ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『Quick Strike』のルール解説。
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QUICK STRIKE Trading Card Game System
Avatar: The last Airbender
Pirates of the Caribbean
Last Update 2020/6/1 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦によるポイント獲得戦。プレイヤーは精霊術士や冒険者となり、己に秘めた技や強固な肉体を用いて相手をふっとばす。
● 原作
TVアニメ『Avatar: The last Airbender』。
映画『パイレーツ・オブ・カリビアン』シリーズ。
ディズニーランドのアトラクション『カリブの海賊』。
● 世界設定
複数作品がばらばらに並立するゲームなので、特に無し。
● 本ゲームについて
個人戦闘をテーマとした汎用TCGシステムです。特に必殺の一撃による逆転劇の再現に向いたシステムです。
もともとは『シャーマンキング』を再現するための専用システムだったのですが、後日改良を加えられて汎用TCGとして生まれ変わりました。
カードの中から必殺技がニョッキリ登場する特殊なカード構造はあいかわらずです。
基本構成
勝利条件
事前準備
● デッキ (1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 60枚以上。
- 構築条件:
チャンバーカード・オープニングアタックカード以外で構成されていること。
同一カードはデッキに 4枚まで。
※直接の構築条件ではないが、自分のチャンバーカードと同一特性のカードであることが望ましい。
● その他準備
○ チャンバーカード: 任意の 1枚。
○ ゲーム間交換カード: 無し。
○ ポイント表示マーカー: 勝利ポイント用に適当数。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- 勝利ポイント: 0点。以後蓄積する。
- 開始手札: 考慮不要(手札自体が存在しない)。
- マリガン: 考慮不要。
- ファーストドロー制限: 類似概念が存在(先攻が“オープニングアタック”を担当する)。
その他構成
● カードの行動表現
- カード縦向き
- 通常カード: フィリップ直後および通常状態。
- チャージマーカー: 該当ゾーンの未チャージ状態。
- カード横向き
- ストライク: 反撃(カウンター攻撃)状態。
- チャージマーカー: 該当ゾーンのチャージ状態。
- カード裏向き
- 通常カード: エネルギーとして使用。
- チャンバー: シグネチャームーブ(奇数回)使用後。
● 基本構成細則
- ディスカード: 無し。
- ライブラリアウト: 無し(チャンバーと場のアリーを除いたカードで、デッキを再構成)。
- 3人以上でのプレイ: 未想定(実質不可)。
- 召喚酔い: 無し。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 無し(常にカードの形で存在)。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 無し。
- ユニーク処理: アリー、自軍各ゾーンごとに 1体、任意の一方を生存。
- 戦闘は常にプレイヤー同時による 1 対 1であり、その都度カードを用いての防御&反撃の応酬という形になる。
ゲームの流れ
開始準備
- それぞれ自分のチャンバーカードを、シグネチャーカードを収納した状態で表向きに配置する。
- それぞれ自分のデッキをシャッフルする。
- それぞれ自分のデッキからカードを 9枚引き、裏向きのまま場の 緑・黄・赤 の 3か所のエネルギーエリアに 各3枚ずつ配置する。
- それぞれ自分のデッキからカードを 4枚引き、場の捨て札置き場に表向きに配置する。
- それぞれの捨て札にあるカードの戦闘力の合計値を比較し、値の大きい側が先攻・後攻を決定する。
※オープニングアタックを行う側が先攻、される側が後攻となる。
