ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『バトルスピリッツ』のルール解説。
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バトルスピリッツ トレーディングカードゲーム
Last Update 2026/5/30 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦によるライフ破壊戦。プレイヤーは異世界の司令官となり、部下であるスピリットを率いて相手を撃破する。
● 原作
オリジナル作品。
● 世界設定
世界は一度滅んだ。残された者たちは新たな軍勢を築きあげ、世界の再生を目指すのであった。
● 本ゲームについて
カードとは独立して機能するエネルギー的存在である、コアを駆使するTCGです。これまでのシリーズから一新しての登場です。
※ここでは新フォーマットとして登場した“スタンダード”以降のルールについて説明します。
基本構成
勝利条件
- 相手のプレイヤーライフを 0にする。
- 相手のデッキが尽きる(相手のスタートステップにおいて)。
事前準備
● デッキ (1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 40枚以上。
- 構築条件:
今回のレギュレーションに対応するカードで構成されていること。
同名カードはデッキに 3枚まで。
● その他準備
○ ゲーム間交換カード: 無し。
○ コア: おはじき状のカウンターを適当数(別売り商品や、スターター付属のコアシート等を使用する)。
○ ソウルコア: 各1個(通常のコアとは明確に区別がつくこと)。
○ トークンなど: 必要に応じて。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- プレイヤーライフ (ライフ): 5個。上限は無し。
- 蓄積エネルギー (リザーブ): 4個。上限は無し。
- 開始手札: 4枚。上限は無し。
- マリガン: 任意で 1回。すべて戻してシャッフル後に引き直す。
- ファーストドロー制限: 無し。ただし類似概念が存在
(先攻は 1ターン目にはコアステップ・アタックステップ・第2メインステップが存在しない)。
その他構成
● カードの行動表現
- カード縦: 回復状態。
- カード横: 疲労状態。
- カード逆位置: 重疲労状態。
● 基本構成細則
- ディスカード: 無し。
- ライブラリアウト: 有り(勝利条件に関係)。
- 3人以上でのプレイ: 別途専用レギュレーションが存在。
- 召喚酔い: 無し(配置時に回復状態)。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 有り(コストはカードではなくコアの形で存在)。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 無し。
- ユニーク処理: 無し。
- スピリット等の攻撃は常に相手プレイヤーを対象とし、ブロックの指定は防御側が任意に選択する。
ゲームの流れ
開始準備
- それぞれ今回のレギュレーションを確認し、それに応じたデッキなどを用意する。
- それぞれ自分のコアをすべてボイドに配置する。
- それぞれのデッキをシャッフルする。
- それぞれ自分のボイドより 5個のコアを、ライフに配置する。
- それぞれ自分のボイドより 3個のコアを、リザーブに配置する。
- それぞれ自分のソウルコア 1個を、リザーブに配置する。
- それぞれ自分のデッキより手札としてカードを 4枚引く。
- 先攻・後攻を決定する。
- それぞれ必要に応じてマリガンを行う。
全体の基本進行
互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、一方が勝利条件を満たした時ゲーム終了。
ターン(自分の手番)の進行
○ スタートステップ
○ コアステップ
○ ドローステップ
○ リフレッシュステップ
- 自分のスピリット等をすべて回復状態にする。
※回復できないものを除く。また重疲労状態は疲労状態になる。
- 自分のトラッシュにあるコア・ソウルコアをすべてリザーブに送る。
○ メインステップ
以下の行動を任意で行う。実行できるのは以下のとおり。
- 手札からスピリットを召還する(スピリットカードをフィールドに回復状態で配置する)。
