ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『Unlimited VS』のルール解説。
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Unlimited VS PLUS
Last Update 2014/6/20 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦によるダメージ付加戦。プレイヤーは戦士や格闘家となり、さまざまな技を駆使して相手を撃退する。
● 原作
PCゲームおよびTVアニメーション『ワルキューレロマンツェ』シリーズ。
● 世界設定
複数作品がばらばらに並立するゲームなので、特に無し。
● 本ゲームについて
キャラクター同士の格闘を再現するための汎用ゲームシステムです。
汎用とはいえこれまで登場したのはタイトルごとにルールが異なる独立作品でしたが、
本作は単発タイトルをまとめて扱う汎用システムの根幹となるはずでした。
基本構成
勝利条件
- 相手に5ダメージを与える(相手ダメージエリアのカードが5枚になる)。
- 相手のバトルデッキが尽きる(ドロータイミング開始時)。
- 相手のバトルデッキの残り枚数以上のダメージを与える。
事前準備
● バトルデッキ(山札: 1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 45枚ちょうど。
- 構築条件:
初期配置用キャラクターを含めて、同一UVS+ナンバーカードはデッキに3枚まで。
※各カードにはトレカ用のタイトルナンバーと、ゲーム用のUVS+ナンバーが併記されている。
※他の『Unlimited VS』シリーズは、キャラクター運用や番号制度などが異なるため基本的に混ぜることはできない。
※初期配置分は同一枚数判定こそ行うが。デッキ枚数には含まない。
● その他準備
○ 初期配置用キャラクター: 初期配置用にレベル1のキャラクターカードから任意の1枚。
○ ゲーム間交換カード: 無し。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- 敗北ポイント(ダメージ): 0ダメージ。以後蓄積する。
- カード使用条件(各ゲージポイント): 0ポイント。上限は無し。
- 開始手札: 4枚。上限は無し。
- マリガン: 無し。
- ファーストドロー制限: 有り(先攻のみ1ターン目にカードを引く枚数が1枚)。
その他構成
● 基本構成細則
- カードの行動表現: 無し。
- ディスカード: 無し。
- ライブラリアウト: 有り(勝利条件に関係)。
- 3人以上でのプレイ: 未想定。
- 召喚酔い: 無し(プレイヤーの分身以外の兵力が存在しない)。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 無し(コスト概念が存在せず、別途ゲージが存在)。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 無し(分身以外の兵力が存在しない)。
- ユニーク処理: 装備形のサポートカード、自軍ユニーク、後出し生存。
- バトルはそれぞれの場のキャラクター同士による1対1で行われる。
ゲームの流れ
開始準備
- それぞれ自分の初期配置用キャラクターを場のキャラクターエリアに裏向きに配置する。
- それぞれバトルデッキをシャッフルする。
- それぞれ自分のバトルデッキを場の山札エリアに配置する。
- 先攻・後攻を決定する。
- それぞれ自分のバトルデッキより手札としてカードを4枚引く。
- それぞれ自分の現在のキャラクターとして、初期配置用キャラクターを表向きにする。
全体の基本進行
互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、一方が勝利条件を満たした時ゲーム終了。
ターン(自分の手番)の進行
○ ドロー タイミング
○ スタンバイ タイミング
- 任意で手札の赤・青・黄属性のいずれかのバトルカード1枚を、場のゲージに配置する(1ターンに1回)。
- 任意で手札のST効果を持つカードを使用する。
