ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『DuelMasters(デュエルマスターズ)TCG』のルール解説。
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デュエル・マスターズ トレーディングカードゲーム
Last Update 2022/6/25 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦によるライフ破壊戦。プレイヤーはデュエリストとなり、クリーチャーを召喚して相手を撃破する。
● 原作
コミック『デュエル・マスターズ』シリーズ(小学館刊)。
● 世界設定
切札一族により世界は救われた。そして次の世代に……
● 本ゲームについて
またもや原作部分でのプレイヤーキャラクターが一新、そしてカードデザインも大きく変更されました。
基本構成
勝利条件
- 相手のシールドをすべて除去した状態で、相手プレイヤー自身への攻撃を成功させる。
- 相手のデッキが尽きる(その瞬間)。
- 特定カードに記載された勝利条件を満たす。
事前準備
● デッキ (山札: 1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 40枚ちょうど。
- 構築条件:
同一カードはデッキに 4枚まで。
デッキ投入用のカードのみで構成されていること。
※(禁断の鼓動など)一部のカードはデッキに投入された上で、ゲーム開始時に指定箇所に移動する。
● 超次元ゾーン (1人分の補助デッキ、というか第2の手札的存在)
- デッキ枚数: 8枚以下(0枚でもよい)。
- 構築条件:
同一カードはデッキに 4枚まで。
サイキックおよびドラグハートのカードのみで構成されていること。
※ルール的にこの場所への投入カードは、大きさやカードの素材などがばらばらであっても構わない。
● 超GRゾーン (1人分の補助デッキ)
- デッキ枚数: 12枚ちょうどか、 0枚(使用しない)のどちらか。
- 構築条件:
同一カードはデッキに 2枚まで。
GRカード(裏面が白いカード)のみで構成されていること。
● その他準備
○ 開始時にバトルゾーンに配置するカード: 最終禁断など。使用する場合は決められたセットをいずれか 1組のみ。
○ ゲーム間交換カード: 無し。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- プレイヤーライフ (シールド): 5枚。上限は無し。
※直接のライフ概念ではなく、シールドとなったカード + 無防備の 1回がライフに相当。
- 開始手札: 5枚。上限は無し。
- マリガン: 無し。
- ファーストドロー制限: 有り(先攻は 1ターン目にはカードを引かない)。
その他構成
● カードの行動表現
- カード縦: アンタップ、待機状態。
- カード横: タップ、消耗状態(およびドラグハート・フォートレスやフィールドの配置状態)。
- カード逆位置: マナ発生用カード(マナゾーンのみ)。
- カード横向き&逆位置: Dスイッチ発動状態(D2フィールドのみ)。
- カード裏向き: シールド用カード(シールドゾーンのみ)。
● 基本構成細則
- ディスカード: 無し。
- ライブラリアウト: 有り(勝利条件に関係)。
- 3人以上でのプレイ: 可能(専用レギュレーションが存在)。
- 召喚酔い: 有り。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 無し。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 無し。
- ユニーク処理:
D2フィールド: 両軍ユニーク、後出し生存。
S-MAX進化クリーチャー: S-MAX進化単位で自軍ユニーク、1体選択で残りは手札。
- クリーチャーの攻撃は、相手プレイヤーかタップ状態の相手クリーチャーのいずれかを対象とし、相手は“ブロッカー”能力を持つクリーチャーでのみ防御できる。
ゲームの流れ
開始準備
