ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『シャーマンキング超占事略決』のルール解説。
|
シャーマンキング 超・占事略決
Last Update 2020/6/1 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦によるキャラクター撃退戦。プレイヤーはシャーマンファイト本戦におけるチームリーダーとなり、仲間のシャーマンを率いて相手を粉砕する。
● 原作
コミック『シャーマンキング』(集英社刊)。
TVアニメ『シャーマンキング』。
● 世界設定
冥界と現世をつなぐ技能の持ち主シャーマン。ネクロマンサーや陰陽師など、呼び名は違えどその存在は世界中に存在する。
彼らは約500年ごとに襲来する世界の危機を未然に防ぐため、精霊の意志の集合体であるグレートスピリッツの指示の元でその頂点を競うための戦いを繰り広げていた。
世界の危機を防ぐため、シャーマンたちのの長となるシャーマンキングを決めるために。
● 本ゲームについて
少年ジャンプの人気漫画のTCGです。本ゲームの登場時はちょうど原作で主人公の浅倉葉がリタイヤしていた時期あたりであったため、必ずしもシャーマンファイトを再現しているとは言い難いのですが、
純粋にシャーマン同士のバトルゲームとしてみると非常によくできています。
基本構成
勝利条件
- 相手のターン終了時に、相手の場に戦闘可能なシャーマンがいなくなる。
- 相手が攻撃フェイズを一度も行えないまま、自身のターンを終了する(双方の第1ターンを除く)。
- 相手が投了する。
事前準備
● デッキ (山札: 1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 32枚ちょうど。
- 構築条件:
同一カードは制限無く投入可能。
シャーマンが 2人分入っていること。
※つまり投入するシャーマンカードに記載された人物名が、枚数に関わらず 2種類に分けられること。
ただし複数の人物名が記載されたシャーマンカードはいずれか 1人のシャーマンと見なす。
さらに(最終的に決定した 2人の)どちらにも使えるようなシャーマンカードが存在してはならない。
● その他準備
○ ゲーム間交換カード (予備カード): 8枚ちょうど。
○ 体力表示用ゲージ: それぞれ 2組分。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- プレイヤーライフ: 各シャーマンカードの体力値。上限も同じ。
- 開始手札: 8枚。上限は無し(通常8枚を超えることは無い)。
- マリガン: それぞれ任意で 1回。
- ファーストドロー制限: 別概念で制限有り(先攻の最初のターンにはメインパートが、後攻の最初のターンには攻撃フェイズ(1・2)が存在しない)。
その他構成
● カードの行動表現
※霊カードは、下記に加えて配置箇所による行動表現が存在する。
- カード縦: 本来のカードの効果。
- カード裏: 攻撃力 10の攻撃(アタック)カード。および戦闘不能となったシャーマン。
● 基本構成細則
- ディスカード: 無し。
- ライブラリアウト: 無し(そのまま続行)。
- 3人以上でのプレイ: 未想定。
- 召喚酔い: 有り(配置時に召喚フィールド)。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 無し(蓄積コスト概念無し)。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 霊カードに関しては無し(シャーマンへのダメージのみ蓄積)。
- ユニーク処理: シャーマン・霊、自軍ユニーク、先出し生存。
- シャーマン・霊による攻撃は相手シャーマンを対象とし、霊による防御などは防御側が任意に選択する。
ゲームの流れ
開始準備
- それぞれ「よろしくお願いします」と挨拶を交わす。
- それぞれ任意のシャーマンカード 1枚を、シャーマンとして場に裏向きに配置する。
- それぞれのデッキをシャッフルする。
- それぞれ自分のデッキより手札としてカードを 8枚引く。
- 先攻・後攻を決定する。
- 必要に応じてマリガン処理を行う。
- それぞれ場のシャーマンカードを表向きにする。
全体の基本進行
互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、一方が勝利条件を満たした時ゲーム終了。
ターン(自分の手番)の進行
★ スタートパート
各ターンの開始部分。
○ セットアップフェイズ
- 自分の場に存在する霊を、すべて戦闘フィールドに移動させる。
○ ドローフェイズ
- 手札が 8枚になるように、デッキからカードを引く。
○ 召喚フェイズ
