ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『Cyberpunk 2077』のルール解説。
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Cyberpunk Trading Card Game
Last Update 2026/9/19 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦によるポイント獲得戦。プレイヤーはランナーの元締めとなり、部下であるレジェンド級のランナーたちを率いて利益を確保する。
● 原作
PCおよびコンシューマ用ゲーム『Cyberpunk 2077』。
TRPGアニメ『Cyberpunk』シリーズ。
● 世界設定
ほぼすべての人々がサイボーグ化し、自らが有線接続でサイバー空間に潜り込む世界。
そんな世界での巨大都市“Night City”には、仕事を求めてさまざまな階級の者たちが集うのであった。
● 本ゲームについて
サイバーパンクシリーズのTCGです。従来作品の延長線上にある未来世界が舞台となっています。
クラウドファンディングでスタートした本作は、PCゲームやアニメの成功を受けて記録的な集客が達成されています。
今回は大量のダイスを用いるのですが、戦闘判定で振るのではなく双方が奪い合う戦利品として使用されています。
基本構成
勝利条件
- 通常戦 (7ターン目まで):
- ギグダイスを自分のギグエリアに 7個獲得している状態で、自ターンを開始する。
- 相手のデッキが尽きる(その瞬間)。
- 延長戦 (8ターン目以降):
- ギグダイスをを自分のギグエリアに 7個獲得する(その瞬間)。
- 相手のデッキが尽きる(その瞬間)。
事前準備
● デッキ (1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 40 ~ 50枚。
- 構築条件:
レジェンドカード以外のカードで構成されていること。
同一カードはデッキにそれぞれ 3枚まで。
投入するすべてのカードの RAM値それぞれが、自分が使用するレジェンドカード群から算出された各色ごとでの値以下であること。
● レジェンドカード群 (1人分の補助デッキ)
- デッキ枚数: 3枚ちょうど。
- 構築条件:
レジェンドカードで構成されていること。
すべて異なるカードであること。
● その他準備
○ ゲーム間交換カード: 無し。
○ 各種表示用マーカー: 適当数。
○ ギグダイス: それぞれ以下の内容の専用サイコロ。
※要はかつて“D&Dダイス”とかの名前で売られていたダイス群を一組。
※対策はされているもののダイスが相手と混りやすい。それぞれが複数色から異なる色を選ぶか一方が全員分用意することが望ましい。
- 4面・6面・8面・10面・12面・20面構成の 6種のダイスを、それぞれ 1つずつ。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- 勝利ポイント (自分のギグエリアにあるギグダイス数): 0個。以降増減する。
- ストリート クレッド (Street Cred: 自分のギグエリアにあるギグダイスの出目の合計値): 0。以降増減する。
- 開始手札: 6枚。上限は無し。
- マリガン: 任意で 1回。すべて戻してシャッフル後に引き直し。
- ファーストドロー制限: 類似概念が存在(先攻 1ターン目は、カードは引くがレジェンド 2体を使用済み状態から回復させない)。
その他構成
● カードの行動表現
- カード縦向き: 準備(Ready)状態。
- カード横向き: 使用済み(Spent)状態。
- カード表向き: フィールドのカード・効果発動時のレジェンド。
- カード裏向き: エディエリアのカード・効果発動前のレジェンド。
● 基本構成細則
- ディスカード: 無し。
- ライブラリアウト: 有り(勝利条件に関係)。
- 3人以上でのプレイ: 未想定。
- 召喚酔い: 有り(LAG状態。配置ターンは使用済みが必要な行動不可)。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 無し。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 無し。
- ユニーク処理: 無し。
- クリーチャーの攻撃は、相手ギグエリアか相手の使用済み状態のユニットのいずれか 1体を対象とする。
そのうえで防御側が任意で、ユニットが持つブロッカー能力などを使用する。
ゲームの流れ
開始準備
- それぞれのレジェンドカードをシャッフルする。
- それぞれのレジェンドカードを、レジェンドとして場に裏・準備状態・横一列でランダムに並べて配置する。
