ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『Ster Trek』のルール解説。
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Ster Trek : The Card Game
スタートレック 宇宙大作戦
Last Update 2020/12/12 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦によるポイント獲得戦。プレイヤーはエンタープライズ号の乗組員となり、他のクルーを自分の派閥に巻き込みつつより多くの経験を積む。
● 原作
TVドラマ『スタートレック』(1作目となる『The original series』のみ)。
● 世界設定
時は23世紀。光の速度を超えるワープ航法を確立した地球人類は、友好的な宇宙人と共に惑星連邦を設立していた。
だが設立から日が浅く、銀河系のほとんどがまだ未知の領域に覆われていた。
そこで宇宙船 USSエンタープライズ が、5年間の調査航海の任にあたったのである。
● 本ゲームについて
人気SFドラマである『スタートレック』のTCGです。先にTCG化されたTNG版に対して、こちらは 1作目であるTOS(宇宙大作戦)のみが舞台となっています。
基本構成
勝利条件
- 自分が扱えるクルーの上に、合計で 25個以上の経験カウンターが乗る(自ターン終了時)。
- 相手が扱う《U.S.S. Enterprise》が破壊される(相手ターン)。
事前準備
● デッキ (1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 50枚以上。
- 構築条件:
裏面が金色(黄土色)のカードで構成されていること。
同一カードはデッキに 4枚まで。
● デフォルト エピソード カード (1人分の補助カード)
- デッキ枚数: 3枚ちょうど。
- 構築条件:
以下のカードが、それぞれ 1枚ずつ投入されていること。
- 《Default Mission》
- 《Default Plot》
- 《Default Discovery》
● コアクルー カード (全員で共用する補助カード)
- デッキ枚数: 4枚ちょうど。
- 構築条件:
以下のカードが、それぞれ 1枚ずつ投入されていること。
- 《Captain James T. Kirk》
- 《Commander Spock》
- 《Dr. Leonard H. "Bones" McCoy》
- 《U.S.S. Enterprise》
● その他準備
○ 情報カード: 必要に応じて。
○ ゲーム間交換カード: 無し。
○ 経験カウンター: おはじき状のものを共用で適当数(50個程度は必要)。
○ 各種表示用マーカー: 適当数。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- 勝利ポイント (経験カウンター): 3個(+ エンタープライズの 2個)。以後増減する。
- 開始手札: 7枚。上限も 7枚(自ターン内に調整有り)。
- マリガン: 無し。
- ファーストドロー制限: 無し(先攻は 1ターン目からカード調整を行う)。
その他構成
● カードの行動表現
- カード縦向き: それぞれのプレイヤーの個別クルー。
- カード横向き: ブリッジクルー。
● 基本構成細則
- カードの行動表現: 無し。
- ディスカード: 有り。
- ライブラリアウト: 無し(捨て札を再使用)。
- 3人以上でのプレイ: 未想定(構想はあったらしいが、未発表に終わっている)。
- 召喚酔い: 無し。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 経験カウンターが、コスト蓄積を兼ねる。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 無し。
- ユニーク処理:
クルーカード、両軍でユニーク、並存によりブリッジクルー化する。
エピソード・チャレンジ・ワイルドカード、ターンごとに両軍ニーク、先出し生存。
- 戦闘(というか交渉)はチャレンジの解決という形で発生し、上陸班のいずれかのクルーとチャレンジカードによる 1 対 1で行われる。
ゲームの流れ
開始準備
- それぞれ経験カウンターを 3個ずつ獲得し、それぞれのパワーベースに配置する。
- 初期配置用カードとして、コアクルー 4枚を場のブリッジクルー部分に横向きに配置する。