- 手札からネクサスカードをフィールドに配置する。
- 手札からマジックカードを使用する。
- フィールドのスピリット等の(このタイミングで使用できる)記載効果を使用する。
- フィールドに存在するスピリット・ネクサス等に乗っているコア・ソウルコアを移動(補充・除去)させる。
○ アタックステップ
- フィールドの戦闘要員(スピリットなど)を用いて、任意で以下のアタックを行う。
※アタックを行うターンプレイヤーが攻撃側、アタックを受ける相手プレイヤーが防御側となる。
※攻撃側のフィールドに回復状態の戦闘要員が存在しない場合、アタックを行うことができない。
各アタックの処理
▽ アタック宣言
- アタックを行うことの宣言として、攻撃側は以下の処理を行う。
- アタックを行う戦闘要員として、自分のフィールドにいる回復状態の戦闘要員 1体を選択する。
- アタックを行う戦闘要員を疲労状態にする。
- アタックを宣言する。
▽ フラッシュタイミング
- 防御側から交互に、任意で使用タイミングがフラッシュのマジックやカード効果を使用する。
▽ ブロック宣言
- 防御側は戦闘要員でブロックするかどうかを選択する。
- ブロックを行うことを選択する場合、防御側は以下の処理を行う。
- ブロックを行う戦闘要員として、自分のフィールドに存在する回復状態の戦闘要員 1体を選択する。
※条件を満たす戦闘要員がいないならば、ブロックは行えない。
- ブロックを行う戦闘要員を疲労状態にする。
- ブロックを宣言する。
- 防御側がブロックを宣言しない場合、今回のアタックは防御側のライフへのダメージとなる。
ライフへのダメージは以下の手順で行われる。
- 攻撃側のアタックを行う戦闘要員に記載されている(各種修正を加えた)シンボルの個数の値が、今回のダメージとなる。
- 防御側はダメージの値分だけライフを減らす(ライフに置かれているコアを、ダメージ分だけリザーブへ送る)。
▽ フラッシュタイミング
- 防御側から交互に、任意で使用タイミングがフラッシュのマジックやカード効果を使用する。
▽ バトル解決
- 今回のアタックにおけるバトルの発生を判定する。
※バトルはアタックを行う戦闘要員とブロックを行う戦闘要員により行われる。
※ライフへのダメージとバトルは別概念である。両方とも発生しない場合もあるので注意すること。
- アタックとブロックが両方とも宣言され、かつバトルを行う戦闘要員がすべて健在な場合:
バトルが発生する。それぞれ以降の処理へ進み、バトルの解決を行う。
- それ以外の場合:
バトルが発生しない。それぞれ以後の処理を飛ばし“バトル終了”へ進む。
- それぞれバトルを行う戦闘要員の BPの値に各種修正を加え、今回のバトルにおける BPを決定する。
- バトルを行う戦闘要員の BPを比較し、今回のバトルの勝敗(値が大きいほうが勝利)を決定する。
▽ スピリット等の破壊
- バトルを行って敗北した側の戦闘要員が破壊される(同値の場合は双方破壊)。
- 破壊された戦闘要員に置かれていたコア・ソウルコアが、すべてそれぞれのリザーブに送られる。
▽ バトル終了
- 今回のバトル(およびアタック)において発生していた効果がすべて終了する。
- 今回のアタックが終了する。
○ 第2メインステップ
メインステップと同様の行動を任意で行う。
○ エンドステップ
- ターン中のみ有効な効果がすべて終了する。
- ターン終了を宣言する。
1ゲーム終了時の処理
特に無し。
ルール細則
基本ルール細則
● コアについて
- 本ゲームでは、コアというおはじき状の汎用カウンターを使用する。
- 通常のコアは 1つ 1つがすべて同等の存在であり、その個数のみが評価される。
- コアは、システム上はゲーム外のボイドという空間に無尽蔵に存在する。
- 自分のライフとリザーブに一定数のコアを蓄積した状態でゲームを始める。
- ライフに存在するコアは、ダメージを受けるたびにリザーブに流れていく。
- リザーブに存在するコアはコスト支払いに使用するほか、フィールドのカードに対してレベル維持のために供給することができる。
- プレイヤーは毎自ターンごとに、ボイドから 1個・トラッシュからすべてのコアをリザーブに蓄積する。
- フィールドのカードにコアを乗せることで、そのカードのレベル維持に用いることになる。
また後から乗せる数を変えることで、カードのレベル変更が可能である。
- コアは他にも、カウントエリアに配置されることでカウント値の表示カウンターとしても使用される。