- 任意でキャラクターのレベルアップを行う(手札の条件を満たすキャラクターカードをキャラクターに重ねて配置する)。
○ サポート タイミング
- 任意で手札のサポートカード1枚を、場のサポートまたは装備エリアに配置する(1ターンに1回)。
※サポート属性が使用型のカードはサポートエリア、装備型のカードは装備エリアに配置する。
※配置した使用型のサポートカードは、発動後に記載の“タイミング”の指示で場のゲージに移動する。
○ バトル タイミング
任意で以下の手順でバトルを行う。
バトルの処理
▽ ターンを進行しているプレイヤーのバトル宣言
- ターンプレイヤーがアタック側となり、バトルにおけるアタック(攻撃)を宣言する。
- 手札から使用条件を満たす任意のバトルカード1枚を裏向きでバトルエリアに配置する。
※ここでバトルカードが出せなければ、アタック自体が行えないので注意すること。
※緑属性のカードは、エリアルの効果により追加で発生したバトルでしか使用できない。
▽ ディフェンスがバトルカードを裏向きでセット
- 相手プレイヤーはディフェンス側となり、任意で手札の使用条件を満たすバトルカード1枚を裏向きでバトルエリアに配置する。
※アタック側と異なり、バトルカードは使用しなくてもよい。
▽ バトルカードを同時に表向きにする
- それぞれが配置したバトルカードを表向きにして、条件の確認などを行う。
▽ バトルの開始
- アタック側から順に、任意でカードに記載されたテキストやバトルカードのアンリミテッドの効果などを適用する。
▽ バトル判定・バトル勝敗の決定
- それぞれ各種修正を加え、今回のバトルにおけるキャラクターのAT・DF値を決定する。
- アタック側のAT値とディフェンス側のDF値を比較し、アタック側の数値がディフェンス側以上であれば、今回のバトルにおいてアタック成功となる。
▽ ダメージ判定
- アタックが成功した場合、アタック側は今回のバトルカードの記載DP値分のダメージを、ディフェンス側に与える。
ディフェンス側は1ダメージにつき1枚、バトルデッキの一番上のカードをダメージエリアへ送る。
バトルデッキの残り枚数以上のダメージを受けた場合はゲームに敗北する。
- 今回ダメージに送られたカードに“コンボ・エリアル STOPアイコン”がある場合、
アタック側は今回のバトルにおいてコンボ・エリアルの使用の宣言ができなくなる。
▽ コンボ・エリアルの確認
- アタック側が今回使用したバトルカードにコンボまたはエリアルのバトルアイコンが記載されており、
なおかつ今回のバトルでアタックが成功した場合は、アタック側は任意で記載のコンボ・エリアルの使用を宣言することができる。
※ただし、ダメージのコンボ・エリアル STOPアイコンにより宣言できない場合もある。
▽ バトルカードの移動・バトルタイミングの終了
- アタック側から順に今回使用したバトルカードを自分の所定の位置に移動させる。
それぞれのカードの行き先は以下のとおり。
- コンボ・エリアルの使用を宣言したカード: 属性にかかわらずトラッシュ。
- アンリミテッドの効果で使用された2枚目以降のバトルカード: 属性にかかわらずトラッシュ。
- 赤属性: ゲージの赤(R)ゲージ。
- 青属性: ゲージの青(B)ゲージ。
- 黄属性: ゲージの赤青のうちどちらか好きなほう。
- 緑属性: トラッシュ。
- 紫属性: トラッシュ。
- 今回のバトルが終了する。
なお今回コンボ・エリアルの効果で次のバトルを宣言した場合は、引き続き次のバトルが行われる。
※コンボの効果を使用する時は次のバトルで使用できるのは緑属性以外、エリアルは緑属性のカードに限られることに注意すること。
○ ターン終了
1ゲーム終了時の処理
特に無し。
ルール細則
基本ルール細則
● キャラクターについて
- 本ゲームでは場に存在し戦闘を行うキャラクターは各プレイヤーごとに分身である1人のみである。
ただしそのキャラクターとは複数のカードの集合体である。
- キャラクターカードの中のレベル1を基点とし、上位レベルのカードを追加配置して強化される。
- レベルや能力値などは、キャラクターの一番上のカードの記載項目のみが適用される。
- 場からキャラクターが消えることはない。少なくともレベル1のカードを取り除くことはできない。
