ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『バトルスピリッツ』のルール解説。
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バトルスピリッツ トレーディングカードゲーム
Last Update 2025/1/25 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦によるライフ破壊戦。プレイヤーは異世界の司令官となり、部下であるスピリットを率いて相手を撃破する。
● 原作
オリジナル作品。
● 世界設定
スピリットたちが棲む独自世界があるようだが、その詳細は不明である。
● 本ゲームについて
カードとは独立して機能するエネルギー的存在である、コアを駆使するTCGです。
※ここでは契約カードが追加された契約編あたりのルールについて説明します。
基本構成
勝利条件
- 相手のプレイヤーライフを 0にする。
- 相手のデッキが尽きる(相手のスタートステップにおいて)。
- 特定カードに記載された勝利条件(または相手の敗北条件)を満たす。
- 相手がゲーム進行に関わるミスを犯す。
事前準備
● デッキ (1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 40枚以上。
- 構築条件:
同名カードはデッキに 3枚まで。
契約カードはデッキに 1種類まで。
両面カードを用いる際は、不透明カラースリーブやチェックリストカードなどを活用すること。
● その他準備
○ ゲーム間交換カード: 無し。
○ コア: おはじき状のカウンターを適当数(それぞれ 20個程度必要)。
○ ソウルコア: 各1個(通常のコアとは明確に区別がつくこと)。
○ トークンなど: 必要に応じて。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- プレイヤーライフ (ライフ): 5個。上限は無し。
- 蓄積エネルギー (リザーブ): 4個。上限は無し。
- 開始手札: 4枚。上限は無し。
- マリガン: 無し。
- ファーストドロー制限: 無し。ただし類似概念が存在
(先攻は 1ターン目にはコアステップとアタックステップが存在しない)。
その他構成
● カードの行動表現
- カード縦: 回復状態。
- カード横: 疲労状態。
- カード逆位置: 重疲労状態。
● 基本構成細則
- ディスカード: 無し。
- ライブラリアウト: 有り(勝利条件に関係)。
- 3人以上でのプレイ: 別途専用レギュレーション(4人用のタッグバトル)が存在。
- 召喚酔い: 無し(配置時に回復状態)。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 有り(コストはカードではなくコアの形で存在)。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 無し。
- ユニーク処理: 無し。
- スピリット等の攻撃は常に相手プレイヤーを対象とし、ブロックの指定は防御側が任意に選択する。
ゲームの流れ
開始準備
- それぞれ自分のコアをすべてボイドに配置する。
- それぞれ自分のデッキから、任意で契約カード 1枚を取り出して裏向きで提示しておく。
- それぞれのデッキをシャッフルする。
- それぞれ自分のボイドより 5個のコアを、ライフに配置する。
- それぞれ自分のボイドより 3個のコアを、リザーブに配置する。
- それぞれ自分のソウルコア 1個を、リザーブに配置する。
- それぞれ自分のデッキより手札としてカードを 4枚引く(契約カードを取り出した場合は 3枚)。
- それぞれ自分の契約カードを取り出していた場合は、そのカードを相手に公開した上で手札に加える。
- 先攻・後攻を決定する。
全体の基本進行
互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、一方が勝利条件を満たした時ゲーム終了。
ターン(自分の手番)の進行
○ スタートステップ
○ コアステップ
○ ドローステップ
○ リフレッシュステップ
- 自分のスピリット等をすべて回復状態にする。
※回復できないものを除く。また重疲労状態は疲労状態になる。
- 自分のトラッシュにあるコア・ソウルコアをすべてリザーブに送る。