- それぞれのデッキをシャッフルする。
- それぞれのギグダイスを、各自のフィクサーエリアに配置する。
- 先攻・後攻を決定する。
- 先攻プレイヤーのみ、自分のレジェンドの中から任意の 2枚を裏向きのままで使用済み状態にする。
- それぞれ自分のデッキから、手札としてカードを 6枚引く。
- 必要に応じてマリガン処理を行う。
全体の基本進行
互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、いずれかが勝利条件を満たした時にゲーム終了。
ただし経過ターンにより勝利条件が変化し、後攻 7ターン目までが通常戦・先攻 8ターン目からが延長戦となる。
ターン(自分の手番)の進行
○ スタート(Start)フェイズ
- 自分の消耗状態のカードを、すべて待機状態にする(先攻 1ターン目は例外処置あり)。
- デッキからカードを 1枚引き、手札に加える。
- 以下の内容で、自分のギグエリアにダイスを獲得する。
- 自分のフィクサーエリアにダイスが残っている場合、その中からいずれか 1つを選択する。
ただし 20面ダイスだけは、他のダイスがまだ残っている間は選ぶことができない(20面は最後の 1個として獲得される)。
- 今回選択したダイスを手にとって振る。その出目の状態のままで、自分のギグエリア(の中の自分ダイス部分)に配置(獲得)する。
○ メイン(Main)フェイズ
- 以下の行動を、任意で行う。
- 手札にある売却タグを持つカード 1枚を、エディエリアに裏・準備状態で配置する(1ターンに 1回まで)。
- 自分の裏向きのレジェンド 1枚を、1エディを支払うことで表向きにする(1ターンに 1回まで、なお表向きにするまで内容は確認できない)。
- 手札のユニットカードを、ユニットとして場に配置する。
- 手札のギアカードを、ギアとして場のユニットなどに付ける形で配置する。
- 手札のプログラムカードを使用する。
- 場のユニットにより攻撃を行う(後述)。
- 今回のターンが終了する。
各攻撃の処理
▽ 攻撃(OFFENSIVE)
- ターンプレイヤーが攻撃側・相手が防御側となる。
- 攻撃側が今回攻撃を行うユニットとして、自分の従来ターンから存在する準備状態のユニット 1体を使用済み状態にする。
これにより攻撃が宣言されると共に、攻撃を行うユニットが持つ攻撃時効果が適用される。
- 攻撃側が今回の攻撃対象として、相手ギグエリアか相手の使用済み状態のユニットの中からいずれか 1つを指定する。
▽ レスポンス(RESPONSE)
- 防御側が、以下の処理を任意で行う。
- 自分の裏向きのレジェンド 1枚を、1エディを支払うことで表向きにする(1ターンに 1回まで)。
- 自分の“QUICK”キーワードを持つ、手札のプログラムカードや場にあるカードの効果を使用する。
- 自分の準備状態のユニット 1体を使用済み状態にすることで、そのユニットが持つブロッカー能力を使用させる。
これにより今回の攻撃対象が、ブロッカー能力を使用したユニットに変更される。
▽ 戦闘・奪取の判定
今回の攻撃対象により、それぞれ以下の処理を行う。
- 戦闘(FIGHT): 攻撃対象が相手ユニットの場合。
- 攻撃側の攻撃を行うユニットと、防御側の攻撃対象であるユニットとの間で戦闘が行われる。
- それぞれの戦闘を行うユニットのパワーに各種修正を加え、今回の戦闘におけるパワーを算出する。
- それぞれのパワーを比較する。
比較の結果、パワーの値が大きい側が今回の戦闘に勝利する(同値は双方敗北)。
- 今回の戦闘で敗北した(勝利できなかった)側のユニットは、付いているカードともどもトラッシュに送られる。
※ただしユニット化したレジェンドが敗北した場合は、トラッシュへは行かずにゲームから除外される。
- 奪取(STEAL): 攻撃対象が相手ギグエリアの場合。
- 攻撃側の攻撃を行うユニットにより、防御側プレイヤーが持つギグダイス奪取が以降の内容で行われる。
- 攻撃側の攻撃を行うユニットのパワーに各種修正を加え、今回の奪取におけるパワーを算出する。
- 算出したパワーの値により、以下の内容で今回奪取するギグダイスの個数を算出する。
- 0以下: 0個、今回はギグダイスを奪えない。
- 1以上: “奪取におけるパワー / 10 + 1”の値。
※端数切捨て。例えばパワー 1なら 1個の奪取、パワー 20なら 3個の奪取となる。
- 奪取として攻撃側が算出した数分のギグダイスを、相手のギグエリアから自分のギグエリアへと移動させる。
※相手のギグエリアからからならどのダイスを奪ってもよいが、出目は現状のまま変えないこと。
※フィクサーエリアにあるダイスは対象外。奪取する値がどんなに大きくても、相手のギグエリアにある個数分までしか奪えない