- 自分のシャーマンが 1体の場合、任意で手札から 2体目のシャーマンを場に配置する。
- 手札の霊カードを霊として、任意で場のシャーマンに対して配置する。
★ メインパート
ゲームの基本部分。
○ 巫術フェイズ 1
- 任意で手札から(場のシャーマンが)巫術カードを使用する。
○ 攻撃フェイズ 1
- 任意のシャーマンで攻撃を行う(後述)。
※ターン中に一度も攻撃を行えない場合は、ゲームに敗北する。
各攻撃(および戦闘)の処理
▽ 攻撃宣言
- ターンプレイヤーが攻撃側(相手プレイヤーが防御側)となり、今回攻撃を行うシャーマンを決定する。
- 今回攻撃を行う側のシャーマンかその配下の霊のどちらか 1体を、攻撃キャラクターとしてコンボフィールドの攻撃ポジションに移動させる。
- 攻撃側がコンボフィールドに攻撃カードを出す。
自分の攻撃キャラクターとコンボフィールド上の攻撃カードの攻撃力の合計値が、その時点での攻撃ポイントとなる。
※ここでは攻撃カードを必ず 1枚は出す必要がある(出せなければ攻撃しなかった扱いとなる)。
※攻撃カードの使用時は、必ずコンボレベルの値が(同値を含めた形で)昇順となるように出していくこと。
- 攻撃側が、今回の攻撃対象となる相手のシャーマン 1体を指定する。
▽ 防御決定
- 防御側が攻撃対象のシャーマンかその配下の霊のどちらか 1体を、攻撃キャラクターとして攻撃ポジションに移動させる。
- 防御側が任意でコンボフィールドに攻撃カードを出し、攻撃ポイントを算出する。
※攻撃カードは出さなくてもよい。ただしこの時点で攻撃側より攻撃ポイントが低ければ戦闘に負けることになるので注意すること。
- 「エンド」と叫び、終了を宣言する。
▽ 戦闘の続行
- 攻撃側から交互に、どちらかが攻撃カードを出せなくなるか、ポイントで相手を上回れなくなるまで以下のステップ処理を繰り返す。
- 現在の自分の攻撃ポイントが相手と同値か相手よりも低い場合、任意でコンボフィールドに攻撃カードを出す。
そのうえで新たな攻撃ポイントを算出する。
※攻撃カードを出しても攻撃ポイントが相手を上回らない場合、繰り返しはそこで終了となる。
- 「エンド」と叫び、終了を宣言する。
▽ 戦闘終了とダメージの判定
- 今回のそれぞれの攻撃ポイント(および霊の防御力)の値が確定する。
- それぞれの攻撃ポイントの値を比較し、値が高い側が戦闘に勝利する(同値は引き分け)。
- 今回の戦闘におけるダメージ値として、攻撃ポイントの高い側の値から低い側の値を引いた差分値を算出する。
- 戦闘に負けた側は、その攻撃キャラクターの種類により以下のダメージを受ける(ダメージ処理を行う)。
※引き分けの場合は、どちらも一切のダメージを受けない。
- シャーマンの場合: ダメージ値の分だけ、シャーマンの体力を減らす(現体力が 0になると戦闘不能になる)。
- 霊の場合: 攻撃霊の防御力とダメージ値を比較し、その結果により以下の処理を行う。
- 防御力 > ダメージ の場合: 変化なし(ダメージは蓄積することなく消滅する)。
- 防御力 = ダメージ の場合: 霊が破壊される(墓場に送られる)。
- 防御力 < ダメージ の場合: 霊が破壊される。さらに防御力からダメージを引いた差分値だけ、シャーマンの体力を減らす。
▽ 戦闘終了処理
- それぞれコンボフィールドの攻撃カードをすべて墓場に送る。
- それぞれ攻撃ポジションにいる破壊されていない霊を、対象シャーマンの待機フィールドに移動させる。
- それぞれ攻撃ポジションにいるシャーマンを、自身のシャーマンポジションに移動する。
そのシャーマンが戦闘不能となっている場合、あわせて以下の処理を行う。
- 戦闘不能となったシャーマンを裏向きにする。以降はそのポジションは使用不能となる。
- 対象シャーマンのフィールドにいる霊・付加カードがすべて墓場におくられる(破壊時効果などは一切発動しない)。
○ 巫術フェイズ 2
○ 攻撃フェイズ 2
- 2体目のシャーマンがいる場合、“攻撃フェイズ 1”で攻撃を行わなかった方のシャーマンで任意に攻撃を行う。
○ 巫術フェイズ 3
★ エンドパート
各ターンの終了部分。
○ 付加フェイズ
- 任意でシャーマンに付加されているカードを捨てる。
- 任意で付加されていないシャーマンに対して、手札のカードを付加する。
- 任意で付加されていないシャーマンに対して、オーバーソウルを行う。
1ゲーム終了時の処理
- 負けた側が「負けました」と終了を宣言する。
- それぞれ「ありがとうございました」と健闘をたたえつつ挨拶を交わす。
- “シャーマンファイト”としては 3セットマッチであるので、デッキと予備カードの交換を行い次のゲームに備えること。
ルール細則
基本ルール細則
● コンボレベルとコンボフィールドについて
- 戦闘を行う時は、攻撃に用いるカードがコンボフィールドに配置される。その際にカードの使用条件として、コンボレベルが使用される。
