ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『Spellfire』のルール解説。
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Spellfire : Master the Magic
Last Update 2021/7/17 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦によるポイント獲得戦。プレイヤーは領主となり、歴代の英雄たちの力を借りて領地を増やす。
● 原作
ロールプレイングゲーム『アドバンスト・ダンジョンズ&ドラゴンズ』シリーズ。
● 世界設定
さまざまなモンスターたちが跳梁跋扈する世界。しかし一番恐ろしいのは同族だった。
辺境の領主たちは生きていくのも一苦労。狭い地域に多くの領主がひしめき合い、土地の奪い合いが起こっていた。
そこで名高い戦士や魔法使いを大量に雇い入れ、来たるべき戦いに備えているのである。
● 本ゲームについて
TRPGの老舗中の老舗である『AD&D』シリーズをテーマとするTCGです。
冒険者として探索に挑むのではなく、かつてのリプレイなどに登場した伝説の英雄たちを従えて戦います。
ただTSR社がウィザーズ社に買収されたこともあってか、早々にその役割を終えることとなりました。
ここでは 55枚のデッキを使用する、標準仕様でのトーナメント ルールについて解説します。
基本構成
勝利条件
事前準備
● デッキ (1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 55枚ちょうど。
- 構築条件:
ダンジョン カード以外のカードで構成されていること。
同名同種カードは、デッキにそれぞれ 1枚のみ。
チャンピオン カードの記載レベルの合計値が、デッキ全体で 90以下であること。
初期のカードは仕様が異なるので、混ぜる場合は不透明なスリーブなどで裏面を統一すること。
以下の種類のカードが、それぞれ規定枚数の範囲で投入されていること(下記以外のカードは任意数)。
- ルール カード: 0 ~ 3 枚。
- レルム カード: 8 ~ 15 枚。
- ホールディング カード: 0 ~ 5 枚。
- チャンピオン カード: 1 ~ 20 枚。
- アーティファクト カード: 0 ~ 10 枚。
- マジカルアイテム カード: 0 ~ 12 枚。
- イベント カード: 0 ~ 10 枚。
● その他準備
○ ダンジョン カード: 0枚(使用しない)、または任意の 1枚。
○ ゲーム間交換カード: 無し(選択ルール採用時は 7枚ちょうど)。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- 勝利ポイント(通常状態のレルム): 0枚。以後増減する。
- 開始手札: 5枚。上限は 8枚(自ターン内に調整有り)。
- マリガン: ゲーム開始から 2ターン目までにレルムを配置できない時に、ゲームをやり直す(各プレイヤーごとに任意で 2回まで可能)。
- ファーストドロー制限: 類似概念が存在(それぞれの 1ターン目は他のカードの影響を受けず、必ず規定枚数だけ引く)。
その他構成
● カードの行動表現
- カード表: 通常状態。
- カード裏: 荒廃状態のレルム。
● 基本構成細則
- ディスカード: 有り。
- ライブラリアウト: 無し(捨て札を再使用)。
- 3人以上でのプレイ: 可能。
- 召喚酔い: 無し。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 無し。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 無し。
- ユニーク処理:
ルールカード、両軍ユニークで 1枚のみ、後出し生存。
チャンピオン、名称単位で両軍ユニーク、先出し生存(リンボーからの帰還は、“後出し”扱いとなる)。
アーティファクト・レルム・ホールディング の各カード、名称単位で両軍ユニーク、先出し生存。
