ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『ヴァンガード』のルール解説。
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カードファイト!! ヴァンガード
Last Update 2014/8/9 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦によるダメージ押し付け戦。プレイヤーは先導者(ヴァンガード)と呼ばれる指揮官となり、部下であるユニットを率いて相手を撃破する。
● 原作
オリジナル作品。
※同名のTVアニメやコミック(角川書店刊)は本商品を原作とするタイアップ作品。
● 世界設定
惑星クレイ。ある程度の文明も栄えているこのクレイに、ときどき霊体が現れて生物たちに憑依することがあった。
憑依された生物は自らをヴァンガードと称し、軍団を組織してそれぞれで戦いを繰り広げていた。
…と、イメージしなさい。
● 本ゲームについて
オリジナルTCGです。すべてのカードがユニットカードとなっています。
※ここでは シリーズ最初期のルールについて解説します。
基本構成
勝利条件
- 相手のヴァンガードに 6ダメージを与える(ダメージゾーンのカードが 6枚になる)。
- 相手のデッキが尽きる(その瞬間)。
- 特定カードに記載された勝利条件を満たす。
事前準備
● デッキ(山札: 1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 50枚ちょうど。
- 構築条件:
同一カードはデッキに 4枚まで。
トリガーユニットが、16枚ちょうど投入されていること。
初期配置用に、グレード 0のカードが 1枚以上入っていること。
● その他準備
○ ゲーム間交換カード: 無し。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- 敗北ポイント: 0ダメージ。以後蓄積する(減少もありうる)。
- 開始手札: 5枚。上限は無し。
- マリガン: 任意で 1回。不要分をデッキに戻しシャッフル後、不足枚数だけ引く。
- ファーストドロー制限: 類似概念が存在(先攻は1ターン目には攻撃ができない)。
その他構成
● カードの行動表現
- カード縦: スタンド状態
- カード横: レスト状態
- カード裏(ダメージゾーンのカードのみ): コストとして使用後
● 基本構成細則
- ディスカード: 無し。
- ライブラリアウト: 有り(勝利条件に関係)。
- 3人以上でのプレイ: 可能(専用レギュレーションが存在)。
- 召喚酔い: 無し(配置時にスタンド状態)。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 無し(常にカードの形で存在)。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 無し(プレイヤーダメージのみ存在)。
- ユニーク処理: 無し。
- 戦闘は(ブーストやガーディアンなどの支援要素を除けば)前列のユニット同士の 1 対 1で行われ、攻撃側が対象を指定する。
ゲームの流れ
開始準備
- それぞれ自分のデッキからグレード 0のカードを 1枚選び、
ヴァンガードとして場のヴァンガードサークルに裏向きに配置する。
- それぞれのデッキをシャッフルする。
- 先攻・後攻を決定する。
- それぞれ自分のデッキより手札としてカードを 5枚引く。
- 必要に応じてマリガン処理を行う。
- それぞれ「スタンドアップ!!」と叫び、自分のヴァンガードを表向きにする。
全体の基本進行
互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、一方が勝利条件を満たした時ゲーム終了。
ターン(自分の手番)の進行
○ スタンドフェイズ
○ ドローフェイズ
○ライドフェイズ
- 任意でヴァンガードのライドを行う(1ターンに 1回のみ)。
○ メインフェイズ
以下の行動を任意で行う。
- 手札のリアガードを配置(コール)する。
配置できるのは、ヴァンガードのグレード以下のユニットのみ。
- 場のリアガードを前後間で移動する(左右への移動はできない)。
- 場のユニットの記載効果を発動する。
○ バトルフェイズ
- ターンプレイヤーが攻撃側となり、任意でユニットによりアタックを行う(後述)。
※1回のアタックはバトルとも呼ばれる。
各アタックの処理
▽ スタートステップ
- 攻撃側がアタックの有無を選択する。
アタックをしない場合はバトルフェイズを終了する。
▽ アタックステップ
- 攻撃側がアタックを行うユニットを宣言する。
アタックを行えるのは自分の前列(ヴァンガードと前衛のリアガード)のスタンド状態のユニットのみ。
- アタックを行うユニットをレスト状態にする。
- 攻撃側がアタックの対象となる相手ユニットを指定する。
アタックの対象は相手の前列にいるユニットのみ。