- 必要に応じてバトルゾーンに事前配置するカードの処理を行う。
- それぞれのデッキや超GRゾーンのデッキなどをシャッフルする。
- それぞれ自分のデッキよりカードを裏向きのまま 5枚引き、シールドとして場に配置する。
- それぞれ自分のデッキより手札としてカードを 5枚引く。
- 先攻・後攻を決定する。
全体の基本進行
互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、いずれかが勝利条件を満たした時にゲーム終了。
ターン(自分の手番)の進行
○ ターン開始ステップ
- 自分の場にあるタップ状態のカードを、すべてアンタップ状態にする。
○ ドローステップ
- 自分のデッキからカードを 1枚引き、手札に加える。
○ マナチャージステップ
- 任意で手札のカード 1枚を、マナゾーンに逆位置のアンタップ状態で配置する。
※多色カード(レインボーカード)は、タップ状態で配置される。
※配置しなくても(0枚でも)かまわない。
○ メインステップ
- 手札のカードを任意にプレイする。
※進化を含むクリーチャー・クロスギア・城・フィールド・オーラなどを場に配置したり、呪文やタマシードを使用する。
- 場のクロスギアを任意にクロスする(クリーチャーに付ける)。
○ 攻撃
- 任意でクリーチャーによる攻撃(後述)を行う。
※攻撃はクリーチャー単位で行われる。
各攻撃の処理
▽攻撃クリーチャー指定ステップ
- 自分のバトルゾーンにあるアンタップ状態のクリーチャー 1体を選び攻撃を宣言する。
- 攻撃クリーチャーをタップする。
- 攻撃目標として、相手プレイヤーかタップ状態の相手クリーチャー 1体のいずれかを選択する。
- 攻撃時に対応した特殊効果が発動する。
▽ ブロッククリーチャー指定ステップ
- 相手側のバトルゾーンにアンタップ状態の“ブロッカー”能力を持つクリーチャーが存在する場合、相手は任意でブロックを行う。
ブロックはブロッカーがタップすることで発動し、攻撃対象がブロッカーに変更される。
▽ バトル/ダイレクトアタック ステップ
攻撃対象により、以下のいずれかの処理を行う。
a: 攻撃対象がクリーチャーの場合 (バトルステップ)
- それぞれのパワーの値を比較し、値が大きいほうが勝利する(値が同じ場合は双方負け扱い)。
- 負けた側のクリーチャーが破壊される。
b: 攻撃対象が相手プレイヤーの場合 (ダイレクトアタックステップ)
この時点で相手のシールドが 1枚も無い場合、攻撃プレイヤーがゲームに勝利する。
シールドが 1枚以上存在する場合は、以下の処理を行う。
- 今回破壊できるシールドの枚数を確認する。
※現存するシールドより破壊可能数が多くても、全部破壊するだけで攻撃終了(ゲーム勝利には、シールド 0枚での相手プレイヤー攻撃が必要となる)。
- 攻撃側がシールドを今回の破壊可能数だけ選択し、それを破壊する。
破壊されたシールドに“シールド・トリガー”の能力がある場合、相手は効果をコスト無しで任意順に実行する。
破壊されたシールドは(シールド・トリガーの効果を使用しない限りは)相手の手札に加えられる。
▽ 攻撃終了ステップ
○ ターン終了ステップ
1ゲーム終了時の処理
特になし。
ルール細則
基本ルール細則
● 文明とマナカード
- すべてのカードには属性概念として文明(色)が存在し、いろいろな場面で影響を及ぼす。
- 文明は 光・闇・火・自然・水 の 5種類と、色を持たない無属性(ゼロ文明など)が存在する。
※ジョーカーズは文明でありながらも色とは別概念の存在で、コスト支払いなどは各カードごとの色(文明)に従う。
- カードを本来の目的で使用する場合、マナと呼ばれる属性を持つコストが指定値分だけ必要となる。
- カードを使用する場合、少なくとも 1マナはカードと文明の色が一致していなければならない。
- マナゾーンに配置されているアンタップ状態のカードをタップすることで、マナが発生する。
- マナゾーンのカードを 1枚タップするごとに、そのカードの文明のマナがマナ部分の記載分だけ発生する。
- すべてのカードはマナゾーンに上下逆に配置することで、本来の役割とは別にマナ発生用のカードとして使用することができる。
