ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『モンスターハンター』のルール解説。
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モンスターハンター ストーリーズ カードゲーム
Last Update 2017/2/25 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦によるライフ破壊戦。プレイヤーは村の指導者となり、部下となるモンスターたちを率いて相手の村を攻め落とす。
● 原作
コンシューマーゲーム『モンスターハンター』シリーズ。
TVアニメーション『モンスターハンター ストーリーズ RIDE ON』。
● 世界設定
世界を闊歩するモンスター。それはあまりに巨大で強大な人類の宿敵。
でも中には幼い時からモンスターを飼いならし、移動手段や労働力に利用する地域も存在するのである。
● 本ゲームについて
モンハンシリーズの最新作のTCGです。従来作品は獲物を求め渡り歩くハンターがテーマでしたが、本作は定住して牧畜? を営んでいるライダーがメインとなっています。
基本構成
勝利条件
- 相手のゲートをすべて除去(突破)した状態で、相手ゲートエリアへのアタック(突入)を成功させる。
- 相手のデッキが尽きる(相手スタートフェイズ時)。
事前準備
● デッキ (1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 30枚ちょうど。
- 構築条件:
同一カードはデッキに 3枚まで。
● その他準備
○ ゲーム間交換カード: 無し。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- プレイヤーライフ: ライフ概念自体は無いが、ゲートの 3枚 + 無防備 1回が事実上のライフに相当。
- 開始手札: 5枚。上限は無し。
- マリガン: それぞれ任意で 1回。任意枚数をデッキの底に送り、シャッフルせずに同数を引く。
- ファーストドロー制限: 無し(先攻は 1ターン目からカードを引く)。
その他構成
● カードの行動表現
- カード縦: スタンド状態。
- カード横: レスト状態。
● 基本構成細則
- ディスカード: 無し。
- ライブラリアウト: 有り(勝利条件に関係)。
- 3人以上でのプレイ: 未想定。
- 召喚酔い: 有り(配置ターンはアタックできない)。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 無し(常にカードの形で存在)。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 無し。
- ユニーク処理: キャラクター、キャラクター名単位で自軍ユニーク、先出し生存。
- キャラクター・モンスターのアタックは、相手のゲートエリアかレスト状態の配下のいずれかを対象とし、
ブロックはゲートエリアへのアタック時限定で防御側が任意に選択する。
- 特定の組み合わせの場合のみ複数でアタックできる。
ゲームの流れ
開始準備
- オプションルール(公式サイト掲載のエクストラドローなど)の使用などを事前に決定しておく。
- 先攻・後攻を決定する。
- それぞれのデッキをシャッフルする。
- それぞれ自分のデッキから手札としてカードを 5枚引く。
- 必要に応じてマリガン処理を行う。
- それぞれのゲートとして、自分のデッキから裏向きのままでカードを引きゲートエリアに 3枚配置する。
全体の基本進行
互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、一方が勝利条件を満たした時ゲーム終了。
ターン(自分の手番)の進行
○ スタートフェイズ
- 自分のレスト状態のカードをすべてスタンド状態にする。
- デッキからカードを 1枚引き手札に加える。
○ メインフェイズ
以下の行動を任意で好きなだけ行う。
- 登場: 手札のキャラクター・モンスターカードをフィールドにキャラクター・モンスターとして配置する。
※サポートのキャラクターカードは、フィールドでなく空いているゲートエリアに配置する。
- 成長・装備: 手札のカードによりフィールドにいるキャラクター・モンスターのレベルを上げる(後述)。
- アクション: 手札のアクションカードを使用する。
- バトル: キャラクター・モンスターによりアタックを行う(後述)。
各バトルの処理
▽ アタックタイミング
- アタックを行えるキャラクター・モンスターが存在する場合、ターンプレイヤーがアタック側となり任意にアタック宣言を行う。
