ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『Unlimited VS』のルール解説。
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閃乱カグラ TCG
Unlimited VS
Last Update 2014/6/20 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦によるダメージ付加戦。プレイヤーは戦士や格闘家となり、さまざまな技を駆使して相手を撃退する。
● 原作
コンシューマーゲーム『閃乱カグラ』シリーズ。
● 世界設定
複数作品がばらばらに並立する予定のゲームなので、特に無し。
● 本ゲームについて
キャラクター同士の格闘を再現するための汎用ゲームシステムです。
基本的にはタイトルごとに独立した存在のようですが、異なるタイトル間でも遊べるように設計されています。
基本構成
勝利条件
- 相手に5 DP(ダメージポイント)を与える(相手ダメージエリアのカードが5枚になる)。
- 相手のバトルデッキが尽きる(ドロータイミング開始時)。
- 相手のキャラクターデッキの残りが1枚の状態で、相手のバトルデッキの残り枚数以上のダメージを与える。
事前準備
● バトルデッキ(山札: 1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 40枚ちょうど。
- 構築条件:
キャラクターデッキのカードを含めて、同一カードはデッキに3枚まで。
サポート属性がコスチュームのサポートカードは、合計で3枚まで。
※他の『Unlimited VS』シリーズは、裏面やキャラクター運用などが異なるため基本的に混ぜることができない。
● キャラクターデッキ(1人分の補助デッキ)
- デッキ枚数: 1 ~ 5枚。
- 構築条件:
キャラクターカードのみで構成されていること。
バトルデッキのカードを含めて、同一カードはデッキに3枚まで(ただしキャラクターデッキ自体には各1枚ずつのみ)。
記載のキャラクターレベル値がすべて異なる数値のカードで構成されてること。
記載のキャラクターレベル値が、1から順に途切れずに自然数の昇順となること(最大で5レベル)。
※他の『Unlimited VS』シリーズは、基本的に混ぜることはできない。
※ゲームシステム的に、レベル1のカード1枚のみは必須となる。
※個別に指定されない限り、無理にキャラクターを1人物に統一しなくてもよい(チーム戦的なニュアンスとなる)。
● その他準備
○ ゲーム間交換カード: 無し。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- 敗北ポイント(ダメージポイント): 0ポイント。以後蓄積する。
- カード使用条件(各ゲージポイント): 0ポイント。上限は無し。
- キャラクター初期レベル: 1レベル。以後増減する。
- 開始手札: 4枚。上限は無し。
- マリガン: 無し。
- ファーストドロー制限: 有り(先攻のみ1ターン目にカードを引く枚数が1枚で、かつ1ターン目にバトルタイミングが存在しない)。
その他構成
● 基本構成細則
- カードの行動表現: 無し。
- ディスカード: 無し。
- ライブラリアウト: 有り(勝利条件に関係)。
- 3人以上でのプレイ: 未想定。
- 召喚酔い: 無し(プレイヤーの分身以外の兵力が存在しない)。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 無し(コスト概念が存在せず、別途ゲージが存在)。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 無し(分身以外の兵力が存在しない)。
- ユニーク処理: サポートカード(コスチューム)、自軍ユニーク、後出し生存。
- バトルはそれぞれの場のキャラクター同士による1対1で行われる。
ゲームの流れ
開始準備
- それぞれバトルデッキをシャッフルする。
- それぞれ自分のバトルデッキを場の山札エリアに配置する。
- それぞれ自分のキャラクターカードを上から昇順に裏向きに並べてキャラクターデッキとし、場のキャラクターエリアに配置する。
- 先攻・後攻を決定する。
- それぞれ自分のバトルデッキより手札としてカードを4枚引く。
- それぞれ自分のキャラクターデッキの一番上(レベル1のカード)を表向きにして、現在のキャラクターとする。
全体の基本進行
互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、一方が勝利条件を満たした時ゲーム終了。
ターン(自分の手番)の進行
○ ドロー タイミング
○ スタンバイ タイミング