- 初期配置用カードとして、デフォルト エピソード各 3枚をそれぞれの場の脇に配置する(第二の手札的な存在となる)。
- 場の《U.S.S. Enterprise》の上に、貯蔵庫から経験カウンターを 2個配置する。
- それぞれのデッキをシャッフルする。
- 先攻・後攻を決定する。
- それぞれ自分のデッキから手札としてカードを 7枚引く。
全体の基本進行
互いにターンと呼ばれる手順を先攻から交互に繰り返し、一方が勝利条件を満たした時にゲーム終了。
ターン(自分の手番)の進行
○ ディスカード(Discard)フェイズ
- 自分の手札が 7枚以下になるように、任意枚数の手札を捨てる。
○ ドロー(Draw)フェイズ
- 手札が 7枚ちょうどになるように、デッキからカードを引き手札に加える。
○ クルー(Crew)フェイズ
- 手札のクルーカード 1枚を、任意で自分の待機所に配置する。
配置したカードと同一カードが相手の待機所にもある(重複する)場合は、ブリッジクルーにする(後述)。
※同一カードが自分の場や既にブリッジクルーにある場合は、配置すること自体ができない。
○ エピソード(Episode)フェイズ
● ミッション(Mission)セグメント
- 以下のどちらかを行う。
- 手札の任意のエピソード【ミッション】カード 1枚を、ミッションとして場のプレイスペースに配置する。
- 自分のデフォルト エピソードから《Default Mission》を、ミッションとして配置する。
この時に、相手は任意で自分の手札のエピソード【ミッション】カード 1枚を上書きで使用できる。
※相手が使用したカードは《Default Mission》の上に配置され、今回のミッションの内容が相手の使用カードに変更される。
● 上陸班(Landing Party)セグメント
- ブリッジクルーと自分の待機所にある離反していないクルーの中から、上陸班として最大 5体までを選びプレイスペースに移動させる。
※ただし《U.S.S. Enterprise》は、場にエンタープライズ アイコンを持つカードが場に存在する時にのみ上陸班に組み込むことができる。
● 初回 経験カウンター(Initial XC)セグメント
- 上陸班のクルーそれぞれに、任意で経験カウンターを自分のパワーベースから(上限の範囲内で) 1つずつ乗せる。
※ただし《U.S.S. Enterprise》に対しては、上陸班であるかどうかに関わらず任意で乗せることができる。
- この時点で自分のパワーベースに経験カウンターが 2個以上ある場合、パワーベースに 1個だけ残しそれ以外をすべて貯蔵庫に戻す。
● 初回 チャレンジ(Initial Challenge)セグメント
- 相手は挑戦側となり、任意で手札のチャレンジカードをチャレンジとしてミッションカードに付ける形で配置する。
● チャレンジ解決(Resolve Challenge)セグメント
各 チャレンジの解決
▽ アクションの指定
- 対象のチャレンジに記載されたアクションの中から、今回使用するアクション 1つを相手プレイヤーが選択する。
- 指定したアクションにより、今回の判定を行う上陸班の中のクルーや、判定能力値などが決定される。
▽ アイコン ドロー
- ターンプレイヤーは、今回の判定対象となったクルーの(各種修正を加えた)指定された能力値を、今回のドロー枚数として算出する。
相手プレイヤーは、今回のチャレンジの(各種修正を加えた)指定された能力値をを、今回のドロー枚数として算出する。
- それぞれが“アイコン ドロー”として、自分のデッキか指定値分の枚数のカードを引く。
- それぞれがアイコン ドローで引いたカードを同時に場に提示する。
提示したカードの中で、今回の能力値(に対応するレーティング)と一致する種類のレーティング アイコンの“個数”を算出する。
※それぞれ任意で手札からエフェクトカードを使用することで、個数を追加することができる。
- それぞれの対象アイコンの個数を比較し、その値の大小で今回のチャレンジの判定を以下のように行う。
- クルー ≧ チャレンジ: 無事解決。対象のチャレンジは捨て札となる。
- クルー < チャレンジ: 解決失敗。チャレンジは場に残り、アクションで指定された失敗結果がクルーに適用される。
- それぞれがアイコン ドローで引いたカードを捨て札とする。
▽ チャレンジ解決の終了
- 判定によって通常状態の上陸班がすべていなくなった場合、今回の調査(一連のエピソード処理)は失敗となる。
