ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『シャーマンキング超占事略決』のルール解説。

シャーマンキング 超・占事略決

Last Update 2020/6/1 文責:DOP


ゲーム概要

● ゲームタイプ
 2人対戦によるキャラクター撃退戦。プレイヤーはシャーマンファイト本戦におけるチームリーダーとなり、仲間のシャーマンを率いて相手を粉砕する。

● 原作
 コミック『シャーマンキング』(集英社刊)。
 TVアニメ『シャーマンキング』。

● 世界設定
 冥界と現世をつなぐ技能の持ち主シャーマン。ネクロマンサーや陰陽師など、呼び名は違えどその存在は世界中に存在する。
彼らは約500年ごとに襲来する世界の危機を未然に防ぐため、精霊の意志の集合体であるグレートスピリッツの指示の元でその頂点を競うための戦いを繰り広げていた。
世界の危機を防ぐため、シャーマンたちのの長となるシャーマンキングを決めるために。

● 本ゲームについて
 少年ジャンプの人気漫画のTCGです。本ゲームの登場時はちょうど原作で主人公の浅倉葉がリタイヤしていた時期あたりであったため、必ずしもシャーマンファイトを再現しているとは言い難いのですが、 純粋にシャーマン同士のバトルゲームとしてみると非常によくできています。


基本構成

勝利条件

事前準備

● デッキ (山札: 1人分のゲームカード)

● その他準備
○ ゲーム間交換カード (予備カード): 8枚ちょうど。
○ 体力表示用ゲージ: それぞれ 2組分。

ゲーム開始時基本設定

● 開始時基本設定

その他構成

● カードの行動表現
※霊カードは、下記に加えて配置箇所による行動表現が存在する。

● 基本構成細則


ゲームの流れ

開始準備

全体の基本進行

 互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、一方が勝利条件を満たした時ゲーム終了。

ターン(自分の手番)の進行

★ スタートパート
 各ターンの開始部分。

○ セットアップフェイズ

○ ドローフェイズ

○ 召喚フェイズ

★ メインパート
 ゲームの基本部分。

○ 巫術フェイズ 1

○ 攻撃フェイズ 1

各攻撃(および戦闘)の処理

▽ 攻撃宣言

  • ターンプレイヤーが攻撃側(相手プレイヤーが防御側)となり、今回攻撃を行うシャーマンを決定する。
  • 今回攻撃を行う側のシャーマンかその配下の霊のどちらか 1体を、攻撃キャラクターとしてコンボフィールドの攻撃ポジションに移動させる。
  • 攻撃側がコンボフィールドに攻撃カードを出す。
    自分の攻撃キャラクターとコンボフィールド上の攻撃カードの攻撃力の合計値が、その時点での攻撃ポイントとなる。
    ※ここでは攻撃カードを必ず 1枚は出す必要がある(出せなければ攻撃しなかった扱いとなる)。
    ※攻撃カードの使用時は、必ずコンボレベルの値が(同値を含めた形で)昇順となるように出していくこと。
  • 攻撃側が、今回の攻撃対象となる相手のシャーマン 1体を指定する。

▽ 防御決定

  • 防御側が攻撃対象のシャーマンかその配下の霊のどちらか 1体を、攻撃キャラクターとして攻撃ポジションに移動させる。
  • 防御側が任意でコンボフィールドに攻撃カードを出し、攻撃ポイントを算出する。
    ※攻撃カードは出さなくてもよい。ただしこの時点で攻撃側より攻撃ポイントが低ければ戦闘に負けることになるので注意すること。
  • 「エンド」と叫び、終了を宣言する。

▽ 戦闘の続行

  • 攻撃側から交互に、どちらかが攻撃カードを出せなくなるか、ポイントで相手を上回れなくなるまで以下のステップ処理を繰り返す。
    • 現在の自分の攻撃ポイントが相手と同値か相手よりも低い場合、任意でコンボフィールドに攻撃カードを出す。
      そのうえで新たな攻撃ポイントを算出する。
      ※攻撃カードを出しても攻撃ポイントが相手を上回らない場合、繰り返しはそこで終了となる。
    • 「エンド」と叫び、終了を宣言する。

