ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『ナルト(NARUTO)カードゲーム』のルール解説。
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NARUTO カードゲーム
Last Update 2020/4/18 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦によるポイント獲得戦。プレイヤーは忍の里(あるいは忍の組織)の長となり、忍者を派遣することで相手の組織運営を立ち行かなくさせる。
● 原作
TVアニメ『NARUTO』。
コミック『NARUTO』(集英社刊)。
● 世界設定
この世界では大名と呼ばれる侍たちが、領土をめぐって戦闘を繰り広げていた。
そして大名たちの戦いを影から支えていたのが、各領土内に集落をかまえていた忍者たちであったのだ。
● 本ゲームについて
世界的な知名度を誇る忍者漫画のTCGです。本作は初期部分(アカデミー卒業後あたりから)をメインテーマとしています。
※本ページでは初期ルールについて説明します。
基本構成
勝利条件
- 戦果を 10枚以上獲得する(ターン終了時、同時達成ならばターンプレイヤー勝利)。
- 相手のデッキが尽きる(ターン終了時、同時達成ならば非ターンプレイヤー勝利)。
事前準備
● デッキ (1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 40枚ちょうど。
- 構築条件:
同名カードはデッキに 3枚まで。
上忍ルール採用時は、“小隊”を持たない忍カードは合計で 25枚まで(基本ルール採用時は、この制限は無し)。
※『データカードダス ナルティメットカードバトル』用のカードも本ゲームに対応しており使用することができる。
ただし裏面の図柄が異なるので、カラースリーブなどを用意する必要がある。
● その他準備
○ ゲーム間交換カード: 無し。
○ 判定用コイン: 適当数。
○ ターンマーカー: それぞれ一組。
○ 各種表示用カウンター: 常駐表示用コインなどを適当数。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- 勝利ポイント (戦果): 0枚。以降蓄積する。
- 進行ターン数 (プレイヤー単位でのターンマーカー値): 0ターン。上限は 9。
- 作戦力 (それぞれの場の忍者・依頼人数): 0体。上限は無し。
- 開始手札: 6枚。上限も 6枚(自ターン内に調整有り)。
- マリガン: 任意で 1回。
- ファーストドロー制限: 無し(先攻は 1ターン目からカードを引く)。
ただし別の救済措置として、先攻の 1ターン目には戦闘フェイズが存在しない。
その他構成
● カードの行動表現
- カード縦: 健康状態。
- カード横: 負傷状態(1ダメージ分)。
● 基本構成細則
- ディスカード: 有り。
- ライブラリアウト: 有り(勝利条件に関係)。
- 3人以上でのプレイ: 未想定。
- 召喚酔い: 無し。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 無し(チャクラなどの形で存在)。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 有り。
- ユニーク処理: 忍カード、自軍ユニーク、先出し生存。
- 忍者は場においていずれかのチームに編成され、戦闘はチーム同士による 1 対 1で行われる。
- 攻撃そのものは相手陣営を対象とし、ブロックチームの指定は防御側が任意に選択する。
ゲームの流れ
開始準備
- それぞれのデッキをシャッフルする。
- 先攻・後攻を決定する。
- それぞれ自分のデッキより、手札としてカードを 6枚引く。
- 必要に応じてマリガン処理を行う。
全体の基本進行
互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、一方が勝利条件を満たした時にゲーム終了。
