ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『DuelMasters(デュエルマスターズ)TCG』のルール解説。
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デュエル・マスターズ トレーディングカードゲーム
Last Update 2024/12/21 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦によるライフ破壊戦。プレイヤーはデュエリストとなり、クリーチャーを召喚して相手を撃破する。
● 原作
コミック『デュエル・マスターズ』シリーズ(小学館刊)。
● 世界設定
各地で遊ばれる人気のカードゲーム。そのカードには精霊が宿っているとされる……
● 本ゲームについて
安定した人気を維持し続けているTCGです。これまでの物語を離れ、新たな世界に切り替わりました。
基本構成
勝利条件
- 相手のシールドをすべて除去した状態で、相手プレイヤー自身への攻撃を成功させる。
- 相手のデッキが尽きる(その瞬間)。
- 特定カードに記載された勝利条件を満たす。
事前準備
● デッキ (山札: 1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 40枚ちょうど。
- 構築条件:
同一カードはデッキに 4枚まで。
デッキ投入用のカードのみで構成されていること。
※(禁断の鼓動など)一部のカードはデッキに投入された上で、ゲーム開始時に指定箇所に移動する。
● 超次元ゾーン (1人分の補助デッキ、というか第2の手札的存在)
- デッキ枚数: 8枚以下(0枚でもよい)。
- 構築条件:
同一カードはデッキに 4枚まで。
サイキックおよびドラグハートのカードのみで構成されていること。
※ルール的にこの場所への投入カードは、大きさやカードの素材などがばらばらであっても構わない。
● 超GRゾーン (1人分の補助デッキ)
- デッキ枚数: 12枚ちょうどか、 0枚(使用しない)のどちらか。
- 構築条件:
同一カードはデッキに 2枚まで。
GRカード(裏面が白いカード)のみで構成されていること。
● その他準備
○ 開始時にバトルゾーンに配置するカード: 最終禁断など。使用する場合は決められたセットをいずれか 1組のみ。
○ ゲーム間交換カード: 無し。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- プレイヤーライフ (シールド): 5枚。上限は無し。
※直接のライフ概念ではなく、シールドとなったカード + 無防備の 1回がライフに相当。
- 開始手札: 5枚。上限は無し。
- マリガン: 無し。
- ファーストドロー制限: 有り(先攻は 1ターン目にはカードを引かない)。
その他構成
● カードの行動表現
- カード縦: アンタップ、待機状態。
- カード横: タップ、消耗状態(およびドラグハート・フォートレスやフィールドの配置状態)。
- カード逆位置: マナ発生用カード(マナゾーンのみ)。
- カード横向き&逆位置: Dスイッチ発動状態(D2フィールドのみ)。
- カード裏向き: シールド用カード(シールドゾーンのみ)。
● 基本構成細則
- ディスカード: 無し。
- ライブラリアウト: 有り(勝利条件に関係)。
- 3人以上でのプレイ: 可能(専用レギュレーションが存在)。
- 召喚酔い: 有り。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 無し。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 無し。
- ユニーク処理:
D2フィールド: 両軍ユニーク、後出し生存。
S-MAX進化クリーチャー: S-MAX進化単位で自軍ユニーク、1体選択で残りは手札。
- クリーチャーの攻撃は、相手プレイヤーかタップ状態の相手クリーチャーのいずれかを対象とし、相手は“ブロッカー”能力を持つクリーチャーでのみ防御できる。
ゲームの流れ
開始準備
- 必要に応じてバトルゾーンに事前配置するカードの処理を行う。
- それぞれのデッキや超GRゾーンのデッキなどをシャッフルする。
- それぞれ自分のデッキよりカードを裏向きのまま 5枚引き、シールドとして場に配置する。
- それぞれ自分のデッキより手札としてカードを 5枚引く。
- 先攻・後攻を決定する。
全体の基本進行
互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、いずれかが勝利条件を満たした時にゲーム終了。
ターン(自分の手番)の進行
○ ターン開始ステップ
- 自分の場にあるタップ状態のカードを、すべてアンタップ状態にする。
○ ドローステップ