- コンボレベルは攻撃に関わるカードに星マークの形で記載され、星一つが 1レベル分となる。
- コンボフィールドにおいて、攻撃キャラクターを起点としてカードが昇順になるように配置されていく。
- コンボフィールドに攻撃カードを出す際には、以下の条件が存在する。
- (攻撃宣言や防御宣言を含めた) 1回のステップごとに、場から 1枚と手札から 1枚の 計2枚までのカードを出すことができる。
- 自分のコンボフィールドに最後に出したカードのコンボレベルと、同値か 1つ上の値のどちらかの値のカードのみ出すことができる。
- 1回のステップに 2枚の攻撃カードを出す時は、必ず場(の対象シャーマンのフィールド)のカードから先に出すこと。
- 1回のステップに 2枚の攻撃カードを出す時は、2枚のレベルが 1だけ高くなっていること(同一レベルのカードは一度に出せない)。
- それぞれのコンボフィールドに出したカードの(修正を加えた)攻撃力の合計値が、その時点での攻撃ポイントの値となる。
- 戦闘の終了時は、攻撃キャラクターは(生き残っていれば)元部分の待機位置に戻り、攻撃カードはすべて墓場に送られる。
● 秘儀の相殺について
- 戦闘時に相手が直前のステップに出した秘儀カードと同じ系統の秘儀カードを出した場合、お互いに相殺されカードは無効化される。
- 相殺された秘儀カードは、即座にそれぞれの墓場に送られる。
- “連撃系”など、相殺されない秘儀も存在する。
● オーバーソウルについて
- 霊カードは本来の役割とは別に、オーバーソウルによってシャーマンのアタックカードとして使用することができる。
- オーバーソウルは、基本的には通常の霊として配置された状態から行われる。
※一部のカードの効果によって、手札から直接配置される場合もある。
- 付加フェイズにおいて、オーバーソウルにより場から対象シャーマンの付加ポジションに配置される。
※手札からでは無い以外は、付加マークを持つアタックカードと同じ処理となる。なおオーバーソウルに付加マークは必要ない。
- 付加されている間はアタックカードとして扱われ、カード名・コンボレベル・攻撃力 以外の項目は無視される。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ シャーマンカード (コスト不要、2体まで配置可)
- 死者の霊魂を操ることのできる能力者。場にシャーマンとして配置される。
- 便宜上“シャーマン”で統一されているが、職業的には陰陽師やネクロマンサーなど、さまざまな名で呼ばれる者たちの総称を指す。
- ゲーム開始時に場のシャーマンポジションのいずれかに 1体が配置され、以降終了時まで永続する。
シャーマンポジションはそれぞれ 2か所存在し、空いているならば手札からもう一方のシャーマンを追加で配置できる。
※使用するシャーマンの人物名はデッキ構築時点で決められ、途中で変更はできない。
- それぞれのシャーマンごとに独立したフィールドを持ち、霊や付加カードなどは各シャーマン単位で配置される。
- 召喚力と召喚数の値を持ち、それぞれ値の範囲内で霊を維持することができる。
- プレイヤーに代わりカードを使用する存在であり、シャーマンそのものが他のカードの配置や使用条件として使用される。
(どのシャーマンでも使える)“ALL”と記載されていなければ、そのカードを使用できるシャーマン名が記載されている。
- 攻撃は自分のシャーマン単位で、各シャーマンと配下の霊によって行われる。
シャーマン自らが攻撃する時はアタックカードを用い、配下の霊は通常攻撃であれば自身の攻撃力を使用する。
- 体力の値を持ち、配置時に(プレイマット上の)個別の体力ゲージにより数値管理が行われる。
なお記載値は初期値であると共に、そのシャーマンの上限値となる。
- 体力の現在値が 0になった時点で戦闘不能となり、裏向き配置となる。
倒されたシャーマンは復活できず、その場所は使用できなくなる。
○ 霊カード (配置条件が存在)
- 死後成仏できなかった者たちの魂。場に霊として配置される。
- その出自により、人間霊・動物霊・精霊・進化霊・スペシャル霊 などに分類される。
※設定的に霊とは異なる精霊や天使・下級神などの存在も含まれる。
- 場のシャーマンの配下として、自分のいずれかのシャーマンの召喚フィールドに配置される。
- 召喚値の値を持ち、配置条件として使用される。
※各シャーマンごとに、霊の数が召喚数の値以下 & 霊の記載霊力の合算数が召喚力の値以下 となる範囲内で配置することができる。
※特定シャーマンの持霊である場合、その組み合わせでの配置に限り召喚値 0として扱われる。
- 攻撃力と防御力の値を持ち、各シャーマンの武器/盾となる。
