ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『Blood Wars』のルール解説。
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Blood Wars
Last Update 2022/12/10 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
複数(2人~)対戦によるポイント獲得戦。プレイヤーは軍司令となり、部下であるウォーロードたちを率いてより多くの領土を獲得する。
● 原作
ロールプレイングゲーム『アドバンスト・ダンジョンズ&ドラゴンズ』シリーズ。
● 世界設定
冒険者たちが一攫千金を夢見ている頃、多次元宇宙への進出に奔走する一団が存在した。
彼らは大量の軍隊を組織し、まだ見ぬ新天地を目指して胸を高ぶらせるのであった。
● 本ゲームについて
TRPGの『AD&D』シリーズをテーマとするTCGで、独特なパステル画のイラストが特徴となっています。
同社の『Spellfire』が 2人対戦を基本としていたのに対し、本作では多人数戦を前提としています。
基本構成
勝利条件
- 開始時に選択した値以上の勝利ポイントを、最初に獲得する。
事前準備
● デッキ (1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 40 ~ 100枚までの 10の倍数。
- 構築条件:
同一カードはデッキに 3枚まで。
それぞれのカード投入枚数やカード記載値の合計が、以下の表で指定された条件を満たすこと。
デッキ枚数 | 40 | 50 |
60 | 70 | 80 | 90 | 100 |
ウォーロード枚数 | 3 ~ 5 | 3 ~ 6 |
3 ~ 7 | 3 ~ 8 | 3 ~ 9 | 3 ~ 9 | 3 ~ 9 |
合計 IS値上限 | 60 | 70 |
80 | 90 | 100 | 110 | 120 |
レギオン枚数 | 10 ~ 20 | 10 ~ 25 |
10 ~ 30 | 10 ~ 35 | 10 ~ 40 | 10 ~ 45 | 10 ~ 50 |
合計 CS値上限 | 120 | 150 |
180 | 210 | 240 | 270 | 300 |
戦場枚数 | 5 ~ 12 | 5 ~ 15 |
5 ~ 17 | 5 ~ 20 | 5 ~ 22 | 5 ~ 24 | 5 ~ 27 |
内 Realm | 0 ~ 2 | 0 ~ 3 |
0 ~ 4 | 0 ~ 5 | 0 ~ 6 | 0 ~ 6 | 0 ~ 6 |
内 Layer | 0 ~ 2 | 0 ~ 3 |
0 ~ 4 | 0 ~ 5 | 0 ~ 6 | 0 ~ 6 | 0 ~ 6 |
内 Site/ Town | 0 ~ 4 | 0 ~ 5 |
0 ~ 6 | 0 ~ 7 | 0 ~ 8 | 0 ~ 9 | 0 ~ 10 |
合計 VP値上限 | 40 | 50 |
60 | 70 | 80 | 90 | 100 |
運命枚数 | 0 ~ 15 | 0 ~ 20 |
0 ~ 25 | 0 ~ 30 | 0 ~ 35 | 0 ~ 40 | 0 ~ 45 |
内 Acolyte | 0 ~ 10 | 0 ~ 12 |
0 ~ 14 | 0 ~ 16 | 0 ~ 18 | 0 ~ 20 | 0 ~ 20 |
内 Item | 全体 | 0 ~ 15 | 0 ~ 20 |
0 ~ 25 | 0 ~ 30 | 0 ~ 35 | 0 ~ 40 | 0 ~ 45 |
Artifact | 0 ~ 1 | 0 ~ 2 |
0 ~ 3 | 0 ~ 4 | 0 ~ 5 | 0 ~ 5 | 0 ~ 5 |
Magical | 0 ~ 3 | 0 ~ 4 |
0 ~ 5 | 0 ~ 6 | 0 ~ 7 | 0 ~ 8 | 0 ~ 8 |
その他 | 0 ~ 15 | 0 ~ 20 |
0 ~ 25 | 0 ~ 30 | 0 ~ 35 | 0 ~ 40 | 0 ~ 45 |
内 Orders | 0 ~ 3 | 0 ~ 4 |
0 ~ 5 | 0 ~ 6 | 0 ~ 7 | 0 ~ 8 | 0 ~ 9 |
内 Spell | 0 ~ 10 | 0 ~ 12 |