ターン(自分の手番)の進行
○ ターン開始
- 自分の場にコインが載っている作戦カードがある場合、各カードごとにコインを 1個ずつ取り除く。
- デッキからカードを 1枚引き、手札に加える。
○ 戦略フェイズ
ゲームにおける基本行動を行う。実行できるのは以下のとおり。
- 忍者を配備する: 手札の忍カード 1枚を、忍者として場に配置する(1ターンにつき 1回まで)。
- 作戦を使用する: 手札の作戦カード 1枚を使用するか、作戦として場に配置する(1ターンにつき 1回まで)。
- チャクラを練る: 任意の手札 1枚を、チャクラとしてチャクラ置き場に配置する(回数制限無し)。
- 依頼人を配備する: 手札の依頼人カード 1枚を、依頼人として場に配置する(自分の場に 1枚まで)。
○ 編成フェイズ
- 場の忍者をチームという単位に編成する(チーム構成は次の自ターンまで維持される)。
○ 戦闘フェイズ
以下の手順で戦闘を行う。
▽ 攻撃側の出動
- 攻撃側(ターンプレイヤー)は、場のチームの中から任意で 3チームまでを戦闘に出動させる。
- 出動させるチームそれぞれについて、先頭の忍者 1体と後衛(それ以外の 0 ~ 2体すべて)からなる隊列を決める。
▽ 防御側の出動
- 防御側(相手プレイヤー)は、場のチームの中から任意で攻撃側が出動させたチーム数までのチームを戦闘に出動させる。
- 出動させるチームそれぞれについて、攻撃側の出動したいずれかのチームに対してのブロックに割り振らせる。
※攻撃側の出動したチーム 1つに対し、それぞれ 1つのチームでのみブロックできる。
- 出動させるチームそれぞれについて、先頭の忍者 1体と後衛(それ以外の 0 ~ 2体すべて)からなる隊列を決める。
▽ 術の応酬
- 両プレイヤーとも、手札から術カードを任意で使用する。
※それぞれの術カードは、自分が出動させた忍者のいずれか 1体が使用する扱いとなる。
▽ 激突
攻撃側の出動したチーム単位で、現時点の状態によりそれぞれ以下の処理を行う。
- 非交戦状態のチーム(相手にブロックされていないチーム):
- チーム内の先頭の忍者の格闘値と後衛それぞれの忍者の支援値をすべて合計し、その値に各種修正を加え今回の戦闘力を算出する。
※負傷状態の忍者については、それぞれ負傷状態の値を使用すること。
- “任務完了”として、今回の戦闘力の値によって以下の戦果獲得処理を行う。
- 戦闘力が 4以下: 通常戦果として、1戦果を獲得する。
※戦果は相手デッキの一番上のカードを自分の戦果置き場に送ることで獲得され、1枚につき 1戦果となる。
- 戦闘力が 5以上: 圧倒的戦果として、2戦果を獲得する。
- 交戦状態のチーム(相手にブロックされているチーム):
- 攻撃したチームとブロックしたチームによる激突が行われる。
- 今回の激突が通常処理か知力戦のどちらかを確認し、その内容で今回のそれぞれの戦闘力を算出する。
※知力戦は、指定された場合に限り行われる。
- 通常時: それぞれチーム内の先頭の忍者の格闘値と後衛それぞれの忍者の支援値をすべて合計し、その値に各種修正を加え今回の戦闘力とする。
- 知力戦: それぞれチーム内の忍者の知力の値を各種修正を含めて合計したチーム知力合計値を、今回の戦闘力とする。
- 激突判定としてお互いのチーム戦闘力を比較し、その差額によって以下の処理を行う。
- 双方の戦闘力が同じ: 引き分け。
それぞれのチームの先頭の忍者が 1ダメージを受ける。
- 戦闘力の差が 1 ~ 4: (攻撃・防御に関係なく)値の大きい側が“勝利”する。
敗北した側のチームの先頭の忍者が 1ダメージを受ける。
- 戦闘力の差が 5以上: 値の大きい側が“圧倒的勝利”(相手は完全敗北)となる。
完全敗北した側のチームの先頭の忍者が 2ダメージを受け、後方の忍者がそれぞれ 1ダメージを受ける。
▽ 帰還
- 場のすべてのチームがそれぞれの場に戻る(所属忍者が全滅したチームは解散となる)。
○ ターン終了
- このタイミングで勝敗判定を行う。
- 手札が上限を超えている場合、上限に収まるようにカードを捨てる。