- マナゾーンに配置されたカードは、配置された時点で本来のカードの目的で使用することはできなくなる。
- 多色カードでマナを出す場合、発生するマナの文明は記載文明のいずれか 1つとなる。
※レインボーカードをマナゾーンに配置する時は、タップ状態で配置されることに注意。
- 多色カードを手札から使用する場合、すべての記載文明 1つ 1つに対応する文明のマナがそれぞれ必要となる。
● シールドについて
- デッキに入れて使用するカードは、本来の役割とは別にシールドとして用いられる。
- シールドはプレイヤーライフの変種的存在で、すべて失った状態でプレイヤーへのダメージを受けた時点でゲームに敗北する。
- シールドはそれぞれの場に裏向きで配置される。
- シールドはゲーム開始時に、それぞれデッキから 5枚ずつ配置される。
- シールドのカード内容を確認することはできない。
- カード効果によってのみシールドを追加補充することができる。
- プレイヤーへの相手からの攻撃が成功するごとにシールドが破壊される。
※特に指定効果などが無い場合は、1回の攻撃でシールドが 1枚破壊される。
- 破壊されたシールドにシールドトリガーの能力が記載されている場合、その効果が発動する。
● ツインパクトについて
- いわゆる分割カード。1枚のカードに 2種類のカード効果が記載されている。
- 配置・使用する際は、その都度どちらのカードとして使うかを決める。
- コストなどは使用する側に記載された項目を使用する。
※ガチンコ・ジャッジなど偶発的な場合は、その都度どちらとして使うか選ぶ。
- 手札など場に存在しない時には、どちらの側のカードとしても扱われる。
- カード名称はすべての名称を合わせた物となる。いずれかの側とだけ同名のカードがあったとしても、それとは別扱い。
カード構成
● 永続的に場に残るカード(デッキ投入カード分)
○ クリーチャーカード (配置コスト必要)
- プレイヤーの部下となって戦う生命体。
- デッキに入れて使用される。
- それぞれパワーを持ち、プレイヤーの軍事力となる。
- タップ状態の場合のみ、相手からの攻撃対象となる。
- バトルにおいてパワー以上のダメージを受けた場合破壊される。このダメージは蓄積しない。
※ 進化クリーチャーカード
- クリーチャーの強化形態。配置条件以外は通常のクリーチャーとして扱われる。
- 進化元として、バトルゾーンにクリーチャー(あるいは指定された対象)が必要となる。
- 進化元の上に重ねて配置し、以後場にある間は重ねた状態で 1体のクリーチャーとして扱う。
- 進化クリーチャーはあくまで進化元と同一個体とみなすため、進化による召喚酔いは発生しない。
- カード左側面に星マークが付いており、これの個数分だけ進化元が必要となる。
- カードのテキストは一番上(進化後)のテキストのみ有効となる。
- 通常の進化の場合は、場を離れる際にすべてのカードが場を離れる。
- 複数のクリーチャーが合わせて 1体となって進化する“進化V”カードも存在する。
- 進化クリーチャーのみを進化元とする“究極進化”カードも存在する。
- 通常のクリーチャーとしても進化クリーチャーとしても使える“NEO進化”カードも存在する。
- 場を離れる時は一番上のみで、進化元は場に残すことができる“スター進化”カードも存在する。
※ ゴッド・リンク
- 複数のクリーチャーを合わせて、一時的に 1体として扱う能力。この組み合わせた状態を“神”と呼ぶ。
- カードの組み合わせは公式設定で決められており(イラストやアイコンなどが連結を前提として描かれている)、その組み合わせの範囲内でのみ使用される。
また指定範囲内で複数の組み替えパターンが存在する場合もある。
※ キング・セルとその集合体
- 複数のカードで構成される 1体のクリーチャー(キング・クリーチャー)や呪文など。
- カードの組み合わせは各カードごとに決められており、対象カードが過不足なく揃った状態でのみ配置・使用できる。
- 構成するそれぞれのカードは、場以外の場所では“キング・セル”という存在となる。