0 ~ 15 | 0 ~ 17 | 0 ~ 20 | 0 ~ 22 | 0 ~ 25 |
内 Support | 0 ~ 8 | 0 ~ 10 |
0 ~ 12 | 0 ~ 14 | 0 ~ 16 | 0 ~ 18 | 0 ~ 20 |
● その他準備
○ ゲーム間交換カード: 無し。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- 勝利ポイント (Victory Point): 0ポイント。以降蓄積する。
- 開始手札: 6枚。上限は 7枚(自ターン内に調整有り)。
- マリガン: 手札にウォーロードカードが無い時、本人のみ手札を破棄して引き直し。
- ファーストドロー制限: 類似概念が存在。
※それぞれの 1ターン目は、カードは引くが編成フェイズを行わない。さらにチャレンジを行えないマスタリング期間が存在する。
その他構成
● カードの行動表現
● 基本構成細則
- ディスカード: 有り。
- ライブラリアウト: 無し(捨て札を再使用)。
- 3人以上でのプレイ: 可能(多人数戦が基本となる)。
- 召喚酔い: 無し。ただし“マスタリング期間”として、指定ターンまでは全員チャレンジ不可。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 無し。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 無し。
- ユニーク処理: “Unique”、全軍ユニーク、先出し生存。
- ウォーロードのチャレンジはいずれかの戦場に対して行われ、他のプレイヤーはウォーロードによる妨害を任意で行える。
ゲームの流れ
開始準備
○ ゲーム準備(Pre-Game)フェイズ
- それぞれ協議のうえで、今回のレギュレーションを以下から決定(確認)する(とりあえず小さい値から始めることをお勧めする)。
- Set the Stage今回の勝利条件となる VPの値を、以下の範囲でいずれかから 1つ選択する。
- Conflict: 13ポイント。
- Battle: 19ポイント。
- Campaign: 25ポイント。
- Muster In: マスタリング期間(ゲーム開始から挑戦を行えるまで、各プレイヤー単位での待機ターン数)を、2, 4, 6ターンの 3種からいずれか 1つ選択する。
- 必要に応じて、使用できるデッキ枚数の範囲を決めておく。
- Collect Forces:
- それぞれのデッキをシャッフルする。
- それぞれ自分のデッキから、コマンド手札としてカードを 6枚引く。
- 必要に応じてマリガン処理を行う。
- Seize Initiative: 乱数判定を行い、プレイの順番を決定する(値が大きい順がプレイ順となり、時計回りに車座となる)。
全体の基本進行
最初のプレイヤーから時計回り順にターンと呼ばれる手順を繰り返し、いずれかが勝利条件を満たした時にゲーム終了。
ターン(自分の手番)の進行
○ 開始(Opening)フェイズ
- Reinforcements: デッキからカードを 2枚引き、コマンド手札に加える。
○ 編成(Assembly)フェイズ
- Troop Formation: 以下の条件で、兵士の編成を行う。
- コマンド手札のレギオン・運命カードを、任意で場のウォーロードが持つバトルハンドとして下側に表向きに配置する。
※バトルハンド間での入れ替えや、バトルハンドからコマンド手札に戻すこともできる。
○ アクション(Action)フェイズ
- Challenge and Rally: 以下の行動を、任意で望むだけ行う。
- コマンド手札の戦場カードを、場に戦場として配置する。
- 場の表向きのウォーロードで、戦場に対して以下の陰謀チャレンジや戦闘チャレンジを行う。
※マスタリング期間に注意すること。また獲得できる戦場は、1ターンにつき 1枚まで。
各陰謀チャレンジの処理
▽ 政治手腕発揮(Flexing Political Muscle)
- ターンプレイヤーが挑戦側となり、今回のチャレンジ対象となる場の戦場 1つを指定する。
- 挑戦側が自分の場の表向きのウォーロード 1体を、今回のチャレンジを行う挑戦者として指定する。
▽ 反対意見陳述(Dissenting Opinions)