- ターンプレイヤーのターンマーカーを 1つ進行させる(ただし上限は 9で、それ以上は増えない)。
1ゲーム終了時の処理
特にないが、相手とカードが混じっていないかどうか、よく確認すること。
ルール細則
基本ルール細則
● シンボルについて
- ほとんどのカードには属性概念としてシンボルが存在し、さまざまな場面で使用される。
- シンボルは 雷・火・水・風・土 の 5種類が存在する。
- 一部のコストの支払いにおいては、要求コストとコストとして支払うカードのシンボルの一致が必要となる場合がある。
※複数のシンボルを持つ場合、その都度どちらか一方のシンボルとして使用する。
- 一部のカードはシンボルとは別に、特徴や戦闘属性などの項目を持つ場合がある。
● チャクラについて
- すべてのカードは、本来の目的とは別にコスト支払いのための チャクラとして使用することができる。
- チャクラはそれぞれのチャクラ置き場に配置される。
- チャクラとして配置されている間、カードの記載内容はシンボルを除き基本的にすべて失われる。
- 戦略フェイズに手札の任意数のカードをチャクラ置き場に配置することで、チャクラが練られる(配置される)。
- チャクラは通常の蓄積のほかに、手札コストの支払いや作戦カードの使用などによっても追加される。
● コストについて
- カードを本来の目的で配置・使用する際には、それぞれの配置・使用コストを支払う必要がある。
- 支払うコストはカードの種類によって異なり、以下の種類が存在する。
- 忍カード: 登場コスト & 手札コスト。
- 依頼人カード: 登場コスト。
- 作戦カード: 作戦コスト & 手札コスト。
- 術カード: 術コスト。
- それぞれのコストの内容は以下の通り。
※登場・作戦コストは消費概念ではなく、値さえ満たされていれば条件が満たされる。
※手札・術コストは消費概念であり、対象カードとシンボルが一致するカードでのみ支払うことができる。
- 登場コスト: 自分のターンマーカーの値がカードの記載値以上であれば、使用条件が満たされる。
- 作戦コスト: 自分の作戦力(場の忍者・依頼人の数)が記載値以上であれば、使用条件が満たされる。
- 手札コスト: 消費(というか蓄積)概念。手札 1枚をチャクラとすることで、手札が持つシンボルの手札コストが 1だけ支払われる。
- 術コスト: チャクラを 1枚捨て札とすることで、該当チャクラが持つシンボルの術コストが 1だけ支払われる。
- 手札コストの概念は後から追加されたため、初期のカードには手札コストが存在しない。
初期カードを現在のルールで使用する場合、カードの内容に応じて以下の手札コストが追加される。
- 登場コスト 4以下の忍カード: 一律で手札コスト 0。
- 登場コスト 5以上の忍カード: 一律で手札コスト 1。
- 作戦カード: 一律で手札コスト 1。
● チームについて
- 忍者は場においてチームを編成することがあり、特に戦闘はチーム単位で行われる。
- チームの編成は編成フェイズに行われ、編成されたチーム内容は次の自ターンまで変更できない。
- 1つのチームは 1 ~ 3体の自分の場の忍者によって構成される。
構成内容やチーム数などは任意であるが、基本的にはすべての忍者がいずれかのチームに所属することになる。
※特に指定しない場合は、場のそれぞれの忍者がそれぞれのチーム(1人のチーム)として扱われる。
- 戦闘への出動はチーム単位で行われ、攻撃時は自分の戦闘フェイズに最大 3チームまで任意で出動させることができる。
そして相手側は、防御として攻撃側が出動させた数までのチームを任意で出動させることができる。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ 忍カード (登場コスト・手札コスト必要)
- この世界の忍者たち。特殊な戦闘能力を有し、場に忍者として配置される。
- 格闘/支援という 2種の戦闘力の値を持ち、プレイヤーの武器/盾となる。
なおこの戦闘力は縦横それぞれに存在し、健康状態と負傷状態で値を使い分ける(正対する側の値を使用する)。
