ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『DuelMasters(デュエルマスターズ)TCG』のルール解説。
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デュエル・マスターズ トレーディングカードゲーム
Last Update 2016/12/17 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦によるライフ破壊戦。プレイヤーはデュエリストとなり、クリーチャーを召喚して相手を撃破する。
● 原作
コミック『デュエル・マスターズ』シリーズ(小学館刊)。
● 世界設定
切札勝舞はデュエル・マスターズで世界を救った。そして数年後……
● 本ゲームについて
デュエルマスターズも 10周年を迎え、コミックのプレイヤーキャラクターが一新されました。
カードで描かれている異世界のストーリーも同じく一新されているようです。なおルール面では追加要素はありますが、根幹部の改定などは無いようです。
基本構成
勝利条件
- 相手のシールドをすべて除去した状態で、相手プレイヤー自身への攻撃を成功させる。
- 相手のデッキが尽きる(その瞬間)。
- 特定カードに記載された勝利条件を満たす。
事前準備
● デッキ (山札: 1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 40枚ちょうど。
- 構築条件:
同一カードはデッキに 4枚まで。
サイキックおよびドラグハート以外のカードで構成されていること。
※禁断の鼓動のカードはデッキに投入される。ただしゲーム開始時には指定箇所に移動する。
● 超次元ゾーン (1人分の補助デッキ、というか第2の手札的存在)
- デッキ枚数: 8枚以下(0枚でもよい)。
- 構築条件:
同一カードはデッキに 4枚まで。
サイキックおよびドラグハートのカードのみで構成されていること。
● 最終禁断のカード群 (1人分の補助カード群)
- 構成枚数: 5枚または 0枚(使うか使わないかの二択)。
- 構築条件: 指定されたカードの組を各1枚ずつのみ。
● その他準備
○ ゲーム間交換カード: 無し。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- プレイヤーライフ (シールド): 5枚。上限は無し。
※直接のライフ概念ではなく、シールドとなったカード + 無防備の 1回がライフに相当。
- 開始手札: 5枚。上限は無し。
- マリガン: 無し。
- ファーストドロー制限: 有り(先攻は 1ターン目にはカードを引かない)。
その他構成
● カードの行動表現
- カード縦: アンタップ、待機状態
- カード横: タップ、消耗状態(およびドラグハート・フォートレスやフィールドの配置状態)。
- カード逆位置: マナ発生用カード(マナゾーンのみ)。
- カード横向き&逆位置: Dスイッチ発動状態(D2フィールドのみ)。
- カード裏向き: シールド用カード(シールドゾーンのみ)。
● 基本構成細則
- ディスカード: 無し。
- ライブラリアウト: 有り(勝利条件に関係)。
- 3人以上でのプレイ: 可能(専用レギュレーションが存在)。
- 召喚酔い: 有り。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 無し。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 無し。
- ユニーク処理: D2フィールド、両軍ユニーク、後出し生存。
- クリーチャーの攻撃は、相手プレイヤーかタップ状態の相手クリーチャーのいずれかを対象とし、相手は“ブロッカー”能力を持つクリーチャーでのみ防御できる。
ゲームの流れ
開始準備
- 必要に応じて禁断などに関するカードの処理を行う(一部後述処理にかかる部分がある)。
- それぞれのデッキをシャッフルする。
- それぞれ自分のデッキよりカードを裏向きのまま 5枚引き、シールドとして場に配置する。
- それぞれ自分のデッキより手札としてカードを 5枚引く。
- 先攻・後攻を決定する。
全体の基本進行
互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、いずれかが勝利条件を満たした時にゲーム終了。
ターン(自分の手番)の進行
○ ターン開始ステップ
- 自分の場にあるタップ状態のカードを、すべてアンタップ状態にする。
○ ドローステップ
- 自分のデッキからカードを 1枚引き、手札に加える。
