ジャガーノーツのTCGカタログ
アニメ版『遊戯王』のルール解説。
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遊戯王 アニメ版 ルール
Last Update 2018/4/14 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦によるライフ破壊戦。プレイヤーはデュエリストとしてモンスターを召喚し、
相手との死闘に挑む。
● 原作
TVアニメーション『遊戯王』シリーズ(今回はデュエルモンスターズ以降)。
コミック『遊戯王』シリーズ(集英社刊)。
● 世界設定
ペガサス・J・クロフォード がデザインした大人気TCG『デュエルモンスターズ』。
それを海馬瀬人が開発したソリッドビジョンシステムで立体表示するとともにデュエルディスクで操作することで、デュエルモンスターズはさらに遊びやすく、エキサイティングに生まれ変わったのである。
● 本ゲームについて
『遊戯王 デュエルモンスターズ』以降のアニメシリーズは基本的には遊戯王OCGのルールを使用していますが、
展開の都合上からアニメ版のデュエルモンスターズと遊戯王OCGではルールにいくつかの差異が存在します。
ここではソリッドビジョンやデュエルディスクを使用するバトルシティ編以降のアニメ版のルールを掲載します。
なおアニメ作品ごとにルールは改定されていますが、ここでは特に乖離が大きかった時期について説明します。
遊戯王OCGとの主な違いは以下のとおりとなります。
- 初期ライフの値。
- 通常召還で表側守備表示が可能。
- 速攻魔法の使い方。
- ホストコンピュータの存在(融合カードの扱いなど)。
- レギュレーション“スピードデュエル”や“アクションデュエル”の扱い。
基本構成
アニメ版の大前提
- ルールはバトルシティ編よりエキスパートルール準拠であり、
ファイブディーズ以降はマスタールール等の現行ルール準拠となる(本ページではマスタールール1当時の用語を基準とする)。
- バトルシティ編以降は、正式にデュエルをする場合において紙製カードのみで戦うことは無い。カードこそI&I社のデュエルモンスターズを使用するが、
ゲーム進行は海馬コーポレーションのホストコンピュータが一括して処理を行い、その処理端末としてデュエルディスク(またはデュエルシステム)を使用する。
また異世界など電子回線が存在しない世界においても、何らかのデュエルディスク的端末と処理システムがゲーム管理を行う。
勝利条件
- 相手プレイヤーのライフを 0にする。
- 相手のデッキが尽きる。
- 特定カードに記載された勝利条件を満たす。
- 相手がサレンダー(投了)する。
事前準備
● デッキ (1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 40枚以上。上限は不明。
- 構築条件:
同一カードは 3枚まで。
エクストラデッキ専用カード以外で構成されていること。
※後述するように、登録申請用として融合モンスター等が混ぜてられている可能性はあるが、あくまでもデッキとは別物である。
特殊レギュレーションの場合、そのレギュレーションに沿ったカードのみで構成されていること。
ゲーム途中にカードが創造されデッキ内容が変化することもあるが、真のデュエリストならば必然の現象なので何も問題ない。
● 融合・エクストラデッキ (1人分の補助デッキ)
- アニメ版においてはコンピュータが一括管理するため、本質的には他のカードの融合体である融合・シンクロ・エクシーズモンスターは、カードとして個別に存在する必要は無い。
融合・シンクロ・エクシーズモンスターの代用カードとなる何らかの操作指示カードのみで充分である。
- さらにコンピュータが管理する利点として、従来ありえなかった組み合わせであっても、ルールを管理している常駐スタッフが即座に対応し新規のモンスターを用意してくれる可能性がある。
- ただし(劇中での)販売面の都合や、融合の組み合わせが非常に膨大となる場合(主にシンクロモンスター)があるため、何らかの制限は架せられているものと思われる。
- よってアニメ版においても、自身が使用する融合・シンクロ・エクシーズモンスターについて何らかの事前申告は存在すると思われる。
ただしその申告方法が端末などでの登録なのか、エクストラデッキを使用する方法なのかは完全には不明である。
おそらくはエクストラデッキ主体で、未知の融合対応のための自由枠が若干存在するのが基本と思われる。
- 大会や(デュエルの)授業によっては、使用できる融合・シンクロ・エクシーズモンスターに完全な制限がある場合もありうる。
ただしその場合は主催側でデータやカードが用意されるはずなので、個人での融合・エクストラデッキは必要なくなるはずである。
また主催側で制限を設ける場合は、レアリティの低い融合・シンクロ・エクシーズモンスターが無尽蔵に選択できるものと思われる。
- エクストラデッキを使用する場合でも、コンピュータが管理する以上はデッキと融合・エクストラデッキは自動判別で明確に区別できるため、