- 任意で手札の陽・陰・閃属性のバトルカード1枚を、場の忍ゲージに配置する(1ターンに1回)。
- 任意でキャラクターを手札のキャラクターカードと置き換える(1ターンに1回)。
まず現在のキャラクター(キャラクターデッキの一番上のカード)を捨て札にする。
ついでの手札の任意のキャラクターカードの中で捨てたカードの記載レベル以下のレベルの1枚を、
新たなキャラクターとしてキャラクターデッキの一番上に配置する。
- 任意で手札のサポートカード(コスチューム)の手札時効果を使用する(複数使用可能)。
○ サポート タイミング
- 任意で手札のサポートカード1枚を、場のサポートエリアに配置する(1ターンに1回)。
※配置したサポートカードは、発動後に記載の“タイミング”の指示で場の忍ゲージに移動する。
○ バトル タイミング
任意で以下の手順でバトルを行う。
バトルの処理
▽ アタック側のバトル宣言
- ターンプレイヤーがアタック側となり、バトルにおけるアタック(攻撃)を宣言する。
- 手札から使用条件を満たす任意のバトルカード1枚を裏向きでバトルエリアに配置する。
※ここでバトルカードが出せなければ、アタック自体が行えないので注意すること。
※属性が“飛翔乱舞”のカードは、飛翔の効果により追加で発生したバトルでしか使用できない。
▽ ディフェンス側のバトルカード配置
- 相手プレイヤーはディフェンス側となり、任意で手札の使用条件を満たすバトルカード1枚を裏向きでバトルエリアに配置する。
※アタック側と異なり、バトルカードは使用しなくてもよい。
▽ バトル開始
- それぞれが「いざ尋常に勝負!!」と掛け声をあげ、配置したバトルカードを表向きにする。
▽ テキスト、重撃の宣言と解決
- アタック側から順に、任意でカードに記載されたテキストやバトルカードの重撃の効果を適用する。
▽ バトル判定
- それぞれ各種修正を加え、今回のバトルにおけるキャラクターのAT・DF値を決定する。
- アタック側のAT値とディフェンス側のDF値を比較し、アタック側の数値がディフェンス側以上であれば、今回のバトルにおいてアタック成功となる。
▽ アタック成功時の処理
- アタックが成功した場合、アタック側は今回のバトルカードの記載DP値分のダメージを、ディフェンス側に与える。
ディフェンス側は自分のキャラクターデッキの残り枚数により受けたダメージを以下のように処理する。
- キャラクターデッキの枚数が2枚以上のとき:
1ダメージにつき1枚、キャラクターデッキの一番上のカードをダメージエリアへ送る。
※複数ダメージにより残り枚数以上のダメージを受けた場合、残り1枚まではキャラクターデッキで、以降はバトルデッキで処理する。
- キャラクターデッキの枚数が1枚のとき:
1ダメージにつき1枚、バトルデッキの一番上のカードをダメージエリアへ送る。
バトルデッキの残り枚数以上のダメージを受けた場合はゲームに敗北する。
▽ 連閃・飛翔の使用宣言
- アタック側が今回使用したバトルカードに連閃または飛翔のバトルアイコンが記載されており、
なおかつ今回のバトルでアタックが成功した場合は、
アタック側は任意で記載の連閃・飛翔の使用を宣言することができる。
▽ 使用したバトルカードの移動
- アタック側から順に今回使用したバトルカードを自分の所定の位置に移動させる。
それぞれのカードの行き先は以下のとおり。
- バトルカードとして使用したキャラクターカード: 捨て札エリア。
- 連閃・飛翔の使用を宣言したカード: 属性にかかわらず捨て札エリア。
- 重撃の効果で使用された2枚目以降のバトルカード: 属性にかかわらず捨て札エリア。
- 赤属性(陽): 忍ゲージの陽ゲージ。
- 青属性(陰): 忍ゲージの陰ゲージ。
- 黄属性(閃): 忍ゲージの陰・陽ゲージのうちどちらか好きなほう。
- 緑属性(飛翔乱舞): 捨て札エリア。
- 紫属性(秘伝忍法): 捨て札エリア。
- 今回のバトルが終了する。
なお今回連閃・飛翔の効果で次のバトルを宣言した場合は、引き続き次のバトルが行われる。
※飛翔の効果を使用する場合、次のバトルで使用できるのは“飛翔乱舞”のカードに限られることに注意すること。
○ ターン終了
1ゲーム終了時の処理
特に無し。
ルール細則
基本ルール細則
● キャラクターについて
- 本ゲームでは場に存在し戦闘を行うキャラクターは各プレイヤーごとに分身である1人のみである。
ただしそのキャラクターとはデッキや手札からなる複数のカードの集合体であり、
その時点で“キャラクター”と呼ばれているカードはキャラクターの現在の能力値表示としての存在でしかない。
- 複数のキャラクターカードで1つのキャラクターデッキを構成し、キャラクターデッキの一番上のカードが現在のキャラクターとなる。
バトルなどでの能力値などは、その時点でキャラクターとなっているカードの記載値を用いる。