※値が同値の場合は、決着がつくまで 1枚単位でそれぞれがデッキからカードを捨て札置き場に送っていく。
全体の基本進行
以下の手番を繰り返し、一方が勝利条件を満たした(3ポイント獲得した)時にゲーム終了。
ポイント 1点獲得分の手番の進行
● オープニングアタック
- 先攻がオープニングアタックの実行者となり、以下のオープニングアタックの処理を行う。
- 効果により、相手プレイヤーの緑エネルギーを 1だけ追加する(捨て札置き場の一番上のカードを配置する)。
- 相手に対し戦闘力 4の攻撃を行う。
※この攻撃は即座にダメージを与えるものではない。この攻撃に対する防御&反撃を、相手は次のターンで行うことになる。
● ターンの進行
後攻から順に、互いにターンと呼ばれる手順を繰り返す。そして一方がポイントを獲得した時点で処理を終了する。
※相手の直前ターンでの攻撃(反撃)に対し、自ターンにおいてターンプレイヤーが防御側として防御(&反撃)を行うことになる。
※ニュアンスで言えばオープニングアタックがバレーボールにおけるサーブ、ターン進行が(レシーブ・トス・アタックによる)ラリーの応酬という感じになる。
1回のターン(自分の内部手番)の進行
○ クリーンアップ(Cleanup)ステップ
- アドバンテージエリアにある自分のアドバンテージカードを、すべて捨て札にする。
- 自分の(以前のターンで使用した)ストライクカードを、捨て札にする。
- 自分が以前のターンでシグネチャームーブを使用した場合、以下の処理を行う。
- チャンバーのシグネチャーカード部分をしまう(ひっこめる)。
- チャンバーカードを現在の面から裏返す。
○ 補充(Replenish)ステップ
- 相手が直前に行った(反撃などの)行動やゾーンの位置によって、以下のエネルギーを裏向きに補充する。
- オープニングアタック: ゾーンを使用していないので、エネルギーは補充されない。
※ただしオープニングアタックの時点で、効果により緑エネルギーが 1だけ獲得できている。
- シグネチャームーブで反撃: ゾーンを使用していないので、エネルギーは補充されない。
- 緑ゾーンで反撃: 緑エネルギーを 1枚補充する。
- 黄ゾーンで反撃: 緑・黄 のエネルギーをそれぞれ 1枚ずつ補充する。
- 赤ゾーンで反撃: 緑・黄・赤 のエネルギーをそれぞれ 1枚ずつ補充する。
○ シグネチャームーブ(Signature Move)ステップ
- 自分のすべてのゾーンにチャージが行われている場合、任意でシグネチャームーブを行う(後述)。
○ フリップ(Flip)ステップ
- 緑・黄・赤 の順番で、各ゾーンにより以下の防御(そのまま反撃となる)を試みる。
レッドゾーンでも防御できなかった場合は、相手プレイヤーが勝利ポイントを 1点獲得する。
各ゾーンごとの防御処理
▽ カードのフリップ
- デッキから 1枚カードを引き、フリップとして対象ゾーンのプレイエリアに表向きに配置する。
▽ フリップしたカードの使用
- 今回フリップしたカードの内容を確認し、以下の内容で使用するかどうか決定する。
- カードを使用する: フリップしたカードを本来の目的で使用する。刺胞方法はそれぞれ以下の通り。
- ストライクカード: 以下の手順で防御を行う。
※各種修正を加えたカードの迎撃力の値が、相手の現在の戦闘力以上である場合に行うことができる。
- コストを支払いこのカードをプレイエリア上で横向きにし、防御および反撃を行ったことを宣言する。
- このカードの(各種修正を加えた)記載戦闘力の値が、次ターンにおけるこちらから相手への戦闘力となる。
- 防御が成功し、今回のターンがここで終了する。
- アドバンテージカード: 以下の手順でアリーカードを場に配置する。
- コストを支払いこのカードを自分のアドバンテージエリアに配置する。
- 対象ゾーンのチャージを行う(このゾーンのチャージマーカーを横向きにする)。
- 再度“カードのフリップ”に戻って、処理を続行する(まだこのゾーンでの防御処理が続いている)。
- アリーカード: 以下の手順でアリーカードを場に配置する。
- コストを支払いこのカードを対象ゾーンのアリーエリアに配置する。
- すでに別のカードがアリーエリアにいる場合は、いずれか一方を選んで配置し、もう一方は破棄する。