両者が適当に混じった状態でデュエルディスクにカードをセットしても特に問題なくデュエルを行うことができる。
※ただしデュエルディスクは旧仕様品では自動シャッフルができないので、マナーとしてデッキとそれ以外は分けておくことが望ましい。
- 以上のことにより、OCG版におけるデッキに融合・エクストラデッキに相当する分を加えたものを、現状のアニメ版では“デッキ”と称して使っているものと思われる。
※ちなみにコンピュータによる補正分だけ、アニメ版のほうが融通が利くことになる。
- 世界に1枚限定の融合・シンクロ・エクシーズモンスターカードも少量存在する。
これは試作品やイベントプロモなどメーカー側で意図的に枚数操作している物で、実際に融合・エクストラデッキの形で投入する必要がある。
ただし例外的に宇宙の意思とか友情の絆なんらやで何故か出現したりデッキ内に混入するカードもあるので、事前投入は絶対ではない。
- ダークシンクロモンスターについては明確化されていないが、シンクロモンスターと同一扱いであると思われる。
- ゼアルの世界以降においては、一般児童も日常的に扱うためか他世界と異なりプレイヤーごとの個別管理とされている。
- デッキ枚数: ゼアル編までは原則不要であり、使用するにしても詳細は明らかにされていない。
- 構築条件:
融合・シンクロ(ダークシンクロ)・エクシーズ・リンクモンスターカードだけで構成されていること。
● アクションカード (特殊レギュレーションにおいて全員で使用する補助カード群)
- 特殊レギュレーション“アクションデュエル”で使用する特殊カード。
- 通常のカードとは裏面が異なっており、デッキに入れて使用することはできない。
- アクションデュエルでも必須ではないらしく、使用フィールドカードの効果として登場する。
- 実物のカードとして存在するが、かなり雑な扱いを受けるし、アクションデュエル中は質量を持つ擬似物質が存在できるため、大会中でのアクションカードが実在するカードか一時的な構成物かは定かではない。
- 基本的にプレイヤーが用意するものではなく、運営システム(ソリッドビジョン)側で用意する。
- デュエル中にフィールドに大量にばらまかれ、ランダム配置される。
- プレイヤーが総枚数やカード構成のすべてを知らされているかは不明、内容もフィールドカードごとに異なっているらしい。
- トークンではないので、デュエル中は墓地でもカードとして存在する。
- 速攻魔法や罠(アクショントラップ)など、即効効果を持つカードが主体となっている。
● その他準備
○ ゲーム間交換カード (サイドデッキ): 無し。
○ 各種判定用具: 不要(デュエルシステム側で管理)。
○ 各種カウンター: 不要(デュエルシステム側で管理)。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- プレイヤーライフ (ライフポイント): 4000、上限は無し。OCGとは異なることに注意。
- 開始手札: 5枚。上限は 6枚(自ターン内に調整有り)。
- マリガン: 無し。
- ファーストドロー制限: ゼアル編までは無し(ただし、1ターン目の攻撃はできない)。以降はOCG準拠。
その他構成
● カードの行動表現
- カード縦: 攻撃表示。戦闘時数値に攻撃力を使用し、直接攻撃ができる。
- カード横: 守備表示。戦闘時数値に守備力を使用。
- カード裏横 (モンスター): 裏守備表示(必ず守備状態となる)。攻撃対象になると表守備表示にされる。
- カード裏 (魔法&罠): 事前配置状態。
● 基本構成細則
- ディスカード: 有り。
- ライブラリアウト: 有り(勝利条件に関係)。
- 3人以上でのプレイ: 可能(専用レギュレーションのタックデュエルなどが別途存在)。
- 召喚酔い: 無し(ただし1ターン目のバトルはできない)。
- 手番を跨ぐコスト蓄積: 無し。(独立したコスト概念は存在せず、ライフ減少や手札破棄で代用される)。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 無し。
- ユニーク処理: フィールド魔法カード、ゼアルまでは全軍、アークファイブ以降は自軍ユニーク、後出し生存。
- モンスターの戦闘は常に1対1で行われる。ただし相手の場にモンスターがいない場合に限り、プレイヤーを直接攻撃できる。
ゲームの流れ
開始準備
- それぞれのデッキをシャッフルする(自動シャッフル機能がある場合、この処理は不要となる)。
- それぞれのデッキをデュエルディスク(デュエルシステム)にセットする。
- コンピュータ処理により、先攻・後攻が決定される。
- それぞれ自分のデッキより手札を 5枚引く。
全体(1デュエル)の基本進行
互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、一方が勝利条件を満たした時ゲーム終了。
ターン(自分の手番)の進行
○ ドローフェイズ
○ スタンバイフェイズ