またターンプレイヤーは、意図的に調査を失敗させることもできる。
- 調査が失敗した場合、ターンプレイヤーが使用したエピソードはすべて破棄され、以降の処理を飛ばしエピソードフェイズが終了する。
※デフォルト エピソードは場の脇に戻るが、相手が使用したエピソードはこの時点では場に残る。
※最終チャレンジ解決セグメントの場合は、ここでセグメントが終了する。
※個々のチャレンジ解決失敗と、調査そのものの失敗は別物であることに注意すること。
- 今回のチャレンジ解決が終了する。
● プロット(Plot)セグメント
- 以下のどちらかを行う。
- 手札の任意のエピソード【プロット】カード 1枚を、プロットとしてミッションに付ける形で配置する。
- 自分のデフォルト エピソードから《Default Plot》を、プロットとして配置する。
この時に、相手は任意で手札のエピソード【プロット】カード 1枚を上書きで使用できる。
● 第二 チャレンジ(Second Challenge)セグメント
- 相手は任意で手札のチャレンジカードをチャレンジとして(追加)配置する。
※既に場に存在するカードと同じカードは使用できない。
● 第二 チャレンジ解決(Resolve Challenge)セグメント
- 相手が配置したチャレンジの解決を、それぞれ配置番に行う。
● 繰り返し(Repeat)セグメント
- 上記の プロット ~ 第二 チャレンジ解決までの 3セグメントを一組として、任意数だけ繰り返す。
※上記分(1回目)の処理は必ず行われるが、繰り返しセグメントでの各組は任意で行われる。
● 発見(Discovery)セグメント
- 以下のどちらかを行う。
- 手札の任意のエピソード【ディスカバリー】カード 1枚を、ディスカバリーとしてミッションに付ける形で配置する。
- 自分のデフォルト エピソードから《Default Discovery》を、ディスカバリーとして配置する。
この時に、相手は任意で手札のエピソード【ディスカバリー】カード 1枚を上書きで使用できる。
○ 解決(Resolution)フェイズ
● 相手側 経験カウンター(Challenger XC)セグメント
- 場に残っているチャレンジカード 1枚ごとに、相手が 1つの経験カウンターを(パワーベースに)獲得する。
- 場に残っているチャレンジカードが使用コストを持つ場合、相手がそれぞれの記載コスト分の経験カウンターを獲得する。
- 場に残っている“相手が上書きで使用したエピソードカード” 1枚ごとに、相手が 1つの経験カウンターを獲得する。
● 最終 チャレンジ解決(Final Resolve Challenge)セグメント
- 調査が失敗していない場合、場に残っているすべてのチャレンジの解決を配置順に、すべて解決するか調査失敗となるまで行う。
● 最終 経験カウンター(Final XC)セグメント
- 場のチャレンジがすべて解決されている場合、今回の調査が成功となる。
調査成功によりターンプレイヤーが、各ミッションカードの記載値に修正を加えた値分の経験カウンターを獲得する。
※カードの組み合わせによっては、“エピソードボーナス”が発生する場合がある。
- ターンプレイヤーが今回獲得した経験カウンターを、以下の対象に任意配分で割り振る。
※各カードには乗せられる上限数があることに注意すること(パワーベースには無制限に配置できる)。
- 今回の上陸班の中で、生き残っているクルー。
※無力化状態のクルーには、(上限値未満であっても) 1つまでしか割り振れない。
※離反状態のクルーには、割り振ることができない。
- 自分のパーマネント ワイルド。
- 自分のパワーベース。
- この時点で経験カウンターが乗っていないターンプレイヤーのパーマネント ワイルドが、すべてゲームから除外される。
○ 交代(Change Player)フェイズ
- 場の無力化・離反したすべてのクルーが、すべて元の状態(通常状態)に戻る。
- 今回使用したデフォルト エピソードが、すべて場の脇に戻される。
- 場に残っている(通常)エピソードカードとチャレンジカードが、すべて捨て札となる(それぞれの捨て札置き場に送られる)。
- 場の上陸班を解散させ、元の場所(ブリッジクルーまたは待機所)に移動させる。
- ターンプレイヤーの勝利判定を行う。
※ブリッジクルーおよび自分の待機所のクルーの上に乗っている経験カウンターの合計数が、25個以上ならばゲームに勝利する。
1ゲーム終了時の処理
特にないが、相手とカードが混じっていないかどうか、よく確認すること。
ルール細則