- チャンピオンの攻撃は、相手レルムのいずれか 1つを対象とし、ブロックは防御側が任意に選択する。
ゲームの流れ
開始準備
- それぞれ自分のデッキからカードをランダムに 1枚引き、記載カード番号の下一桁の値の大きさでプレイ順を決定する。
- それぞれのデッキをシャッフルする。
- それぞれ自分のデッキから手札としてカードを 5枚引く。
- それぞれダンジョンカードを使用する場合、場にダンジョンとして配置する。
全体の基本進行
互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、いずれかが勝利条件を満たした時にゲーム終了。
ターン(自分の手番)の進行
○ フェイズ 0: ルールカードの使用
○ フェイズ 1: ドロー
○ フェイズ 2: 領地開拓
以下の処理を、それぞれ任意で行う(順不同。両ステップそれぞれ 1ターンに 1回まで)。
● ステップ A: レルムの配置
- 手札のレルムカード 1枚を、レルムとして場のフォーメーションに配置する。
※レルムの配置として、増設・再建・交換 のいずれか 1つが行われる(後述)。
● ステップ B: ホールディングの配置
- 手札のホールディングカード 1枚を、ホールディングとして場のレルムに付ける形で配置する。
○ フェイズ 3: カードの使用
以下の処理を、それぞれ任意で行う(それぞれ望むだけ実行可能)。
● ステップ A: プールへの配置
- 手札の チャンピオン・アーティファクト・マジカルアイテム カードを、場のプールに配置する。
● ステップ B: 呪文などの使用
- このタイミングで使用可能な、“チャンピオンが使用するカード”を使用させる。
○ フェイズ 4: 戦闘
- チャンピオン 1体を用いて、任意で対戦相手のいずれかのレルム(など) 1つに対して戦闘を行う(後述)。
※複数の戦闘が行われる場合もあるが、攻撃の対象は 1ターンに 1つに限られる。
- 戦闘で明確な勝敗がついた(要するに結果を出した)場合、勝利したプレイヤーが戦利品(後述)を獲得する。
各戦闘の処理
▽ ステップ A: 攻撃対象の指定
- 今ターンの攻撃対象が決まっていない場合、攻撃側が対戦相手のいずれかのレルム(またはダンジョン) 1つを攻撃対象に選ぶ。
選ぶことができるのは以下のいずれかで、そのターンは(他のチャンピオンでの戦闘を含めて)選んだ攻撃対象に対してのみ攻撃できる。
- 自分から見て、露出している(他のレルムに守られていない)レルム。
- 自分のチャンピオンの能力(水泳能力など)によって攻撃が可能なレルム。
- ダンジョン。ただし自分がレルムを持つ(チャンピオンを維持できる)時にのみ攻撃可能となる。
▽ ステップ B: 攻撃カードの提示
- 攻撃側は、手札またはプールから攻撃側を行うチャンピオンとして、このターンに戦闘を行っていないチャンピオン 1枚を選んで攻撃対象に配置・移動させる。
※実際のレルム上にはスペースが確保できないので、適当な場所を仮想のレルムとみなして配置するか移動させる。
▽ ステップ C: 防御カードの提示
- 防御側が任意でチャンピオンによる防御を行うかどうかを選択する。
- 防御を行う場合は、手札またはプールから防御を行うチャンピオンとしてまだ戦闘を行っていない 1枚を選んで攻撃対象に配置・移動させる。
- 防御側が防御を行わない場合、以下の処理が行われる。
- 攻撃対象となったレルムやダンジョンが荒廃する。
ただしダンジョン荒廃時は、攻撃を行ったチャンピオンがボイドに送られる。
- 攻撃側の勝利として、以降の処理を飛ばし“ステップ H: 勝者の処理”の処理に進む。
※防御側が防御可能カードを使用する時は戦闘判定が行われるため、次の“ステップ D”に進む。
▽ ステップ D: 特殊能力の発動
- 攻撃側の特殊能力や各種カードの効果が発動する(攻撃を行うチャンピオンが対象レルムとワールドが同じ場合、+3のレベルボーナスが与えられる)。
- 防御側の特殊能力や各種カードの効果が発動する(防御を行うチャンピオンが対象レルムとワールドが同じ場合、+3のレベルボーナスが与えられる)。
