ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『マイリトルポニー』のルール解説。
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My Little Pony Collectible Card Game
マイリトルポニー
Last Update 2020/8/15 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦によるポイント獲得戦。プレイヤーはポニーとなり、友達を率いて最速で秩序維持に貢献する。
● 原作
玩具他マルチメディア企画『マイリトルポニー』シリーズ。
TVアニメーション『マイリトルポニー ~ トモダチは魔法 ~ 』。
● 世界設定
言語と魔法を駆使する四足動物による文明社会。その中心となるのが、ポニーの王国エクエストリアである。
ポニーは アースポニー・ペガサス・ユニコーン・アリコーン の複合種族で、皆が力を合わせて平和な社会を築いているのだ。
● 本ゲームについて
仔馬の玩具であるマイリトルポニーのTCGです。日本でも放送されていた第4世代のアニメ版世界を再現しています。
基本構成
勝利条件
事前準備
● デッキ (1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 45枚以上。
- 構築条件:
メーンキャラクター・プロブレムカード以外で構成されていること。
同一カードはデッキに 3枚まで。
● プロブレムデッキ (1人分の補助デッキ)
- デッキ枚数: 10枚ちょうど。
- 構築条件:
プロブレムカードのみで構成されていること。
“Starting Problem”と記載されたカードが、1枚以上投入されていること。
同一カードはデッキに 2枚まで。
● その他準備
○ メーンキャラクターカード: 任意の 1枚。
○ ゲーム間交換カード: 無し。
○ アクショントークン: 適当数。
○ 獲得得点表示用カウンター: リファレンスカードなどを一組。
○ 各種表示用カウンター: おはじき状のものを適当数。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- 勝利ポイント (獲得得点): 0ポイント。以後蓄積する。
- アクショントークン: 0個。以後蓄積する。
- 開始手札: 6枚。上限は 8枚(自ターン内に調整有り)。
- マリガン: 任意で 1回。すべて戻してシャッフル後に引きなおす。
- ファーストドロー制限: 有り(先攻は 1ターン目にはカードを引かない)。
その他構成
● カードの行動表現
- カード表: レディ状態。
- カード裏: 恐慌状態のフレンド。未発動のトラブルメイカー。
- 疲労カウンター有り: 疲労状態。
● 基本構成細則
- ディスカード: 有り。
- ライブラリアウト: 無し(そのまま続行)。
- 3人以上でのプレイ: 可能(専用レギュレーションが別途存在)。
- 召喚酔い: 無し(配置時にレディ状態)。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 有り(アクショントークンとして蓄積)。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 無し。
- ユニーク処理: “Unique”を持つカード、自軍ユニーク、生存カードは都度選択。
- 戦闘は事件単位で発生し、フェイスオフにより解決する。
ゲームの流れ
開始準備
- それぞれのメーンキャラクターカードを、キャラクターとして場のホームに“START”側で配置する。
- それぞれ“Starting Problem”と記載されているプロブレムカード 1枚取り出し、事件として場に配置する。
- 先攻・後攻を決定する。
- それぞれのデッキをシャッフルする。
- それぞれ自分のデッキから手札としてカードを 6枚引く。
- 必要に応じてマリガン処理を行う。
- それぞれのプロブレムデッキをシャッフルし、自分の事件の下に積み重ねて配置する。
全体の基本進行
互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、いずれかが勝利条件を満たした時ゲーム終了。
ターン(自分の手番)の進行
○ レディ(Ready)フェイズ
- 場の自分のカードから、すべての疲労カウンターを取り除く。
- アクショントークンを獲得する(獲得数はそれぞれの得点によって変化する。詳細は後述)。
- デッキからカードを 1枚引き、手札に加える。
○ トラブルメイカー(Troublemaker)フェイズ
○ 自分のトラブルメイカーの出現
- 場に配置されている自分の裏向きのトラブルメイカーを、すべて表向きにする。
○ 相手トラブルメイカーへの挑戦
- 任意で相手のトラブルメイカーとの対決を行う(後述)。
※対決は事件単位で行われ、同じ事件の(相手の)トラブルメイカーと自分のキャラクター間での対決となる。
※一部の例外を除き、対戦相手のトラブルメイカーに対してのみ対決を行うことができる。
トラブルメイカーとの対決処理