○ メインステップ
以下の行動を任意行う。実行できるのは以下のとおり。
- 手札(手元を含む)からスピリットを召還する(スピリットカードをフィールドに回復状態で配置する)。
- 手札からネクサスカードをフィールドに配置する。
- 手札からマジックカードやアクセルの効果を使用する。
- 手札からブレイヴを召還する(スピリット状態で配置する)。
- 手札からアルティメットを召還する。
- 手札からバースト効果を持つカードをバーストエリアに裏向きに配置する(1ターンにつき 1枚のみ)。
- 手札からミラージュ効果を持つカードをバーストエリアに表向きに配置する(1ターンにつき 1枚のみ)。
- フィールドのスピリット等に手札かフィールドのブレイヴを合体させる(合体スピリット等にする)。
- フィールドの合体スピリット等の構成ブレイヴを他のブレイヴと交換する。
- フィールドに合体スピリット等をスピリット等とブレイヴに分離させる。
- フィールドのスピリット等の(このタイミングで使用できる)記載効果を使用する。
- フィールドに存在するスピリット・ネクサス・ブレイヴ・アルティメットに乗っているコア・ソウルコアを移動(補充・除去)させる。
○ アタックステップ
- フィールドの戦闘要員(スピリットまたはアルティメット)を用いて、任意で以下のアタックを行う。
※アタックを行うターンプレイヤーが攻撃側、アタックを受ける相手プレイヤーが防御側となる。
※攻撃側のフィールドに回復状態の戦闘要員が存在しない場合、アタックを行うことができない。
各アタックの処理
▽ アタック宣言
- アタックを行うことの宣言として、攻撃側は以下の処理を行う。
- アタックを行う戦闘要員として、自分のフィールドにいる回復状態の戦闘要員 1体を選択する。
- アタックを行う戦闘要員を疲労状態にする。
- アタックを宣言する。
▽ フラッシュタイミング
- 防御側から交互に、任意で使用タイミングがフラッシュのマジックやカード効果を使用する。
▽ ブロック宣言
- 防御側は戦闘要員でブロックするかどうかを選択する。
- ブロックを行うことを選択する場合、防御側は以下の処理を行う。
- ブロックを行う戦闘要員として、自分のフィールドに存在する回復状態の戦闘要員 1体を選択する。
※条件を満たす戦闘要員がいないならば、ブロックは行えない。
- ブロックを行う戦闘要員を疲労状態にする。
- ブロックを宣言する。
- 防御側がブロックを宣言しない場合、今回のアタックは防御側のライフへのダメージとなる。
ライフへのダメージは以下の手順で行われる。
- 攻撃側のアタックを行う戦闘要員に記載されている(各種修正を加えた)シンボルの個数の値が、今回のダメージとなる。
- 防御側はダメージの値分だけライフを減らす(ライフに置かれているコアを、ダメージ分だけリザーブへ送る)。
▽ フラッシュタイミング
- 防御側から交互に、任意で使用タイミングがフラッシュのマジックやカード効果を使用する。
▽ バトル解決
- 今回のアタックにおけるバトルの発生を判定する。
※バトルはアタックを行う戦闘要員とブロックを行う戦闘要員により行われる。
※ライフへのダメージとバトルは別概念である。両方とも発生しない場合もあるので注意すること。
- アタックとブロックが両方とも宣言され、かつバトルを行う戦闘要員がすべて健在な場合:
バトルが発生する。それぞれ以降の処理へ進み、バトルの解決を行う。
- それ以外の場合:
バトルが発生しない。それぞれ以後の処理を飛ばし“バトル終了”へ進む。
- それぞれバトルを行う戦闘要員の BPの値に各種修正を加え、今回のバトルにおける BPを決定する。
- バトルを行う戦闘要員の BPを比較し、今回のバトルの勝敗(値が大きいほうが勝利)を決定する。
▽ スピリット等の破壊
- バトルを行って敗北した側の戦闘要員が破壊される(同値の場合は双方破壊)。
- 破壊された戦闘要員に置かれていたコア・ソウルコアが、すべてそれぞれのリザーブに送られる。
▽ バトル終了
- 今回のバトル(およびアタック)において発生していた効果がすべて終了する。
- 今回のアタックが終了する。
○ エンドステップ
- ターン中のみ有効な効果がすべて終了する。
- ターン終了を宣言する。
1ゲーム終了時の処理
特に無し。
ルール細則
基本ルール細則
● コアについて
- 本ゲームでは、コアというおはじき状の汎用カウンターを使用する。