○ メインフェイズ 1
以下の行動を任意で行う。
- モンスターの召喚: 手札または融合・シンクロ召喚したモンスターカードを、フィールドのモンスターカードゾーンに配置(召喚)する。
※特殊召喚は1ターン中に何度も行えるが、通常召喚は1ターン中にいずれか1回しか行うことができない。
- モンスターの表示形式の変更: フィールドに存在するモンスターの表示形式を変更する。
※1ターンに付き、場のモンスターごとに1回ずつ行うことができる。
※基本的にはこのターンに召喚したモンスターの表示形式は変更できない。
※バトルに攻撃参加したモンスターは、以後そのターン中は表示形式を変更できない。
- 各カードの効果発動: フィールドに存在するカードの各種効果を発動する。
- 魔法・罠カードのセット: 手札から速攻魔法を使用したり、各種魔法および罠カードを配置したりする。
○ バトルフェイズ
以下の手順に従い任意でバトルを行う。
▽ スタートステップ
※モンスター単位で、以下の バトルステップ & ダメージステップ を可能な限り任意に行う。
▽ バトルステップ
- 任意の攻撃表示モンスターから攻撃を行うモンスターを決定する。
- 攻撃対象として相手のどのモンスターを攻撃するか決定する(対象モンスターがいない場合は、相手プレイヤーを直接攻撃できる)。
▽ ダメージステップ
攻撃モンスターと攻撃対象との間で、次の戦闘処理を行う。
- 対象モンスターが攻撃表示の場合: 攻撃モンスターの攻撃力と対象の攻撃力で比較を行う。
- 攻撃側 > 対象側: 相手モンスターは破壊される。攻撃力の差分の値を相手プレイヤーへのダメージとして与える(ダメージ分だけ相手のライフポイントを減らす)。
- 攻撃側 = 対象側: 相打ち、双方のモンスターとも破壊される。
- 攻撃側 < 対象側: 攻撃モンスターは破壊される。攻撃力の差分の値を自分へのダメージとして受ける(ダメージ分だけ自分のライフポイントを減らす)。
- 対象モンスターが守備表示の場合: 攻撃モンスターの攻撃力と対象の守備力で比較を行う。
- 攻撃側 > 対象側: 相手モンスターは破壊される。なお差分ダメージは発生しない。
- 攻撃側 = 対象側: 何も起こらない。
- 攻撃側 < 対象側: 対象の守備力と攻撃側の攻撃力の差分の値を自分へのダメージとして受ける。
- 攻撃対象が相手プレイヤーの場合: 攻撃モンスターの攻撃力の値を、相手プレイヤーに対するダメージとして与える。
▽ エンドステップ
○ メインフェイズ 2
メインフェイズ1と同一の基本行動を任意で行う。
○ エンドフェイズ
- 手札が上限を超えている場合、上限に収まるようにカードを捨てる。
- 終了を宣言する。
1ゲーム終了時の処理
- 特にないが、闇のゲームなど何らかの代償を支払う戦いも存在するので注意すること。
特殊レギュレーション: スピードデュエル(5D's)
スピードデュエルの基本前提
- スピードデュエルは乗り物に乗りながら行うデュエルである。
- 名称は同じであるが、我々の世界での『デュエルターミナル』で使用されるレギュレーションとは別物である。
- 各プレイヤーは“Dホイール”と呼ばれる専用ビークルに乗り、高速で走行しながらデュエルを行う。
- Dホイールが高速走行しているため、プレイヤーは速度によるスリルと興奮を楽しめる。そして観客も派手な演出と展開を楽しめるうえに、
プレイヤーの(恐怖による)ミスや転倒などのハプニングを期待できるということで、通常デュエル以上の興奮を味わうことができるという、極めてエンターテイメント性の高いレギュレーションである。
スピードデュエル詳細レギュレーション
- 各プレイヤーは、Dホイールという専用ビークルに搭乗してデュエルを行う。
- Dホイールはデュエル中は自動で高速走行を行う。
基本的に専用サーキットを巡航するが、ハイウェイを封鎖して臨時コースを設定したり、屋内や地下通路を走行する場合もある。
- Dホイールはデュエルに敗北すると急停止するとともに、大会では敗北演出のスモークが噴出する。逆に勝利した場合は通常の手動操縦に戻る。
- 一応自動走行処理を解除して手動走行による対戦も可能だが、一部対戦機能が制限される上、運転ミスによる事故も発生するので注意すること。
- システムさえ対応していれば、Dホイール以外のビークル(スケートボードや自分自身など)で走行することも可能である。
- ゲーム開始時にフィールドカード《スピード・ワールド》・《スピード・ワールド2》のどちらかが永続配置される。
このカードはデュエル中破棄されることなく効果を発揮しつづける。
どのカードが配置されるかは、時期(またはレギュレーション)により異なる。
※このカード自身はいずれのプレイヤーのカードでもない。
※別世界であるシンクロ次元では、従来のカードの代わりに《スピード・ワールド - ネオ》や《クロス・オーバー・アクセル》が用いられる。
- 《スピード・ワールド》シリーズのいずれかが存在することが前提のレギュレーションゆえ、それぞれのデッキにフィールドカードを投入できないし、新規に使用することもできない。