- 自分のデッキからカードを 1枚引き、手札に加える。
○ マナチャージステップ
- 任意で手札のカード 1枚を、マナゾーンに逆位置のアンタップ状態で配置する。
※多色カード(レインボーカード)は、タップ状態で配置される。
※配置しなくても(0枚でも)かまわない。
○ メインステップ
- 手札のカードを任意にプレイする。
※進化を含むクリーチャー・クロスギア・城・フィールド・オーラなどを場に配置したり、呪文やタマシードを使用する。
- 場のクロスギアを任意にクロスする(クリーチャーに付ける)。
○ 攻撃
- 任意でクリーチャーによる攻撃(後述)を行う。
※攻撃はクリーチャー単位で行われる。
各攻撃の処理
▽攻撃クリーチャー指定ステップ
- 自分のバトルゾーンにあるアンタップ状態のクリーチャー 1体を選び攻撃を宣言する。
- 攻撃クリーチャーをタップする。
- 攻撃目標として、相手プレイヤーかタップ状態の相手クリーチャー 1体のいずれかを選択する。
- 攻撃時に対応した特殊効果が発動する。
▽ ブロッククリーチャー指定ステップ
- 相手側のバトルゾーンにアンタップ状態の“ブロッカー”能力を持つクリーチャーが存在する場合、相手は任意でブロックを行う。
ブロックはブロッカーがタップすることで発動し、攻撃対象がブロッカーに変更される。
▽ バトル/ダイレクトアタック ステップ
攻撃対象により、以下のいずれかの処理を行う。
a: 攻撃対象がクリーチャーの場合 (バトルステップ)
- それぞれのパワーの値を比較し、値が大きいほうが勝利する(値が同じ場合は双方負け扱い)。
- 負けた側のクリーチャーが破壊される。
b: 攻撃対象が相手プレイヤーの場合 (ダイレクトアタックステップ)
この時点で相手のシールドが 1枚も無い場合、攻撃プレイヤーがゲームに勝利する。
シールドが 1枚以上存在する場合は、以下の処理を行う。
- 今回破壊できるシールドの枚数を確認する。
※現存するシールドより破壊可能数が多くても、全部破壊するだけで攻撃終了(ゲーム勝利には、シールド 0枚での相手プレイヤー攻撃が必要となる)。
- 攻撃側がシールドを今回の破壊可能数だけ選択し、それを破壊する。
破壊されたシールドに“シールド・トリガー”の能力がある場合、相手は効果をコスト無しで任意順に実行する。
破壊されたシールドは(シールド・トリガーの効果を使用しない限りは)相手の手札に加えられる。
▽ 攻撃終了ステップ
○ ターン終了ステップ
1ゲーム終了時の処理
特になし。
ルール細則
基本ルール細則
● 文明とマナカード
- すべてのカードには属性概念として文明(色)が存在し、いろいろな場面で影響を及ぼす。
- 文明は 光・闇・火・自然・水 の 5種類と、色を持たない無属性(ゼロ文明など)が存在する。
- カードを本来の目的で使用する場合、マナと呼ばれる属性を持つコストが指定値分だけ必要となる。
- カードを使用する場合、少なくとも 1マナはカードと文明の色が一致していなければならない。
- マナゾーンに配置されているアンタップ状態のカードをタップすることで、マナが発生する。
- マナゾーンのカードを 1枚タップするごとに、そのカードの文明のマナがマナ部分の記載分だけ発生する。
- すべてのカードはマナゾーンに上下逆に配置することで、本来の役割とは別にマナ発生用のカードとして使用することができる。
- マナゾーンに配置されたカードは、配置された時点で本来のカードの目的で使用することはできなくなる。
- 多色カードでマナを出す場合、発生するマナの文明は記載文明のいずれか 1つとなる。
※レインボーカードをマナゾーンに配置する時は、タップ状態で配置されることに注意。
- 多色カードを手札から使用する場合、すべての記載文明 1つ 1つに対応する文明のマナがそれぞれ必要となる。
● シールドについて
- デッキに入れて使用するカードは、本来の役割とは別にシールドとして用いられる。
- シールドはプレイヤーライフの変種的存在で、すべて失った状態でプレイヤーへのダメージを受けた時点でゲームに敗北する。
- シールドはそれぞれの場に裏向きで配置される。
- シールドはゲーム開始時に、それぞれデッキから 5枚ずつ配置される。
- シールドのカード内容を確認することはできない。
- カード効果によってのみシールドを追加補充することができる。
- プレイヤーへの相手からの攻撃が成功するごとにシールドが破壊される。
※特に指定効果などが無い場合は、1回の攻撃でシールドが 1枚破壊される。
- 破壊されたシールドにシールドトリガーの能力が記載されている場合、その効果が発動する。
● ツインパクトについて
- いわゆる分割カード。1枚のカードに 2種類のカード効果が記載されている。
- 配置・使用する際は、その都度どちらのカードとして使うかを決める。
- コストなどは使用する側に記載された項目を使用する。
カード構成