- カードによっては知力の値を持ち、知力戦において戦闘力の代わりに使用される。
※健康・負傷状態に関わらす同一値を使用する。また知力の項目を持たないカードは一律で知力 0とする。
- 基本的には 1ターンに 1体だけ配置できる。
- 配置条件として、登場コストと手札コストの 2種類のコストが必要となる。
- 自分の場に同名(同一キャラクター名)カードを複数配置できない。
- 場に望むだけの数を配置でき、戦闘時においては一時的にチームを編成して戦うことになる。
- ダメージを受けることで状態が変化する。
ダメージは蓄積し、1ダメージを受けると負傷状態(カード横向き)になる。
2ダメージ受けた時点で破壊され、捨て札置き場へ送られる。
※ 1ダメージのみ受けた場合であれば、“治療”の効果などで回復することもできる。
※“有効”の記載を持つ場合にのみ、負傷状態でも記載効果を発揮できる。
※ 小隊
- 忍カードの一種で、複数のキャラクターで構成されているカード。
- 一律で“小隊”の特徴を持ち、カード名が複数キャラクター名を“&”で繋いだ名称となっている。
- 忍者としては 1体扱いであるが、カード名に記載された名称の忍者のいずれとしても扱う。
- 基本的には 2種類のシンボルや戦闘属性を備えている。
- 配置する際には、以下の条件が適用される。
- 自分の場に“小隊”の特徴を持たない同名忍者のいずれかがいる時にのみ配置できる。
- 通常の配備制限(1ターンにつき 1枚)には含まれない。
- コストは通常通り支払う。ただし手札コストが 1以上の場合、手札コストのシンボルは記載の2種のうちどちらか一方とだけ一致していればよい。
- 場に出た際に、自分の場の同名忍者はすべてチャクラとなる。
- 同名忍者の状態(ダメージなど)は一切引き継がない。
○ 依頼人カード (登場コスト必要)
- 任務を依頼してきた客人や一般人など。場に依頼人として配置される。
- 自分の場に 1枚だけ配置される。
- 配置条件は登場コストのみで、手札コストは原則として必要ない。
※ルールブックの“術コスト”記述は記載ミスらしい。
※海外版カードでは、デザイン的に手札コスト欄が存在する(値はいずれも 0)。
- 基本的には 2種類のシンボルを持つ。
- 忍者とは異なる扱いでありチームに組み込むことはできない。ただし作戦力の数には加えられる。
● 一時的に使用するカード
○ 作戦カード (作戦コスト・手札コスト必要)
- 任務遂行の準備や敵からの妨害といったさまざまな行動など。
- 配置条件として、手札コストと共に専用の作戦コストを持つ。
作戦コストは、自分の場の(負傷状態を含む)忍者と依頼人の総数(作戦力)が記載値を越えていれば条件が満たされる。
- カードによって永続するかどうかが、以下のように異なる。
- 指定無し: 瞬間使用。使用後はチャクラとしてチャクラ置き場に送られる。
- 常駐: 場に永続する。
- 常駐(X): 配置時にコインを X個載せ、コインが載っている限りは永続する。
コインはターン開始時にそれぞれ 1個ずつ取り除かれ、コインが無くなった時点でカードがチャクラとなる。
○ 術カード (術コスト必要)
- 忍者たちが戦闘で使用するさまざまな技。使い捨てのカードとなる。
- 攻撃・防御のために出動した忍者が使用する扱いとなる。
そのため各術ごとに自分の出動中のの忍者の中から使用者となる 1体を指定したうえで使用される。
※ 1体の忍者が複数の術を使用することができる。
- 使用条件として術コストが存在し、該当シンボルのチャクラを指定値分だけ破棄することで支払われる。
- カードによっては、個別の使用条件や目標が指定されている場合がある。
場の構成
- 永続カードは、場という空間に配置される。
- 場は自陣と敵陣に大別される。
- コストとなるチャクラとして使用するカードや作戦カードの使用後は、チャクラ置き場という空間に集められる。
- 永続カードが破壊された時や術カードの使用後は、捨て札置き場という空間に集められる。
- 戦果として相手から獲得したカードは、戦果置き場という空間に裏向きで集められる。