基本ルール細則
● 初期配置カードについて
- 一部のカードは初期配置カードとして、最初から場に配置された状態で使用される。
- デッキのカードと混ざらないように裏面が異なっており、コアクルーとデフォルト エピソードに大別される。
- コアクルーは、以下の特徴を持つ。
- クルーカードの一種であるが、ゲーム開始時からブリッジクルーとして場に配置される。
- 全員で一組のカードを共用する。
- 本編の主人公である カーク船長、ミスター・スポック、ドクター・マッコイの 3名と、物語の舞台となる USSエンタープライズ号で構成される。
- 基本的には通常のクルーカードと同じ扱いを受ける。
- 死亡しない限りは場を離れない。
死亡した場合は場から取り除かれ、以降はそのゲームでは使用できない(エンタープライズ破壊時はゲーム敗北)。
- デフォルト エピソードは、以下の特徴を持つ。
- エピソードカードの一種であるが、デッキとは別に第二の手札的な存在として使用される。
- それぞれが一組ずつのカードを用意する。
- デフォルトの ミッション・プロット・ディスカバリー の 3種が、それぞれ 1枚ずつ存在する。
※それぞれ番組オープニングのナレーションの例のセリフが、分割されてフレイバーテキストに書かれている。
- 普段はそれぞれの場の脇に配置されており、必要に応じて使用される。
- 使用後は破棄されず、場の脇に戻される。
- 手札のそれぞれの通常カードの代わりに使用できる。
ただしこのカード使用時は、相手が上書きできる(手札の同一種類のカードを、このカードの上に載せる)権利が与えられる。
※上書きによりデフォルト エピソードが機能しなくなり、相手のカードの項目が有効となる。
- エピソードボーナスは得られない。
● ブリッジクルー について
- クルーカードは本来はそれぞれの待機所に存在する。
ただし両方のプレイヤーが使用するカードは、番組レギュラーであるブリッジクルーとして共用扱いとなる。
- ブリッジクルーは共用のクルーとして扱われる。
- ユニーク処理によりそれぞれの場に重複する同一のクルーカードの一方が、以下の手順でブリッジクルーに格上げとなる。
- 後から配置したターンプレイヤー側の重複クルーカードを、ゲームから除外する。
- 相手の(重複)クルーカードを横向きにして、場のブリッジクルー部分に移動させる。
- 移動させた(重複)クルーカードの上に乗っている経験カウンターから、半分(端数切捨て)を取り除き貯蔵庫に送る。
- コアクルーの 4枚は、当初からブリッジクルーとして場に配置される。
- ブリッジクルーとなったカードは、どちらからも見やすいように場の中央に横向きに並べられる。
- ブリッジクルーとなったクルーに乗せられている経験カウンターは、どちらのプレイヤーの勝利条件としても数に数えられる。
- コアクルー以外のブリッジクルーが死亡して取り除かれた場合、後から同じクルー(の別カード)を自分の待機所に配置できる。
● 経験カウンターについて
- 本ゲームでは、経験カウンター(XC: Experience Counter)というおはじき状の汎用カウンターを使用する。
- 経験カウンターは 1つ 1つがすべて同等の存在であり、その個数のみが評価される。
- 経験カウンターは、システム上はゲーム外の貯蔵庫(Ship's Stores)という空間に無尽蔵に存在する。
- 獲得した経験カウンターは、それぞれのパワーベースに一時的に蓄積される。
そこから場のカードの上に、活動エネルギー的な扱いで配分していく。
- 経験カウンターは、解決フェイズにおいて調査任務の終了や相手の妨害によって獲得できる。主なものは以下の通り。
- エピソードカード: 自ターン、さまざまな条件を満たすことで記載分を獲得。
- チャレンジカード: 相手ターン、残っている(相手が調査任務に失敗する)ことで一定値を獲得。
- カードに乗せられる経験カウンターには上限があり、各カードごとに 5つまで乗せることができる。
なおパワーベースには無尽蔵に蓄積できるが、自ターンのエピソードフェイズに一時的に上限が 1となる。
- 自分のターン終了時において経験カウンターが自分の場と共用分を合わせて 25個以上になった時に、ゲームに勝利する。
※勝利条件としての経験カウンターは、ブリッジクルーに乗っている数と、自分の待機所のクルーカードに乗っている数の合計で計算する。
- 経験カウンターが乗っているカードが場から取り除かれた場合は、上に乗っているカウンターは貯蔵庫に送られる。
