ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『ナルト(NARUTO)疾風伝カードゲーム』のルール解説。
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NARUTO 疾風伝 カードゲーム
Last Update 2020/4/18 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦によるポイント獲得戦。プレイヤーは忍の里(あるいは忍の組織)の長となり、忍者を派遣することで相手の組織運営を立ち行かなくさせる。
● 原作
TVアニメ『NARUTO 疾風伝』。
コミック『NARUTO』(集英社刊)。
● 世界設定
忍者の世界を揺るがした木の葉崩しから数年、表面上はどの里も落ち着きを取り戻していた。しかしその裏で暗躍する存在がいたのである。
● 本ゲームについて
原作の進展に伴い本作も新たなシリーズに突入しました。シリーズ進展で複雑化したコストなどが整理されています。
※本ページでは後期ルール(疾風伝)について説明します。
基本構成
勝利条件
- 戦果を 10枚以上獲得する(“勝敗判定”のタイミング、同時の場合はターンプレイヤー勝利)。
事前準備
● デッキ (1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 40枚ちょうど。
- 構築条件:
同名カードはデッキに 3枚まで。
※旧シリーズやデータカードダス用のカードも本ゲームに対応しており使用することができる。ただし裏面の図柄が異なるので、カラースリーブなどを用意する必要がある。
● その他準備
○ ゲーム間交換カード: 無し。
○ 判定用コイン: 適当数。
○ ターンマーカー: それぞれ一組。
○ 各種表示用カウンター: 期限コインなどを適当数。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- 勝利ポイント (戦果): 0枚。以降蓄積する。
- 進行ターン数 (プレイヤー単位でのターンマーカー値): 0ターン。上限は 9。
- 開始手札: 6枚。上限は無し。
- マリガン: 任意で 1回。デッキに戻して引きなおし。
- ファーストドロー制限: 無し(先攻は 1ターン目からカードを引く)。
その他構成
● カードの行動表現
- カード縦: 健康状態。
- カード横: 負傷状態(1ダメージ分)。
● 基本構成細則
- ディスカード: 無し。
- ライブラリアウト: 無し(捨て札を再使用)。
- 3人以上でのプレイ: 未想定。
- 召喚酔い: 無し。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 無し(チャクラの形で存在)。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 有り。
- ユニーク処理: 忍カード、名称単位で自軍ユニーク、先出し生存。
- 忍者は戦闘時に場においていずれかのチームに編成され、戦闘はチーム同士による 1 対 1 で行われる。
- 攻撃そのものは相手陣営を対象とし、ブロックチームの指定は防御側が任意に選択する。
ゲームの流れ
開始準備
- それぞれのデッキをシャッフルする。
- 先攻・後攻を決定する。
- それぞれ自分のデッキより、手札としてカードを 6枚引く。
- 必要に応じてマリガン処理を行う。
全体の基本進行
互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、一方が勝利条件を満たした時にゲーム終了。
ターン(自分の手番)の進行
○ ターン開始
- デッキからカードを 1枚引き、手札に加える。
- 任意でチャクラの補充を行う。
補充は任意の手札かデッキの1番上のカードのどちらか 1枚を、チャクラ置き場に配置することで行われる。
○ 戦略フェイズ
- 自分の場に“期限コイン”が載っているカードがある場合、各カードごとにコインを 1個ずつ取り除く。
- ゲームにおける基本行動を行う。実行できるのは以下のとおり。
- 忍者の配備: 手札の忍カード 1枚を、忍者として場に配置する(1ターンにつき 1回まで)。
- 作戦の配備: 手札の作戦カード 1枚を、作戦として場に配置する(1ターンにつき 1回まで)。
- 術・効果の使用: 手札の術カードや場のカードの記載効果を使用する(両プレイヤーとも、このタイミングで使用できる物)。
○ 戦闘フェイズ
以下の手順で戦闘を行う。
▽ 攻撃側の出動
- 攻撃側(ターンプレイヤー)は、一時的に場の自分の忍者をチームという単位に編成する。
※1つのチームは 1 ~ 3枚の忍者により構成される。
- 編成したチームの中から、任意で 3チームまでを戦闘に出動させる。
▽ 防御側の出動
- 防御側(相手プレイヤー)は、一時的に場の自分の忍者をチームという単位に編成する。
- 任意で自分のチームを、攻撃側の出動したチームに対してのブロックに出動させる。