- 本ゲームでのキャラクターは1体であるが、原作作品における一個人とは限らない。
あくまでその瞬間ごとに戦っているのが1体というだけで、複数人物による1チームでひとつのプレイヤーキャラクターを構成している場合もある。
※そういう意味ではプレイヤーは戦っているキャラクター本人ではなく、
キャラクターの戦いをそばから応援する非戦闘員の相棒ポジションなのかもしれない。
- ダメージを受けた場合、その数値分だけキャラクターデッキが上から順にダメージエリアに送られる。
キャラクターデッキが残り1枚(最後のキャラクター)となった状態でダメージを受けた場合は、
キャラクターデッキの代わりにバトルデッキのカードが上から順にダメージエリアに送られる。
- ダメージなどでキャラクターデッキの一番上が裏向きのカードになった場合、
その一番上のカードを表向きにすることで新たなキャラクターとする。
- キャラクターデッキはレベルの昇順で並んでいるため、ダメージを受けるごとにレベルが上がり、
結果的に逆転を狙いやすい強力なキャラクターへと変化する可能性を秘めていることになる。
- 基本的にはキャラクターとなるのはキャラクターデッキのカードのみだが、
途中で手札のキャラクターカードを新たなキャラクターとして置き替えることもできる。
行えるのは自分のスタンバイフェイズで各ターンに付き1度ずつで、
現在のキャラクターを表すカードを捨て札とし、
そのレベル以下の手札のキャラクターカードを新たなキャラクターとして配置する。
● 属性について
- バトル・サポートカードには属性の概念が存在し、さまざまな場面で使用される。
- 属性は 赤(陽)・青(陰)・黄色(閃)の主要3種類と、緑(飛翔乱舞)・紫(秘伝忍法)の計5種類が存在する。
- バトルカードは5種類の属性が、サポートカードは赤・青・黄色の3種の属性が存在する。
なお通常はキャラクターカードには属性が存在しない。
● GP(ゲージポイント)について
- (キャラクター以外の)バトル・サポートカードには使用条件が記載されており、
カードを使用・配置する際には指定条件を満たしている必要がある。
- カードの使用条件は“GP条件”として数値の形で記載され、
カード使用・配置時に指定値分のGPが存在することで条件が満たされる。
- GPは陽・陰2種類のゲージの形で存在し、それぞれ場の忍ゲージの対応ゲージに配置されたカードの枚数が各ゲージの数値となる。
- GPは消費概念ではない。条件を満たすカードが複数ある際には、それぞれをすべて使うことができる。
- キャラクターカードにはGP条件が存在しない。バトルカードとして用いる場合はGP条件の代わりにレベルを用いる。
● ゲージの蓄積について
- (キャラクター以外の)バトル・サポートカードには、本来の役割とは別にGPを貯めるゲージとしての役割を持つ。
- ゲージに蓄積できるのは、赤青黄の3属性に限られる。他の属性のカードや(バトルカードとしての)キャラクターカードは蓄積できず捨て札となる。
※効果により(裏向きやキャラクターなどの)カードが配置された場合は、無属性のカードとして蓄積できる。
- それぞれのカードの使用後に所定のゲージに送られる。
ただし特殊効果の使用などで、ゲージに送られず捨て札となる場合もある。
- 赤(陽)属性のカードは陽ゲージに、青(陰)属性のカードは陰ゲージに送られる。
また黄(閃)属性のカードは、陽・陰いずれかのゲージの好きなほうに送ることができる。
カード構成
● 永続・瞬間的に使用するカード
○ キャラクターカード(使用条件が存在)
- プレイヤーの分身となるキャラクター。場にキャラクターとして配置される。
また本来の役割とは別に、バトルカードの役割も併せ持っている。
- キャラクターデッキとバトルデッキ双方に投入される。同一カードは両デッキ合わせて3枚まで投入できる。
- 表向きで永続するのは現在のキャラクターを担当する1枚のみ。
キャラクターはダメージや交換などで他のキャラクターカードと入れ替わる。
※本作では仲間のキャラクターが並び立つというシチュエーションは存在しない、代わりに仲間とのバトンタッチが行われる。
- AT(アタック値)/DF(ディフェンス値)を持ち、バトルの際に用いられる。
- レベルの値を持ち、強さの指標としてキャラクターの登場順序やカード使用条件などに用いられる。
- バトルカードとして用いる場合、数値などは一律で以下のように扱われる。
- カード使用条件: GP条件ではなくキャラクターレベルを用いる。
現在の自分のキャラクター(キャラクターデッキの一番上のカード)のレベル値以下であれば使用可能となる。
- 属性: 無し(使用後に忍ゲージには送られず、すべて捨て札となる)。
- 技属性: 無し。
- +AT値: 記載のAT値をそのまま +AT値として読み替える。
- +DF値: 記載のDF値をそのまま +DF値として読み替える。