- 通常のコアは 1つ 1つがすべて同等の存在であり、その個数のみが評価される。
- コアは、システム上はゲーム外のボイドという空間に無尽蔵に存在する。
- 自分のライフとリザーブに一定数のコアを蓄積した状態でゲームを始める。
- ライフに存在するコアは、ダメージを受けるたびにリザーブに流れていく。
- リザーブに存在するコアはコスト支払いに使用するほか、フィールドのカードに対してレベル維持のために供給することができる。
- プレイヤーは毎自ターンごとに、ボイドから 1個・トラッシュからすべてのコアをリザーブに蓄積する。
- フィールドのカードにコアを乗せることで、そのカードのレベル維持に用いることになる。
また後から乗せる数を変えることで、カードのレベル変更が可能である。
- コアは他にも、カウントエリアに配置されることでカウント値の表示カウンターとしても使用される。
カウントのコアはゲーム開始時には 0個で、転醒などによってボイドから蓄積されていく。
● ソウルコアについて
- 特別なコア。他のコアとは形状が異なり、唯一他のコアとは区別される。
- 各プレイヤーごとに 1つだけ保有し、ゲーム開始時にリザーブに配置する。
- 特別とはいえコアには違いないので、他のコアと同様にコスト支払いに用いたり、メインステップに自由に入れ替えたりできる。
- 特例として通常はボイドとライフに置く(送る)ことはできない。ただし一部のカード効果により封印や除外される場合がある。
- 効果によりコアが強制的に移動させられる際にソウルコアが混じっている場合、コアの保有者がコアかソウルコアのどちらを動かすかを選択する。
- 一部カードは、ソウルコアが乗っていることで発揮する効果を持つ。
● 属性について
- 各カードには属性が存在し、コスト支払いにおける軽減措置などさまざまな場面で影響を及ぼす。
- 属性は 赤・緑・紫・白・黄・青の 6種類が存在する。
- 属性はカードのみの概念で、コアは属性を持たない。
- シンボルを保有する場合、それぞれのシンボルも属性(あるいはそれに準ずるもの)を持つ。
カード自身とシンボルの属性は通常は一致しているが、カードによっては特殊なシンボルを持つ場合もある。
- 複数の属性あるいは複数のシンボルを併せ持っているカードも存在する。
● コスト支払いについて
- 各カードを配置・使用する際には、コストとしてコア(ソウルコアを含む)を支払う必要がある。
- コスト支払いは、コアをトラッシュ(の中のコアの位置)に送ることで行われる。
- コアを1個トラッシュに送ることで、1コストが支払われる。
- 支払いに用いるコアは、自分のリザーブにあるコアおよびフィールドに存在するカードに乗せられたコアのいずれかの中から任意に選択できる。
- 各カードの配置・使用時は、カードに記載されたコスト値分だけのコストを支払う必要がある。
- また一部のカードには軽減シンボルが記載されており、支払いコストを一定数だけ軽減することができる。
- カード使用時のコスト支払いの際に、使用するカードに記載された軽減シンボルの中のいずれかが、
自分のフィールド上に存在するカードの持つシンボルのいずれかと属性一致する場合、支払いコストを一致した分だけ減らすことができる。
● レベルについて
- スピリットとネクサス・ブレイヴ・アルティメットにはレベルの概念が存在し、レベルごとにそれぞれの性能が変化する。
- レベルの値はカードに乗せられたコア(ソウルコアを含む)の数で決められる。
- 各カードごとに想定レベルとそのレベルを維持するための必要コア数が記載されている。
それぞれのカードに現在乗っているコアの個数が記載レベルの必要コア数以上である場合、カードはそのレベルに到達している扱いとなる。
最終的にカードのレベルは、それぞれ現在達成しているレベルの中で最大値のレベルの値のみが適用されることになる。
- プレイヤーライフとは意味が異なる。あくまでもカードのライフでは無くレベル維持のための存在なので注意すること。
- どれだけコアを乗せても、カードに記載されているレベルを超えることはできない。
- カードに乗せるコアはそのカードのコスト支払いとは別概念であり、コストとは別にコアを用意する必要がある。
- 自分のメインステップに、各カードにコアを追加で任意数だけ乗せたり取り除いたりできる。
- 原則として、コアの追加はリザーブのコアを対象のカードに移動することで、コアの除去は対象のカードのコアをリザーブに移動することで行われる。