※攻撃側の出動したチーム1つに対し、それぞれ 1つのチームでのみブロックできる。
▽ 術・効果の使用
- 両プレイヤーとも、このタイミングで使用できる術・効果を任意で使用する。
▽ 激突判定
攻撃側の出動したチーム単位で、現時点の状態によりそれぞれ以下の処理を行う。
- 交戦していないチーム(相手にブロックされていないチーム):
- “任務完了”として、チーム内の忍者で最も達成力が高い忍者の達成力の値分の戦果を獲得する。
※戦果は相手デッキの一番上のカードを自分の戦果置き場に送ることで獲得され、達成力 1につき 1枚(1戦果)となる。
- 交戦しているチーム(相手にブロックされているチーム):
- 攻撃したチームとブロックしたチームによる戦闘が行われる。
- 攻撃したチームは所属する忍者の攻撃力の合計に各種修正を加え、今回のチーム戦闘力を算出する。
※負傷状態の忍者については、通常の攻撃力ではなく負傷状態の攻撃力の値を使用すること。
- ブロックしたチームは所属する忍者の防御力の合計に各種修正を加え、今回のチーム戦闘力を算出する。
※負傷状態の忍者については、通常の防御力ではなく負傷状態の防御力の値を使用すること。
- 戦闘としてお互いのチーム戦闘力を比較し、その差額によって以下の処理を行う。
- 双方の戦闘力が同じ: 引き分け。
それぞれ自分のチーム内の忍者いずれか 1体に 1ダメージを与える。
- 戦闘力の差が 1 ~ 4: (攻撃・防御に関係なく)値の大きい側が“勝利”する。
勝利した側は、相手のチーム内の任意の忍者 1体に 1ダメージを与える。
- 戦闘力の差が 5以上: 値の大きい側が“完勝”する。
完勝した側は、相手のチーム内のすべての忍者に 1ダメージずつを与える。
さらに完勝したのが攻撃側である場合、戦果を 1枚獲得する。
▽ 帰還
- 場のすべてのチームが解散し(編成が解かれ)、それぞれ個別の忍者に戻る。
○ ターン終了
- 勝敗判定を行う。
- ターンプレイヤーのターンマーカーを 1進行させる(ただし上限は 9であり、それ以上は増えない)。
1ゲーム終了時の処理
特にないが、相手とカードが混じっていないかどうか、よく確認すること。
ルール細則
基本ルール細則
● 色について
- ほとんどのカードには属性概念として色が存在し、さまざまな場面で使用される。
- 色は 黄・赤・青・白・緑・紫 の 6種類が存在する。
- チャクラコストの支払いにおいては、コストと支払うチャクラの色の一致が必要となる。
※ただし紫のチャクラは、すべての色のコスト支払いに使用できる。
- 一部のカードは色とは別に、特徴の項目を持つ場合がある。
● チャクラについて
- すべてのカードは、本来の目的とは別にコスト支払いのための チャクラとして使用することができる。
- チャクラはそれぞれのチャクラ置き場に配置される。
- チャクラとして配置されている間、カードの記載内容は基本的にすべて失われる。
- 1ターンにつき 1枚だけ、ターン開始時に任意でチャクラを補充できる。
補充は手札またはデッキの上のカードのいずれかから、チャクラ置き場に配置することで行われる。
- チャクラの補充以外でも、場の忍がダメージを受けたりすることでチャクラが増える場合がある。
● ターンコストとチャクラコストについて
- カードを本来の目的で配置・使用する際には、それぞれの配置・使用コストを支払う必要がある。
- コストは非消費概念のターンコストと、消費概念のチャクラコストで構成される。
- ターンコストは自分のターンの経過状況である。
現在のターンマーカーの値が、カードのターンコストの値以上であれば使用条件が満たされる。
- チャクラコストは、チャクラ置き場のチャクラを捨て札にする事で支払う概念である。
チャクラを 1枚捨て札とすることで、該当チャクラが持つ色のチャクラコストが 1だけ支払われる。
※なお例外として、紫のチャクラはすべての色のチャクラコストに対しても使用できる。
● チームについて
- 忍者は場においてチームを編成し、戦闘などはチーム単位で行われる。
- チームは一時的な物であり、戦闘フェイズにのみ編成される。
※旧シリーズとはチームの扱いが異なることに注意。
- 1つのチームは 1 ~ 3体の自分の場の忍者によって構成される。
構成内容やチーム数などは任意であるが、基本的にはすべての忍者がいずれかのチームに所属することになる。
- 戦闘への出動はチーム単位で行われ、自分の戦闘フェイズに最大 3チームまで任意で出動させることができる。
さらに相手側もチームを編成し、攻撃側 1チームに対するブロックとして 1チームを任意で出動させることができる。
- チームは戦闘終了時にすべて編成を解かれる。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ 忍カード (コスト必要)
- この世界の忍者たち。特殊な戦闘能力を有し、場に忍者として配置される。
- 攻撃力/防御力という2種の戦闘力の値を持ち、プレイヤーの武器/盾となる。
なおこの戦闘力は縦横それぞれに存在し、健康状態と負傷状態で値を使い分ける(正対する側の値を使用する)。