- 構成要素一組が自分の手札およびマナゾーンの中に揃っている時にコストを支払うことで、クリーチャーや呪文として組みあがった状態で使用可能となる。
○ クロスギアカード (配置コスト必要)
- クリーチャー用の装備品。ただし配置と装備で別々にコストを支払う必要がある。
- デッキに入れて使用される。
- まず“ジェネレート”として場に配置され、“クロス”として特定の自分のクリーチャーに付ける。
- “ジェネレート”と“クロス”のコストの値は同じである。つまり手札から場のクリーチャーに直接付けたいのであれば、コストの額面値の 2倍のマナが必要となる。
- 1体のクリーチャーに複数のクロスギアカードを付けることができる。
○ 城カード (配置コスト必要)
- シールド用の装備品。城が付くことでシールドは“要塞化”する。
- デッキに入れて使用される。
- 場のシールドに付ける形で配置する。
- クロスギアとは異なり独立配置はできない(本来のコストのみで要塞化する)。
- 1枚のシールドに何枚でも付けられる。
- 付いているシールドが破壊される際に一緒に破壊される。
○ フィールドカード(配置コスト必要)
- 横向きデザインのカード。単独で場に配置して効果を発揮する。
- デッキに入れて使用する。
- 複数の種類が存在し、D2フィールドのようにユニーク制限を持つカードも存在する。
- D2フィールドなど一部のカードはスイッチの効果を持ち、指定時に上下反転させることでカードごとにゲーム中 1回だけ記載効果を発動する。
※スイッチ発動後も、通常能力は機能する(上下位置はスイッチに関してのみ用いられる)。
○ 禁断の鼓動/禁断クリーチャーのカード(配置コスト必要)
- カード両面がカードデータとなっているカード。ただしサイキック・クリーチャーなどとは完全な別物。
物語上はその場所に封印された存在が、それを破って世に出る扱いとなる。
※ちなみに“種類に付く禁断”と“カード名に付く禁断”は、関連こそあるもののそれぞれ別物である。
- 裏表の役割が明確化しており、一方の面が禁断の鼓動で、もう一方が禁断クリーチャーとなっている。
- 両表面カードではあるが、デッキに入れて使用される。
ただしゲーム開始時の配置場所が個別指定されており、あらかじめ場や手札に存在する状態でゲームが開始される。
- 場に配置する際はまず禁断の鼓動状態で場に配置される。
その際に“封印”として、デッキの上から指定された枚数を裏向きのまま禁断の鼓動の上に配置する。
- すべての封印が無くなった時点で裏返り、禁断クリーチャーとなる。
- 場において禁断クリーチャーである時は、通常のクリーチャーとしても扱われる。なお場を離れる時は墓地に送られる。
※ (両面ではない)禁断のカード
- 裏面が通常通りで鼓動面を持たないが、封印を伴う禁断のカード。
- 通常通りデッキの中でゲームが開始される。
- 通常のカード同様に普通に手札から配置されるが、カードの記載効果により登場時に一度封印される。
○ オーラカード (配置コスト必要)
- 横向きデザインのカード。他のカードに対する装備品となる。
- デッキに入れて使用される。
- 他のカードに付ける形で場に配置される(単独では場に配置できない)。
付ける時はそれぞれの能力欄が見える(イラスト部分だけ隠す)ように重ねて配置し、全体としては T字型となる。
- 通常はパワーの強化能力を持ち、付いた対象のパワーを強化する。
- 1体の対象に対して複数のオーラを付けることができる。
- 対象が場を離れる場合は、一緒に指定地に送られる。
- クロスギアに似てはいるが、記載コストのみで対象に付けて配置できる。
- 複数の種類があると思われるが、現状はオレガ・オーラのみである。
オレガ・オーラ特有の能力とおぼしきものは、以下のとおり。
- 事実上 GRクリーチャー専用カードで、対象は GRクリーチャーに限られる。
- 標準で GR召喚能力を持ち、その能力で配置した GRクリーチャーに付けることができる。
- GR召喚を行わずに、既に存在する GRクリーチャーに追加で配置することもできる。
○ タマシードカード (配置コスト必要)
- クリーチャーから託された魂? 的な存在。場にタマシードとして配置される。