▽ ステップ E ~ F: 合計レベルの比較とカード使用
- 以下の処理を、それぞれが望むだけ繰り返す。
- それぞれが戦闘におけるカードのレベルの合計値に各種修正を加え、暫定的なレベルの値を算出する。
- それぞれのレベルを比較し、値が高い側が現時点での優勢側となる(同値は防御側が優勢)。
- 現時点で劣勢側のプレイヤーが、任意で手札のアリーやチャンピオンが使用するカードなどを使用する。
※チャンピオン用のカードは、戦闘に参加したチャンピオンが使用できるカードに限られる。
※カードを使用しない場合は“パス”となり、繰り返し処理が終了する。
▽ ステップ G: 勝敗判定
- それぞれ先に算出したレベルに追加の修正を加え、今回の“調整済みレベル”を算出する。
- “調整済みレベル”が最も高いプレイヤーが、今回の戦闘に勝利する(同値は防御側が勝利)。
▽ ステップ H: 勝者の処理
- 今回戦闘で使用されたアリーやチャンピオンが使用するカードなどが、すべて破棄される。
- 戦闘で勝利した側のチャンピオンが、付属のカードごとプールに移動する(戦闘が途中で打ち切られた時は、双方のチャンピオンがプールに行く)。
- 戦闘で敗北した側のチャンピオンが、付属のカードごと捨て札に送られる。
▽ ステップ I: 戦闘の終了
- 今回の戦闘が終了する。
攻撃対象を荒廃または破棄した場合や防御側が勝利した(攻撃側のチャンピオンが破棄された)場合は、今ターンでのすべての戦闘が終了となる。
※攻撃側が戦闘に勝利したうえで攻撃対象が健在な場合は、続けて別のチャンピオンによる攻撃が可能となる。
○ フェイズ 5: 手札調整
ステップ Aを任意で望むだけ行った後に、ステップ Bを行う。
● ステップ A: 呪文などの使用
- このタイミングで使用可能なチャンピオンが使用するカードを、任意で手札から使用させる。
● ステップ B: 余剰手札の破棄
- 手札が上限を超えている場合、上限に収まるようにカードを捨てる。
捨てる際はイベントカードがアビスに送られ、それ以外のカードは捨て札置き場に送られる。
○ フェイズ 6: ターン終了
- このターン開始時からリンボーにいる自分のチャンピオンが、プールに戻される。
- この時点で自分のフォーメーションにレルムが 1枚も無いプレイヤーは、自身のチャンピオンがすべて破棄される。
- ゲームを行っている机を軽く叩くことで、ターン終了を宣言する。
1ゲーム終了時の処理
特にないが、相手とカードが混じっていないかどうか、よく確認すること。
ルール細則
基本ルール細則
● ワールドについて
- カードには属性概念としてワールドが存在し、さまざまな場面で使用される。
- ワールドは原作である『AD&D』における背景世界たちであり、以下の種類が存在する。
- Advanced Dungeons and Dragons
- Birthright
- Dark Sun
- Dragonlance
- Forgotten Realms
- Greyhawk
- Ravenloft
- 一部のカードの配置条件や使用条件として、ワールドが参照される場合がある。
● フォーメーションとレルムの配置について
- 各プレイヤーのレルムは場のフォーメーションに配置されるが、配置には一定のルールが存在する。
- 自分のフォーメーションにおいて、レルムはピラミッド状に配置される(下図参照)。
- 最初のレルムは、ピラミッドの頂点部分(下図のA)に配置される。
以降はそのレルムを基準として、手前側に広がる形で配置される。
※ 3列目は 2列が配置し終わってから配置すること(配置時は荒廃分も存在している扱いとなる)。
- ゲームの進行によっては配置したレルムが無くなり、ピラミッドに歯抜けが発生することもある。
歯抜けが生じた状態で新規にレルムを配置する際は、優先的に頂点側から埋めるようにすること。
- レルムは自ターンに 1枚分を、以下のいずれかの方法で増やすことができる。
- 増設: まだ未配置の部分に、手札から新規に通常状態で配置する。
- 再建: 手札を 3枚破棄することで、場の荒廃状態のレルム 1枚を通常状態に戻す。