- それぞれのプレイヤーはスピードカウンターの概念を持つ。
スピードカウンターは《スピード・ワールド》・《スピード・ワールド2》のカード効果による概念で、ニュアンス的にフィールドカード上に置く物であるためマイナスの値にはならない。
スピードカウンターはゲーム開始時に 0個であり、最大値は12個までである。
スピードカウンターはお互いのスタンバイフェイズ時に、それぞれ1個ずつ追加配置される(ただし先行1ターン目は除く)。
スピードカウンターの値に比例して、Dホイールの速度も大きく変化する。
- 《スピード・ワールド》は以下の効果を持つ。
- スピード魔法カード(スピードスペル: タイトルが《SP・~》と名が付いた魔法カード)以外の魔法カードは発動できない。
なお、モンスター・トラップカードは通常どおり使用できる。
- それぞれのプレイヤーはスピードカウンターの概念を持つ。
- 1000ポイント以上のダメージを受けた場合、1000ポイントごとにそのプレイヤーのスピードカウンターを 1つ取り除く。
- 《スピード・ワールド2》は以下の効果を持つ。
- スピード魔法カード以外の魔法カードを使用した場合、そのプレイヤーは2000ポイントのダメージを受ける。
- それぞれのプレイヤーはスピードカウンターの概念を持つ。
- それぞれ自分のスピードカウンターを指定個数だけ取り除くことで、以下の効果を得る。
- 4個: “自分の手札にあるスピード魔法カードの枚数 * 800ポイント”のダメージを、相手に与える。
- 7個: 自分のデッキからカードを1枚引き、手札に加える。
- 10個: フィールド上に存在する任意のカード1枚を破壊する。
- 《スピード・ワールド - ネオ》は以下の効果を持つ。
特殊レギュレーション: アクションデュエル
アクションデュエルの基本前提
- アクションデュエルは質量を持つ擬似空間で行うデュエルである。
- レオ・コーポレーション社製の専用ソリッドビジョンの機能により、デュエルフィールド内に投影されるモンスターや構築物はすべて一時的に質量を持つ。
これによりプレイヤーはモンスターに騎乗して移動したり、建物を駆け上ったりすることが可能となる。
- またデュエルにランダム性と移動する意味を持たせるために、大抵はフィールド内に“アクションカード”という即効効果が高いカードをランダム配置している。
プレイヤーはデュエル中に宝探し感覚でアクションカードを探し出して使用することで、よりエンターテイメント性の高いデュエルが楽しめるのである。
アクションデュエル詳細レギュレーション
- 各プレイヤーは、規定空間の中でデュエルを行う。規定空間内部は、専用ソリッドビジョンの機能により、一時的な質量を持つ物質投影が可能となっている。
この空間の広さはレギュレーションなどでいろいろ規定されているらしい。
- ゲーム開始時に専用のフィールドカードのいずれか1枚が永続配置される。
※フィールドカード側にアクションデュエル専用の記載は特に無いようだが、慣例として通常はアクションカード関連の表記がある物を使うらしい。
※アクションカードが使用でき、手札にはアクションカードが1枚しか入れられない効果を基本とする(その効果のみのカードも複数存在する)。
ただし効果が同じでも舞台としての内容はそれぞれ異なる。
※フィールドカードはプレイヤー全員に対して効果を発揮しつづけ、ゲーム終了まで基本的に変更されない。
※どのカードを配置するかは任意だが、基本的には主催者側が決定する。
- 多くのレギュレーションでは、フィールドカードの効果としてフィールド内に多数のアクションカードがランダム配置される。
※アクションカードは各フィールドの環境に即した物が用意されるらしい。
- 大抵はフィールドカードの効果により、手札へのアクションカードの保有上限が規定されている。
- プレイヤーはフィールド内を自由に移動できる。その際に質量を持つモンスターに乗ってもいいし、フィールド内の建物に入ってもよい。
ただし配慮されているとはいえ転落の危険もあり、移動に夢中になって遅延行為(1分間カード未使用で失格)となるリスクも存在する。
- プレイヤーはフィールド内にアクションカードが存在すれば拾って自由に手札に加えることができる。アクションカードはそれぞれ個別の効果と使用タイミングを持ち、条件を満たせば即座に使用できる。
特殊レギュレーション: スピードデュエル(VRAINS)
スピードデュエルの基本前提
- VR空間内に流れるデータストームという気流? 上で戦うデュエルである。
- 名称は同じであるが『ファイブディーズ』とは別物で、我々の世界の『遊戯王デュエルリンクス』用のレギュレーションであるスピードルールに近い。
- 各プレイヤーは D-ボードというサーフボード的な物に乗り、回遊しながらデュエルを行う。
- 高速移動しているため物理? 接触や墜落などデュエル以外でのダメージを受けることもある。
あまりにも大きなダメージを受けた場合、いかにVR空間内といえどプレイヤー自身の肉体や精神に致命的な影響が発生する。