- デッキに入れて使用される。
- 要するに場に残る呪文カード。配置後の永続効果がある訳ではないが、場に残り続ける。
- 進化クリーチャーを配置する際に、クリーチャーの代わりに進化元として使用することができる。
●永続的に場に残るカード(超次元ゾーン投入カード分)
○ サイキック・クリーチャーカード (配置条件が存在)
- カード両面がクリーチャーデータとなっているカード。いわゆる食客的な存在である。
- 構築や配置方法などは他のカードと完全に異なる。
- 場に配置されている間は、サイキッククリーチャーであるとともに通常のクリーチャーとして扱われる。
- 超次元ゾーンに入れて使用される。
- デッキに投入されないので、原則として手札にもシールドにも加わることは無い。
よってサイキック・クリーチャーカードを配置するには、特定の呪文カードなどデッキに投入されるカードの効果を用いて配置する必要がある。
- サイキック・クリーチャーカードが場から取り除かれる場合、墓地ではなく超次元ゾーンに戻される。
- 片方の面に“覚醒”の能力が記載されており、記載条件を満たすことで反対側の面に裏返る。
基本的には覚醒が記載されている面の方が配置しやすいが、条件が満たされているのであれば最初からより強大な面から出してもかまわない。
※ サイキック・リンク
- ゴッド・リンクの能力を併せ持つサイキック・クリーチャー。
- 通常のサイキック・クリーチャーと異なり、裏表の役割が明確化している。
一方の面が単独(通常状態)のサイキック・クリーチャーで、
その裏面が覚醒リンク(サイキック・リンク)の能力により合体したサイキック・スーパー・クリーチャーの一部分(サイキック・セル)である。
- 単独クリーチャーの面に“覚醒リンク”の能力が記載されており、記載条件をすべて満たすことで反対側の面に裏返り合体する。
- 合体中に合体解除の効果を使用された場合、それぞれが単独面のクリーチャーになる。
○ ドラグハートのカード (配置条件が存在)
- カード両面がカードデータとなっているカード。サイキック・クリーチャーの変種といえる。
- 超次元ゾーンに入れて使用される。
- 通常のサイキック・クリーチャーとは異なり、裏表の役割が明確化している。
片面がドラグハート・クリーチャーであり、もう一方がクリーチャー以外となっている。
- 配置するには、デッキに投入されるカードの効果を用いる必要がある。
- クリーチャーで無い面にそれぞれ独自の“龍解”の能力が記載されており、記載条件を満たすことで裏返る(基本的にはクリーチャーとなる)。
- 場においてドラグハート・クリーチャーである時は、通常のクリーチャーとしても扱われる。
- クリーチャーで無い面は以下の種類のいずれかであり、それぞれ固有の特徴を持つ。
ドラグハート・ウエポン
- ドラグナーという種族(のクリーチャー)の能力により場にドラグハート・ウエポンとしてドラグナーに付ける形で配置される。
- ドラグハート・ウエポン時は後述のクロスギアに近い存在だが、両者は完全に別物である。
ドラグハート・フォートレス
- ドラグナーの持つ能力により、場にドラグハート・フォートレスとして配置される。
ただしドラグハート・ウエポンとは異なり独立して場に配置され、配置た後はドラグナーの有無に関わらず場に存在できる。
- 一般的なカードとは縦横が逆になっており、アンタップ状態がカード横向きとなる。
- サイキック・クリーチャーと同じく、場を離れる場合は墓地ではなく超次元ゾーンに戻される。
- ドラグハートの変種として。以下のような独自仕様のカードも存在している。
3D龍解カード
- カードが縦状態で横に3枚繋げたような構造になっており、普段は三つ折りに畳まれている。
- 1枚のカードにウエポン、フォートレス、クリーチャーとドラグハートとしての 3つの面を持つ。
スーパー龍解するドラグハート
- 一方の面が単独のドラグハート・フォートレスで、その裏面が合体したドラグハート・クリーチャーの一部分となっている。
- まずフォートレス状態で配置され、構成要素を揃えてスーパー龍解を行うことによりクリーチャー状態となる。