- 交換: 場の荒廃状態のレルムを、手札の別のレルムと置き換える(通常状態で配置され、従来分は破棄)。
- フォーメーションでのピラミッド状の形は、相手がレルムを攻撃する際の対象選択において使用される。
相手が攻撃対象を決める時は、通常状態のレルムに守られていないレルムのみを対象に指定できる。
相手側に(他のレルムを介さず)直接面しているレルムが、守られていない扱いとなる。
※つまり相手が一番最初に攻撃する場合、通常ならばピラミッドの頂点部分のレルムを攻撃することになる。
※ただし一部のチャンピオンは、守られているレルムを直接攻撃できる能力を持つ場合がある。
- 荒廃したレルムは、他のレルムを守ることができない(戦闘時の荒廃分は存在しない扱いとなる)。
● 戦利品について
- 戦闘で結果を出して勝利した時に、そのプレイヤーは戦利品を獲得できる。
- 戦利品は以下のタイミングで獲得することができる。
- 戦闘で攻撃側となり、相手レルムを荒廃または破棄させた時。
- 戦闘で攻撃側となり、相手ダンジョンを荒廃させた時。
- 戦闘で防御側となり、攻撃側のチャンピオンを破棄させた時。
- 戦利品はその対象(というかダンジョンか否か)によって、勝利の戦利品 と ダンジョンの戦利品 に分けられる。
- レルムや攻撃側チャンピオンを排除した場合は“勝利の戦利品”を獲得し、以下の処理が行われる。
- デッキからカードを 1枚引く。
- 引いたカードに対して、以下のいずれかの処理を行う。
- 手札に加える。
- 配置・使用する(本来このタイミングでは配置できないカードを配置することもできる)。
- デッキの 1番上に戻す。
- ダンジョンを排除した場合は“ダンジョンの戦利品”を獲得し、以下の処理が行われる。
- デッキからカードを 1枚引く。
- 引いたカードを公開する。
- 公開したカードの種類によって、以下のいずれかの処理を行う。
- レルムカード: 引いたカードをアビスに送り、その後に任意で捨て札をデッキに加えてシャッフルすることができる。
- レルム以外のカード: 通常の戦利品の場合と同じ扱いとなる。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ レルム(Realm)カード (コスト不要)
- プレイヤーの領地。場にレルムとして配置される。
- 横向きのカードで、デッキに投入して使用する。
- 本作の勝利条件であり、場に通常状態で一定数を配置することでゲームに勝利する。
- 頂上部分から順にピラミッド状に配置されていく。ピラミッドを完成させると(数的には)勝利条件が整う。
- 戦闘で負けた場合に裏向きとなって荒廃し、能力などが失われる。
荒廃したレルムは後のターンに手札を 3枚破棄することで再建が行われ、表向きの通常状態に戻すことができる。
○ ホールディング(Holding)カード (配置対象が必要)
- 領地に作られる建造物など。場にホールディングとして配置される。
- デッキに投入して使用する。
- 場のレルムに付ける形で場に配置され、ワールドアイコンが一致するレルムに付けることができる。
- 一部のカードはレベルの修正値を持ち、対象レルムでの戦闘で使用される。
- 付いているレルムが荒廃したり破棄された場合に、捨て札となる。
○ ルール(Rule)カード (コスト不要)
- ゲーム中に一時的なルールを追加するカード。場にルールとして配置される。
- デッキに投入して使用する。
- 両軍を通じて場に 1枚だけ配置できる。新たに配置した場合は、従来のカードが捨て札となる。
- (カード名やワールドを除けば)記載効果のみが書かれているカードで、それぞれが強力な効果を発揮する。
だたし本カードよりも優先されるルールも若干存在する(例えばそれぞれの 1ターン目のドロー枚数は変更できない)。
○ ダンジョン(Dungeon)カード (コスト不要)
- それぞれの領土の象徴? となる洞窟。場にダンジョンとして配置される。
- 最終弾で追加された新種のカードであり、必須の存在ではない。
- デッキとは別に用意され、ゲーム開始時にそれぞれに 1枚が配置される。