- ターンプレイヤーの右側のプレイヤーから反時計回りに、それぞれ以下の方法で今回のチャレンジにどの立場で関与するかを選択する。
- 挑戦者に賛同する: 自分の場の表向きのウォーロード 1体を支援者として指定することで、挑戦側となる。
- 挑戦者に反対する: 自分の場の表向きのウォーロード 1体を反対者として指定することで、防御側となる。
- 中立(行動できない場合を含む): 何もしないことを宣言する。
- この時点で反対者がいない場合は、以降の処理を飛ばして“開票”処理に進む。
- 今回のチャレンジが、挑戦者とその支援者・反対者による参加者(となるウォーロード)たちによって行われる。
▽ 政治討論(Power Caucus)
- ターンプレイヤーから反時計回りに、それぞれ任意で自分の参加者であるウォーロードが持つ陰謀用の能力を使用する。
※通常は能力を使用することでカードが裏向きとなる。なお裏向き状態での陰謀値は本来の値ではなく一律 5として扱われる。
※各プレイヤーは、参加者とは別にこのタイミングにおいてコマンド手札の運命カードを任意で使用できる。
▽ 投票(The Ballot)
- 挑戦側と防御側が、それぞれ自分の陣営内で以下の処理を行う。
- それぞれの陣営側の参加者の中で、最も陰謀値の高いウォーロード 1体を選ぶ。
そのウォーロードのプレイヤーが“隠れた味方”として乱数判定を行う。
- それぞれの陣営側の参加者の陰謀値を合計し、先ほどの判定値と各種修正を加えて今回の合計陰謀値を算出する。
▽ 開票(Bloodless Coup/ Loss of Status)
- 挑戦側と防御側の合計陰謀値を比較する。
挑戦側の値の方が大きい場合、今回のチャレンジが成功する。
※そもそも防御側がいない場合は無条件でチャレンジ成功。また挑戦側 ≦ 防御側の場合はチャレンジ失敗。
- チャレンジが成功した場合、以下の処理を行う。
- ターンプレイヤーが今回の戦場を自分の勝利プールに送ることで、記載分の勝利ポイントを獲得する。
- 支援者を出したプレイヤーは、それぞれ今回の報酬として以下の処理を行う。
- 挑戦者と支援者の合計数分だけデッキからカードを引き、コマンド手札に加える。
- チャレンジが失敗した場合、以下の処理を行う。
- 今回のチャレンジの対象となった戦場が、捨て札となる。
- 挑戦者を裏向きにし、持っているバトルハンドすべてをターンプレイヤーのコマンド手札に戻す。
- 防御側のプレイヤーは、それぞれ今回の報酬として以下の処理を行う。
- 挑戦者と支援者の合計数分だけデッキからカードを引き、コマンド手札に加える。
▽ 陰謀チャレンジの終了(Lying Low)
- それぞれ今回のチャレンジに参加したウォーロードとその下のバトルハンドを、すべて裏向きにする。
- 今回のチャレンジが終了する。
各戦闘チャレンジの処理
▽ 布石の配置(Invest the Field)
- ターンプレイヤーが挑戦側となり、今回のチャレンジ対象となる場の戦場 1つを指定する。
- 挑戦側が自分の場の表向きのウォーロード 1体を、今回のチャレンジを行う挑戦者として指定する。
- 任意で挑戦側が、コマンド手札にある運命カードを挑戦者のバトルハンドに追加する(一時的にバトルハンドの配置上限を超えても構わない)。
- 挑戦側が一時的に自分のコマンド手札を手元に伏せておき、挑戦者のバトルハンドを戦闘中の手札とする。
▽ 防御宣言(Defender Rouses)
- ターンプレイヤーの右側のプレイヤーから反時計回りに、今回のチャレンジに反対するか中立を保つかを宣言する。
一番最初に反対を宣言したプレイヤーが、今回の防御側プレイヤーとなる。
※表向きのウォーロードがいるプレイヤーのみが反対できる。なお戦闘チャレンジでは賛成は無しで、挑戦・防御側以外は全員中立となる。
- 防御側が自分の場の表向きのウォーロード 1体を、今回のチャレンジを行う防御者として指定する。
- 任意で防御側が、コマンド手札にある運命カードを防御者のバトルハンドに追加する(一時的にバトルハンドの配置上限を超えても構わない)。
- 防御側が一時的に自分のコマンド手札を手元に伏せておき、防御者のバトルハンドを戦闘中の手札とする。
- この時点で防御者がいない場合は、以降の処理を飛ばして“”処理に進む。
- 今回のチャレンジが、挑戦者と防御者による 1 対 1で行われる(陰謀チャレンジとは異なることに注意)。