- それぞれ対決を行うカードのパワーの値を合計したうえで各種修正を加え、対決の基準合計値とする。
※トラブルメイカー側は記載パワー値、キャラクター側は対象のレディ状態のキャラクターのパワー合算値となる。
- それぞれ自分のデッキからカードを 1枚めくり、記載パワー値を合計値に加算する。
※一方のデッキが尽きている場合は、デッキが残っている側のみがカードを引いて値を加算する。
- それぞれのパワーの合計値を比較し、値が高い側が対決に勝利する。
なお同値の場合は、以下の処理を行う。
- 合計値に差が出て勝者が確定するまで、デッキからカードを 1枚ずつ引いてパワー値を加算する処理を繰り返す。
- 勝敗結果によりそれぞれ以下の処理を行う。
- トラブルメイカー側が勝利: 対決を行ったキャラクターの中から、いずれか 1体を持ち主のホームに移動させる。
- キャラクター側が勝利: 勝利した側が、トラブルメイカーの記載ポイント分の得点を獲得する。
対象のトラブルメイカーは捨て札となる。
- そえぞれ対決でめくったカードを、任意の順番でデッキの一番下に送る。
○ メイン(Main)フェイズ
以下の行動を任意に行う。
- 手札のフレンドカード 1枚を、キャラクターとしてホームかいずれかの事件に配置する。
- 手札のリソースカード 1枚を、記載コストを支払うことでリソースとして記載か所に配置する。
- 手札のイベントカード 1枚を、記載コストを支払うことで使用する。
- 指定されたコストを支払うことで、場のカードの記載能力を使用する。
- コストを 1支払うことで、手札のトラブルメイカーカード 1枚を、いずれかの事件に裏向きに配置する。
- コストを 1支払うことで、デッキからカードを 1枚引き、手札に加える。
- コストを 2支払うことで、自分のキャラクター 1体を現在地から別の場所(自分のホームかいずれかの事件)へ移動させる。
- コストを 2支払うことで、自分の恐慌状態の(フレンドの)キャラクター 1体を、レディ状態に戻す。
○ スコア(Score)フェイズ
○ 事件解決要件の確認
それぞれ事件ごとに、解決するための要件を満たしているかどうかを以下の手順で確認する。
- まず事件解決の障壁となるトラブルメイカーが存在するかを確認する。
※一部の例外を除き、自分のトラブルメイカーは自分にとっては障害とならない。
- 対戦相手(およびエピックの)の表向きのトラブルメイカーがいる場合: その事件については、今回は要件を満たせない。
- いない場合: その事件に存在する(派遣した)自分のキャラクターにより、要件を満たせるかどうかを確認する。
※判定に用いる要件は、自分の側の事件は持ち主用・対戦相手の事件は対戦相手用の要件で行う。
※判定に用いる値は、存在する自分のレディ状態のキャラクターの色単位でのパワーの合算値で行う。
- 要求値のいずれかが不足する場合: その事件については、要件が満たされていない。
- 要求値がすべて満たされている場合: 要件が満たされる。それにより 1ポイントの得点を獲得する。
○ 対決による事件の解決
それぞれが同時に要件を満たしている事件がある場合、事件をめぐる対決が行われる(後述)。
対象の事件が 1つの時はその事件のみで、複数の時は場のすべての事件をまとめての対決が行われる。
※対決を行う場合は、その範囲に関わらず 1ターンに 1回だけ対決が行われることになる。
※ニュアンスとしては敵味方が手を取り合う(同時に要件を満たす)ことで事件は解決するが、貢献者リストの順番をめぐって“対決”が必要となる。
事件をめぐっての対決処理
- 今回の対決が、対象の事件に存在するそれぞれの すべてのレディ状態のキャラクター の間で行われる。
※複数事件をまとめての対決を行う場合は、それぞれが事件に配置しているレディ状態のキャラクターが全部まとめて対決に参加する。
- それぞれ対決を行う自分のキャラクター群のパワーの値を合計したうえで各種修正を加え、対決の基準合計値とする。
- それぞれ自分のデッキからカードを 1枚めくり、記載パワー値を合計値に加算する。
※一方のデッキが尽きている場合は、デッキが残っている側のみがカードを引いて値を加算する。
- それぞれのパワーの合計値を比較し、値が高い側が対決に勝利する。
なお同値の場合は、以下の処理を行う。
- 合計値に差が出て勝者が確定するまで、デッキからカードを 1枚ずつ引いてパワー値を加算する処理を繰り返す。
- 対決に勝利した側が、事件に記載されたボーナス値分の得点を獲得する。
※複数事件をまとめて対決した時は、記載ボーナス値の中で一番高い値分のみを獲得する。
- 対決を行ったことで、対象事件(まとめての場合はすべての事件)が解決される。
- 対決でめくったカードを、任意の順番でデッキの一番下に送る。
○ 解決された事件の交換
(対決により)事件が解決された場合、解決された事件それぞれで以下の処理を行う。
- その事件に配置されているキャラクターを、すべてそれぞれのホームに移動させる(コスト不要)。
- その事件に配置されているリソースが、すべて捨て札となる。
- その事件に表向きで配置されている表向きのトラブルメイカーが、すべて捨て札となる。
※裏向きのトラブルメイカーは、そのまま次の事件に付けられることになる。