- アタックを行うユニットの後ろの位置のユニットのグレードが 1か 0で、なおかつスタンド状態である場合、攻撃側は任意でそのユニットをレスト状態にすることで、ブースト(支援攻撃)を行うことができる。
- ブーストを行うことで、アタックを行うユニットのパワーにブーストを行うユニットのパワーの値が追加される。
▽ ガードステップ
- 防御側(相手プレイヤー)は任意で手札のユニットをガーディアンとして配置することができる。
- ガーディアンとして配置できるのは、“シールド”の能力を持ち、なおかつヴァンガードの現在のグレード以下のグレードのユニットのみ。
- ガーディアンは場のガーディアンサークルに横向きに配置される。
- ガーディアンを配置することで、アタック対象のユニットのパワーにガーディアンのシールドの値が追加される。
- ガーディアンは一度に複数配置する(それぞれのシールドの値をプラスする)ことができる。
- 専用効果(インターセプト)により、リアガードからガーディアンへと変化するユニットも存在する。
▽ ドライブステップ
- アタックを行うユニットがヴァンガードである場合、ドライブトリガーチェックが行われる。
ドライブトリガーチェックは、デッキからカードを 1枚引き、そのカードをトリガーゾーン上にて公開する形で行われる。
- 公開したカードがトリガーユニットで、なおかつそのカードの“クラン”が自分の場のユニット(ヴァンガードかリアガード)のどれか 1体とでも一致する場合、記載トリガーの効果が発動する。
- 公開したカードは効果の発動如何に関わらず、すべて手札に加えられる。
- “ツインドライブ”の効果などにより、複数回のドライブトリガーチェックが行われる場合がある。
▽ バトル(ダメージ)ステップ
- 今回のアタックにおけるそれぞれの最終的なパワーが確定する。
- アタックを行うユニットと対象のユニットのパワーの値を比較し、アタックを行う側の値が対象の値以上である場合、今回のアタックがヒットする。
※アタックを行う側のパワーが低くても、アタックがヒットしないだけで特にペナルティなどは無し。
- アタックがヒットした場合、攻撃対象により以下の処理を行う。
- 対象がリアガード: 対象のリアガードが破棄される。
- 対象がヴァンガード:
アタックを行う側の記載クリティカル値分だけのダメージを、相手ヴァンガードに与える。
ダメージを受けるヴァンガードは、1ダメージごとに 1回ずつダメージチェックを行う。
ダメージチェックは、デッキからカードを1枚引き、そのカードをトリガーゾーン上にて公開する形で行われる。
公開したカードがトリガーユニットで、なおかつそのカードの“クラン”が自分の場のユニットのどれか 1体とでも一致する場合、記載トリガーの効果が発動する。
公開したカードは効果の発動如何に関わらず、すべてダメージゾーンに表向きに送られる。
- 場のガーディアンをすべて破棄する。
▽ クローズステップ
- アタック終了時まで継続する効果(ブーストによるパワー強化など)が終了する。
○ エンドフェイズ
- ターン終了時まで継続する効果(トリガーによるパワー強化など)が終了する。
- 終了を宣言する。
1ゲーム終了時の処理
特に無し。
ルール細則
基本ルール細則
● ヴァンガードについて
- プレイヤーの分身となるユニットを、他のユニットと区別してヴァンガードと呼ぶ。
- ヴァンガードは専用のカードがあるわけではなく、通常ユニットに精神体であるプレイヤーが憑依している状態を指している。
- ゲーム開始から終了時まで場のヴァンガードサークルに 1体だけが存在する。
- ヴァンガードにはユニーク制限などは無いので、同一種のカードがヴァンガードとリアガードとして場に同時に存在することができる。
- 前衛のリアガードともどもアタックを行うことができる。
- ヴァンガードとなるカードは逐次変化するが、ヴァンガードそのものは除去されない。ダメージを受けるのみである。
- 1ターンに 1回のみ任意でライドを行うことで、能力を強化することができる。
ライドは現在のヴァンガードの上に、手札のカード 1枚を重ねる形で配置することで行われる。
配置できるカードは、現在のヴァンガードのグレードと同じか 1だけ高いカードのどちらかに限られる。
- ライド後の従来のカードは、ヴァンガードの下で“ソウル”として重ねられたまま常駐する。
ソウル自身は直接の意味を持たないが、ソウルを消費することで発動する効果なども存在する。
ソウル蓄積の目的で、現在のヴァンガードと同一のヴァンガードに(手札の同一種カードによって)ライドすることも可能。
ライド以外でも“ソウルチャージ”などの効果によって、山札からソウルを蓄積することもできる。
一部のカードは記載効果により、ソウルから場所移動して独立したリアガードに変化することができる。
● コストとソウルについて
- ダメージゾーンのカードは、本来の目的とともにカード効果発動のためのコストとしても用いられる。
- コストは、“カウンターブラスト”などの効果使用の際の消費コストとして用いられる。