スピードデュエル詳細レギュレーション
- 各プレイヤーは、“LINK VRAINS”と呼ばれるVR空間内部でデュエルを行う。
- プレイヤーライフの初期値は4000(スピードルールと同じ)。
- メインモンスターゾーンと魔法&罠ゾーンは、それぞれ3か所ずつ(スピードルールと同じ)。
※エクストラモンスターゾーンは別途存在する。
- メインフェイズ2が存在しない(スピードルールと同じ)。
- 各プレイヤーとも、デュエル中に1回のみスキルという特別な能力を使用することができる(スピードルールに準拠)。
※スキルは各プレイヤーごとに固有の1種で、おそらくはキャラクターメイクの際に決まると思われる。
- デッキとエクストラデッキの構築条件もスピードルールに準ずると思われる。
ルール細則
基本ルール細則
● 属性と種族
- モンスターには種族や属性(基本的には 地・水・炎・風・光・闇)が存在し、魔法や罠の使用時などに影響を及ぼす。
● 召喚について
- モンスターを場に配置することを召喚と呼ぶ。
- 召喚には複数の種類が存在し、通常召喚と特殊召喚に大別される。
- 特殊召喚は1ターン中に何度も行うことができるが、通常召喚は1ターンに付き1回しか行うことができない。
- 召喚の種類は以下のとおり。
○ (基本的な)召喚
- 通常召喚の1種。すべての召喚の基本となる概念。
- 特別な召喚条件を持たないレベル4以下のモンスターカード1枚を、手札から配置する。
- OCGとは異なり、表側攻撃表示のほか表側守備表示で配置することもできる。
○ アドバンス召喚
- 通常召喚の1種。いわゆる進化に相当する概念。
- 実行内容は召喚とほぼ同じだが、配置条件として自分のフィールドの別のモンスターをリリース(生け贄として墓地に送る)する必要がある。
リリースすることで、特別な召喚条件を持たないレベル5以上のモンスターカード1枚を手札から表側攻撃表示で配置する。
- 召喚するモンスターのレベルによって、リリースに必要なモンスターの数が異なる。必要数は以下のとおり。
- レベルが 5 ~ 6: モンスター1体をリリース。
- レベルが 7以上: モンスター2体をリリース。
○ セット
- 通常召喚の1種。モンスターを裏守備表示で配置することを指す。
- 表示形式が異なるだけで、内容事態は召喚やアドバンス召喚と同一である。
裏向きだからといってリリースや配置カードをごまかしたりしないこと。
- セットで配置した時点では、モンスターの効果は何も発動しない。
※ 反転召喚
- 裏守備表示のモンスターを表向きにすること。これ自身は召喚とは別扱い。
- 表向きにする際、必ず攻撃表示にすること(守備表示にはできない)。
- セットで配置されたターンには、反転召喚させることはできない。
- 効果を持つモンスターの場合、反転召喚した時点で効果が発動する。
○ 儀式召喚
- 特殊召喚の一種。召喚モンスター専用魔法を必要とする召喚。
- 一対となっている儀式魔法と儀式モンスターが、共に手札に存在する場合に使用できる。
- 儀式魔法の発動に成功することで、対象の儀式モンスターを配置できる。
- 儀式魔法には発動条件が存在するため、それを満たす必要がある。
※通常は、手札かフィールドに存在する指定レベル分のモンスターをリリースすることが発動条件となる。
- 召喚に成功した儀式魔法は墓地送りとなる。
- 儀式モンスターは、表側攻撃表示か表側守備表示のいずれかで配置される。
○ 融合召喚
- 特殊召喚の一種。儀式召喚の延長概念で、複数のモンスターの合成体を配置する召喚。
- 配置する融合モンスターは通常のデッキには入っていない。コンピュータデータに登録されている物を流用するか、エキストラデッキとして事前登録しておいた物を任意使用する。
今回召喚する対象のモンスターカードを取り出して配置することで、召喚が行われる。
※コンピュータ登録データのみのモンスターの場合は、専用の操作指示カードを(データ転写して)取り出し、
個人所有しているモンスターカードの場合は、デッキとは別個に存在するエクストラデッキの中から対象のカードを取り出して使用することになる。
- 配置する融合モンスターには、このカードを配置するための融合素材として必要なモンスターカードが複数種類記載されている。
この融合素材と、融合召喚を行うための魔法カード(《融合》およびそれに類するカード)が手札およびフィールドにすべて揃っている時に、融合召喚を行うことができる。
※融合素材はすべて厳密にカード名が指定されているので、デッキ構築の際には注意すること。
- 融合素材となるモンスターカードをすべて墓地に送り、融合召喚のための魔法カードを発動させることで、対象の融合モンスターを配置できる。
- 召喚に成功した融合召喚のための魔法は墓地送りとなる。
- 融合モンスターは、表側攻撃表示か表側守備表示のいずれかで配置される。
○ シンクロ召喚
- 特殊召喚の一種。融合召喚をより平易化した概念。