○ マナチャージステップ
- 任意で手札のカード 1枚を、マナゾーンに逆位置のアンタップ状態で配置する。
※多色カード(レインボーカード)は、タップ状態で配置される。
※配置しなくても(0枚でも)かまわない。
○ メインステップ
- 手札のカード(進化を含むクリーチャー・クロスギア・城・フィールドなど)を任意に場に配置する。
- 手札の呪文カードを任意に使用する。
- 場のクロスギアを任意にクロスする(クリーチャーに付ける)。
○ 攻撃
- 任意でクリーチャーによる攻撃(後述)を行う。
※攻撃はクリーチャー単位で行われる。
各攻撃の処理
▽攻撃クリーチャー指定ステップ
- 自分のバトルゾーンにあるアンタップ状態のクリーチャー 1体を選び攻撃を宣言する。
- 攻撃クリーチャーをタップする。
- 攻撃目標として、相手プレイヤーかタップ状態の相手クリーチャー 1体のいずれかを選択する。
- 攻撃時に対応した特殊効果が発動する。
▽ ブロッククリーチャー指定ステップ
- 相手側のバトルゾーンにアンタップ状態の“ブロッカー”能力を持つクリーチャーが存在する場合、相手は任意でブロックを行う。
ブロックはブロッカーがタップすることで発動し、攻撃対象がブロッカーに変更される。
▽ バトル/ダイレクトアタック ステップ
攻撃対象により、以下のいずれかの処理を行う。
a: 攻撃対象がクリーチャーの場合 (バトルステップ)
- それぞれのパワーの値を比較し、値が大きいほうが勝利する(値が同じ場合は双方負け扱い)。
- 負けた側のクリーチャーが破壊される。
b: 攻撃対象が相手プレイヤーの場合 (ダイレクトアタックステップ)
この時点で相手のシールドが 1枚も無い場合、攻撃プレイヤーがゲームに勝利する。
シールドが 1枚以上存在する場合は、以下の処理を行う。
- 今回破壊できるシールドの枚数を確認する。
※現存するシールドより破壊可能数が多くても、全部破壊するだけで攻撃終了(ゲーム勝利には、シールド 0枚での相手プレイヤー攻撃が必要となる)。
- 攻撃側がシールドを 1枚ずつ今回の破壊可能数だけ選択し、それを破壊する。
破壊されたシールドに“シールド・トリガー”の能力がある場合、相手はその都度効果をコスト無しで任意に実行する。
破壊されたシールドは(シールド・トリガーの効果を使用しない限りは)相手の手札に加えられる。
▽ 攻撃終了ステップ
○ ターン終了ステップ
1ゲーム終了時の処理
特になし。
ルール細則
基本ルール細則
● 文明とマナカード
- すべてのカードには属性概念として文明が存在し、いろいろな場面で影響を及ぼす。
- 文明は 光・闇・火・自然・水 の 5種類と、いずれの文明も持たない無属性(ゼロ文明)が存在する。
- カードを本来の目的で使用する場合、マナと呼ばれる属性を持つコストが指定値分だけ必要となる。
- カードを使用する場合、少なくとも 1マナはカードと文明が一致していなければならない。
- マナゾーンに配置されているアンタップ状態のカードをタップすることで、マナが発生する。
- マナゾーンのカードを 1枚タップするごとに、そのカードの文明のマナがマナ部分の記載値分(通常 1)だけ発生する。
- すべてのカードはマナゾーンに上下逆に配置することで、本来の役割とは別にマナ発生用のカードとして使用することができる。
- マナゾーンに配置されたカードは、配置された時点で本来のカードの目的で使用することはできなくなる。
- 多色カード(レインボーカード)でマナを出す場合、発生するマナの文明は記載文明のいずれか 1つとなる(その都度選択すること)。
※レインボーカードをマナゾーンに配置する時は、タップ状態で配置されることに注意。
- 多色カード(レインボーカード)を手札から使用する場合、すべての記載文明 1つ 1つに対応する文明のマナがそれぞれ必要となる。
● シールドについて
- デッキに入れて使用するカードは、本来の役割とは別にシールドとして用いられる。
- シールドはプレイヤーライフの変種的存在で、すべて失った状態でプレイヤーへのダメージを受けた時点でゲームに敗北する。
- シールドはそれぞれの場に裏向きで配置される。
- シールドはゲーム開始時に、それぞれデッキから 5枚ずつ配置される。
- シールドのカード内容を確認することはできない。
- カード効果によってのみシールドを追加補充することができる。
- プレイヤーへの相手からの攻撃が成功するごとにシールドが破壊される。
※特に指定効果などが無い場合は、1回の攻撃でシールドが 1枚破壊される。
- 破壊されたシールドにシールドトリガーの能力が記載されている場合、その効果が発動する。