- UVSシリーズ同士ではキャラクターは場に1体ずつという部分は同じであるが、運用方法はそれぞれ異なることに注意すること。
● 属性について
- バトル・サポートカードには属性の概念が存在し、さまざまな場面で使用される。
- 属性は 赤(Red)・青(Blue)・黄色(Yellow)の主要3種類と、緑(Exceed)・紫(Victory)の計5種類が存在する。
- バトルカードは5種類の属性が、サポートカードは赤・青・黄色の3種の属性が存在する。
なお通常はキャラクターカードには属性が存在しない。
● GP(ゲージポイント)について
- (キャラクター以外の)バトル・サポートカードには使用条件が記載されており、
カードを使用・配置する際には指定条件を満たしている必要がある。
- カードの使用条件は“GP条件”として数値の形で記載され、カード使用・配置時に指定値分のGPが存在することで条件が満たされる。
- GPは赤青の2種類のゲージの形で存在し、それぞれ場のゲージの対応ゲージに配置されたカードの枚数が各ゲージの数値となる。
- GPは消費概念ではない。条件を満たすカードが複数ある際には、それぞれをすべて使うことができる。
- 一部のカードは本来の役割とは別にST効果を持つ。ST効果を使う分にはGP条件は無いものとして扱うこと。
- 一部のカードはGP条件に加えて独自の使用条件(特定のキャラクター専用など)を持つ。
これらの条件はテキスト欄に書かれていてもテキストとは別扱いとなる(消すことができない)。
- GP条件や使用条件を満たしていないカードを使用してしまった場合、以下のペナルティを受ける。
- バトルカード(アタック側): バトル宣言自体が無効(アタック失敗)となる。
アタック側が使用したカードはゲームから除外され、
ディフェンス側が使用したカードは任意で手札に戻すかゲージに配置するかのどちらかを行う。
- バトルカード(ディフェンス側): バトルに敗北する(アタック成功となる)。
ディフェンス側が使用したカードはゲームから除外される。
- キャラクターカード: 効果は発動せず、カードがゲームから除外される。
- サポートカード: 効果は発動せず、カードがゲームから除外される。
● ゲージの蓄積について
- バトル・サポートカードには、本来の役割とは別にGPを貯めるゲージとしての役割を持つ。
- ゲージに蓄積できるのは、赤青黄の3属性に限られ、他の属性のカードは蓄積できず捨て札となる。
※効果により(裏向きやキャラクターなどの)カードが配置された場合は、無属性のカードとして蓄積できる。
- それぞれのカードの使用後に所定のゲージに送られる。
ただし特殊効果の使用などで、ゲージに送られず捨て札となる場合もある。
- 赤属性のカードは赤(R)ゲージに、青属性のカードは青(B)ゲージに送られる。
また黄属性のカードは、赤青いずれかのゲージの好きなほうに送ることができる。
カード構成
● 永続・瞬間的に使用するカード
○ キャラクターカード(使用条件が存在)
- プレイヤーの分身となるキャラクター。場にキャラクターとして配置される。
- バトルデッキに投入されるほか、初期配置にも用いられる。同一カードはすべて合わせて3枚まで投入できる。
- キャラクターとしてはそれぞれの場に1体のみ存在し、複数キャラクターの並存はできない。
ただし単一のキャラクターが複数のカードにより上書き構成される。
- AT(アタック値)/DF(ディフェンス値)を持ち、バトルの際に用いられる。
- レベル要素としてレベルの区分を持ち、強さの指標としてキャラクターの登場順序やカード使用条件などに用いられる。
- レベル1のカードは本質的な意味でのキャラクターであり、以下のように扱われる。
- 初期配置キャラクターとして配置され、以後ゲーム中永続する。
- 通常レベル1カードの置き換えはできず、特別な効果を持たない限りはデッキに入れる意味はない。
- レベル2以降のカードはいわゆる進化概念であり、以下のように扱われる。
- スタンバイタイミングに配置条件を満たす場合、レベルアップとして場のキャラクターの現在レベルから1だけ高いカードを配置できる。
- 同名のキャラクターに対してのみ配置できる。
- 自ターンにつき1回のみ行うことができる。