▽ 戦闘終了とダメージの判定

  • 今回のそれぞれの攻撃ポイント(および霊の防御力)の値が確定する。
  • それぞれの攻撃ポイントの値を比較し、値が高い側が戦闘に勝利する(同値は引き分け)。
  • 今回の戦闘におけるダメージ値として、攻撃ポイントの高い側の値から低い側の値を引いた差分値を算出する。
  • 戦闘に負けた側は、その攻撃キャラクターの種類により以下のダメージを受ける(ダメージ処理を行う)。
    ※引き分けの場合は、どちらも一切のダメージを受けない。
    • シャーマンの場合: ダメージ値の分だけ、シャーマンの体力を減らす(現体力が 0になると戦闘不能になる)。
    • 霊の場合: 攻撃霊の防御力とダメージ値を比較し、その結果により以下の処理を行う。
      • 防御力 > ダメージ の場合: 変化なし(ダメージは蓄積することなく消滅する)。
      • 防御力 = ダメージ の場合: 霊が破壊される(墓場に送られる)。
      • 防御力 < ダメージ の場合: 霊が破壊される。さらに防御力からダメージを引いた差分値だけ、シャーマンの体力を減らす。

▽ 戦闘終了処理

  • それぞれコンボフィールドの攻撃カードをすべて墓場に送る。
  • それぞれ攻撃ポジションにいる破壊されていない霊を、対象シャーマンの待機フィールドに移動させる。
  • それぞれ攻撃ポジションにいるシャーマンを、自身のシャーマンポジションに移動する。
    そのシャーマンが戦闘不能となっている場合、あわせて以下の処理を行う。
    • 戦闘不能となったシャーマンを裏向きにする。以降はそのポジションは使用不能となる。
    • 対象シャーマンのフィールドにいる霊・付加カードがすべて墓場におくられる(破壊時効果などは一切発動しない)。

○ 巫術フェイズ 2

○ 攻撃フェイズ 2

○ 巫術フェイズ 3

★ エンドパート
 各ターンの終了部分。

○ 付加フェイズ

1ゲーム終了時の処理


ルール細則

基本ルール細則

● コンボレベルとコンボフィールドについて

● 秘儀の相殺について

● オーバーソウルについて

カード構成

● 永続的に場に残るカード

○ シャーマンカード (コスト不要、2体まで配置可)

○ 霊カード (配置条件が存在)

○ 付加カード (配置条件が存在)

● 一時的に使用するカード

○ 攻撃カード (使用条件が存在)

※ カード裏面によるアタックカード

○ 巫術カード (使用条件が存在)

場の構成

待機付加付加待機敵軍フィールド
召喚21召喚
戦闘戦闘
戦闘戦闘自軍フィールド
召喚12召喚
待機付加付加待機

商品情報

● メーカー: トミー(現タカラトミー)、※ウエハースチョコはグリコ。
○ 発売開始: 2001年5月

○ ラインナップ
名称 発売時期 種類数 発売形式 (封入枚数/価格)
基本セット 2001/5 203 スターター(40/1280)、ブースター(5/143)
メラ気合い編 2001/8 108 ブースター(5/143)
キャラパック 2001/10 8種 構築済みブースター(18/680)
閃光のダウジング 2001/12 108 ブースター(5/143)
スターター2 未来王降臨編 2002/4 261 スターター(40/1280)、ブースター(5/143)
ミッキー・B・B・Q 2002/7 90 ブースター(5/143)
キャラパック2 2002/10 ~ 12 7種 構築済みブースター(18/477)
オーバーソウル 2003/1 171 スターター(40/1280)、ブースター(5/143)
オーバーソウル2 2003/4 81 ブースター(5/143)
ウエハースチョコ 玩菓、カード1枚付属。

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