カウントのコアはゲーム開始時には 0個で、転醒などによってボイドから蓄積されていく。
● ソウルコアについて
- 特別なコア。他のコアとは形状が異なり、唯一他のコアとは区別される。
- 各プレイヤーごとに 1つだけ保有し、ゲーム開始時にリザーブに配置する。
- 特別とはいえコアには違いないので、他のコアと同様にコスト支払いに用いたり、メインステップに自由に入れ替えたりできる。
- 特例として通常はボイドとライフに置く(送る)ことはできない。ただし一部のカード効果により封印や除外される場合がある。
- 効果によりコアが強制的に移動させられる際にソウルコアが混じっている場合、コアの保有者がコアかソウルコアのどちらを動かすかを選択する。
- 一部カードは、ソウルコアが乗っていることで発揮する効果を持つ。
● 属性について
- 各カードには属性が存在し、コスト支払いにおける軽減措置などさまざまな場面で影響を及ぼす。
- 属性は 赤・緑・紫・白・黄・青の 6種類が存在する。
- 属性はカードのみの概念で、コアは属性を持たない。
- シンボルを保有する場合、それぞれのシンボルも属性(あるいはそれに準ずるもの)を持つ。
カード自身とシンボルの属性は通常は一致しているが、カードによっては特殊なシンボルを持つ場合もある。
- 複数の属性あるいは複数のシンボルを併せ持っているカードも存在する。
- 一部のカードは“EXシンボル”として、通常シンボルの周りに専用装飾が施されている場合がある。
EXシンボルは、継承など一部の要素において参照される。
● コスト支払いについて
- 各カードを配置・使用する際には、コストとしてコア(ソウルコアを含む)を支払う必要がある。
- コスト支払いは、コアをトラッシュ(の中のコアの位置)に送ることで行われる。
- コアを1個トラッシュに送ることで、1コストが支払われる。
- 支払いに用いるコアは、自分のリザーブにあるコアおよびフィールドに存在するカードに乗せられたコアのいずれかの中から任意に選択できる。
- 各カードの配置・使用時は、カードに記載されたコスト値分だけのコストを支払う必要がある。
- また一部のカードには軽減シンボルが記載されており、支払いコストを一定数だけ軽減することができる。
- カード使用時のコスト支払いの際に、使用するカードに記載された軽減シンボルの中のいずれかが、
自分のフィールド上に存在するカードの持つシンボルのいずれかと属性一致する場合、支払いコストを一致した分だけ減らすことができる。
- ソウルマジックなどの一部のカードは、通常とは別の手段でコストを支払うこともできる。
● 継召について
- EXシンボルを持つカードは、継召として他のカードのコスト支払いにおける軽減の追加を行うことができる。
- 継召は、EXシンボルを持つカードがトラッシュにある時に行うことができる。
- EXシンボルを持つカード 1つをトラッシュから除外することで、同色の軽減シンボル 1つ分の役割が果たされる。
- 継召の処理は、場におけるシンボル数を数える(通常の軽減を行う)前に行われる扱いとなる。
● レベルについて
- スピリットやネクサスにはレベルの概念が存在し、レベルごとにそれぞれの性能が変化する。
- レベルの値はカードに乗せられたコア(ソウルコアを含む)の数で決められる。
- 各カードごとに想定レベルとそのレベルを維持するための必要コア数が記載されている。
それぞれのカードに現在乗っているコアの個数が記載レベルの必要コア数以上である場合、カードはそのレベルに到達している扱いとなる。
最終的にカードのレベルは、それぞれ現在達成しているレベルの中で最大値のレベルの値のみが適用されることになる。
- プレイヤーライフとは意味が異なる。あくまでもカードのライフでは無くレベル維持のための存在なので注意すること。
- どれだけコアを乗せても、カードに記載されているレベルを超えることはできない。
- カードに乗せるコアはそのカードのコスト支払いとは別概念であり、コストとは別にコアを用意する必要がある。
- 自分のメインステップに、各カードにコアを追加で任意数だけ乗せたり取り除いたりできる。
- 原則として、コアの追加はリザーブのコアを対象のカードに移動することで、コアの除去は対象のカードのコアをリザーブに移動することで行われる。
- カードがレベル下限を維持するだけのコアがそのスピリット等の上に無い場合、レベル無し扱いとなり即座に消滅する。
● 真界放について