- ルールカードとレルムカードの中間のような存在で、横向きで白濁した背景の上に記載効果が書かれている。
- 攻撃する際に、相手のレルムの代わりにダンジョンを攻撃対象とすることができる。
なおダンジョンへの攻撃は、攻撃側がレルムを持っている時にのみ可能となる。
- 戦闘で荒廃させられた時は、(裏向きなどではなく)直接ボイドに送られる。
- 戦闘でダンジョンを荒廃させた場合、攻撃を行ったチャンピオンはボイドに送られる(別の冒険に旅立ったのだと思われる)。
そのうえで、攻撃側プレイヤーは“ダンジョンの戦利品”を獲得する。
○ チャンピオン(Champion)カード (コスト不要)
- この世界の冒険者やモンスターたち。場にチャンピオンとして配置される。
- 種族はさまざまだが、その職種によって以下の種類が存在する。
- ヒーロー(Hero): 英雄として名をはせる戦士たち。
- モンスター(Monster): 文明に属さない荒くれ。
- クレリック(Cleric): 聖職者。クレリック呪文を使用できる。
- ウィザード(Wizard): 魔法使い。ウィザード呪文を使用できる。
- サイオニック(Psionic): 念動力者。念動力を使用できる。
- リージェント(Regnet): 貴族階級。血族技能を使用できる。
- シーフ(Thief): 裏社会の住人。シーフ技能を使用できる。
- デッキに投入して使用される。
- 基本的に場のプールに配置される。ユニーク制限が守られている限り、場に何体でも配置できる。
- プールに存続し続けるために、プールの所在地となるべきレルムが必須となる(レルムの状態は問われない)。
各ターン終了時に自分の場にレルムが 1枚も存在していなければ、自分のチャンピオンはすべて捨て札となる。
- レベルの値を持ち、プレイヤーの武器となる。
- 戦闘に参加する時にプールから対象レルムに移動し、レルムへの攻撃や防御を担当する。
なお戦闘においては、プールを経由せず直接手札から対象レルムに配置することもできる(この場合は所有カードの準備ができない)。
- 戦闘で敗北した時に捨て札となる。
なお戦闘に勝利した時は、(出自がプールか手札かに関わらず)プールに戻される。
- カードの効果などでリンボーに送られる場合がある、この場合は次の自ターン終了時にプールに戻される。
○ チャンピオンが所有するカード (配置対象が必要)
- チャンピオンの持ち物など。デッキに投入して使用する。
- 場のチャンピオンに付ける形で配置される。なお一度付けたカードは、基本的に外したり付替えたりできない。
- 配置条件によって、以下の種類が存在する。
- アーティファクト(Artifact): 強力な魔導具。両軍ユニークで、ワールドアイコンが一致するチャンピオンに付けることができる。
- マジカルアイテム(Magical item): 一般的な魔導具。1体のチャンピオンに複数付けることができる。
- 一部のカードはレベルの修正値を持ち、配置することで対象のチャンピオンのレベル値が強化される。
- 付いているチャンピオンと行動を共にし、チャンピオンが戦闘で敗北した場合などに捨て札となる。
なお戦闘以外の効果でチャンピオンごとリンボーに送られた場合に限り、チャンピオンの帰還と共にプールに戻される。
● 一時的に使用するカード
○ アリー(Ally)カード (コスト不要)
- チャンピオンの仲間たち。いわゆる援軍であり、戦闘の際に使用される。
- デッキに投入して使用する。
- 戦闘の際に、手札から戦闘に参加している自分のチャンピオンに対して使用される。
- 多くのカードはレベルの修正値を持ち、使用することで対象のチャンピオンのレベル値が強化される。
- 戦闘終了時に、すべて捨て札となる。
○ チャンピオンが使用するカード (使用条件が存在)
- 場のチャンピオンが使用する、さまざまな呪文や特殊技能など。
- デッキに投入して使用する。
- 該当カードを使用する能力を持つチャンピオンが、場に存在する時に使用できる。
なお通常時はプールにいるチャンピオンが、戦闘時は戦闘に参加した(対象レルム上の)チャンピオンが使用する扱いとなる。