※相手とギグダイスが混じらないように、奪取したギグダイスはそれぞれの元々の持ち主(相手と自分)のダイスごとにギグエリアの中で分けておくこと。
▽ 攻撃の終了
1ゲーム終了時の処理
相手とカードやダイスが混じっていないかどうか、よく確認すること。
ルール細則
基本ルール細則
● 色について
- ほとんどのカードには属性概念として色が存在し、さまざまな場面で使用される。
- 色は 赤・黄・緑・青 の 4種類が存在する。
- 色は主に、デッキ構築の際の RAMにおいて使用される。
● RAMについて
- 本作のデッキ構築条件として、RAMという値が存在する。
- RAMは色ごとに存在する値で、自分が使用するレジェンドカードによって決定される。
- レジェンドカードは、それぞれいずれかの色の RAMの値を持つ。
そして 3枚のカードの値の合算値が、各プレイヤーごとの色ごとの RAMの値となる。
※例えば 3枚の各値が“赤2・赤2・黄2”の場合、プレイヤーの RAM値は“赤4”黄2・緑0・青0”となる。
また 3枚とも“赤2”の場合は、プレイヤーの RAM値は“赤6”黄0・緑0・青0”となる。
- デッキにカードを投入する際は、それぞれプレイヤーが持つ各色単位での RAMの値以下の値を持つカードのみを投入できる。
- RAMはデッキ構築時にのみ参照される。ゲームを開始してレジェンドが裏向きだったり除外されたとしても影響は受けない。
- 本作における RAMが何を意味しているかの説明は、今のところ見当たらない。
おそらくはサイバー空間におけるプレイヤーの“Random Access Memory”容量だと思われるが、ゲーム的には社会影響力的な内容で用いられている。
● エディエリアについて
- 一部のカードは本来の役割とは別に、他のカードのコスト源となるエディ(Eddie: 正式名称はユーロドル:€$)の発生源として使用することができる。
その発生源となるカードの蓄積空間として、エディエリアが存在する。
- エディエリアには、売却タグ(€$)が記載されているカードを換金という形で配置できる。
換金はそれぞれ自ターンのプレイフェイズに、任意で手札から売却タグを持つカード 1枚をエディエリアに裏向きかつ準備状態で配置することで行われる。
- エディエリアには望むだけのカードを配置できる。
- エディエリアに配置されている間は、カードの記載情報はすべて失われる。
- レジェンドが配置されるレジェンドエリアもエディエリアに準ずる存在であり、レジェンドでもエディを支払うことができる。
● コストについて
- カードにはコストの概念が存在し、カードの使用・配置には指定値分のコストを支払う必要がある。
- 本作のコストは、エディと呼ばれるゲーム内通貨を使用することで支払われる。
- エディは、それぞれのエディエリアにあるカードによって支払うことができる。
またエディエリアとは別に、自分の(裏向き状態を含んだ)レジェンドでも支払うこともできる。
- エディエリアに存在する準備状態のカードか準備状態のレジェンド 1枚を使用状態にするごとに、エディが 1ずつ支払われる。
● ギグダイスについて
- 本作にはギグダイスと呼ばれるサイコロ群が存在し、これを相手分と合わせて過半数を獲得することがゲームの主目的となる。
- ギグダイスはそれぞれ 6つの種類が存在し、ゲーム開始時にそれぞれのフィクサーエリアに配置される。
- ギグダイスは自ターンごとにフィクサーエリアから 1つずつ、自分のギグエリア(の自分ダイス部分)に獲得される。
ただし獲得するダイスには 1つだけ順番があり、D20(20面体)ダイスだけは最後に獲得しなければならない(他のダイスは任意)。
- ギグダイスをフィクサーエリアから獲得する際は、ダイスを振って出目を決定する必要がある。
この出目の合計値は“Street Cred”と呼ばれ、一部のカード効果によって参照される。
※一部のカード効果を使用しない限りは、出目は変更されない。
- ギグダイスは攻撃によって相手から奪ったり逆に奪われる場合がある。
相手から奪ったダイスは、自分の分と区別がつくようにギグエリアの相手ダイス部分に集められる。
- 最終的に 7つ以上のギグダイスが、自分のギグエリア(自分と相手のダイス双方)に集めることでゲームに勝利できる。
ただし経過ターンで判定タイミングが異なり、7ターン目までは自ターン開始時・8ターン目以降は獲得時点での勝利となる。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ レジェンド(Legend)カード (配置には不要だが、表向きにするのにコストが必要となる)
- プレイヤーが仕事を依頼する凄腕のランナーたち。場にレジェンドとして配置される。
- デッキとは別に、それぞれが 3枚ずつ用意する。
- ゲーム開始時に 3枚すべてが裏向きにランダムで配置される。