- 一部のカードが持つ要素で、通常のレベルアップとは別手段によるレベルアップを行うことができる。
- 真界放は保有カードの最終レベル部分に併記されており、そのレベルへの到達方法が 2種類に増えたことを表している。
- 真界放による到達条件は、基本的には“ソウルコアを対象に乗せること”となっている。
- 対象カードを最終レベルにする場合、通常のレベルアップ方法でも真界放を行うことでも到達することができる。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ スピリットカード (コスト必要)
- プレイヤーの部下たち。フィールドにスピリットとして配置される。
- 各レベルごと の BP(戦闘力)を持ち、プレイヤーの武器となる。
- フィールドに配置する際に任意数のコア(ソウルコアを含む)を乗せる。このコアの数がそのスピリットの現在レベルを決定する。
- カードによっては固有能力を持つ。この能力はスピリットの現在レベルが能力の指定レベルと一致している時にのみ発動する。
- 一定個数のシンボルを持つ。このシンボルがカードの属性を示したり他のカードのコスト軽減条件になると共に、シンボルの個数が相手ライフへダメージを与える際のダメージ量となる。
- 属性のほかに、類似概念として系統などのさまざまな特徴を持つ。
- バトルにおいて相手の BP以下である場合に破壊される。破壊された時に乗っていたコアは、すべてリザーブへ送られる。
- レベル 1を満たすだけのコアが乗っていない(レベル無し)状態になった場合に消滅する。
○ ネクサスカード (コスト必要)
- 支配地や道具など。フィールドにネクサスとして配置される。
- フィールドに配置する際に任意数のコアを乗せる。このコアの数がそのネクサスの現在のレベルを決定する。
- さまざまな固有能力を持ち、それぞれの能力はネクサスの現在レベルが能力の指定レベルと一致している時にのみ発動する。
● 一時に使用するカード
○ マジックカード (コスト必要)
- プレイヤーが唱える呪文。効果はさまざま。
- 各効果ごとに使用タイミングが決められており、メインとフラッシュの 2種類が存在する。
メイン効果は自ターンのメインフェイズのみ、フラッシュ効果は自ターンメインフェイズおよび自分・相手ターンのアタックステップに使用できる。
- 一部のカードは複数の効果を持つ。使用時にはいずれか 1つの効果を選択して使用することになる。
※ ソウルマジック
- マジックカードの一種で、コスト支払いを 2種類の方法のいずれかで行うことができるカード。
- カード名の下に“ソウルマジック”欄が追加され、個別の使用条件と支払いコスト(通常はソウルコア 1個の消費)が追加されている。
- 通常のコストを支払うことでも使用できるし、ソウルマジック欄のコストを支払うことでも使用できる。
● その他のカード
○ ルールカード
- ルールなどが記載されたカード。直接はゲームに使用しない。
場の構成
- 永続カードは、それぞれのフィールドという空間に存在する。
- 永続カードが破壊された時や、瞬間使用カードの使用後はトラッシュという空間の中の捨て札に集められる。
- コアは当初ボイドというゲーム外空間に無尽蔵に存在する。
そしてゲーム開始時にライフとリザーブに、以後はリザーブに一定数ずつ供給される。
- ライフに存在するコアはプレイヤーライフを表す。基本的にはリザーブへの一方通行である。
- リザーブに存在するコア(ソウルコアを含む)は蓄積エネルギーを表す。
コスト支払いでトラッシュという空間の中のコアに集められ、毎自ターンにトラッシュからリザーブへ送られるという循環状態になっている。
商品情報
● メーカー: バンダイ
○ 発売開始: 2008年9月
- ○ ラインナップ
| 名称
| 発売時期
| 種類数
| 発売形式 (封入枚数/価格)
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| バトスピエントリーデッキ
| 2026/4
| 6種
| 構築済みデッキ(40/990込)
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| 創世の鼓動
| 2026/4
| 114
| ブースター(9/330込)
|
| 永皇の輝き
| 2026/5
| 117
| ブースター(9/330込)
|
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