- チャクラ・捨て札・戦果置き場はよく似ているが、それぞれは明確に区別される。
商品情報
● メーカー: バンダイ
○ 発売開始: 2002年12月
- ○ ラインナップ
名称
| 発売時期
| 種類数
| 発売形式 (封入枚数/価格)
|
巻ノ壱
| 2002/12
| 70
| スターター(40/800)、ブースター(6/150)、カードダス(4/100)
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巻の弐
| 2003/2
| 57
| ブースター(6/150)、カードダス(4/100)
|
巻の参
| 2003/5
| 57
| ブースター(6/150)、カードダス(4/100)
|
秘儀伝授スターター
| 2003/7
| 2種
| 構築済みスターター(31/800)
|
巻の四
| 2003/8
| 57
| ブースター(6/150)、カードダス(4/100)
|
巻の五
| 2003/10
| 70
| 構築済みスターター(32/1000) ブースター(6/150)、カードダス(4/100)
|
極意忍法帳
| 2003/12
| 52
| ジャンボカードダス(4/100)
|
巻の六
| 2004/1
| 57
| ブースター(6/150)、カードダス(4/100)
|
忍法法札絵巻
| 2004/3
| 72
| ブースター(12/300) ※1~4弾の再録。
|
巻の七
| 2004/4
| 57
| ブースター(6/158)、カードダス(4/100)
|
巻の八
| 2004/7
| 57
| 構築済みスターター(32/1050) ブースター(6/158)、カードダス(4/100)
|
巻の九
| 2004/9
| 57
| ブースター(6/158)、カードダス(4/100)
|
雪姫忍法帳
| 2004/9
| 52
| ジャンボカードダス(4/100)
|
巻の十
| 2004/12
| 57
| 構築済みスターター(40/1050) ブースター(6/158)、カードダス(4/100)
|
忍法法札絵巻2
| 2005/2
| 124
| ブースター(12/315)、ジャンボカードダス(4/100)
|
巻の十一
| 2005/4
| 57
| ブースター(6/158)、カードダス(4/100)
|
巻の十二
| 2005/7
| 57
| 構築済みスターター(40/1050) ブースター(6/158)、カードダス(4/100)
|
拡張ファイリングシート
| 2005/8
| 36
| ジャンボカードダス(4/100)
|
巻の十三
| 2005/9
| 58
| ブースター(6/158)、カードダス(4/100)
|
巻の十四
| 2005/12
| 57
| ブースター(6/158)、カードダス(4/100)
|
拡張ファイリングシート2
| 2006/1
| 36
| ジャンボカードダス(4/100)
|
巻の十五
| 2006/3
| 57
| 構築済みスターター(40/1050) ブースター(6/158)、カードダス(4/100)
|
ナルティメットカードバトル スペシャルコンボシート
| 2006/3
| 45
| ジャンボカードダス(3/300)
|
巻の十六
| 2006/6
| 57
| 構築済みスターター(40/1050) ブースター(6/158)、カードダス(4/100)
|
ナルティメットカードバトル スペシャルコンボシート2
| 2006/7
| 45
| ジャンボカードダス(3/300)
|
巻の十七
| 2006/9
| 57
| ブースター(6/158)、カードダス(4/100)
|
カードスタンド
| 2005/5 ~
|
| 食玩(1/500)
|
ナルティメットカードバトル
| 2005/10 ~
|
| アーケードゲーム(1/100)
|
(参考)海外版
| 2006/3 ~
|
|
|
Trading Card Game Club JUGGERNAUTS
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