- 経験カウンターは、カード配置や効果発動のコストとして消費される場合がある。支払い方法はそれぞれ以下の通り。
- チャレンジの配置: 自分のパワーベースの経験カウンターを、配置時に指定分だけ貯蔵庫に送ることで支払われる。
- パーマネント ワイルド: 乗っている経験カウンターを、効果使用時に指定分だけ貯蔵庫に送ることで支払われる。
- クルーのアビリティ: 乗っている経験カウンターを、効果使用時に指定分だけ相手のパワーベースに送ることで支払われる。
● レーティングについて
- ほとんどのカードには属性概念としてレーティングが存在し、さまざまな場面で使用される。
- 本ゲームのレーティングはカードが持つ属性とは別の存在である。能力値や判定項目として用いられる。
- レーティングは以下の 3種類が存在する。
- 赤: 戦闘値。フェイザー銃のアイコンとなる。
- 黄: 人間性。宇宙艦隊エンブレム(胸の通信機)。
- 赤: 論理性。バルカン式挨拶(Valcan Salute: 長寿と繁栄を)。
- クルーカードやチャレンジカードには、能力値としてレーティングに対応した 3種の値がそれぞれ記載されている。
- デッキに入るカードには左下部分にいずれかのレーティング アイコンが 1つ付いており、アイコン フリップによる判定で使用される。
● アイコン フリップについて
- 本ゲームではさまざまなランダム要素の判定として、アイコン フリップが行われる。
- アイコンフリップは自分のデッキの一番上のカードをめくり、その記載レーティング アイコンに対応する結果を適用することで行われる。
- 判定でめくったカードは、捨て札となる。
- ちなみにチャレンジ解決での失敗時判定の場合は、引いたカードのレーティング アイコンにより以下の結果となる。
- 赤(フェイザー): 判定対象のクルーが死亡する(エンタープライズのみ死亡せず、代わりに経験カウンターを 1つ失う)。
- 黄(エンブレム): 判定対象のクルーが無力化される。
- 青(長寿と繁栄): 何も起こらない。
● アクションについて
- チャレンジカードにはアクションの項目が存在し、チャレンジ解決の際の判定方法となる。
- カードが複数のアクションを持つ場合、チャレンジカードを使用した相手プレイヤーが任意で 1つを選択する。
- 選択されたアクションによって、判定を行う上陸班のクルー・判定能力値(レーティング)・解決失敗時の結果などが指定される。
- 各アクションの種類は以下の通り。
アクション |
クルーの選定 |
使用能力値 |
失敗時 |
待ち伏せ(Ambush) |
相手側が 1体指定 |
戦闘値 |
アイコン フリップ |
議論(Argue) |
論理値が最も低い 1体 |
論理値 |
離反 |
攻撃(Attack) |
手番側が 1体指定 |
戦闘値 |
アイコン フリップ |
幻惑(Befuddle) |
相手側が 1体指定 |
論理値 |
無力化 |
拿捕(Capture) |
相手側が 1体指定 |
戦闘値 |
無力化 |
命令(Command) |
論理値が最も低い 1体 |
人間性値 |
離反 |
制圧(Conquer) |
人間性が最も低い 1体 |
戦闘値 |
離反 |
謎解き(Enigma) |
手番側が 1体指定 |
論理値 |
無力化 |
魅了(Fatal Allure) |
相手側が 1体指定 |
人間性 |
アイコン フリップ |
精神支配(Mind Control) |
相手側が 1体指定 |
論理値 |
アイコン フリップ |
交渉(Negotiate) |
手番側が 1体指定 |
人間性値 |
無力化 |
出し抜き(Outwit) |
手番側が 1体指定 |
論理値 |
アイコン フリップ |
誘惑(Tempt) |
相手側が 1体指定 |
人間性 |
離反 |
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ クルー(Crew)カード (コスト不要)
- エンタープライズ号の乗組員たち。場にクルーとして配置される。
- 初期配置されるコアクルーもクルーカードの一種ではあるが、場の外の部分ではクルーとコアクルーは別の存在として扱われる。
- それぞれの待機所に配置される。
- 上陸班として選抜されることで、場の共用部(プレイスペース部分)に移動して調査任務(エピソード解決)に勤しむことになる。
任務終了によりターン終了で上陸班が解散することで、元の待機所に移動する。
- 戦闘値・人間性値・論理値の 3種類の能力値を持ち、チャレンジ解決の判定などに使用される。