○ ルール・プラス
- ゲームの基本ルールを変更するカード。いわゆる黄金ルールを突き詰めた存在。
- ゲーム開始前の段階から基本ルールを記載内容に変更する。
それ以上の情報は持っていないので、ゲーム開始後は使用目的もなくただ存在するのみとなる。
- このカード単体の場合の投入箇所は不明。
現状は裏面が片面仕様のサイキック・クリーチャーとなる両面カードなので、超次元ゾーンに投入される。
●永続的に場に残るカード(超GRゾーン投入カード分)
○ GRクリーチャーカード (配置条件が存在)
- 超GRゾーン用の裏面を持つクリーチャーカード。いわゆる食客的な存在である。
- 構築や配置方法などは他のカードと完全に異なり、超GRゾーンに入れて使用される。
超GRゾーンは超次元ゾーンのカードと似ているが、第二の手札ではなく第二の山札として使用される。
- 場に配置されている間は、GRクリーチャーであるとともに通常のクリーチャーとして扱われる。
- デッキに投入されないので、原則として手札にもシールドにも加わることは無い。
GR召喚などの、デッキに投入されるカードが持つ効果によって場に配置される。
- GRクリーチャーカードが場から取り除かれる場合、一度指定地を経由してから超GRゾーンのデッキの底に裏向きで戻される。
- コストの値を持つが、通常の GR召喚であればコストは必要とされない(コスト無しでコストを支払った扱いとなる)。
●永続的に場に残るカード (上記以外のカード)
○ 最終禁断のカード (配置条件が存在)
- 指定された特定のカードの組で構成される両面カード。
- デッキなどに入らない独立したカード群である以外は、通常の両面禁断クリーチャーとほぼ同じ扱いとなる。
○ 零龍のカード (配置条件が存在)
- 指定された特定のカードの組で構成される両面カード。
- 一方の面が5枚一組のクリーチャー、もう一方が零龍の儀および零龍星雲で構成される。
- デッキなどには入らない独立したカード群で、ゲーム開始時にバトルゾーンへ零龍の儀および零龍星雲側で配置される。
- それぞれ記載条件を満たすことで裏返り、すべて裏返った時点で 1体のクリーチャーとして扱われる。
● 一時的に使用するカード
○ 呪文カード (使用コスト必要)
- 配置しない使い捨ての呪文。効果はさまざま。
- デッキに入れて使用される。
- 基本的には自ターンのメインステップに使用する。
場の構成
- 永続カードは、場という空間に存在する。
- それぞれの場はバトルゾーン、マナゾーン、シールドゾーンという空間に大別される
- バトルゾーンは基本的な行動を行う空間であり、単に場という場合は自分のバトルゾーンのことを差す。
- マナゾーンは魔力源として使用するカードを配置する空間で、手札のカードがマナとして上下逆位置で配置される。
- シールドゾーンはプレイヤーを守るシールドを配置する空間で、デッキからのカードがシールドとして裏向きに配置される。
- 永続カードが破壊された時や、瞬間使用カードの使用後は墓地という空間に集められる。
ただしサイキック・クリーチャーや GRクリーチャーなどの出し入れは、それぞれ専用のゾーンが用いられる。
- 超次元ゾーンは事実上 第2の山札ではなく 第2の手札として扱われる(ただし内容は相手に公開)。
よってシャッフルする必要も無く、必要なときに必要なカードを直接やりとりすることができる。
商品情報
● メーカー: Wizards of the Cost/ タカラトミー
○ 発売開始: 2002年5月
- ○ ラインナップ
名称
| 発売時期
| 種類数
| 発売形式 (封入枚数/価格)
|
NEWヒーローデッキ(ジョー/キラ)
| 2017/3
| 2種
| 構築済みデッキ(40/900+税)
|
ジョーカーズ参上!!
| 2017/3
| 104
| ブースター(5/150+税)
|
NEWヒーローデッキ(ボルツ)
| 2017/5
|
| 構築済みデッキ(40/900+税)
|
マジで B・A・D なラビリンス!!
| 2017/6
| 105
| ブースター(5/150+税)
|
気分 J・O・E × 2 メラ冒険!!