- カードがレベル下限を維持するだけのコアがそのスピリット等の上に無い場合、レベル無し扱いとなり即座に消滅する。
● バーストについて
- 一部のカードはバースト効果を持ち、バーストエリアに裏向きに配置して使用できる。
- バースト効果はバーストエリアにバーストとして裏向きに配置(セット)されている時に、使用条件を満たした場合に使用できる。
- セットはコスト不要であり、バースト効果発動時も別途指定されていない限りコスト不要である。
- 自分のメインステップに、手札からバーストエリアに 1枚だけセットできる。
- 効果の発動条件はカードごとに異なるが、条件を満たした際に発動するかしないかは任意選択。
- バースト効果による召喚の場合、バーストのセット時点ではなくスピリットとして配置された時にコアを乗せる。
- 間違えてバースト効果を持たないカードをバーストとしてセットしてしまった場合、ゲームに敗北する。
● ミラージュについて
- 一部のカードはミラージュの効果を持ち、バーストエリアに表向きに配置して使用できる。
- ミラージュを配置する場合、(本来のコストではなく)独自の記載コストを支払う必要がある。
- 自分のメインステップに、手札からバーストエリアに 1枚だけセットできる。
- 新たなミラージュを配置した場合、従来のミラージュは手札に戻る。
- ミラージュとして配置中は“セット中”の効果のみが発動し、コアを乗せたりすることはできない。
● アクセルについて
- 一部の永続カードはアクセルの効果を持ち、通常の効果使用法に加え手札からも使用できる。
- アクセルを使用する場合、その効果を持つカードがフィールド上または手札にある場合に使用できる。
- アクセルを使用する場合、(本来のコストではなく)独自の記載コストを支払う必要がある。
- アクセルの使用後は、使用カードは専用空間である手元にオープン状態(表側表示)で集められる。
- 手元は第二の手札というべき空間であり、手元にあるカードは手札と同じように召喚することができる。
● 煌臨について
- 一部の永続カードは煌臨の効果を持ち、通常の配置方法以外の手段で場に配置できる。
- 煌臨はいわゆる“上に重ねる形の進化”であり、条件を満たす自分の場のスピリット/アルティメットの上に重ねて配置することになる。
- 煌臨の条件はさまざまであるが、基本的にはソウルコアを指定位置に移動させることで発揮される。
- 重ねた下側のスピリット/アルティメットは記載効果を失い、煌臨した側が所有する煌臨元カードという存在として場に残る。
- 煌臨元の状態やブレイヴとの合体などは、そのまま引き継がれる。
● 転醒について
- 裏表それぞれにゲームで使用するカード情報が記載されている両面カード。内容はさまざまだが基本的に永続する。
- カード名は両面の名称を合わせた名称となる。片面の名称がまったく同じであっても、裏面が異なるならばそれぞれをデッキに 3枚ずつ投入できる。
- 表面と裏面は明確に決められており、フィールド以外では特に指定が無い限りは表面のカード情報が使用される。
- デッキ投入時は、裏面が不透明のスリーブや対となる転醒チェックリストカードなどを使用する。
- 基本的には表面(コスト欄が左側)の状態で場に配置される。
- 一律で表面に“転醒”の能力を持ち、記載条件を満たすことでカードが裏返り裏面の状態となることができる。
記載条件の中には一律で“カウント”という項目があり、自分のカウントの値が指定値以下の場合にのみ転醒を行うことができる。
- 転醒により裏返った際は、転醒前に受けていた効果などが可能な限り引き継がれる。
● 契約カードについて
- 一部のカードは本来のカードタイプに加えて契約カードとしての種別を持ち、初期手札として使用できる。
- 基本的に転醒カードの一種であり、両面カードの裏面部分のみが契約カードとしての能力を持つ。
※両面カードはフィールド外では通常表側のみを参照するが、契約カードは例外的に裏面も参照される。
- デッキに 1種類だけ投入でき、任意で初期手札の中の 1枚とすることができる。
- 相手の効果でフィールドを離れる際に、任意で“魂状態”となることができる。
魂状態となることで、(トラッシュなど)本来の場所に行かずに場にとどまることができる。
- 魂状態のカードは、以下の制約を受ける。
- 魂状態になる能力は、カード無力化の対象外となる(能力がすべて失われても魂状態にはなれる)。