- ダメージゾーンの表向きのカード 1枚を裏返すことで、1コストとして支払われる。
- 裏返ったダメージゾーンのカードは、原則としてゲーム終了まで元に戻らない。
- ダメージゾーンのカードは、カードの裏表に関わらずヴァンガードのダメージとして扱われる。
- コストとは異なるが、類似概念としてヴァンガードの下に重ねられたソウルも効果発動の消費概念に用いられる。
- ソウルは、“ソウルブラスト”などの効果使用の際の消費項目として用いられる。
- ソウルを消費する際には、裏返すのではなく 1枚破棄することで 1ソウルの消費となる。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ ユニットカード (配置条件が存在)
- プレイヤーの部下たち。場にユニットとして配置される。
- ユニットはプレイヤーの分身であるヴァンガードとその部下となるリアガードに大別され、自分の場に 1体のヴァンガードと最大 5体のリアガードが配置できる。
- パワーの値を持ち、プレイヤーの武器となる。
- グレードの値を持ち、カードの強さの基準となる。
- 種族やクランといった分類を持ち、一部の効果などで参照される。
- 一部はシールドの値を持ち、ガーディアンとしてプレイヤーの盾となる。
- 一部にトリガーアイコンを持つトリガーユニットが存在する(後述)。
- 前列(ヴァンガードと前衛のリアガード)のユニットのみがアタックを行え、相手の前列のユニットのみを対象としてアタックできる。
- リアガードとして配置されている場合、パワー値の比較で負けた場合に破壊される。ダメージは戦闘終了時に初期化される。
- アタックした際には、相手のパワーが上でも破壊されることは無い。
- 一部のカードは本来の役割とは別に、場のユニットを瞬間的に補佐するガーディアンとしての能力を持っている。
ガーディアンはシールドアイコンを持つユニットのみが行え、実行後は各アタック終了時に破棄される。
※ トリガーユニット
- カード右上にトリガーアイコンを持つユニットカード。
- デッキ構築時に、きっちり 16枚のトリガーユニットが投入されている必要がある。
- トリガーチェック以外では、通常のユニットとして扱われる。
- トリガーチェック時にデッキから引きトリガーゾーンに公開したカードがトリガーユニットであり、
なおかつ記載クランが自分の場に存在するいずれか 1体のクランと一致する場合に、記載トリガーの効果が発動する。
- トリガーチェックは攻撃側のドライブトリガーチェックと防御側のダメージチェックが存在する。
- トリガーチェックはいずれもヴァンガードが起点となるが、ドライブトリガーチェックとダメージチェックではカードの行き先などが異なるので注意すること。
※ 双闘(レギオン)
- 複数のユニットを合わせて、一時的に 1体として扱う能力。
- イメージとしては合体や武装ではなく、プレイヤーとその相棒による“ケーキ入刀”的な共同作業である。
- 通常は相棒ともどもカードの一辺に専用アイコンの一部が記載され、能力発動によりカードが繋がった時に一組のアイコンが完成する。
- ヴァンガードとして存在しているときに能力を使用できる。
- 主従が厳密に決まっており、主の側がヴァンガードの時に能力として従者(相棒?)側を呼び出す。
- 基本的にはユニット単位でゲーム中 1度だけ、相手ヴァンガードがグレード 3以上の時に使用できる。
- 効果発動により、自分のドロップゾーンから任意の 4枚を山札に戻し、その山札から従者側を取り出して隣接配置する。
- 双闘の能力内に呼び出すカード名が個別記載されているため、組み合わせは厳密に決められている。
- 双闘中は全部で1体のヴァンガードとして扱われ、それぞれが別々の行動をとることはできない。
- 双闘中のパワーはアタック時のみそれぞれの値の合計値となり、それ以外の時は主の側のパワーのみが適用される。
- 双闘中のクリティカルはそれぞれの合計値となる。
- 一度双闘すると上書きライドなどをしないかぎり解除されない。ライドした場合はまとめてソウルとなる。
場の構成
- カードは、場という空間に存在する。
- 場はそれぞれのヴァンガードサークルやリアガードサークルで構成される(上図は場の構成図)。
- ヴァンガードサークル(図の“先”部分)はプレイヤーの分身であるヴァンガードが配置される。
- リアガードサークルはヴァンガードサークルを囲む形で 5つのマスが存在する。
リアガードサークルには前衛後衛(図の“前”と“後”部分)の概念が存在し、空いていれば前後移動することができる。
- それぞれの場の境界部分に、一時的な空間としてガーディアンサークル(図の“護”部分)が存在する。
- その他の一時的な空間として、トリガーゾーンなどが存在する。
- カードが退却(破壊)した時は、ドロップゾーンという空間に集められる。
- ヴァンガードがダメージを受けた時は、デッキからダメージゾーンという空間にカードが送られる。
- ドロップゾーンとダメージゾーンは似ているが、両者は明確に区別される。
商品情報