- 配置するモンスターは通常のデッキには入っていない。コンピュータデータに登録されている物を流用するか、エキストラデッキとして事前登録しておいた物を任意使用する。
今回召喚する対象のモンスターカードを取り出して配置することで、召喚が行われる。
※コンピュータ登録データのみのモンスターの場合は、専用の操作指示カードを(データ転写して)取り出し、
個人所有しているモンスターカードの場合は、デッキとは別個に存在するエクストラデッキの中から対象のカードを取り出して使用することになる。
- 配置するシンクロモンスターには、このカードを配置するための素材として必要なモンスターカードが複数種類記載されている。
ただし融合召喚に比べて、シンクロモンスターの素材条件は大幅に軽減されている。
- 素材となるモンスターは、基本的には種族名部分に“チューナー”と記載されているモンスターカード1体とチューナー以外のモンスター1体以上であれば何でもよい(一部特定カード指定があるカードも存在する)。
ただし素材モンスターのレベル合計が、配置するシンクロモンスターのレベルと同一である必要がある。
- 素材となるモンスターカードをすべて墓地に送り召喚を宣言することで、シンクロ召喚が行われ対象のシンクロモンスターを配置することができる。
- 他の特殊召喚とは異なり、シンクロ召喚には魔法カードは必要ない。
- シンクロモンスターは、表側攻撃表示か表側守備表示のいずれかで配置される。
○ ダークシンクロ召喚
- 特殊召喚の一種。シンクロ召喚のバリエーションだが詳細は不明。
- 基本的にはシンクロ召喚と同一だが、以下の部分が異なる。
- シンクロモンスターでは無く、ダークシンクロモンスターを召喚する。
- 素材としてチューナーの代わりに、ダークチューナーモンスターが必要となる。
- 召喚するモンスターのレベルは、ダークチューナー以外のモンスターのレベルからダークチューナーのレベルを引いた値と同一でなければならない。
なおダークシンクロ召喚のレベル値に限り、マイナスの値が存在する。
○ エクシーズ召喚
- 特殊召喚の一種。融合召喚をより平易化した概念。
- 配置するモンスターは通常のデッキには入っていない。エキストラデッキとして用意しておいた物を任意使用する。
- 配置するエクシーズモンスターには、このカードを配置するための素材として必要なモンスターカードが記載されている。
ただし他の召喚に比べて、エクシーズモンスターの素材条件は大幅に軽減されている。
- 素材となるモンスターはカードごとに異なるが、基本的なエクシーズならば攻撃表示の指定レベルのモンスター2体だけでよい。
- 召喚を宣言することでエクシーズ召喚が行われ、対象のエクシーズモンスターを配置することができる。
なお素材となるモンスターカードは墓地に送る必要は無くオーバーレイユニットとしてエクシーズモンスターの下に重ねて配置される。
- 他の特殊召喚とは異なり、エクシーズ召喚には魔法カードは必要ない。
- エクシーズモンスターは、表側攻撃表示か表側守備表示のいずれかで配置される。
○ ペンデュラム召喚
- 特殊召喚の一種。モンスターを大量召喚し形勢逆転を目指す召喚方法。
- ARC-V世界でも当初存在が知られておらず、判定システムのみが存在を認識していた。
- 配置するモンスターは開始時点にはすべて通常のデッキに存在するが、途中でエクストラデッキに移動する場合がある。
- 2箇所のペンデュラムゾーンに魔法カードとしてのペンデュラムモンスターカードを配置することで配置条件が整う。
- 任意で1ターンにつき一度だけ行うことができる。
- ペンデュラムゾーンのカードのペンデュラムスケールの間の数をレベルに持つ、
手札のモンスターおよびエクストラデッキに表向きで存在するペンデュラムモンスターを、モンスターゾーンに可能な範囲で任意数だけ同時に召喚できる。
○ リンク召喚
- 特殊召喚の一種。固有のリンクマーカーを駆使する召喚方法。
- 配置するモンスターは通常のデッキには入っていない。エキストラデッキとして用意しておいた物を任意使用する。
- 配置するリンクモンスターには、このカードを配置するための素材として必要なモンスターカードが記載されている。
- リンクモンスターにはリンク値が記載され、素材となるモンスターのリンク値(未記載の場合は1扱い)の合計が要求値を満たす必要がある。
- 素材となるモンスターカードをすべて墓地に送り召喚を宣言することで、リンク召喚が行われ対象のリンクモンスターを配置することができる。
- リンクモンスターはレベルと守備力を持たず、必ず表側攻撃表示で配置される。
○ カード効果による特殊召喚
- 特定のカード効果によって行われる召喚。通常召喚ではないが、特殊召喚とは明確に区別される。
- 対象モンスターや配置条件、表示状態などは、それぞれのカードの効果によって異なる。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ モンスターカード (カードにより配置コストや条件が必要)
- いずれかの世界のモンスター。召喚という形で、フィールドにモンスターとして配置される。