※このゾーンでの処理を続行させるため、あえて後から出た方を破棄してもよい。
- 再度“カードのフリップ”に戻って、処理を続行する。
- フォーカスする: 、フリップしたカードを該当ゾーンのエネルギーとして、エネルギーエリアへ裏向きに送る。
フォーカスによって今回のゾーンでの防御は終了し、次のゾーンでの防御処理に移る(赤ゾーンの場合は防御失敗となる)。
※フリップしたカードでは防御できないかコストを支払えない場合に、力を貯めて次へと繋げる場合に行われる。
- 破棄する: 、フリップしたカードを使用せずに、そのまま捨て札置き場に送る。
今回のゾーンでの防御は終了し、次のゾーンでの防御処理に移る。
● ポイント獲得後の処理
○ クリーンアップ(Cleanup)ステップ
- それぞれのアドバンテージ・ストライクカードを、すべて捨て札にする。
- それぞれシグネチャームーブを使用していた場合、シグネチャーカードをしまいチャンバーを裏返す。
○ セレブレイション(Celebration)ステップ
- 今回ポイントを獲得したプレイヤーが、自分のアリーカードが存在するゾーンそれぞれに対して、エネルギーを 1ずつ補充する。
○ オープニングアタック(Opening Attack)ステップ
- 今回ポイントを獲得したプレイヤーが、次の手番における先攻・後攻(オープニングアタックの実行者)を決定する。
※自分が先攻・後攻のどちらになってもよい。
1ゲーム終了時の処理
特に無し。
ルール細則
基本ルール細則
● 特性について
- ほとんどのカードには属性概念として特性が存在し、さまざまな場面で使用される。
- 特性は アリー・アドバンテージ・ストライク の各カードごとに用意され、それぞれに複数の種類が存在する。
さらに個別タイトルごとの独自特性が存在する。
- チャンバーカードには、表面に各カード用の項目が 1つずつ記載されている。
それ以外のカードには、通常はそれぞれ 1つの特性がアイコンの形で記載されている。
- チャンバー以外のカードには、一部にアイコン未記載の“ジェネリック”カードが存在する。
これはどのチャンバーでも使える汎用カードとして用いられる。
- チャンバー以外のカード使用時は、自分のチャンバーとマークが一致しているか、またはジェネリックの場合にのみ記載効果を発動できる。
デッキ構築の際には、記載マークをよく確認しておくこと。
- アリーカード用の項目は、以下の種類が存在する。
- Light: 組織所属の人員。
- Shadow: いわゆる自由人。
- Dark: 反体制派など。
- アドバンテージカード用の項目は、以下の種類が存在する。
- Body: 体力。
- Mind: 精神力。
- Spirit: 霊力。
- ストライクカード用の項目は、以下の種類が存在する。
- Bull: 攻撃タイプ。
- Fox: 特殊タイプ。
- Lion: 防御タイプ。
- Avatar 専用のエレメンタル項目は、以下の種類が存在する。
- Earth: 地属性。
- Water: 水属性。
- Fire: 火属性。
- Air: 風属性。
- Pirates of the Caribbean 専用の項目は、以下の種類が存在する。
- Sail: 操船術。
- Sword: 剣術。
- Cannon: 砲術。
● コストについて
- カードにはコストの概念が存在し、カードの使用・配置には指定値分のコストを支払う必要がある。
- コストはエネルギーを使用することで支払うことができる。
- 1枚のエネルギーを捨て札置き場に送るごとに、対応するゾーンのコストが 1だけ支払われる。
- エネルギーは以下の種類が存在する。
- 緑エネルギー: 1枚を捨て札置き場に枚送るごとに、緑のコストを 1だけ支払うことができる。
- 黄エネルギー: 1枚を捨て札置き場に枚送るごとに、黄または緑のコストを 1だけ支払うことができる。
- 赤エネルギー: 1枚を捨て札置き場に枚送るごとに、任意の色のコストを 1だけ支払うことができる。
※つまり 赤のコストは赤エネルギーでのみ支払うことができる。
- エネルギーの補充は、自分の捨て札置き場のカードを上から順に該当ゾーンのエネルギーエリアに裏向きに使用していくことで行われる。