● メーカー: ブシロード
○ 発売開始: 2011年2月
- ○ ラインナップ
名称
| 発売時期
| 種類数
| 発売形式 (封入枚数/価格)
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トライアルデッキ(光剣士/暴竜)
| 2011/2
| 2種
| 構築済みデッキ(50/1050)
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第1弾 騎士王降臨
| 2011/3
| 80
| ブースター(5/158)
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第2弾 竜魂乱舞
| 2011/5
| 80
| ブースター(5/158)
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トライアルデッキ(姫巫女/機兵)
| 2011/7
| 2種
| 構築済みデッキ(50/1050)
|
第3弾 魔侯襲来
| 2011/8
| 80
| ブースター(5/158)
|
第4弾 虚影神蝕
| 2011/10
| 80
| ブースター(5/158)
|
コミックスタイル Vol.1
| 2011/12
| 35
| ブースター(5/158)
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はじめようセット(ブルー/レッド)
| 2011/12
| 2種
| 構築済みデッキ(64/3000)
|
第5弾 双剣覚醒
| 2012/1
| 80
| ブースター(5/158)
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トライアルデッキ(銀狼/雷竜)
| 2012/4
| 2種
| 構築済みデッキ(50/1050)
|
第6弾 極限突破
| 2012/4
| 102
| ブースター(5/158)
|
第7弾 獣王爆進
| 2012/7
| 102
| ブースター(5/158)
|
トライアルデッキ(海皇の末裔)
| 2012/8
| 1種
| 構築済みデッキ(50/1050)
|
第8弾 蒼嵐艦隊
| 2012/9
| 102
| ブースター(5/158)
|
はじめようセット2012
| 2012/11
| 2種
| 構築済みデッキ(54/3150)
|
第9弾 竜騎激突
| 2012/12
| 102
| ブースター(5/158)
|
トライアルデッキ(解放者/抹消者)
| 2013/1
| 2種
| 構築済みデッキ(50/1050)
|
第10弾 騎士王凱旋
| 2013/2
| 102
| ブースター(5/158)
|
第11弾 封竜解放
| 2013/4
| 102
| ブースター(5/158)
|
トライアルデッキ(撃退者/星輝兵)
| 2013/6
| 2種
| 構築済みデッキ(50/1050)
|
第12弾 黒輪縛鎖
| 2013/6
| 102
| ブースター(5/158)
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トライアルデッキ(超次元の勇者)
| 2013/8
| 1種
| 構築済みデッキ(50/1050)
|
第13弾 絶禍繚乱
| 2013/9
| 102
| ブースター(5/158)
|
トライアルデッキ(神器の伝承者)
| 2013/10
| 1種
| 構築済みデッキ(50/1050)
|
第14弾 光輝迅雷
| 2013/12
| 102
| ブースター(5/158)
|
はじめようセット(解放者/撃退者/星輝兵/勇者)
| 2013/12
| 4種
| 構築済みデッキ(53/2520)
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第15弾 無限転生
| 2014/2
| 102
| ブースター(5/158)
|
トライアルデッキ(探索者/喧嘩屋)
| 2014/4
| 2*2種
| 構築済みデッキ(50/1000+税)、はじめようセット(53/2400+税)
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第16弾 竜剣双闘
| 2014/5
| 102
| ブースター(5/150+税)
|
トライアルデッキ(青き炎/呪縛竜)
| 2014/7
| 2*2種
| 構築済みデッキ(50/1000+税)、はじめようセット(53/2400+税)
|
第17弾 煉獄焔舞
| 2014/8
| 102
| ブースター(5/150+税)
|
(参考)海外版
| 2011/12~
|
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Trading Card Game Club JUGGERNAUTS
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