- 召喚フィールドに配置された以降は、カードの行動表現として以下のようにフィールド配置が行われる。
- 戦闘フィールド: 未行動状態、攻撃・防御が可能。
- 召喚フィールド: 配置時状態、防御のみ可能。
- 待機フィールド: 行動済み状態、攻撃・防御はできない。
- 防御力以上のダメージを受けると破壊される。なおダメージはダメージ判定ごとに初期化される。
- 本来の使い方とは別に、オーバーソウルを行うことでアタックカードとしても使用できる。
○ 付加カード (配置条件が存在)
- 場のシャーマンに付ける(付加する)カード。効果はさまざま。
- 場のシャーマンが使用する扱いとなる。
- 付加マークを持ち、場の付加ポジションに配置されることで効果を発揮する。
- 1体のシャーマンにつき 1枚だけ配置することができる。
- 専用の付加カード以外にも、アタックカードなど付加アイコンを持つ一部のカードが付加カードとして使用される。
また霊カードも、オーバーソウルによって付加させることができる。
- シャーマンに付けた(オーバーソウルを含む)アタックカードは、戦闘において攻撃カードとして使用できる。
● 一時的に使用するカード
○ 攻撃カード (使用条件が存在)
- 攻撃に用いるカードの総称。アタック・必殺技・秘儀カードの 3種に大別される。
- 攻撃フェイズにおける直接・間接的な攻撃手段として、使い捨てで使用される。
- それぞれのカードの違いは以下の通り。
- アタックカード: シャーマンが使用する。自らの攻撃や配下の霊の支援に用いる。
- 必殺技カード: 強力な攻撃技。攻撃キャラクター(霊またはシャーマン)自身が使用する。
- 秘儀カード: シャーマンが使用する。攻撃力の倍加やカウンターなど攻撃補助を行う。
※ カード裏面によるアタックカード
- すべてのカードは本来の役割とは別に、臨時のアタックカードとして使用することができる。
- 手札のカードを裏向きの状態で出すことで、コンボレベル 2・攻撃力 10 のアタックカードとして使用することができる。
※つまり手札さえあれば、最低限の攻撃だけは行うことができる。
- 付加マークは持っておらず、付加カードとしては使用できない。
○ 巫術カード (使用条件が存在)
- 瞬間的に使用されるさまざまな技。
- (プレイヤー自身ではなく)場のシャーマンが使用する扱いとなる。
場の構成
待機 | 付加 | | 付加 | 待機 | 敵軍フィールド |
召喚 | 2 | | 1 | 召喚 |
戦闘 | | | | 戦闘 |
| | |
戦闘 | | | | 戦闘 | 自軍フィールド |
召喚 | 1 | | 2 | 召喚 |
待機 | 付加 | | 付加 | 待機 |
- 永続カードは、場という空間に存在する。
- それぞれの場には 2体分のシャーマンが配置される。
各シャーマンに付随して付加ポジション・召喚フィールド・待機フィールド・戦闘フィールドという空間が存在する(上図は場の構成図)。
- シャーマンはそれぞれ 2か所あるシャーマンポジションに 1体ずつ配置される。それに重複する形で付加ポジションが存在する。
- 各シャーマンが使役する霊はそれぞれの召喚フィールドに配置され、以降は戦闘フィールドと待機フィールドに移される。
- 他にも一時空間としてそれぞれの巫術ポジションや(攻撃ポジションを含む)コンボフィールドなどが存在する。
- シャーマン以外のカードが破壊された時や、瞬間使用カードの使用後は墓場という空間に集められる。
商品情報
● メーカー: トミー(現タカラトミー)、※ウエハースチョコはグリコ。
○ 発売開始: 2001年5月
- ○ ラインナップ
名称
| 発売時期
| 種類数
| 発売形式 (封入枚数/価格)
|
基本セット
| 2001/5
| 203
| スターター(40/1280)、ブースター(5/143)
|
メラ気合い編
| 2001/8
| 108
| ブースター(5/143)
|
キャラパック
| 2001/10
| 8種
| 構築済みブースター(18/680)
|
閃光のダウジング
| 2001/12
| 108
| ブースター(5/143)
|
スターター2 未来王降臨編
| 2002/4
| 261
| スターター(40/1280)、ブースター(5/143)
|
ミッキー・B・B・Q
| 2002/7
| 90
| ブースター(5/143)
|
キャラパック2
| 2002/10 ~ 12
| 7種
| 構築済みブースター(18/477)
|
オーバーソウル
| 2003/1
| 171
| スターター(40/1280)、ブースター(5/143)
|
オーバーソウル2
| 2003/4
| 81
| ブースター(5/143)
|
ウエハースチョコ
|
|
| 玩菓、カード1枚付属。
|
Trading Card Game Club JUGGERNAUTS
◆ Back ◆