| 2017/9
| 104
| ブースター(5/150+税)
|
誕ジョー↑ マスター・ドラゴン↑↑ ~ 正義ノ裁キ ~
| 2017/12
| 105
| ブースター(5/150+税)
|
誕ジョー↑ マスター・ドルスザク↑↑ ~ 無月の魔凰 ~
| 2018/1
| 70
| ブースター(5/150+税)
|
スタートデッキ(ジョーカーズ/オウ禍武斗)
| 2018/3
| 2種
| 構築済みデッキ(40/900+税)
|
轟快!! ジョラゴン Go Fight!!
| 2018/3
| 105
| ブースター(5/150+税)
|
スタートデッキ(ドルスザク)
| 2018/5
|
| 構築済みデッキ(40/900+税)
|
逆襲のギャラクシー 卍・獄・殺!!
| 2018/6
| 105
| ブースター(5/150+税)
|
スタートデッキ(煌世の剣)
| 2018/9
|
| 構築済みデッキ(40/900+税)
|
†ギラギラ†煌世主と終葬のQX!!
| 2018/9
| 106
| ブースター(5/150+税)
|
ツインヒーローデッキ
| 2018/11
| 2種
| 構築済みデッキ(80/3500+税)
|
超決戦! バラギアラ!! 無敵オラオラ輪廻∞
| 2018/12
| 112
| ブースター(5/150+税)
|
超GRスタートデッキ(ジョー/キャップ)
| 2019/3
| 2種
| 構築済みデッキ(52/900+税)
|
新世界ガチ誕! 超GRとオレガ・オーラ!!
| 2019/3
| 117
| ブースター(5/160+税)
|
超GRスタートデッキ(キラ)
| 2019/5
|
| 構築済みデッキ(52/900+税)
|
超GRスタートデッキ(キャップ2/ゼーロ)
| 2019/6
| 2種
| 構築済みデッキ(52/900+税)
|
青き C.A.P. と漆黒の大卍罪
| 2019/6
| 118
| ブースター(5/160+税)
|
超GRメガスタートデッキ(ジョー)
| 2019/9
|
| 構築済みデッキ(52/1500+税)
|
零誕! 魔神おこせジョルネード1059!!
| 2019/9
| 117
| ブースター(5/160+税)
|
超超超天! 覚醒ジョギラゴン vs. 零龍卍誕
| 2019/12
| 119
| ブースター(5/160+税)
|
キングマスタースタートデッキ(キリフダッシュ/鬼タイム)
| 2020/3
| 2種
| 構築済みデッキ(40/900+税)
|
切札×鬼札 キングウォーズ!!!
| 2020/3
| 109
| ブースター(5/160+税)
|
爆皇×爆誕 ダイナボルト!!!
| 2020/6
| 109
| ブースター(5/160+税)
|
キングマスタースタートデッキ(ムゲンクライム)
| 2020/9
|
| 構築済みデッキ(40/900+税)
|
幻龍×凶襲 ゲンムエンペラー!!!
| 2020/9
| 109
| ブースター(5/160+税)
|
百王×邪王 鬼レヴォリューション!!!
| 2020/12
| 109
| ブースター(5/160+税)
|
キングマスタースタートデッキ(スター進化/ディスペクター)
| 2021/4
| 2種
| 構築済みデッキ(40/900+税)
|
王星伝説超動
| 2021/4
| 109
| ブースター(5/160+税)
|
禁時王の凶来
| 2021/6
| 109
| ブースター(5/160+税)
|
キングマスタースタートデッキ(ディスペクターN・EXT)
| 2021/9
|
| 構築済みデッキ(40/900+税)
|
禁断龍 VS 禁断竜
| 2021/9
| 109
| ブースター(5/160+税)
|
終末王龍大戦
| 2021/12
| 111
| ブースター(5/160+税)
|
キングマスタースタートデッキ(S-MAX進化/鬼レクスターズ)
| 2022/4
| 2種
| 構築済みデッキ(40/900+税)
|
鬼ヤバ逆襲 S-MAX!!
| 2022/4
| 86
| ブースター(5/160+税)
|
切札! マスター CRYMAX!!
| 2022/6
| 86
| ブースター(5/160+税)
|
Trading Card Game Club JUGGERNAUTS
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