▽ ウォーロードの能力発動(Conduct Battle: Warlord)
- 挑戦側が、任意で挑戦者が持つ戦闘用の能力を使用する(カードを裏返すことで効果を発動する)。
- 防御側が、任意で挑戦者が持つ戦闘用の能力を使用する。
▽ レギオンの能力発動(Conduct Battle: Legion)
- 挑戦・防御側の順で、任意で自分の行動を交互に望むだけ行う。
- 戦闘中の手札にあるカードの戦闘用の能力を使用する。
※能力使用後は元々ウォーロードの横に裏向きで配置される。なお裏向きの間は一律で 戦闘値 1のレギオンとして扱われる。
▽ 戦闘力の比較(Combat Strength Comparison)
- それぞれが持つ戦闘中の手札の残りを、元々のウォーロードのバトルハンドとして横に並べて表向きで再配置する。
- 挑戦者とそのバトルハンドが持つ戦闘値を合計し、各種修正を加えて今回の挑戦側の合計戦闘値を算出する。
- 防御者とそのバトルハンドが持つ戦闘値を合計し、各種修正を加えて今回の防御側の合計戦闘値を算出する。
- 挑戦側と防御側の合計戦闘値を比較する。
挑戦側の値の方が大きい場合、今回のチャレンジが成功する。
※そもそも防御側がいない場合は無条件でチャレンジ成功。また挑戦側 ≦ 防御側の場合はチャレンジ失敗。
- チャレンジが成功した場合、以下の処理を行う。
- 挑戦側の戦闘力から防御側の戦闘値(いない場合は 0)を引いた差分値を算出する。
- 差分値が今回の戦場の記載 VP値以上の場合、ターンプレイヤーが戦場を自分の勝利プールに送ることで記載分の勝利ポイントを獲得する。
- チャレンジが失敗した場合、以下の処理を行う。
- 防御側が乱数判定を行う。
そして自分のデッキから判定値分のカードを引き、(伏せてある)コマンド手札に加える。
▽ 戦闘チャレンジの終了(Lying Low)
- それぞれ今回のチャレンジに参加したウォーロードを裏向きにし、持っているバトルハンドをすべて破棄する。
- それれ伏せておいたコマンド手札を、再び自身の手札とする。
- 今回のチャレンジが終了する。
○ 解決(Resolution)フェイズ
- Induct New Warlords: 任意でコマンド手札のウォーロードカードを、ウォーロードとして場に表向きで配置する。
- Regroup: 自分の裏向きのカードを、すべて表向きにする。
- Cull the Weak: コマンド手札が上限を超えている場合、上限に収まるようにカードを捨てる。
○ 勝利判定(Victory)フェイズ
1ゲーム終了時の処理
特にないが、相手とカードが混じっていないかどうか、よく確認すること。
ルール細則
基本ルール細則
● 属性について
- カードには属性の概念が存在し、さまざまな場面で使用される。
※運命以外は必ず属性を持つ。運命は基本的には属性を持たないが、一部に属性を持つカードが存在する。
- 属性は、倫理と道徳の 2種類の項目で構成される。属性を持つ場合は、必ず 2項目を同時に持つ。
- 倫理属性は、Lawful(青)・Chaotic(赤)・Neutral(赤青) の 3種類で構成される。
- 道徳属性は、Good(白)・Evil(灰)・Neutral(白灰) の 3種類で構成される。
- 属性は主にウォーロードのバトルハンドで参照され、配置条件の一つとなる。
● バトルハンドについて
- 本作でのプレイヤーは軍全体の総司令であり、現地指揮官であるウォーロードが実際の占領指揮を担当する。
そのためプレイヤーが持つコマンド手札とは別に、ウォーロードの指揮権限としてバトルハンドが存在する。
- バトルハンドは手札というよりも、各ウォーロードの部隊構成に相当する。
- 1体のウォーロードごとに、個別のバトルハンドを保有する。
- バトルハンドは、持ち主であるのウォーロードの下側に表向きで蓄積される。
普段はウォーロードで隠されているが、戦闘チャレンジなど参照が必要な際に公開されることとなる
- レギオンカードと一部の運命カードが、バトルハンドとして配置できる。
- レギオンカードをバトルハンドとして配置する場合、記載属性の 1つ以上がウォーロードの属性と一致している必要がある。
ただし同一バトルハンド内でのレギオンの属性は、すべて一致している必要がある。