- 解決された事件は、自身のプロブレムデッキの一番下に表向きのまま送られる。
- 事件が解決されたプロブレムデッキの一番上のカードが表向きになり、次の事件となる。
※リソースにより発生した一時的な事件は、プロブレムデッキに混ざったり次の事件を発生させたりはせずにそのまま捨て札となる。
○ エンド(End)フェイズ
- 手札が上限を超えている場合、上限に収まるようにカードを捨てる。
- ホームにいる(フレンドの)キャラクターの数が自分のホームリミット値を超えている場合、上限に収まるようにカードを捨てる。
1ゲーム終了時の処理
特にないが、相手とカードが混じっていないかどうか、よく確認すること。
ルール細則
基本ルール細則
● 色について
- ほとんどのカードには属性概念として色が存在し、さまざまな場面で使用される。
- 色は 青・桃・白・紫・黄・橙 の 6種類が存在する。
● アクショントークンについて
- プレイヤーが行動を起こす場合は、エネルギー源としてアクショントークンを使用する。
- アクショントークンは蓄積概念であり、使用しなければゲーム終了時まで蓄積される。
- アクショントークンは自ターンのレディフェイズに一定数が獲得される。
獲得数は全プレイヤー間での獲得得点の最大値により決定され、以下のように値が変化する。
※ゲーム開始時点では全員が 0ポイントであるため、獲得アクションコストは 2となる。
| 獲得得点の最大値 | アクショントークン |
| 1以下 | 2 |
| 2 ~ 5 | 3 |
| 6 ~ 10 | 4 |
| 11以上 | 5 |
● コストと使用条件について
- デッキに入れるカードにはコストの概念が存在し、カードの使用・配置には指定値分のコストを支払う必要がある。
- コストは自分が獲得しているアクショントークンを、指定分だけ消費することで支払うことができる。
- フレンド・リソース・イベントカードには使用条件が存在し、カードの使用・配置にはコストと共に条件が満たされている必要がある。
- 使用条件は色とパワーで指定され、自分の指定色キャラクターが持つパワーの合計値が指定パワー値以上であれば条件が満たされる。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ プロブレム(Problem)カード (コスト不要)
- エクエステリアで発生するさまざまな問題。場に事件として配置される。
- 横向きのカードであり、専用のプロブレムデッキに投入される。
- 一部のカードには“Starting Problem”と記載されており、ゲーム開始時の最初の事件として使用される。
※その中の 1つが選ばれるというだけで、“Starting Problem”を持つカード自体はデッキに複数入れることができる。
- 配置される事件はプロブレムデッキと一体化しており、デッキの一番上のカードが常に表向きとなって解決すべき事件となる。
※つまり場にはプレイヤーの人数分の事件が常時存在することになる。
- 事件置き場自体は共用空間である。自分と相手のどちらの事件にも、自分のキャラクターを自由に派遣できる。
- 事件解決のための要件が記載されており、その事件に移動させた自分のキャラクターによって達成させることができる。
なお要件は持ち主用と対戦相手用の 2種類が併記されており、それぞれで満たすべき要件が異なっている。
- 各要件は色ごとのパワー値の組み合わせで記載されている。
レディ状態で存在する自分のキャラクターの色とパワーが要求以上となることで達成できる。
- 要件の達成により、1ポイント分の得点を獲得する。
※初期ルールでは、加えて各事件ごとで敵味方含めて要件達成の初回時にボーナス値分の得点を獲得できた。
- ボーナスの値を持ち、事件をめぐる対決で勝利した時に記載分の得点を獲得する。
- 解決された後の事件は、表向きのままプロブレムデッキの一番下に送られる。
※プロブレムデッキが一巡した場合は、二巡目(の新規事件)としてもう一度解決されることになる。
○ メーン キャラクター(Mane Charcter)カード (コスト不要)
- プレイヤーの分身となるポニー。場にキャラクターとして配置される。
- デッキには入れずに、ゲーム開始時に場のホームに配置する。
- 両面仕様となっており、“START”の記載がある面がゲーム開始時の表側となる。
- 記載条件を満たしたときにカードが裏返る。裏返ってもレディ状態のキャラクターであるが、より強化されている。
- ホームリミットの値を持ち、自分のホームに配置できるフレンドカードの上限値となる。
※リミット値はフレンドカード由来のキャラクターのみの上限値であり、メーンキャラクターやリソースは数に含まれない。
○ フレンド(Friend)カード (コストと配置条件が存在)
- 仲間のポニーや意思疎通のできる動物たち。場にキャラクターとして配置される。
- デッキに入れて使用される。
- 手札から自分のホームあるいはいずれかの事件に、直接配置することができる。
※ キャラクター
- メーンキャラクターカードとフレンドカードは、場においてどちらもキャラクターとして扱われる。
- キャラクターとしては、基本的にメーンキャラクターとフレンドは同じ存在である。