● 永続的に場に残るカード(デッキ投入カード分)
○ クリーチャーカード (配置コスト必要)
- プレイヤーの部下となって戦う生命体。
- デッキに入れて使用される。
- それぞれパワーを持ち、プレイヤーの軍事力となる。
- タップ状態の場合のみ、相手からの攻撃対象となる。
- バトルにおいてパワー以上のダメージを受けた場合破壊される。このダメージは蓄積しない。
※ 進化クリーチャーカード
- クリーチャーの強化形態。配置条件以外は通常のクリーチャーとして扱われる。
- 進化元として、バトルゾーンにクリーチャー(あるいは指定された対象)が必要となる。
- 進化元の上に重ねて配置し、以後場にある間は重ねた状態で 1体のクリーチャーとして扱う。
- 進化クリーチャーはあくまで進化元と同一個体とみなすため、進化による召喚酔いは発生しない。
- カード左側面に星マークが付いており、これの個数分だけ進化元が必要となる。
- カードのテキストは一番上(進化後)のテキストのみ有効となる。
- 通常の進化の場合は、場を離れる際にすべてのカードが場を離れる。
- 複数のクリーチャーが合わせて 1体となって進化する“進化V”カードも存在する。
- 進化クリーチャーのみを進化元とする“究極進化”カードも存在する。
- 通常のクリーチャーとしても進化クリーチャーとしても使える“NEO進化”カードも存在する。
- 場を離れる時は一番上のみで、進化元は場に残すことができる“スター進化”カードも存在する。
○ クロスギアカード (配置コスト必要)
- クリーチャー用の装備品。ただし配置と装備で別々にコストを支払う必要がある。
- デッキに入れて使用される。
○ 城カード (配置コスト必要)
- シールド用の装備品。城が付くことでシールドは“要塞化”する。
- デッキに入れて使用される。
○ フィールドカード(配置コスト必要)
- 横向きデザインのカード。単独で場に配置して効果を発揮する。
- デッキに入れて使用する。
○ タマシードカード (配置コスト必要)
- クリーチャーから託された魂? 的な存在。場にタマシードとして配置される。
- デッキに入れて使用される。
- 要するに場に残る呪文カード。配置後の永続効果がある訳ではないが、場に残り続ける。
- 基本的にはシンカライズの能力を持ち、進化クリーチャー配置時の進化元としてクリーチャーの代わりに使用できる。
●永続的に場に残るカード(超次元ゾーン投入カード分)
○ サイキック・クリーチャーカード (配置条件が存在)
- カード両面がクリーチャーデータとなっているカード。いわゆる食客的な存在である。
- 構築や配置方法などは他のカードと完全に異なる。
- 場に配置されている間は、サイキッククリーチャーであるとともに通常のクリーチャーとして扱われる。
- 超次元ゾーンに入れて使用される。
- サイキック・クリーチャーカードが場から取り除かれる場合、墓地ではなく超次元ゾーンに戻される。
- 片方の面に“覚醒”の能力が記載されており、記載条件を満たすことで反対側の面に裏返る。
○ ドラグハートのカード (配置条件が存在)
- カード両面がカードデータとなっているカード。サイキック・クリーチャーの変種といえる。
- 超次元ゾーンに入れて使用される。
- 通常のサイキック・クリーチャーとは異なり、裏表の役割が明確化している。
片面がドラグハート・クリーチャーであり、もう一方がクリーチャー以外となっている。
- 配置するには、デッキに投入されるカードの効果を用いる必要がある。
- クリーチャーで無い面にそれぞれ独自の“龍解”の能力が記載されており、記載条件を満たすことで裏返る。
- サイキック・クリーチャーと同じく、場を離れる場合は墓地ではなく超次元ゾーンに戻される。
●永続的に場に残るカード(超GRゾーン投入カード分)
○ GRクリーチャーカード (配置条件が存在)
- 超GRゾーン用の裏面を持つクリーチャーカード。いわゆる食客的な存在である。
- 構築や配置方法などは他のカードと完全に異なり、超GRゾーンに入れて使用される。
超GRゾーンは超次元ゾーンのカードと似ているが、第二の手札ではなく第二の山札として使用される。
- 場に配置されている間は、GRクリーチャーであるとともに通常のクリーチャーとして扱われる。
- GR召喚などの、デッキに投入されるカードが持つ効果によって場に配置される。
- GRクリーチャーカードが場から取り除かれる場合、一度指定地を経由してから超GRゾーンのデッキの底に裏向きで戻される。
● 一時的に使用するカード
○ 呪文カード (使用コスト必要)
- 配置しない使い捨ての呪文。効果はさまざま。
- デッキに入れて使用される。
- 基本的には自ターンのメインステップに使用する。
場の構成
- 永続カードは、場という空間に存在する。
- それぞれの場はバトルゾーン、マナゾーン、シールドゾーンという空間に大別される