- ダメージポイント: 記載されていないが、一律で“1”とする。
○ サポートカード(使用条件が存在)
- 戦闘以外のさまざなま技。効果はさまざま。
- バトルデッキに投入される。
- カード使用条件としてGP条件を使用する。
- 自ターンのサポートタイミングに手札から使用する。
- 1ターンにつき1枚使用することができる。
- 各カードごとに永続・瞬間使用などの効果期間が指定されている。
- “タイミング”として効果終了時が個別指定されており、使用後は指定された忍ゲージに移動する。
- 補助分類としてサポート属性を持ち、アイテム・アクセサリー・イベントなど大まかな使用目的で区別されている。
※ コスチューム
- キャラクターがまとう戦闘用? 衣装で、サポート属性がコスチュームとなっているサポートカード。
- デッキに合計で3枚まで投入できる。
- 通常のサポートカードと異なり、キャラクターへの装備という形でコスチューム/ウエポンエリアに配置される。
- 自軍ユニークであり、新たにコスチュームを配置する際に従来のコスチュームは捨て札となる。
- 特に指示のない限りは場に永続し、キャラクターの能力を強化する。
- コスチュームが永続していても、(コスチュームの配置ターン以外なら)通常のサポートカードは使用できる。
- その多くは+ATと+DFの値を持つ。
- 手札時効果として、スタンバイタイミングに自身を手札から破棄することでカードを1枚ドローする能力を一律で備えている。
● 瞬間的に使用するカード
○ バトルカード(使用条件が存在)
- キャラクターが使用するさまざまな攻撃技。
- バトルデッキに投入される。
- 広義のバトルカードはすべてのキャラクターカードもバトルカードに含む。
狭義としてはキャラクターとして用いることができないバトル専用カードのことを指す。
- 手札にある限りはキャラクターカードもバトルカードの一種であり、
特別な指定が無い限りは狭義のバトルカードと同じように使用することができる。
ただし記載内容が異なるため、若干の読み替えが必要となる。
- カード使用条件としてGP条件を使用する(それ以外の使用条件が存在する場合もある)。
- 補助分類として斬撃・打撃・防御などの技属性を持ち、一部カードの記載効果などで参照される。
- +AT(プラスアタック値)と+DF(プラスディフェンス値)の値を持ち、バトルの際に自分のキャラクターのAT・DF値を強化する。
- DP(ダメージポイント)を持ち、アタックして勝利した際に相手に記載値分のダメージを与える。
- 一部のカードはバトルアイコンを持ち、バトルにおいて一定の効果を発揮する。
なお各アイコンの効果は以下のとおり。
- 重撃:
同一バトルでカードを複数使用し、AT・DFの追加強化をすることができる。
ただし使用するすべてが重撃アイコンを持っている必要があり、2枚目以降は+AT値・+DF値・例外指定時を除くすべての記載項目が適用されない。
- 連閃:
アタックに勝利した上でこのカードを捨て札とすることで、続けてバトルを行うことができる。
次のバトルで使用できるバトルカードの条件は通常通りとなる(飛翔乱舞などは使えない)。
- 飛翔:
アタックに勝利した上でこのカードを捨て札とすることで、続けてバトルを行うことができる。
ただし次のバトルで使用できるバトルカードは、“飛翔乱舞”の属性を持つカードに限られる。
場の構成
- 永続カードは、場という空間に存在する。
- 場にはキャラクターが配置されるキャラクターエリアが存在し、
他にコスチューム/ウエポンエリア、さらに一時的なカード置き場としてバトルエリアやサポートエリアが存在する。
- 場のほかに忍ゲージという空間が存在し、陽・陰の2種類のゲージの蓄積に用いられる。
- 一般的なカードの使用後は捨て札エリアという空間に集められる。
- キャラクターが受けたダメージとして処分されるカードは、ダメージエリアという空間に集められる。
- 捨て札エリアとダメージエリアは似ているが、両者は明確に区別される。
商品情報
● メーカー: エスケイジャパン
○ 発売開始: 2013年3月
- ○ ラインナップ
名称
| 発売時期
| 種類数
| 発売形式 (封入枚数/価格)
|
Vol. 1
| 2013/3
| 99
| 構築済みデッキ(45/1470)、ブースター(7/315)
|
Vol. 2
| 2013/6
| 101
| 構築済みデッキ(45/1470)、ブースター(7/315)
|
Vol. 3
| 2013/11
| 112
| 構築済みデッキ(45/1470)、ブースター(7/315)
|
Vol. 4
| 2014/3
| 114
| ブースター(7/315)
|
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