※アタックを行えるのは、このターンより前にフィールドに登場したスタンド状態のキャラクターおよびモンスターに限られる。
※アタックを行えるキャラクター・モンスターがいない場合は、バトル自体が行えない。
- 今回のアタック対象を、相手ゲートエリアおよび相手のレスト状態のキャラクター・モンスターの中からいずれか一つ(1体)、アタック側が選択する。
※相手ゲートエリアを選択する場合、必ずゲートが存在するエリアを優先すること。
※スタンド状態の相手キャラクター・モンスターは対象に選べない。
- 今回のアタックフォーム(攻撃方法)および実際にアタックを行うキャラクター・モンスターを、以下の中からアタック側が選択する。
※アタックを行える(以前からいるスタンド状態の)キャラクター・モンスターのみが実際にアタックを行うことができる。
シングルアタック
- 任意の 1体のキャラクター・モンスターによりアタックを行う。
- アタックフォームを宣言し、アタックを行うキャラクター・モンスターをレスト状態にする。
ダブルアタック
- 任意のキャラクターとモンスターによる 2体を一組としてアタックを行う。
ただしアタックタイプが同一の“ライダー”1体と“オトモン”1体の 2体による組み合わせのみが、ダブルアタックを行える。
今回のバトルにおいては、ライダーとオトモンのセットで 1体のアタック実行者として扱われる。
- アタックフォームを宣言し、アタックを行う組をレスト状態にする。
ライドオンアタック
- “ライドオン”という能力により、ライダー 1体とオトモン 1体による 2体を一組としてアタックを行う。
ライドオン能力を持つライダーと任意のオトモンの 2体による組み合わせで、ライドオンアタックを行える。
今回のバトルにおいては、ライダーとオトモンのセットで 1体のアタック実行者として扱われる。
- ライドオンの記載コストを支払う必要がある。
- アタックフォームを宣言し、アタックを行う組をレスト状態にする。
- ライドオン実行中は、アタックを行う2体に記載されたライドオン付属効果および“絆技”が有効となる。
※ライドオンの付属効果がすべて同一かどうかは不明だが、「ゲートへのアタックをブロックされても、バトルに勝てば突破する」が基本形。
▽ ブロックタイミング
- 相手プレイヤーはブロック側となり、以下の条件で任意にキャラクター・モンスターによるブロックを行うことができる。
- ブロックは今回のアタック対象がゲートエリアで、かつブロックを行えるキャラクター・モンスターが存在する時にのみ行うことができる。
※ブロックが行えるのは、ブロック側のフィールドにいるスタンド状態のキャラクターおよびモンスターのみ。
- 実際にブロックを行うことができるのは、ブロックが行えるキャラクター・モンスターの中のいずれか1体に限られる。
- ブロックを行うキャラクター・モンスターは、レスト状態となる。
- ブロックを行うことで、今回のアタック対象がゲートエリアからブロックを行うモンスターに強制変更される。
- 今回のバトルの構成が確定する。
▽ 勝敗判定
- それぞれ各種修正を加え、今回のアタック側・ブロック側それぞれのアタックポイントが決定される。
※アタックポイントの基準値は、それぞれその時点のレベルに対応した値を用いる。
※2体一組でのアタックの場合、アタックポイントはその 2体の値の合算値となる。
- 今回のアタック対象により、以下の処理を行う。
対象がブロックされていないゲートエリアの場合
- まずブロック側にゲートが存在しない状態でこの処理に来た(ゲートエリアに突入)場合、アタック側がゲームに勝利する。
- アタック側が指定したゲートエリアのゲートを表向きにする(突破する)。
この際にゲートにトラップの効果が記載されていた場合、その効果が発動する。
対象がレスト状態のキャラクター・モンスターの場合
- それぞれのアタックポイントを比較し、値が低い側が負けとなる(引き分けは双方負け)。
- 負けた側のキャラクター・モンスターが破壊される。
※ただし負けた側が“装備していない成長状態”の場合、一番上のカードだけを破棄する(レベルが 1下がるだけで生き延びる)。
※2体一組の(アタック)側が負けた場合、2体とも破壊する(ただしレベルによる生存処理はそれぞれ個別に行う)。
対象がブロックを行ったキャラクター・モンスターの場合
- それぞれのアタックポイントを比較し、値が低い側が負けとなる。
- 比較して値が少ない側のキャラクター・モンスターが破壊される。
なおアタック側がライドオンアタックで勝った場合、ライドオンの効果によって本来の対象であった相手ゲートが突破される。
※もちろんトラップも実行されるし、もし相手ゲートが1枚も無ければゲームに勝利する。