カード構成
● 永続的に場に残るカード(デッキ投入カード分)
○ クリーチャーカード (配置コスト必要)
- プレイヤーの部下となって戦う生命体。
- デッキに入れて使用される。
- それぞれパワーを持ち、プレイヤーの軍事力となる。
- タップ状態の場合のみ、相手からの攻撃対象となる。
- バトルにおいてパワー以上のダメージを受けた場合破壊される。このダメージは蓄積しない。
※ 進化クリーチャーカード
- クリーチャーの強化形態。配置条件以外は通常のクリーチャーとして扱われる。
- バトルゾーンに、指定された進化元のクリーチャーが存在していなければ配置することはできない。
- 進化元のクリーチャーの上に重ねて配置し、以後場にある間は重ねた状態で 1体のクリーチャーとして扱う。
- 進化クリーチャーはあくまで進化元のクリーチャーと同一個体とみなすため、進化による召喚酔いは発生しない。
- カード左側面に星マークが付いており、これの個数分だけ進化元のクリーチャーが必要となる。
- カードのテキストは一番上(進化後)のテキストのみ有効となる。
- 複数のクリーチャーが合わせて1体となって進化する“進化V”カードも存在する。
- 進化クリーチャーのみを進化元とする“究極進化”カードも存在する。
※ ゴッド・リンク
- 複数のクリーチャーを合わせて、一時的に 1体として扱う能力。この組み合わせた状態を“神”と呼ぶ。
- カードの組み合わせは公式設定で決められており(イラストやアイコンなどが連結を前提として描かれている)、その組み合わせの範囲内でのみ使用される。
また指定範囲内で複数の組み替えパターンが存在する場合もある。
- 種類ごとに横一直線に伸びてゆくものや、縦横同比率で足してゆくものなどが存在する。
- 進化などとは別概念の能力であるので注意すること。
- 合体状態で破壊されたり場を離れる場合、任意のいずれか1体のみが破棄を受け持ち、残りの構成要素は場に残る。
○ クロスギアカード (配置コスト必要)
- クリーチャー用の装備品。ただし配置と装備で別々にコストを支払う必要がある。
- デッキに入れて使用される。
- まず“ジェネレート”として場に配置され、“クロス”として特定のクリーチャーに付ける。
- “ジェネレート”と“クロス”のコストの値は同じである。つまり手札から場のクリーチャーに直接付けたいのであれば、コストの額面値の 2倍のマナが必要となる。
- 自分のクリーチャーにしか付けることができない。
- 1体のクリーチャーに複数のクロスギアカードを付けることができる。
- 特定のクリーチャーに付けたクロスギアカードを、別のクリーチャーに移すこともできる(再クロス分のコストは必要)。
- バトルで破壊されることは無い。付けてあったクリーチャーが破壊された場合 、クロスギアカードはそのまま場に残る。
- クロスギアが付いた合体クリーチャーが分離する場合、構成要素の中の任意の1体にクロスギアを引き継がせる。
- クリーチャーに対する進化クリーチャーと同じように、進化クロスギアカードも存在する。
○ 城カード (配置コスト必要)
- シールド用の装備品。城が付くことでシールドは“要塞化”する。
- デッキに入れて使用される。
- 場のシールドに付ける形で配置する。
- クロスギアとは異なり独立配置はできない(本来のコストのみで要塞化する)。
- 1枚のシールドに何枚でも付けられる。
※複数の城が同時に付いていると発動しない能力も存在するので注意すること。
- 付いているシールドが破壊される際に一緒に破壊される。
※破壊されることで発動する効果も存在する。
※シールド・トリガー能力は、城の破壊前に解決される。
- 要塞化そのものは特に効果を持たず、要塞化していてもシールドは普通に破壊される。
※一部シールドを守る効果も存在するが、それは個別カードの能力であり要塞化の能力ではない。
○ フィールドカード (配置コスト必要)
- 横向きデザインのカード。単独で場に配置して効果を発揮する。
- D2(ダイナマイト・デンジャラス)フィールドや幸せのフィールドなどが存在する。
- デッキに入れて使用する。
- フィールドの中でも D2フィールドは両軍ユニークであり、後から出したカードが場に残る。
- 多くは Dスイッチ(デンジャラスイッチ)などスイッチの効果を持ち、指定時に上下反転させることでカードごとにゲーム中1回だけ記載効果を発動する。
※スイッチ発動後も、通常能力は機能する(上下位置はスイッチに関してのみ用いられる)。
○ 禁断の鼓動/禁断クリーチャーのカード (配置コスト必要)
- カード両面がカードデータとなっているカード。ただしサイキック・クリーチャーなどとは完全な別物。