なおエディを支払って表向きにするまでは、持ち主自身もその内容を確認できない。
- 自ターンに 1エディを支払うことで、1体のレジェンドを裏向きから表向きにすることができる。
- いずれも売却タグを持ち、準備状態から使用状態にすることで裏表に関わらず 1エディを支払うことができる。
※他のカードとは売却タグが持つ意味が異なっていることに注意。
- RAMとしていずれかの色と値を持ち、デッキ構築の際に参照される(通常はカードごとにいずれか 1色の値のみ)。
- それぞれ固有の能力を持ち、表向きにすることで効果を発揮する。
- 通常は場を離れることは無い。ただしユニット化するカードは、除外される可能性がある。
※ “Go Solo”を持つレジェンドカード
- 一部のレジェンドカードは“Go Solo”の能力を持ち、ユニットとして行動することができる。
- そもそもレジェンドは出世して現場に出なくなった中間管理職のような存在であるが、“Go Solo”はそういったベテランを現場復帰させる能力となる。
- 他のレジェンドとは異なり、ユニットとして行動するコストの値を持つ。
- コストを支払うことで準備状態のユニットなり、レジェンドエリアからフィールドに送られる(ラグ状態にはならない)。
- パワーの値やユニットとしての効果などを持ち、ユニット化している間は攻撃を行うことができる。
- 戦闘での敗北などで場を離れる際は、トラッシュ送りではなくゲームから除外される。
○ ユニット(Unit)カード (コスト必要)
- プレイヤーの部下となる一般ランナーなど。場にユニットとして配置される。
- デッキに入れて使用される。
- 場に望むだけの数を配置できる。
- パワー(Power)の値を持ち、プレイヤーの武器となる。
この値は相手ユニットとの戦闘に用いる他、値の 1/10が相手からギグダイスを奪取する際の値として使用される。
- 戦闘で相手のパワー値未満であった場合は、敗北としてトラッシュに送られる。
○ ギア(Gear)カード (コスト必要)
- ランナーを強化するサイバーウェアや武器など。場にギアとして配置される。
- デッキに入れて使用される。
- 通常は自分のユニットに付ける形で場に配置し、1体のユニットに複数配置できる。
ただし一部のカードは、ユニットではなく表向きになったレジェンドに対して配置される。
- 多くの場合はパワーの修正値を持ち、付けたユニットなどを強化する。
- 付けた対象が場を離れる際は一緒に場を離れる。
● 一時的に使用するカード
○ プログラム(Program)カード (コスト必要)
- ランナーたちを支援する各種プログラム。効果はさまざま。
- デッキに入れて使用される。
- 使い捨てで効果を発揮し、使用後はトラッシュに送られる。
場の構成
| | | | | |
| Eddie | Legend | 相手レジェンド&エディエリア |
| Field | 相手フィールド |
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| 相手ダイス分 | | 自分ダイス分 | 相手ギグエリア |
| 相手ダイス分 | | 自分ダイス分 | 自分ギグエリア |
|
| Field | 相手フィールド |
| Legend | Eddie | 自分レジェンド&エディエリア |
- 永続カードは、場という空間に存在する。
- それぞれの場は、基本的にはフィールド(Field)という空間で構成される(上図は場の構成図)。
- フィールドの他に、レジェンドエリア・エディエリア・ギグエリアなどのいくつかの空間が存在する。
- エディエリア(Eddies area)は、自分のコスト源を蓄積させる空間である。ここに貯めたカードにより、コストが支払われる。
- レジェンドエリア(Legends area)は、自分のレジェンドカードを配置する空間である。
レジェンドは当初裏向きであるが、表向きにすることで個別の効果を発揮する。
- フィクサーエリア(Fixer area)は、それぞれの依頼主がいる空間となる。ゲーム開始時にギグダイスが配置され、自ターンごとにダイスが供給される。
- ギグエリア(GIG area)は、自分が獲得したギグダイスの保管庫である。相手との獲得合戦を経て過半数を保有することでゲームに勝利する。
なお相手とダイスが混じらないよう、それぞれのギグエリアは“自分のダイス部分”と“相手のダイス部分”の 2か所に分けられている。
- 永続カードが破壊された時や使い捨てカードの使用後は、トラッシュ(Trash)という空間に集められる。
商品情報
● メーカー: Weird Co.
○ 発売開始: 2026年
- ○ ラインナップ
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