- バトルゾーンは基本的な行動を行う空間であり、単に場という場合は自分のバトルゾーンのことを差す。
- マナゾーンは魔力源として使用するカードを配置する空間で、手札のカードがマナとして上下逆位置で配置される。
- シールドゾーンはプレイヤーを守るシールドを配置する空間で、デッキからのカードがシールドとして裏向きに配置される。
- 永続カードが破壊された時や、瞬間使用カードの使用後は墓地という空間に集められる。
ただしサイキック・クリーチャーや GRクリーチャーなどの出し入れは、それぞれ専用のゾーンが用いられる。
- 超次元ゾーンは事実上 第2の山札ではなく 第2の手札として扱われる(ただし内容は相手に公開)。
よってシャッフルする必要も無く、必要なときに必要なカードを直接やりとりすることができる。
商品情報
● メーカー: Wizards of the Cost/ タカラトミー
○ 発売開始: 2002年5月
- ○ ラインナップ
名称
| 発売時期
| 種類数
| 発売形式 (封入枚数/価格)
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スタートWINデッキ(邪神)
| 2022/9
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| 構築済みデッキ(40/900+税)
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伝説の邪神
| 2022/9
| 84
| ブースター(5/160+税)
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轟炎の竜皇
| 2022/12
| 84
| ブースター(5/160+税)、超刺激パック(8/1000+税)
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スタートWINデッキ(竜軍)
| 2023/4
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| 構築済みデッキ(40/900+税)
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双竜戦記
| 2023/4
| 84
| ブースター(5/160+税)
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スタートWIN・スーパーデッキ(邪襲)
| 2023/5
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| 構築済みデッキ(40/2500+税)
|
スタートWINデッキ(聖沌)
| 2023/6
|
| 構築済みデッキ(40/900+税)
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忍邪乱武
| 2023/6
| 84
| ブースター(5/160+税)、超刺激パック(10/1250+税)
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スタートWINデッキ(革命)
| 2023/9
|
| 構築済みデッキ(40/900+税)
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魔覇革命
| 2023/9
| 84
| ブースター(5/160+税)
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竜皇神爆輝
| 2023/12
| 84
| ブースター(5/160+税)、超刺激パック(10/1250+税)
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いきなりつよいデッキ(攻め/守り)
| 2024/4
| 2種
| 構築済みデッキ(40/500+税)
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デーモン・オブ・ハイパームーン
| 2024/4
| 88
| ブースター(5/160+税)
|
カイザー・オブ・ハイパードラゴン
| 2024/6
| 87
| ブースター(5/160+税)
|
ゴールド・オブ・ハイパーエンジェル
| 2024/9
| 89
| ブースター(5/160+税)
|
悪魔神、復活、ワールド・オブ・バロム
| 2024/12
| 89
| ブースター(5/160+税)
|
Trading Card Game Club JUGGERNAUTS
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