ただし両者の仕様の違いにより、扱いに多少の差が存在する。
- 配置後はコストを 2支払うことで、自分のホームと個々の事件の間を移動させることができる。
- いずれかの事件に移動させることで、その事件の解決に挑むことができる。
- 色とパワーの値を持ち、事件の解決や他のカードの使用条件として用いられる。
- 疲労状態となると疲労カウンターを乗せられる。疲労状態の間はパワーが無い扱いとなる。
- 恐慌状態となると裏向きにさせられる。2コスト払って治さない限り、ほぼ何もできなくなる。
○ リソース(Resource)カード (コストと配置条件が存在)
- キャラクターを助ける設備や道具など。場にリソースとして配置される。
- デッキに入れて使用される。
- 配置箇所などは、カードごとに異なる。
- パワーの値を持ち、本来の役割とは別に対決の判定値として使用される。
○ トラブルメイカー(Troublemaker)カード (コスト必要)
- さまざまな妨害者。場にトラブルメイカーとして配置される。
- デッキに入れて使用される。
- 一律で 1のコストを持ち、いずれか任意の事件に付ける形で裏向きに配置される。
- 裏向きで配置されたカードは、次の自分のターンに表向きとなる。
- 1つの事件につき、表向きのトラブルメイカーをそれぞれ 1枚だけ付けられる。
複数の自分のカードが表向きになる時は、いずれか 1枚を残しそれ以外を捨て札とする。
- 相手の妨害を行うためのカードで、自分のトラブルメイカーが付いている限り相手はその事件を解決できない。
※自分のトラブルメイカーは、(一部の例外を除き)自分の事件解決に影響を与えない。
- 相手が配置したトラブルメイカーに対しては、同じ事件に存在するキャラクターによって対決を行うことで排除することができる。
- パワーの値を持ち、対決の判定値として使用される。
- ポイントの値を持ち、対決で取り除かれた時は記載分の得点を相手が獲得する。
※ トラブルメイカー・エピック(Troublemaker Epic)
- いわゆる歩く災害。他のトラブルメイカーとは扱いが異なる。
- 表向きになった時点で、その事件に付いている他のトラブルメイカーがすべて捨て札となる。
- このカードが付いている事件は、排除するまで(これの持ち主を含めた)すべてのプレイヤーが解決できない。
- このカードの持ち主も、トラブルメイカー・エピックに対しては対決を行うことができる。
- 初期セットのカードでは、Villain(悪役)能力の中に Epic能力が含まれていた。
※ Villain は表向きになった時に同じ事件のキャラクターを恐慌状態にする能力。つまり初期分は両方の能力を持つことになる。
● 一時的に使用するカード
○ イベント(Event)カード (コストと使用条件が存在)
- ゲーム中に起きるさまざまな出来事。
- デッキに入れて使用される。
- 使用タイミングなどはカードごとに異なり、使用後は捨て札となる。
- パワーの値を持ち、本来の役割とは別に対決の判定値として使用される。
● その他のカード
○ リファレンス(Reference)カード
- ルールの説明および獲得得点の表示用カード。直接はゲームに使用しない。
- 概要説明用のターンカードと、獲得得点とアクションポイントの一覧表であるスコアスライダーカードの 2種類が存在する。
- 2枚を組み合わせることで、得点表示カウンターとして使用できる。
場の構成
| ホーム | 相手のホーム |
| 事件 | | 事件 | 事件置き場 |
| ホーム | 自分のホーム |
- 永続カードは、場という空間に存在する。
- 場はそれぞれのホームと事件置き場という空間で構成される(上図は場の構成図)。
- ホームはそれぞれの本拠地であり、キャラクターなどが配置される。
- 事件置き場は共有空間で、それぞれの事件が一組ずつ配置される。
- キャラクターをいずれかの事件に移動(または直接配置)することで、その事件の解決に挑むことができる。
事件の持ち主に関わらず、任意の事件にキャラクターを移動させることができる。
相手の表向きのトラブルメイカーが存在する時は事件を解決できないため、事前に排除しておく必要がある。
1つの事件で複数プレイヤーのキャラクターが要件を満たした時に、対決により解決が行われる。
- 永続カードが破壊された時や、瞬間使用カードの使用後は捨て札置き場という空間に集められる。
商品情報
● メーカー: Enterplay LLC.
○ 発売開始: 2013年12月
- ○ ラインナップ
-
- Premiere
- Canterlot Nights
- The Crystal Games
- Absolute Discord
- Equestrian Odysseys
- High Magic
- Marks in Time
- Defenders of Equestria
- Seaquestria and Beyond
- Friends Forever
Trading Card Game Club JUGGERNAUTS
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