- 各バトルハンドにおけるレギオンカードの配置上限は、属性の一致具合によって以下のように変化する。
- すべてのレギオンの属性が 2項目ともウォーロードと一致: 6枚まで。
- すべてのレギオンの属性が 1項目だけウォーロードと一致: 4枚まで。
- 運命カードは、バトルハンドとしてそのバトルハンドにいるレギオンの数まで配置できる。
※基本的に運命カードは属性を持たないが、属性を持つ場合は属性が一致するレギオンに対して配置できる。
- 各ウォーロードが場を離れた場合、保有しているバトルハンドはすべて破棄される。
● 乱数判定について
- すべてのカードには乱数判定値(RR: Random Result)が存在し、さまざまな判定において使用される。
- 乱数判定はデッキからカードを 1枚引くことで行われ、カードの記載値が今回の判定値となる。
- 乱数判定に使用したカードは、判定後に捨て札置き場に送られる。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ 戦場(Battlefield)カード
- 獲得すべき在野の土地。場に戦場として配置される。
- 勝利ポイントの値(VP: Victory Point)を持ち、得点源として使用される。
- ウォーロードによるチャレンジが成功することで、獲得され勝利ポイントとなる。
※通常は自分が出した戦場を、自分(のウォーロードによるチャレンジ)で獲得する。
○ ウォーロード(Warlord)カード
- プレイヤー直属の部下として、実働部隊を率いる将軍たち。場にウォーロードとして配置される。
- 場に望むだけの数を配置できる。
- それぞれ固有のバトルハンドを保有し、それで構成される部隊を率いて行動する。
- 通常は陰謀値(IS: Intrigue Strength)を持ち、陰謀チャレンジにおいて使用される。
- 一部のカードは戦闘値(CS: Combat Strength)を持ち、戦闘チャレンジにおいて使用される。
- 基本的に破壊されることはないが、カード効果により破棄や死者の書に送られる場合がある。
○ レギオン(Legion)カード
- プレイヤーの部下たち。場に存在するウォーロードに付ける形で(バトルハンドの構成要素として)配置される。
- 属性の一部が一致するウォーロードに対して配置できる。
なお同じバトルハンド内のレギオンは、原則として属性がすべて一致している必要がある。
- 戦闘値(CS: Combat Strength)を持ち、戦闘チャレンジにおける主戦力として使用される。
- ウォーロードが行うチャレンジの成否によっては、破棄されたりコマンド手札に戻されたりする場合がある。
● 一時的に使用するカード
○ 運命(Fate)カード
- プレイヤーに関わるさまざまな存在。
- その種類は多岐にわたり、カードによって永続配置されたり使い捨てで使用されたりする。
- 運命カードの中でアイテムやサポートは、バトルハンド内のレギオンが保有する形で配置される。
大抵は陰謀や戦闘の修正値を持ち、親元となるウォーロードの能力を強化する。
※通常はレギオン 1体につき、アイテムやサポートを 1枚まで配置できる。
※属性を持つ場合は、いずれか 1つの項目が対象のレギオンと一致している必要がある。
- 特に指定が無い限り、相手ターンを含めた任意のタイミングで使用できる。
場の構成
- 永続カードは、それぞれの場という空間に存在する。
- 獲得した戦場カードは、勝利プール(Victory Pool)という空間に集められる。
- 使い捨てカードの使用後や破棄された場合は、捨て札置き場(Discard pile)という空間に集められる。
- 捨て札置き場とは別に死者の書(Dead-Book)という空間が存在し、一部カードの効果により送られる場合がある。
商品情報
● メーカー: Tsr Inc.
○ 発売開始: 1995年
- ○ ラインナップ
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- 基本セット
- Rebel and Reinforcement
- Factols and Factions
- Powers and Proxies
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