- いずれかのアビリティ能力を持っており、上陸班に加わっている間のエピソードフェイズに任意で使用することができる。
一部アビリティは、自身に乗っている経験カウンターをコストとして消費する(使用コストは相手が獲得)。
基本的には何回でも使用できるが、コストが必要なアビリティは、それぞれ 1ターンに 1回だけとなる。
- 場にユニークである。そのため双方が同じクルーを配置した場合は、共用扱いとして元からいたカードがブリッジクルーに格上げされる。
ブリッジクルーになると共用扱いされそれぞれが上陸班に使用でき、上陸班解散時はブリッジクルーに戻される。
- 上陸班として相手のチャレンジの排除などによって、以下のような状態に陥る場合がある。
※それぞれの状態表示は特に決められていないが、マーカーや配置位置などで区別できるようにしておくこと。
- 通常状態: 基本状態。特に指定が無い時はこの状態となる。
- 無力化: 負傷や昏睡など。治療などで元に戻さない限り上陸班として使用できない(いながらにしていない扱いとなる)。
解決フェイズに元に戻るが、獲得した経験カウンターは 1つしか割り振れない。
- 離反: 敵対勢力に洗脳されたり操られている状態。元に戻すまで上陸班として使用できない。
解決フェイズに元に戻るが、獲得した経験カウンターは一切割り振れない。
- 死亡: 殺された状態。ゲームから除外される(エンタープライズは後述)。
※ USSエンタープライズ
- コンスティテューション級のヘビークルーザー。物語の舞台にしてメインキャラクターである。
- コアクルーの 1枚として場に初期配置される。ただ(当然ながら)乗員ではないため、他のクルーとは扱いが異なる。
- 一部のチャレンジカードやエピソードカードには、上部に“エンタープライズ シンボル”が記載されている。
エンタープライズ シンボルが記載されたカードが場に出た時に、USS エンタープライズが上陸班に追加される。
- 上陸班に加えられていなくても、自分の 初回経験カウンターセグメント に経験カウンターを 1つ乗せることができる。
- クルーといっても死亡はしないが、一時的な無力化や離反(ハイジャックなど)は発生する。
- 乗っている経験カウンターがすべて取り除かれた状態で、さらに取り除かなければならない場合に破壊される。
破壊された時は、その時点でのターンプレイヤーがゲームに敗北する。
○ パーマネント ワイルド(Permanent Wild)カード (効果発動時にコスト必要)
- クルーの支援を行う大型機材や相手側の妨害施設など。
- 後述のワイルドカードと対になる存在で、場の共用部に永続する。
- 場に配置することで効果が使用できる。配置はどちらのターンでも任意に行うことができる。
- 場に両軍ユニークであり、同一カードを場に複数出すことはできない。
- 永続させるためにはカードの上に経験カウンターが乗っている必要がある。
自分の解決フェイズ終了時に経験カウンターが乗っていなければ、ゲームから除外される。
- 複数の記載効果を持つ。各効果は 1ターンにつきエピソードフェイズにそれぞれ 1回ずつ使用できる。
- 効果の発動には、基本的に使用コストとして経験カウンターの支払いが必要となる。
コストの支払いは、カードの上から指定分の経験カウンターを取り除く(貯蔵庫に送る)ことで行われる。
- 破棄された場合は、ゲームから除外される。
● 一時的に使用されるカード
○ エピソード(Episode)カード (コスト不要)
- 数々の惑星での調査任務。場にエピソードとして一時配置される。
- 初期配置されるデフォルト エピソードもエピソードカードの一種ではあるが、さまざまな場面で両者は別の存在として扱われる。
- ミッション(Mission)・プロット(Plot)・ディスカバリー(Discovery)の 3種に大別される。
この 3種はそれぞれ 目標選定・実地調査・新発見 を意味している。
※ミッションとディスカバリーは 1ターン(1回の調査)につき各 1枚だが、プロットは複数使用できる。
- 場にユニークであり、同一カードを一度に複数出すことはできない。
- 獲得できる経験カウンターの値が記載されている。チャレンジがすべて解決され調査成功となれば、記載分だけ獲得できる。
※ただし無条件でもらえる場合は少ない。配置にはコストも条件も不要だが、大抵はカウンター獲得の条件が存在する。
- それぞれに原作エピソード名(各話のタイトル)が記載されている。