- 魂状態になる時に乗っているコアがすべてリザーブに送られ、状態が変わるまでコアを乗せられない。
- 自身の効果や魂状態を対象とする効果を除けば、魂状態の間は場にいないも同然の扱いとなる(シンボル軽減などにも使えない)。
- 魂状態であっても、“契約煌臨”の煌臨元となることができる(さすがに魂状態までは引き継がない)。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ スピリットカード (コスト必要)
- プレイヤーの部下たち。フィールドにスピリットとして配置される。
- 各レベルごと の BP(戦闘力)を持ち、プレイヤーの武器となる(カウント値によって修正を受ける場合がある)。
- フィールドに配置する際に任意数のコア(ソウルコアを含む)を乗せる。このコアの数がそのスピリットの現在レベルを決定する。
- カードによっては固有能力を持つ。この能力はスピリットの現在レベルが能力の指定レベルと一致している時にのみ発動する。
- 一定個数のシンボルを持つ。このシンボルがカードの属性を示したり他のカードのコスト軽減条件になると共に、シンボルの個数が相手ライフへダメージを与える際のダメージ量となる。
- 属性のほかに、類似概念として系統などのさまざまな特徴を持つ。
- バトルにおいて相手の BP以下である場合に破壊される。破壊された時に乗っていたコアは、すべてリザーブへ送られる。
- レベル 1を満たすだけのコアが乗っていない(レベル無し)状態になった場合に消滅する。
○ アルティメットカード (コストと配置条件が必要)
- スピリットカードの近縁種。フィールドにアルティメットとして配置される。
- 基本的にはスピリットに準じた扱いを受ける。ただしスピリットとは完全に異なる存在である。
- それぞれ独自の召喚条件を持ち、レベルが 3からはじまる。
- 金色のシンボルを持つ(属性ではないが準じた扱いとなる)。
○ ブレイヴカード (コスト必要)
- スピリットカードに装備品の要素を加えた発展形。
- それぞれ合体の条件が記載されており、対応するスピリットまたはアルティメット(カード)に対して合体・および交換することができる。
- 単独ではスピリットとして配置される。ただしあくまでもスピリットカードとは別種の存在(スピリット状態のブレイヴカード)である。
- 合体・交換・分離の能力を持ち、スピリット・アルティメットカードの装備品となることができる。
なおスピリット・アルティメットとブレイヴが合体することで、そのコンビは合体スピリット・合体アルティメットとなる。
- それぞれ合体した際に発揮する能力や修正値などを備えている。
- 召喚・合体・交換・(破壊などでの強制分離以外での)分離は自ターンのメインステップにのみ行うことができる。
- 合体により、自分のフィールドに存在する他のスピリット・アルティメットと合体して 1体の合体スピリット・アルティメットとなることができる。
- 分離により、合体スピリット・アルティメットを任意でスピリット・アルティメットとスピリット状態のブレイヴに分離することができる。
- ブレイヴの配置コストは手札からフィールドに配置するためのコストであり、スピリットとして配置したり合体したりする最初の時点では必要となる。
しかし一度フィールドに出たブレイヴが合体したり交換したりする際にはコストは一切不要である。
- 合体中は自身のレベルが無くなり、レベル維持のコアは不要となる。
※ 合体スピリット・合体アルティメット
- フィールドのスピリットやアルティメットが、ブレイヴと合体した状態。
- 合体スピリット・アルティメットは、1体のスピリット(アルティメット)として扱われる。
- レベルなどの基本性能はスピリット・アルティメット側の値や効果をすべて引き継ぐ。
その上でブレイヴ側のコスト・合体時用の効果と修正値・シンボル・属性などの項目が追加される。
○ ネクサスカード (コスト必要)
- 支配地や道具など。フィールドにネクサスとして配置される。
- フィールドに配置する際に任意数のコアを乗せる。このコアの数がそのネクサスの現在のレベルを決定する。
- さまざまな固有能力を持ち、それぞれの能力はネクサスの現在レベルが能力の指定レベルと一致している時にのみ発動する。
※ 創界神ネクサス
- ネクサスの一種で、かつて世界を救った英雄の加護的なもの。
- 他のネクサスとは扱いが異なり、創界神ネクサス対象の効果以外は受けない。