- ダブルアタックおよびライドオンアタックの組み合わせが(生き残ってれば)解除され、ライドオンによる効果も切れる。
- 今回のバトルが終了する。
○ エンドフェイズ
- それぞれデッキからカードを 1枚引き、自分の絆エリアにスタンド・裏向き状態で配置する(最大 5枚)。
1ゲーム終了時の処理
特に無し。
ルール細則
基本ルール細則
● アタックタイプについて
- キャラクター・モンスターカードには属性概念としてアタックタイプが存在し、バトルなどに使用される。
- アタックタイプはパワー(赤)・スピード(青)・テクニック(緑)の 3種類が存在する。
● 絆コストについて
- カードにはコストの概念が存在し、カードの使用・配置には指定値分の絆コストを支払う必要がある。
- 絆コストは絆エリアのスタンド状態のカードを使用することで支払うことができる。
- 絆エリアのスタンド状態のカード 1枚をレスト状態にするごとに、絆コストが 1だけ支払われる。
- 絆エリアにはそれぞれのターン終了時にカードが蓄積され、最大 5枚まで配置できる。
●ゲートとトラップについて
- すべてのカードは、本来の役割とは別にゲートとして用いられる。
- ゲートはプレイヤーライフの変種的存在で、すべて失われ迎撃もできない状態でゲートへの攻撃を受けた(突入された)時点でゲームに敗北する。
- ゲーム開始時に、それぞれデッキから3枚ずつ配置される。
ゲーム開始時には裏向きで配置され、特殊効果以外の方法でカード内容を確認したり位置を変えることはできない。
- 相手のゲートへのアタックが成功した際に、指定された位置の 1枚だけゲートが破壊される。
この時破壊されたゲートにトラップが記載されている場合、トラップの効果が発動する。
- ゲートエリアの空き位置にサポートキャラクターが配置される場合がある。ただし表向きのサポートはゲートとは無関係。
● レベルについて
- フィールドのキャラクター・モンスターはレベルの概念が存在し、レベルととにそれぞれの性能が変化する。
- レベルはキャラクター・モンスター 1体を構成するカードの総枚数で決められる。
配置時点ではカードが 1枚であるため、いずれもレベル 1(Lv. 1)となる。
- カードによっては、アタックポイントの値などがレベルにより変化する場合がある。
● 成長について
- 一部のキャラクターとモンスターは、成長させることでレベルを上げることができる。
- 成長できるのはライダーとオトモンのみである。ハンター・サポート・野生のモンスターは成長できない。
- 成長は、対象のキャラクター・モンスター 1体に手札の同名キャラクターのカード 1枚を重ねて配置することで行われる。
※手札を場の上側と下側のどちらに重ねるかは、任意に選択できる。
- 成長のコストとして、成長に用いる手札の側のカードの絆コストから 1だけ減らした値(マイナスにはならない)が必要となる。
- 1回成長することで、対象のキャラクター・モンスターのレベルが 1上がる。
- 1体のキャラクター・モンスターにつき、2回まで成長させることができる(Lv. 3 が上限値となる)。
- 成長したキャラクター・モンスターは、重ねたカード全体で1体扱いとなる。
- キャラクター・モンスターの能力値や効果は、一番上にしたカードの内容が適用される。
- キャラクター・モンスターの状態などは、フィールドにいた側の状態がそのまま引き継がれる。
- 成長した状態でバトルに負けた場合、破壊されずに一番上のカードを破棄する(レベルが 1下がる)だけで生き残る。
● 装備について
- 一部のキャラクターは、鎧? を装備することで強化することができる。
- 装備できるのは現状はライダーのみであり、“装備”の能力を持つライダーのキャラクターカードを用いて行われる。
※鎧のカードがあるわけではなく、“鎧を着た姿”のキャラクターカードとして登場する。
- “装備”の能力を持つカードは登場ができず、装備でしか場に配置できない(必ず Lv. 2以上となる)。
- 成長同様に、装備によりレベルが 1上がる(成長と合わせて最大で Lv. 4となる)。
※成長は内面部分の、装備は表層部分の強化であり、両者は並存できる。
- 装備はフィールド上のキャラクターに、手札の装備を持つ同名キャラクターのカード 1枚を重ねて配置することで行われる。
- 装備はほぼ成長に準じた処理であるが、成長とは以下のような相違点がある。
- 装備は各キャラクターごとに 1枚分しか行えない(二重装備はできない)。
- 装備のコストは、記載されたとおりの絆コストを用いる(成長のように -1されることはない)。
- 必ずキャラクターの一番上に配置され、下側にすることができない(常に装備のカードの能力が適用される)。