- 基本的に通常時はターンプレイヤーのみが使用でき、対戦相手は打ち消しなどの限られた処理のみ行わせることができる。
- その多くは指定された種類のチャンピオンのみが使用でき、識別アイコンの形がチャンピオンと一致している(色は薄黄色となる)。
- 使用できるチャンピオンの種類などによって、以下の種類が存在する。
- クレリック呪文(Cleric spell): 神の奇跡。クレリックが使用できる。
- ウィザード呪文(Wizard spell): さまざまな攻撃呪文。ウィザードが使用できる。
- 念動力(Psionic power): 精神攻撃など。サイオニックが使用できる。
- 血族技能(Blood ability): 一族の秘儀。リージェントが使用できる。
- シーフ技能(Thief ability): 潜入スキル。シーフが使用できる。
- 非武装戦闘(Unarmed combat): 肉弾戦。種別としては汎用だが、ヒーロー限定のカードも多い。
- 多くのカードはレベルの修正値を持ち、使用することで対象のチャンピオンのレベル値が強化される。
それ以外のカードは、何らかの特殊効果を発動する。
- 戦闘終了時に、すべて捨て札となる。
○ イベント(Event)カード (コスト不要)
- ゲーム中に起きるさまざまな出来事。チャンピオンの有無に関係なく使用できる。
- デッキに投入して使用する。
- 特に指定されていない限り、相手ターンを含む任意のタイミングで使用できる。
- カードの使用後はゲームから除外され、捨て札ではなくボイドに送られる。
また使用前に破棄された場合は、捨て札やボイドではなくアビスに送られる。
場の構成
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| | | | | | |
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| フォーメーション | |
敵軍プール | F | E | D |
| C | B | |
| | A | | |
| | | | | | |
| | A | | | 自軍プール |
| B | C | | |
D | E | F |
- 永続カードは、場という空間に存在する。
- それぞれの場は、フォーメーションとプールという空間に大別される(上図は場の構成図)。
- それぞれのフォーメーションはレルムの置き場であり、起点となるレルム(上図の A)から順に手前の方向へピラミッド状でレルムが増設されていく。
- それぞれのプールはチャンピオンの待機場所であり、ここから戦闘におもむく。
- 攻撃は相手のレルム 1つが対象となり、チャンピオンがプールから対象レルムに出向く形で行われる。
- フォーメーションやプール以外にも、ルールやダンジョンの置き場などがそれぞれ存在する。
- 通常のカードの使用後や破棄した時は、捨て札(Discard pile)という空間に集められる。
- 一部のカード効果によって、リンボー(Limbo)という空間に集められる場合がある。
リンボーに送られたチャンピオンは、次の自ターン終了時に復活することができる。
- イベントカードが破棄された時は、アビス(Abyss)という空間に集められる。
- イベントカードの使用後やゲームから除外されたカードは、ボイド(Void)という空間に集められる。
- 捨て札・リンボー・アビス・ボイド は似ているが、それぞれ明確に区別される。
商品情報
● メーカー: Tsr Inc.
○ 発売開始: 1994年
- ○ ラインナップ
-
- 基本セット
- Ravenloft
- Dragonlance
- Forgotten Realms
- Artifacts
- Powers
- The Underdark
- Runes and Ruins
- Birthright
- Draconomicon
- Nightstalkers
- Dungeons
Trading Card Game Club JUGGERNAUTS
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