ただし初期配置やデッキ枯渇時はデッキから直接、フォーカス時はプレイエリアから補充されることになる。
● チャージについて
- 自分の 緑・黄・赤 の各ゾーンにはそれぞれチャージの概念があり、チャンバー自身の力を蓄積することができる。
- 各ゾーンにはそれぞれチャージマーカーが配置され、チャージが行われるとマーカーが横向きになる。
なおマーカーは別目的のカードが兼用しており、チャンバーが緑・デッキが黄・捨て札が赤 の各ゾーンのチャージマーカーを担当している。
- チャージはアドバンテージカード使用時に行われる(他にもカード効果でチャージが行われる場合もある)。
- アドバンテージカードプレイエリアからアドバンテージエリアに配置時に、該当プレイエリアのゾーンへのチャージが行われる。
- 一度チャージされたら、シグネチャームーブなどで解除しない限りはチャージされ続ける。
- 自分のすべてのゾーンにチャージを行うことで、チャンバーはシグネチャームーブを行うことができる。
● シグネチャームーブについて
- 場のチャンバーは、“シグネチャームーブ”を行うことで、ゾーンを使用せずに強力な防御&反撃を行うことができる。
- シグネチャームーブは、チャンバーカードの内側のカード(シグネチャーカード)を引き出しての防御&反撃となる。
- 自分の 緑・黄・赤 のすべてのゾーンがチャージされていることが、シグネチャームーブの使用条件となる。
条件を満たしたうえで、自分のシグネチャームーブステップに任意で行うことができる。
- シグネチャームーブで登場するカード内容は、基本的にはストライクカードである。
使用する際は、通常のストライク同様に迎撃値が相手の戦闘力以上でなければ反撃できないし、使用コストも必要となる。
- シグネチャームーブは、以下の手順で行われる。
- 条件を満たした場合に、任意で使用を宣言する。
- すべてのゾーンのチャージを解除する(チェンジマーカーを縦向きにする)。
- 現在のチャンバーの面のシグネチャーカードを引き出す。
- シグネチャーカードの内容で、防御を行い相手に反撃する。
※またチャージと区別するため、縦向きのままで反撃が行われる。
- 次のターンは、相手はシグネチャーカードの戦闘力に対して防御を行うことになる。
- シグネチャームーブを行った場合、次の自分のクリーンアップステップにおいて、カードが収納されると共にチャンバーの面が反転する。
- シグネチャームーブは、すべてのゾーンがチャージされるたびに何度でも行うことができる。
● 特定箇所の枯渇時の処理について
- 本ゲームでは一部のカード資源が尽きることがあるが、その場合は以下のような独自処理が行われる。
- デッキが尽きた場合、即座に以下の処理が行われる。
- その時点での自分の各ゾーンのエネルギーの枚数とチャージ状況を、メモ用紙などに記録しておく。
- 場のチャンバーと配置されているアリー以外のすべてのカードを、一まとめにしてシャッフルする。
- シャッフルしたカードをデッキとして配置する。
- 記録しておいた分のエネルギーの枚数になるように、デッキからエネルギーを補充する。
- 記録しておいた分のチャージ状況にになるように、各ゾーンのチャージマーカーを操作する。
- 捨て札置き場が尽きた上で必要になった場合、即座にデッキから 4枚が表向きで捨て札置き場に送られる。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ チャンバー(Chamber)カード (コスト不要)
- プレイヤーの分身。場にチャンバーとして配置される。
- デッキとは別に、それぞれが 1枚ずつ使用する。
- カード構造がマッチ箱のようになっており、カードの中から両面でミニサイズのカードが引き出されるようになっている。
- カードの外箱部分と内箱(シグネチャーカード)部分は完全に一体化しており、外して他カードの中身と交換することはできない。
- 外側・内側とも両面構造である。外側にアイコンマークが付いている面が表面、イラストのみの面が裏面となる。
- ゲーム開始時に表向きで場に配置され、面を変えつつもゲーム終了まで存在し続ける。
- チャンバーカードは本来の役目とは別に、緑ゾーンの仕切り兼チャージマーカーとしても使用される。