- ATK(攻撃力)/DEF(守備力)の値を持ち、プレイヤーの武器/盾となる。
- レベルの値を持ち、その数値で召喚の難易度が変化する。
- フィールドのモンスターカードゾーンに、最大5体まで配置される。
- カードごとに独自の配置条件が存在する。
- 戦闘時の指定値以上のダメージを受けると破壊される。このダメージは戦闘処理ごとに初期化される。
- その使用法などでさまざまな種類に分類される。代表的なものは以下のとおり。
- 通常モンスター: 基本数値のみで特殊効果を持たないカード。
- 効果モンスター: 専用の特殊効果を持つカード。
- 儀式モンスター: 召喚するために専用の儀式魔法カードが必要となるカード。
- 融合モンスター: 融合召喚によってのみ召喚されるカード。厳密にはデッキ外(エキストラデッキ用)の存在。
- シンクロ モンスター: シンクロ召喚によってのみ召喚されるカード。厳密にはデッキ外の存在。
- ダークシンクロ モンスター: ダークシンクロ召喚によってのみ召喚されるカード。厳密にはデッキ外の存在。
- エクシーズ モンスター: エクシーズ召喚によってのみ召喚されるカード。当初からエキストラデッキ用の存在。
- ペンデュラムモンスター: モンスターカードと魔法カードの2つの面を持つカード。
- リンク モンスター: リンク召喚によってのみ召喚されるカード。当初からエキストラデッキ用の存在。
※ 融合モンスターカード
- 特定モンスター同士による融合召喚によって登場するモンスター。相対的に強い。
- デッキの中に入れることができず、融合召喚でしか場に出すことができない。
※ シンクロ モンスター カード
- 特定モンスターによるシンクロ召喚によって登場するモンスター。相対的に強い。
- デッキの中に入れることができず、シンクロ召喚でしか場に出すことができない。
※ ダークシンクロ モンスターカード
- シンクロモンスターカードのバリエーション。ダークシグナーのみが使用する。
- デッキの中に入れることができず、ダークシンクロ召喚でしか場に出すことができない。
- 基本的にはマイナスのレベルを持っている(プラス値を持つカードが存在するかどうかは不明)。
※ 自縛神カード
- 強大な破壊力を持つ自縛神を召喚するカード。詳細は不明。
- 基本的には儀式モンスター扱いであり、ダークシグナーのみが使用する。
- 他のモンスターとは大きさが圧倒的に異なり(小さな物でも数十メートルはある)、見た目的にはフィールドから遠く離れた場所に存在するように見える。
もちろんルール的にはモンスターカードゾーン1マス分の存在である。
- 配置条件のひとつとして、人間や精霊などの魂を大量に消費する。
- ダークシグナーの能力により物理的に存在するため、行動の際にゲーム内のダメージ処理とは別に周囲を破壊してしまう場合がある。
当然この物理的なダメージは、ゲーム内でのダメージとは別に受けてしまうで注意すること。
- OCGにおいても自縛神のカードは存在する。ただし物理的存在ではなく召喚時に魂も消費しない、単なるモンスターカードとしてではあるが。
※ エクシーズ モンスター カード
- モンスターを使用してのエクシーズ召喚によって登場するモンスター。モンスターエクシーズと呼ばれ相対的に強い。
- デッキの中に入れることができず、エクシーズ召喚でしか場に出すことができない。
- レベルを持たず、かわりにランクという類似概念を持つ。
これはエクシーズ召喚にはレベルを使用する召喚であり、エクシーズモンスター自身はエクシーズ召喚の素材にはできないようにする目的のためである。
- エクシーズ召喚の素材は墓地に送られずオーバーレイユニットとしてエクシーズモンスターの下に重ねておく。
そしてエクシーズモンスターの多くは、この重ねたオーバーレイユニットを用いて発揮する効果を備えている。
- 一部のモンスターは、カード名称にナンバーを持つ“ナンバーズ”と呼ばれている。ナンバーズは本来は異世界の存在ゆえ、他のナンバーズによる攻撃でなければ破壊できない(アニメ版限定の設定)。
- ナンバーズの可変形態として、カオスエクシーズというカードも別途存在する。
基本的にはエクシーズモンスターであるが、本来の召喚方法とは別に特定カード(同一記載ナンバーのナンバーズ1枚を素材としたり、専用の魔法カードを使用したりする)により配置される場合がある。
特定カードを召喚素材にした場合は、その素材自身もオーバーレイユニットとして保有することになる。
※ ペンデュラムモンスターカード
- モンスターカードであるとともに魔法カードとしての能力を併せ持つカード。ARC-V世界でも一般には存在が知られていなかった珍しいカード。
- 本来のモンスターとして使用するほか、魔法カードとしてペンデュラムゾーンに配置することができる。
- ペンデュラム召喚の際に、他のモンスターを一度に複数召喚するための条件となる。
- モンスター・ペンデュラムゾーンともにフィールドから墓地に送られる場合、墓地ではなくエクストラデッキに送られる。
※ リンク モンスター カード
