 以下の手順でチームワークカードを場に配置する。
        • コストを支払いこのカードを対象ゾーンのチームワークエリアに配置する。
        • すでに別のカードがチームワークエリアにいる場合は、いずれか一方を選んで配置し、もう一方は破棄する。
          ※このゾーンでの処理を続行させるため、あえて後から出た方を破棄してもよい。
        • 再度“カードのフリップ”に戻って、処理を続行する。
    • フォーカスする: 、フリップしたカードを該当ゾーンの巫力として、巫力エリアへ裏向きに送る。
      フォーカスによって今回のゾーンでの防御は終了し、次のゾーンでの防御処理に移る(赤ゾーンの場合は防御失敗となる)。
      ※フリップしたカードでは防御できないかコストを支払えない場合に、力を貯めて次へと繋げる場合に行われる。
    • 破棄する: 、フリップしたカードを使用せずに、そのまま捨て札置き場に送る。
      今回のゾーンでの防御は終了し、次のゾーンでの防御処理に移る。

● ポイント獲得後の処理

○ クリーンアップ(Cleanup)ステップ

○ セレブレイション(Celebration)ステップ

○ オープニングアタック(Opening Attack)ステップ

1ゲーム終了時の処理

 特に無し。


ルール細則

基本ルール細則

● 特性について

● コストについて

● チャージについて

● シグネチャームーブについて

● 特定箇所の枯渇時の処理について

カード構成

● 永続的に場に残るカード

○ シャーマン(Shaman)カード (コスト不要)

○ チームワーク(Team work)カード (コスト必要)

● 一時的に使用するカード

○ アドバンテージ(Advantage)カード (コスト必要)

○ ストライク(Strike)カード (コスト必要)

○ オープニングアタック(Opening Attack)カード (コスト不要)

場の構成

赤巫力PlayTeam敵軍 赤ゾーン
黄巫力PlayTeam敵軍 黄ゾーン
緑巫力PlayTeam敵軍 緑ゾーン
アドバンテージ
TeamPlay緑巫力自軍 緑ゾーン
TeamPlay黄巫力自軍 黄ゾーン
TeamPlay赤巫力自軍 赤ゾーン

商品情報

● メーカー The Upper Deck Co.
○ 発売開始 2005年2月

○ ラインナップ


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