物語上はその場所に封印された存在が、それを破って世に出る扱いとなる。
※ちなみに“種類に付く禁断”と“カード名に付く禁断”は、関連こそあるもののそれぞれ別物である。
- 裏表の役割が明確化しており、一方の面が禁断の鼓動で、もう一方が禁断クリーチャーとなっている。
- 両表面カードではあるが、デッキに入れて使用される。
ただしゲーム開始時の配置場所が個別指定されており、あらかじめ場や手札に存在する状態でゲームが開始される。
- 場に配置する際はまず禁断の鼓動状態で場に配置される。
その際に“封印”として、デッキの上から指定された枚数(4 ~ 6枚)を裏向きのまま禁断の鼓動の上に配置する。
- 配置された封印は、封印対象と同色のコマンドを1体出すごとに1枚取り除かれる(墓地に送られる)。
そしてすべての封印が無くなった時点で裏返り、禁断クリーチャーとなる。
- 場において禁断クリーチャーである時は、通常のクリーチャーとしても扱われる。なお場を離れる時は墓地に送られる。
※ (両面ではない)禁断のカード
- 裏面が通常通りで鼓動面を持たないが、封印を伴う禁断のカード。
- 通常通りデッキの中でゲームが開始される。
- ほとんどがクリーチャーだが、それ以外の永続する種類のカードも存在する。
- 通常のカード同様に普通に手札から配置されるが、カードの記載効果により登場時に一度封印される。
●永続的に場に残るカード(超次元ゾーン投入カード分)
○ サイキック・クリーチャーカード (配置条件が存在)
- カード両面がクリーチャーデータとなっているカード。いわゆる食客的な存在である。
- 構築や配置方法などは他のカードと完全に異なる。
- 場に配置されている間は、サイキッククリーチャーであるとともに通常のクリーチャーとして扱われる。
- 超次元ゾーンに入れて使用される。
- デッキに投入されないので、原則として手札にもシールドにも加わることは無い。
よってサイキック・クリーチャーカードを配置するには、特定の呪文カードなどデッキに投入されるカードの効果を用いて配置する必要がある。
- コストの値が記載されているが、直接配置コストとして用いられるわけではない。
配置条件として値が参照される程度である(一部の効果によっては支払いが必要な場合もありうる)。
- マナゾーンに行くことはまず無いので、両面ともマナ部分の数値が記載されていない。
- サイキック・クリーチャーカードが場から取り除かれる場合、墓地ではなく超次元ゾーンに戻される。
- 片方の面に“覚醒”の能力が記載されており、記載条件を満たすことで反対側の面に裏返る。
基本的には覚醒が記載されている面の方が配置しやすいが、条件が満たされているのであれば最初からより強大な面から出してもかまわない。
- クリーチャーとして扱われるので、進化クリーチャーの進化元になりうる。
- デッキに投入しないことを逆手にとって、一部のカードは巨大だったり分厚かったり金属製だったりする。
※ サイキック・リンク
- ゴッド・リンクの能力を併せ持つサイキック・クリーチャー。
- 通常のサイキック・クリーチャーと異なり、裏表の役割が明確化している。
一方の面が単独(通常状態)のサイキック・クリーチャーで、
その裏面が覚醒リンク(サイキック・リンク)の能力により合体したサイキック・スーパー・クリーチャーの一部分(サイキック・セル)である。
覚醒リンクの面は覚醒リンク専用となっており、単独カードの状態で場に存在することはできない。
- 通常のゴッド・リンク同様、合体の組み合わせはカードごとに決められている。
基本的には縦一列で1体となる(横向きカードが縦に 2 ~ 3枚並ぶ)。
- 単独クリーチャーの面に“覚醒リンク”の能力が記載されており、記載条件をすべて満たすことで反対側の面に裏返り合体する。
- 合体中に合体解除の効果を使用された場合、それぞれが単独面のクリーチャーになる。
○ ドラグハートのカード (配置条件が存在)
- カード両面がカードデータとなっているカード。サイキック・クリーチャーの変種といえる。
- 超次元ゾーンに入れて使用される。
- 通常のサイキック・クリーチャーとは異なり、裏表の役割が明確化している。
片面がドラグハート・クリーチャーであり、もう一方がクリーチャー以外となっている。
- 配置するには、デッキに投入されるカードの効果を用いる必要がある。
基本的にはドラグナーという種族のクリーチャーが持つ能力により配置される。
- それぞれ面に値の異なるコストが記載されており、ドラグナーの能力使用時の条件として用いられる。
- クリーチャーで無い面にそれぞれ独自の“龍解”の能力が記載されており、記載条件を満たすことで裏返る(基本的にはクリーチャーとなる)。