- モンスターを使用してのリンク召喚によって登場するモンスター。相対的に強い。
- デッキの中に入れることができず、リンク召喚でしか場に出すことができない。
- リンクマーカーという場の拡張要素を持ち、ルール改定で専用領域にしか配置できなくなったエクストラデッキ用モンスターを他の場所にも配置可能にする。
- リンクマーカーの都合上から、攻撃表示以外の表示形式にすることができない。
● 永続/瞬間使用するカード
○ 罠(トラップ)カード (配置コスト不要)
- 対モンスター用の罠。
- フィールドの魔法&罠カードゾーンに、魔法カードと合わせて最大5枚まで配置される。
- フィールドに裏向きに配置して、使用条件を満たした時に表にして効果を発揮する。
- 配置に際してはとくにコストや条件は必要としないが、効果使用時に何らかの条件が必要な場合がある。
- 永続罠としての指定が無い限り、使用することによって破棄される。
- 配置ターンには効果を発動させることができない。
- 魔法カードと異なり、相手ターンに発動させることができる。
- その使用法などでさまざまな種類に分類される。代表的なものは以下のとおり。
- 通常罠: 通常のカード。
- 永続罠: 効果発動後も場に永続する。
- カウンター罠: いずれかのカードの効果発動に対応して発動するカード。
基本的には相手の効果を無効化するための存在。
○ 魔法カード (配置コスト不要)
- プレイヤーがモンスターを支援するもの。効果はさまざま。
- フィールドの魔法&罠カードゾーンに、(フィールド魔法を除いて)罠カードと合わせて最大5枚まで配置される。
- 基本的にはフィールドに裏向きに配置して、使用条件を満たした時に表にして効果を発揮する。
- 配置に際してはとくにコストや条件は必要としないが、効果使用時に何らかの条件が必要な場合がある。
- 原則的には、効果発動後は使い捨てのカードであるが、例外的に場に残り続けるカードも存在する。
- 罠カードと異なり、通常は配置ターンから効果を発動させることができる。
- 速攻魔法を除き、相手ターンに発動させることはできない。
- その使用法などでさまざまな種類に分類される。代表的なものは以下のとおり。
- 通常魔法: 通常のカード。
- 儀式魔法: 儀式召喚用の専用カード。
- 永続魔法: 効果発動後も場に永続する。
- 装備魔法: フィールドのモンスター1体に影響を与える。対象モンスターに付く形で場に永続する(ただし魔法&罠ゾーンの枠はそのまま占有)。
- 速攻(即効)魔法: 手札から直接使用し即座に効果を発揮するカード。OCGと効果がまったく異なることに注意。
- フィールド魔法: 魔法&罠ゾーンでは無く、他と独立してフィールドカードゾーンに配置される。
ゼアルまでは両軍を通じてユニーク配置であり、最新の1枚のみが効果を発揮でき、それ以外のフィールド魔法カードはすべて破棄される。
- ペンデュラムモンスター: 魔法カードの面を持つモンスター。基本的にはモンスターカードである。
※ リンク 魔法 カード
- リンク召喚の延長として用いられる魔法カード。
- 当初は(ヴレインズの)スピードデュエルでのスキルで発動されたが、通常時にも使用できるらしい。デッキの中に投入されている。
- 基本的にはリンクマーカーのリンク先となる魔法&罠カードゾーンに、表側表示で1枚だけ配置できる。
- 自身もリンクマーカーを持ち、モンスターカードゾーンのカードとリンクを繋げることができる。
場の構成
- 手札から出したカードは、デュエルフィールドという空間(場)に存在する。
- それぞれのデュエルフィールドは、モンスターカードゾーン・魔法&罠カードゾーン・フィールドカードゾーンなどに大別される。
- モンスターカードゾーンには、通常5体までのモンスターカードを配置することができる。
後にメインモンスターゾーン各5か所と、エクストラモンスターゾーン(双方で計2か所)に改定された。
- 魔法&罠カードゾーンには、通常5枚までの通常の魔法カードおよび罠カードを配置することができる。
- 左右2箇所のペンデュラムゾーンには魔法カードとしてのペンデュラムモンスターカードが各1枚ずつ配置できる(後に魔法&罠カードゾーンに統合)。
- フィールドカードゾーンにはフィールド魔法カードが1枚のみ配置できる。
ゼアルまではなおフィールド魔法カードは全プレイヤーで最新の物のみが有効となり、従来のカードは破棄された。
- 永続カードが破壊された時や、瞬間使用カードの使用後は墓地という空間に集められる。
- 墓地とは別にゲームの外という概念が存在し、必要に応じて専用の空間に集められる(除外される)。
商品情報
● メーカー: インダストリー&イリュージョン社/ 海馬コーポレーション 等
※ただし現行のカードのみ。宇宙や世界を創造したカード群の発生源は一切不明。
Trading Card Game Club JUGGERNAUTS
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