ミッション・プロット・ディスカバリー の 3枚を同一エピソードで揃えると、“役が揃った”ことになりエピソードボーナスを獲得できる。
※エピソードボーナスは、1ゲームにつき各エピソードごとに 1回だけ有効となる。
※デフォルト エピソード使用時は、エピソードボーナスは発生しない。
- エピソードボーナスにより、調査成功時の獲得経験カウンターの数は以下のようになる。
- カード記載値分の経験カウンターは、従来どおり獲得できる。
- 獲得数を変動させる効果のうち、減少させる効果はすべて無効となる(増加分はそのまま有効)。
- 場のプロット 1枚ごとに、経験カウンターを追加で 1つずつ獲得できる。
- 使用後は捨て札となる(ただしデフォルト エピソードは別処理となる)。
○ チャレンジ(Challenge)カード (コスト必要)
- 調査中に遭遇する現地人。相手側が使用し、場にチャレンジとして一時配置される。
- 基本的には宇宙人やアンドロイドなど、クルーと意思疎通が可能な存在である。
戦闘になることもあるが、本質的には友好を結ぶべき交渉相手である。
- 調査任務達成(経験カウンターの獲得)のためには、チャレンジをすべて解決する(和解して帰ってもらう)必要がある。
- 場のエピソードカード 1枚につき、1枚を使用できる。
- 場にユニークであり、同一カードを同一ターンに複数出すことはできない。
- 一部のカードは、使用時に指定分の経験カウンターをコストとして要求する。
なおこのカードが解決されなければ、相手の解決フェイズにコスト分の経験値カウンターを獲得できる(ようするに戻って来る)。
- いずれかのアクションを持っており、解決時のクルー選択やレーティングなどが決定される。
- 戦闘値・人間性値・論理値の 3種類の能力値を持ち、このカードの解決時に使用される。
- 解決されなければターン終了まで場に残り続け、相手の解決フェイズに使用側が経験カウンターを獲得できる。
- 解決の有無でタイミングは変化するが、使用後は捨て札となる。
● 瞬間的に使用されるカード
○ ワイルド(Wild)カード (コスト不要)
- ゲーム中に起きるさまざまな出来事。その内容もさまざまである。
- パーマネント ワイルドとは異なり、使い捨てのカードである。
効果は一つだけでコストも不要である。
- どちらのターンでも任意のタイミングに使用できるが、チャレンジ解決(アイコン ドロー)時は使用できない。
- 場に両軍ユニークであり、同一カードを同一ターンに複数出すことはできない。
○ エフェクト(Effect)カード (コスト不要)
- 個人装備の使用など。チャレンジ解決の判定結果を修正する。
- トライコーダー(個人用の探査装置)を模したデザインとなっている。
- 使い捨てという点ではワイルドと同じであるが、こちらはアイコン ドロー用のカードである。
- どちらのターンでも任意に使用できる。
- 通常はアイコン ドローにおいて、いずれかのレーティング アイコンの数を増やす目的で使用される。
● その他のカード
○ 情報(Information)カード
- 両面にルールの抜粋が書かれた早見表。直接はゲームに使用しない。
- ゲーム開始時に場の脇に置かれ、ルール確認の手助けとなる。
場の構成
待機所 | 相手の待機所 |
共用の場 | プレイスペース ブリッジクルー |
| 艦橋 | |
共用の場 |
待機所 | 自分の待機所 |
- 永続カードは、場という空間に存在する。
- 場は共用の場とそれぞれの待機所に大別される(上図は場の構成図)。
- 共用の場は、上陸班や一時使用カードを配置するプレイスペースとして使用される。
その他にも共用の待機所であるブリッジクルー(Bridge Crew)や、場の脇にあるデフォルト エピソードの待機場所なども存在する。
- 場の他に、それぞれの経験カウンターを一時的に蓄積するパワーベースなどが存在する。
- 一時使用カードの使用後などは、それぞれの捨て札置き場という空間に集められる。
- クルーの死亡時やパーマネント ワイルドの廃棄時などは、それぞれの除外空間に集められる(ゲームから除外される)。
- 捨て札置き場と除外空間は似ているが、両者は明確に区別される。
商品情報
●メーカー Fleer/ Skybox International
○発売開始 1996年
- ○ラインナップ
-
- 基本セット
- Starfreet Maneuvers
Trading Card Game Club JUGGERNAUTS
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