- 達成力の値を持ち、ゲームの勝利条件である戦果獲得の際に使用される。
- 基本的には 1ターンに 1体だけ配置できる。
- 自分の場に同名(同一キャラクター名)カードを複数配置できない。
- 場に望むだけの数を配置でき、戦闘時においては一時的にチームを編成して戦うことになる。
- ダメージを受けることで状態が変化する。
ダメージは蓄積し、1ダメージを受けると負傷状態(カード横向き)になる。
2ダメージ受けた時点でチャクラとなり、自分のチャクラ置き場へ送られる。
※1ダメージのみ受けた場合であれば、“治療”の効果などで回復することもできる。
※ 小隊
- 忍カードの一種で、複数のキャラクターで構成されているカード。
- 一律で“小隊”の特徴を持ち、カード名が複数キャラクター名を“&”で繋いだ名称となっている。
- 忍者としては1体扱いであるが、カード名に記載された名称の忍者のいずれとしても扱う。
- 配置する際には、以下の条件が適用される。
- 自分の場に“小隊”の特徴を持たない同名忍者のいずれかがいる時にのみ配置できる。
- 通常の配備制限(1ターンにつき 1枚)には含まれない。
- コストについては、通常通り支払う必要がある。
- 場に出た際に、自分の場の同名忍者はすべてチャクラとなる。
- 同名忍者の状態(ダメージなど)は一切引き継がない。
○ 作戦カード (コスト必要)
- 任務遂行の準備や敵からの妨害など、ゲーム中に起きるさまざまな出来事。
- カードによっては“期限”の値を持ち、一時的な永続となる。
※値を持たない(記載部分が“-”)のカードは、そのまま制限無く場に永続できる。
- 期限の値を持つカードは、配置時に値分の期限コインが載せられる。
期限コインは自ターン戦略フェイズに1個ずつ取り除かれ、すべてのコインが無くなった時点でカードがチャクラとなる。
● 一時的に使用するカード
○ 術カード (コスト必要)
- 忍者たちが使用する、忍術をはじめとするさまざまな技。
旧シリーズのカード使用時のカードの読み替え
- シンボルを色として以下のように読み替える。
- 雷 → 黄
- 火 → 赤
- 水 → 青
- 風 → 白
- 土 → 緑
- 戦闘力を以下のように読み替える。
- 格闘 → 攻撃力
- 支援 → 防御力
- 負傷状態の格闘 → 負傷状態の攻撃力
- 負傷状態の支援 → 負傷状態の防御力
- 配備コストは、ターンコストと読み替える。
- 配備コスト 0の忍者は 0の達成力、1以上の忍者は 1の達成力を持つ。。
- 手札コストはチャクラコストと読み替え、そのカードのシンボル・数と同数の色・数のチャクラコストを持つものとする。
- 旧シリーズのみ登場し本シリーズには登場していない特徴は、すべて存在しないものとする。
- テキスト欄部分は、すべて記載されていないものとして扱う(術・作戦カードは事実上使用できない)。
場の構成
- 永続カードは、場という空間に配置される。
- 場は自陣と敵陣に大別される。
- コストとしてカードを蓄積する時や戦闘で忍者が破壊された時は、チャクラ置き場という空間に集められる。
- カードの使用後は、捨て札置き場という空間に集められる。
- 戦果として獲得したカードは、戦果置き場という空間に集められる。
- チャクラ・捨て札・戦果置き場はよく似ているが、それぞれは明確に区別される。
商品情報
● メーカー: バンダイ
○ 発売開始: 2007年2月
- ○ ラインナップ
名称
| 発売時期
| 種類数
| 発売形式 (封入枚数/価格)
|
第一幕
| 2007/2
| 79
| 構築済みスターター(40/1050)、ブースター(6/158)、カードダス(4/100)
|
第二幕
| 2007/5
| 58
| ブースター(6/158)、カードダス(4/100)
|
第三幕
| 2007/7
| 58
| ブースター(6/158)、カードダス(4/100)
|
忍者学校ルール
| 2007/9
| 61
| ブースター(10/294)、ジャンボカードダス(4/100)
|
第四幕
| 2007/10
| 58
| ブースター(6/158)、カードダス(4/100)
|
第五幕
| 2008/1
| 58
| ブースター(8/210)、カードダス(4/100)
|
第六幕
| 2008/4
| 58
| ブースター(8/210)、カードダス(4/100)
|
第七幕
| 2008/8
| 66
| 構築済みスターター(40/1050)、ブースター(8/210)、カードダス(4/100)
|
第八幕
| 2008/11
| 48
| ブースター(8/210)、カードダス(4/100)
|
ナルティメット ミッション
| 2007/2 ~
|
| アーケードゲーム(1/100)
|
ナルティメット フォーメーション
| 2007/11 ~
|
| アーケードゲーム(1/100)
|
ナルティメット クロス
| 2008/11 ~
|
| アーケードゲーム(1/100)
|
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