- レベルが必ず1ずつ上昇するように配置すること。段階を飛ばしたり、同レベル配置やレベルダウンはできない。
- 基本的にはレベルアップ以外での配置はできない。
- レベルアップ時に従来のキャラクターの上に重ねて配置する。
- その多くはST効果を持ち、本来の役割とは別にスタンバイタイミングに瞬間使用カードとして使用される。なおST効果はGP条件を持たない。
- 基本的にはキャラクターカードは最後まで永続し、簡単に取り除かれたりはしない。
○ サポートカード(使用条件が存在)
- 戦闘以外のさまざなま技。効果はさまざま。
- カード使用条件としてGP条件を使用する。
- 自ターンのサポートタイミングに手札から使用する。
- 1ターンにつき1枚使用することができる。
- 補助分類としてサポート属性を持ち、イベント・アシストなど大まかな使用目的で区別されている。
- 各カードごとに使用型・装備型などと効果期間が指定されている。
- 使用型のサポートカードは、以下の特徴を持つ。
- 場のサポートエリアに配置される。
- “タイミング”として効果終了時が個別指定されており、使用後は指定されたゲージに移動する。
- 使用型が永続していても、(配置ターン以外なら)装備型のサポートカードは使用できる。
- 装備型のサポートカードは、以下の特徴を持つ。
- 場の装備エリアに配置される。
- 自軍ユニークであり、新たに装備型を配置する際に従来の装備型は捨て札となる。
- 特に指示のない限りは場に永続し、キャラクターの能力を強化する。
- 大抵は+AT(プラスアタック値)や+DF(プラスディフェンス値)など、キャラクターの能力の修正値を持つ。
- 装備型が永続していても、(配置ターン以外なら)使用型のサポートカードは使用できる。
● 瞬間的に使用するカード
○ バトルカード(使用条件が存在)
- キャラクターが使用するさまざまな攻撃技。
- カード使用条件としてGP条件を使用する(それ以外の使用条件が存在する場合もある)。
- 補助分類として斬撃・打撃・防御などの技属性を持ち、一部カードの記載効果などで参照される。
- +ATと+DFの値を持ち、バトルの際に自分のキャラクターのAT・DF値を強化する。
- DP(ダメージポイント)を持ち、アタックして勝利した際に相手に記載値分のダメージを与える。
- 一部のカードはバトルアイコンを持ち、バトルにおいて一定の効果を発揮する。
なお各アイコンの効果は以下のとおり。
- アンリミテッド:
同一バトルでカードを複数使用し、AT・DFの追加強化をすることができる。
ただし使用するすべてが重撃アイコンを持っている必要があり、2枚目以降は+AT値・+DF値とチェイン項目を除くすべての記載項目が適用されない。
- コンボ:
アタックに勝利した上でこのカードを捨て札とすることで、続けてバトルを行うことができる。
次のバトルで使用できるバトルカードの条件は通常通りとなる(緑属性などは使えない)。
- エリアル:
アタックに勝利した上でこのカードを捨て札とすることで、続けてバトルを行うことができる。
ただし次のバトルで使用できるバトルカードは、緑属性を持つカードに限られる。
場の構成
- 永続カードは、場という空間に存在する。
- 場にはキャラクターが配置されるキャラクターエリアが存在し、
他に装備エリア、さらに一時的な置き場としてバトルエリアやサポートエリアが存在する。
- 場のほかにゲージという空間が存在し、赤青の2種類のゲージの蓄積に用いられる。
- 一般的なカードの使用後はトラッシュという空間に集められる。
- キャラクターが受けたダメージとして処分されるカードは、ダメージエリアという空間に集められる。
- トラッシュとダメージエリアは似ているが、両者は明確に区別される。
商品情報
● メーカー: エスケイジャパン
○ 発売開始: 2014年6月
- ○ ラインナップ
名称
| 発売時期
| 種類数
| 発売形式 (封入枚数/価格)
|
ワルキューレロマンツェ
| 2014/6
| 99
| 構築済みデッキ(46/1400+税)、ブースター(7/300+税)
|
Trading Card Game Club JUGGERNAUTS
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