- 場においてドラグハート・クリーチャーである時は、通常のクリーチャーとしても扱われる。
- クリーチャーで無い面は以下の種類のいずれかであり、それぞれ固有の特徴を持つ。
ドラグハート・ウエポン
- ドラグナーという種族の能力により場にドラグハート・ウエポンとしてドラグナーに付ける形で配置される。
なおドラグナーの記載内容のため基本的にはウエポン側での配置となる。
- ドラグハート・ウエポン時は後述のクロスギアに近い存在だが、両者は完全に別物である。
ジェネレート状態が無いため直接付けられ、移し替えができず、付いている時にクリーチャーが場を離れる時は超次元ゾーンに戻される。
ドラグハート・フォートレス
- ドラグナーの持つ能力により、場にドラグハート・フォートレスとして配置される。
ただしドラグハート・ウエポンとは異なり独立して場に配置され、配置た後はドラグナーの有無に関わらず場に存在できる。
- 一般的なカードとは縦横が逆になっており、アンタップ状態がカード横向きとなる。
- 配置時にフォートレス側にする必要は無い。ただしドラグナー側のコスト指定の都合で通常はフォートレス側で出すことになる。
- ドラグハート・フォートレスは城カードによる要塞化と名前こそ似ているが、両者は完全に別物である。
- フォートレスの状態にはパワーの値などは存在せず、直接バトルを行うことは無い。
- フォートレスの状態ならば相手からの対処法は非常に限られる。無敵であることがコンセプトゆえ今後もこの傾向が続くと思われる。
- 一部のカードはクリーチャーの面に“龍回避”の能力を持ち、破壊されても超次元ゾーンに戻らずフォートレスとして場に残る。
- サイキック・クリーチャーと同じく、場を離れる場合は墓地ではなく超次元ゾーンに戻される。
- サイキック・クリーチャーと同じく、巨大なカードなどが存在する。
※ 3D龍解カード
- ドラグハートの変種。独自仕様のカードとなっている。
- カードが縦状態で横に 3枚繋げたような構造になっており、普段は三つ折りに畳まれている。
- 1枚のカードにウエポン、フォートレス、クリーチャーとドラグハートとしての 3つの面を持つ。
基本デザインとしては外側の 1面分がウエポン、外 2面分がフォートレス、内側の 3面全部がクリーチャーとなる。
- まずウエポン状態で配置され、フォートレス、クリーチャーの順に龍解が行われる。
※ スーパー龍解するドラグハート
- ドラグハートの変種。サイキック・リンクの要素を併せ持っている。
- 通常のドラグハート以上に裏表の役割が明確化している。
一方の面が単独のドラグハート・フォートレスで、その裏面が合体したドラグハート・クリーチャーの一部分である。
- カードの組み合わせは公式設定で決められている。なおその形態はきわめて特殊なものである(今回は 5枚による V字型)。
- まずフォートレス状態で配置され、構成要素を揃えてスーパー龍解を行うことによりクリーチャー状態となる。
●永続的に場に残るカード (デッキ・超次元ゾーン以外のカード)
○ 最終禁断のカード (配置条件が存在)
- 指定された特定のカードの組で構成される両面カード。
- デッキにも超次元ゾーンにも入らない独立したカード群である以外は、基本的には通常の両面の禁断クリーチャーと同じ扱いとなる。
- 今のところ、初期配置がフィールド面で記載条件によってクリーチャー面となる 5枚 1組のカードのみが存在する。
● 一時的に使用するカード
○ 呪文カード (使用コスト必要)
- 配置しない使い捨ての呪文。効果はさまざま。
- デッキに入れて使用される。
- 基本的には自ターンのメインステップに使用する。
場の構成
- 永続カードは、場という空間に存在する。
- それぞれの場は基本的な行動を行うバトルゾーン、魔力源として使用するカードを配置するマナゾーン、シールドを配置するシールドゾーンという空間に大別される。
- 永続カードが破壊された時や、瞬間使用カードの使用後は墓地という空間に集められる。
ただしサイキック・クリーチャーなどの出し入れは、専用の超次元ゾーンが用いられる。
- 超次元ゾーンは事実上第2の山札ではなく第2の手札として扱われる(ただし内容は相手に公開)。
よってシャッフルする必要も無く、必要なときに必要なカードを直接やりとりすることができる。
商品情報
● メーカー: Wizards of the Cost/ タカラトミー
○ 発売開始: 2002年5月
- ○ ラインナップ
名称
| 発売時期
| 種類数
| 発売形式 (封入枚数/価格)
|
スタートダッシュ デッキ
| 2011/4