また神託と創界神ネクサス対象の効果でしかコアを置けず、置いたコアの移動なども創界神ネクサス対象の効果でしか行えない。
- 基本的には神託(コアチャージ)を持ち、その記載効果によってコアが追加される。
● 一時に使用するカード
○ マジックカード (コスト必要)
- プレイヤーが唱える呪文。効果はさまざま。
- 各効果ごとに使用タイミングが決められており、メインとフラッシュの 2種類が存在する。
メイン効果は自ターンのメインフェイズのみ、フラッシュ効果は自ターンメインフェイズおよび自分・相手ターンのアタックステップに使用できる。
- 一部のカードは複数の効果を持つ。使用時にはいずれか 1つの効果を選択して使用することになる。
● その他のカード
○ 転醒チェックリストカード
- 転醒を持つ両面カードの代理としてデッキに投入されるカード。裏面が不透明なスリーブを使用しない時などに用いられる。
- 使用する際は、代用するカードと 1 対 1で対応している必要がある。
- 手札から場に配置する際に、本来のカードと入れ替えて使用される。
場の構成
- 永続カードは、それぞれのフィールドという空間に存在する。
- 永続カードが破壊された時や、瞬間使用カードの使用後はトラッシュという空間の中の捨て札に集められる。
- フィールドとは別に、バーストエリアや手元などの空間が存在する。
- 手元は一部のカードが送られる第二の手札ともいうべき空間で、大抵の場合は手札と同じように使用できる。
- コアは当初ボイドというゲーム外空間に無尽蔵に存在する。
そしてゲーム開始時にライフとリザーブに、以後はリザーブに一定数ずつ供給される。
- ライフに存在するコアはプレイヤーライフを表す。基本的にはリザーブへの一方通行である。
- リザーブに存在するコア(ソウルコアを含む)は蓄積エネルギーを表す。
コスト支払いでトラッシュという空間の中のコアに集められ、毎自ターンにトラッシュからリザーブへ送られるという循環状態になっている。
- カウントエリアに存在するコアはプレイヤーのカウント値を表す。他の置き場とは独立しており、カード効果でボイドから直接配置される。
商品情報
● メーカー: バンダイ
○ 発売開始: 2008年9月
- ○ ラインナップ
名称
| 発売時期
| 種類数
| 発売形式 (封入枚数/価格)
|
契約編 第1章
| 2022/5
| 126
| ブースター(9/300込)、カードダス(6/200込)
|
バトスピダッシュデッキ(無限の絆)
| 2022/6
|
| 構築済みデッキ(42/1500+税)
|
契約編 第2章
| 2022/8
| 97
| ブースター(9/300込)、カードダス(6/200込)
|
契約編 第3章
| 2022/10
| 97
| ブースター(9/300込)、カードダス(6/200込)
|
契約編 第4章
| 2023/1
| 97
| ブースター(9/300込)、カードダス(6/200込)
|
メガデッキ(ニュージェネレーション)
| 2023/4
|
| 構築済みデッキ(46/3300込)
|
契約編:界 第1章
| 2023/5
| 107
| ブースター(9/330込)
|
契約編:界 第2章
| 2023/8
| 108
| ブースター(9/330込)
|
15周年記念ドリームデッキ
| 2023/9
| 2種
| 構築済みデッキ(44/1000込)
|
契約編:界 第3章
| 2023/11
| 112
| ブースター(9/330込)
|
契約編:界 第4章
| 2024/1
| 116
| ブースター(9/330込)
|
メガデッキ(太陽神の顕現)
| 2024/3
|
| 構築済みデッキ(45/3300込)
|
契約編:真 第1章
| 2024/4
| 105
| ブースター(9/330込)
|
契約編:真 第2章
| 2024/7
| 105
| ブースター(9/330込)
|
契約編:真 第3章
| 2024/10
| 105
| ブースター(9/330込)
|
メガデッキ(豪炎の創世主)
| 2025/1
|
| 構築済みデッキ(45/3300込)
|
契約編:真 第4章
| 2025/1
| 111
| ブースター(9/330込)
|
Trading Card Game Club JUGGERNAUTS
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