- 装備後も(成長の規定値分まで)成長できる。成長分のカードは装備のカードより下側に配置される。
- 装備した状態でバトルに負けた場合、下にあるカードともどもすべて破壊される(レベルダウンで生き残ることはできない)。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ キャラクターカード (コスト必要)
- プレイヤーの部下たち。場にキャラクターとして配置される。
- 基本的には原作におけるライダー(モンスターを使役する技能者)で、他にハンターやサポートなどが存在する。
- レベルに対応したアタックポイントを持ち、プレイヤーの武器となる(欄が 1つの場合はレベルで可変しない)。
- バトルでの数値比較で負けた(相手より値が小さい)場合破壊される。
- 可能であれば 1ターンに何体でも配置可能である。
- フィールドにキャラクター・モンスター合わせて 5体まで配置できる。
※5体いる状態で出したい場合、フィールドのスタンド状態の中から任意の 1体を破棄することができる。
- キャラクター名単位で自軍ユニークである。
※ ライダー
- 隠れ里の住人たち。家畜化したモンスターであるオトモンに乗って戦うことができる。
- オトモンとの共闘や、成長や装備といった独自要素を持つ。
※ ハンター
- この世界での一般的な冒険者たち。単独でライダーをはるかに凌ぐ実力を持つ。
- 野生のモンスターのキャラクター版といった存在であり、成長やダブル/ライドオンアタックが行えない。
※本作に登場するハンターは、ほぼ成長しきって兵装も整ったベテラン勢という扱い。
- 一律で“狩猟(凶気でない野生のモンスターカード 1枚を手札から破棄する)”を持ち、配置するには絆コストとともに狩猟の条件を満たす必要がある。
※ニュアンスとしては、傭兵(野生モンスターが報酬)のような位置づけとなる。
※ サポート
- オトモアイルーなどを含めた非戦闘員。
- アタックタイプやアタックポイントを持たず、バトルをすることもバトルの対象になることもない。
- キャラクターカードではあるが、キャラクターというよりは追加条件(ゲートの占有)があるアクションカードといった存在である。
- フィールドではなくゲートエリアの空き位置に表向きに配置され、記載効果を発動する。
- 一応キャラクターカードなので、同名キャラクターは複数配置できない。
- ゲートエリアに配置されるものの、ゲートとは異なる存在である。
○ モンスターカード (コスト必要)
- プレイヤーの部下たち。場にモンスターとして配置される。
- 原作におけるオトモン(要するに家畜)と野生のモンスターに大別されている。
- モンスターである以外は、キャラクターカードに準ずる存在である。ただしユニーク制限は存在しない。
- オトモンはライダーと対になる存在で、成長やダブル/ライドオンアタックを行うことができる。
- 野生のモンスターは、成長やダブル/ライドオンアタックが行えない。
● 瞬間的に使用するカード
○ アクションカード (コスト必要)
- プレイヤーによる作戦や仲間の支援など。効果はさまざま。
- 指定されたタイミングに使用できる。
場の構成
- 永続カードは、フィールドという空間に存在する。
- それぞれのフィールドには、最大 5体までのキャラクター・モンスターを配置できる。
- フィールドのほかに、ゲートエリアや絆エリアといった空間が存在する。
- 永続カードが破壊された時や、瞬間使用カードの使用後は捨て山という空間に集められる。
商品情報
● メーカー: バンダイ
○ 発売開始: 2016年10月
- ○ ラインナップ
名称
| 発売時期
| 種類数
| 発売形式 (封入枚数/価格)
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第1弾 構築済みスターターセット
| 2016/10
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| 構築済みデッキ(30/900+税)
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第1弾 ブースターパック
| 2016/10
| 49
| ブースター(8/200+税)、カードダス(4/100)
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第2弾 ブースターパック
| 2017/2
| 49
| ブースター(8/200+税)、カードダス(4/100)
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