| 2種
| 構築済みデッキ(40/1365)
|
ファーストコンタクト
| 2011/6
| 120
| ブースター(5/158)
|
ダークサイド
| 2011/9
| 60
| ブースター(5/158)
|
フルホイルパック リバイバル・ヒーロー
| 2011/10
| 2種
| ブースター(6/390)
|
ストロングメタル デッキ
| 2011/11
| 2種
| 構築済みデッキ(42/2100)
|
ガイアール・ビクトリー
| 2011/12
| 60
| ブースター(5/158)
|
ライジング・ホープ
| 2012/3
| 60
| ブースター(5/158)
|
ライジング・ダッシュ・デッキ
| 2012/4
| 2種
| 構築済みデッキ(40/1365)
|
ゴールデン・エイジ
| 2012/6
| 120
| ブースター(5/158)
|
ビクトリー・ラッシュ
| 2012/9
| 60
| ブースター(5/158)
|
変形デッキセット
| 2012/11
| 2種
| 構築済みデッキ(60/3150)
|
ゴールデン・ドラゴン
| 2012/12
| 60
| ブースター(5/158)
|
グレイト・ミラクル
| 2013/3
| 60
| ブースター(5/158)
|
1stデッキ
| 2013/4
| 2種
| 構築済みデッキ(40/1365)
|
レイジ VS ゴッド
| 2013/6
| 122
| ブースター(5/158)
|
禁断の変形デッキ
| 2013/7
| 2種
| 構築済みデッキ(50/2100)
|
デッド&ビート
| 2013/9
| 62
| ブースター(5/158)
|
スーパーデッキ MAX
| 2013/11
|
| 構築済みデッキ(40/2625)
|
ウルトラVマスター
| 2013/12
| 62
| ブースター(5/158)
|
スーパーデッキ OMG
| 2014/1
|
| 構築済みデッキ(40/2625)
|
オメガクライマックス
| 2014/2
| 62
| ブースター(5/158)
|
ビギニング・ドラゴン・デッキ
| 2014/3
| 3種
| 構築済みデッキ(40/525)
|
龍解ガイギンガ
| 2014/5
| 120
| ブースター(5/150+税)
|
スーパービクトリーデッキ (ガイアール・ディアボロス)
| 2014/6
| 2種
| 構築済みデッキ(46/2750+税)
|
暴龍ガイグレン
| 2014/9
| 62
| ブースター(5/150+税)
|
スーパービクトリーデッキ (ガイオウバーン)
| 2014/11
|
| 構築済みデッキ(46/2750+税)
|
双剣オウギンガ
| 2014/12
| 63
| ブースター(5/150+税)
|
ガイネクスト 極
| 2015/2
| 58
| ブースター(5/150+税)
|
ガイネクスト 真
| 2015/3
| 58
| ブースター(5/150+税)
|
スタートデッキ
| 2015/4
| 3種
| 構築済みデッキ(40/900+税)
|
燃えろ ドギラゴン!!
| 2015/6
| 108
| ブースター(5/150+税)
|
マスターズ・クロニクル・デッキ
| 2015/8
| 3種
| 構築済みデッキ(40/1800+税)
|
時よ止まれ ミラダンテ!!
| 2015/9
| 83
| ブースター(5/150+税)
|
カスタム変形デッキ 革命 vs. 侵略
| 2015/11
| 2種
| 構築済みデッキ(60/3000+税)
|
禁断のドキンダムX
| 2015/12
| 99
| ブースター(5/150+税)
|
正体判明のギュウジン丸
| 2016/3
| 81
| ブースター(5/150+税)
|
革命 スタート・デッキ
| 2016/4
| 2種
| 構築済みデッキ(40/900+税)
|
フィールド スタート・デッキ
| 2016/5
|
| 構築済みデッキ(40/900+税)
|
ハムカツ団とドギラゴン剣
| 2016/5
| 106
| ブースター(5/150+税)
|
マスターズ・クロニクル・デッキ 2016
| 2016/8
| 2種
| 構築済みデッキ(40/2800+税)
|
世界は0だ!! ブラックアウト!!
| 2016/9
| 86
| ブースター(5/150+税)
|
DXデュエガチャデッキ
| 2016/11
| 2種
| 構築済みデッキ(40/3000+税)
|
ドギラゴールデン VS ドルマゲドンX
| 2016/12
| 86
| ブースター(5/150+税)
|
Trading Card Game Club JUGGERNAUTS
◆ Back ◆