- すべてのゾーンがチャージされている場合、シグネチャームーブとして内側のカードを引き出しての防御&反撃を行うことができる。
○ アリー(Ally)カード (コスト必要)
- 主人公を援護する仲間キャラクター。自分のゾーン一か所に対して効果を発揮する。
- デッキに入れて使用される。
- 一旦プレイエリアに表向きになった上で、コストを支払い該当ゾーンのアリーエリアに配置される。
- 配置された後は、何らかの効果で除去しない限りは場に存在し続ける。
※ただし同じエリアに新たなアリーカードを置きなおすことはできる。
※置きなおしをする場合、コストさえ払えば何度でも行え、後から出た方も破棄できる(元の方を残して同一ゾーンでの防御を続行できる)。
- 配置されたゾーンは本来の色名のゾーンに加えて、このカード(の人物名)のゾーンとなる。
固有名のゾーン化をしたことで、ゾーンに対して記載効果を発動する。
- アリーは各ゾーンごとに 1体のみだが、異なるゾーンであれば同一カードを何体でも配置できる
- ポイント獲得時はセレブレイションとして、自分のアリーが存在するゾーンそれぞれに対してエネルギーが 1ずつ追加される。
● 一時的に使用するカード
○ アドバンテージ(Advantage)カード (コスト必要)
- 戦いを有利に導くためのさまざまな行動。自分の場全体に効果を発揮する。
- デッキに入れて使用される。
- 一旦プレイエリアに表向きになった上で、コストを支払いアドバンテージエリアに配置され効果を発揮する。
※一部のカードはアドバンテージエリアを経ずに、瞬間的に使用される。
- アドバンテージエリア配置時に、このカードを出したゾーンへのチャージが行われる。
- 効果発動後は、次の自ターン開始時に捨て札となる。
○ ストライク(Strike)カード (コスト必要)
- さまざまな攻撃技。ゲームの主力となる戦闘用のカードである。
- デッキに入れて使用される。
- 戦闘力(Force)と迎撃力(Intercept)の値を持ち、プレイヤーの武器/盾となる。
- 防御中のゾーンのプレイエリアに一時的に配置され、使用時はコストを支払いプレイエリアで横向き配置となる。
- 記載の迎撃力が、相手の直前ターンにおけるストライクカードの戦闘力の値以上である時に使用できる。
そして記載の戦闘力の値が、次の相手ターンにおける判定値(戦闘力)として使用される。
- 一部のカードは、追加コストが必要となる記載効果を持つ。
この能力の使用時は、追加コストを本来のカードコストより先に支払い使用を宣言する必要がある。
- 使用後は、次の自ターン開始時に捨て札となる。
場の構成
赤 Energy | Play | Ally | 敵軍 赤ゾーン |
黄 Energy | Play | Ally | 敵軍 黄ゾーン |
緑 Energy | Play | Ally | 敵軍 緑ゾーン |
アドバンテージ | |
Ally | Play | 緑 Energy | 自軍 緑ゾーン |
Ally | Play | 黄 Energy | 自軍 黄ゾーン |
Ally | Play | 赤 Energy | 自軍 赤ゾーン |
- 永続カードは、場という空間に存在する。
- それぞれの場は 緑・黄・赤 の 3つのゾーンに大別される(上図は場の構成図)。
- 各ゾーンは、プレイエリア・アリーエリア およびエネルギーエリアで構成される。
- 場の仕切り&チャージマーカーとして、本ゲームではチャンバー・デッキ・捨て札が使用される。
これらはゾーンの外(さらに言うと場の外)の存在であるが、識別のため中央部分に配置される。
- 場のほかに、それぞれのアドバンテージエリアという空間が存在する。
- 永続カードが破壊された時や、瞬間使用カードの使用後は捨て札置き場(Discard pile)という空間に集められる。
商品情報
● メーカー The Upper Deck Company
○ 発売開始 2006年2月
○ ラインナップ
Avatar: The last Airbender
Pirates of the Caribbean
Trading Card Game Club JUGGERNAUTS
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