ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『Monster Rancher(モンスターファーム)』のルール解説。
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Monster Rancher Collectible Card Game
モンスターファーム 円盤石の秘密
Last Update 2020/10/10 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦によるポイント獲得戦。プレイヤーはモンスターのブリーダーとなり、育てたモンスターを大会で勝ち抜かせ名声を上げる。
● 原作
PS用ゲーム『モンスターファーム』シリーズ。
TVアニメ『モンスターファーム 円盤石の秘密』(アニメ続編は未対応)。
● 世界設定
モンスターファームに入り込んだ、現実世界の少年佐倉ゲンキ。彼はアメリカでも“Genki”として有名人なのであった。
● 本ゲームについて
CDを読み込むことができるプレイステーションの機能をうまく生かして人気を博したゲーム『モンスターファーム』のTCGです。
アニメ版がベースとなっており、ブリーダーの指示によるチーム戦が再現されています。
基本構成
勝利条件
事前準備
● デッキ (1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 60枚ちょうど。
- 構築条件:
同名カードはデッキに 3枚まで。
バトルカードが少なくとも 3枚は入っていること。
● その他準備
○ ゲーム間交換カード: 無し。
○ 名声カウンター: 適当数。
○ ダメージカウンター: 適当数。
○ 闘技場での表示カウンター: アクティブモンスターの位置表示用に、それぞれ 1つずつ。
○ その他の表示用カウンター: バトル用カードの不足分表示などに適当数。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- 勝利ポイント (名声カウンター): 0個。以後蓄積する。
- 開始手札: 0枚。上限は 5枚(各ターン開始時に調整)。
- マリガン: 無し。
- ファーストドロー制限: 無し(全員が同じタイミングでカードを補充する)。
その他構成
● カードの行動表現
- 場の中央部に配置: 通常状態。
- 場の隅に配置: 負傷状態。
● 基本構成細則
- ディスカード: 有り。
- ライブラリアウト: 無し(捨て札を再使用)。
- 3人以上でのプレイ: 可能(多人数用ルールが別途存在する)。
- 召喚酔い: 有り(配置ターンには、トレーニング・アタッチメントカードを付けられない)。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 無し。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 無し(カウンターは蓄積しない、ただし負傷状態は維持される)。
- ユニーク処理: 無し。
- モンスターの戦闘は、それぞれが指定したモンスターによる 1 対 1で行われる。
ゲームの流れ
開始準備
- それぞれ自分のデッキから 1体以上の任意数のモンスターカードを、記載プルナンバーの合計が 4以下となる範囲で選ぶ。
そして選んだカードを、モンスターとして場に裏向きに配置する。
- それぞれのデッキをシャッフルする。
- それぞれの場のモンスターを、すべて表向きにする。
- プレイの順番を決定する(最も若いプレイヤーが、1ターン目の先攻となる)。
全体の基本進行
ターンと呼ばれる手順を繰り返し、いずれかが勝利条件を満たした時にゲーム終了。
※同一手番内で全員が、先攻から順に行動を行う(先攻はプレイ状況により各ターンごとに変化する)。
ターン(1回の手番)の進行
○ ドロー(Draw)フェイズ
- それぞれ自分の手札が 5枚ちょうどになるように、デッキからカードを補充する。
手札が 6枚を超えている場合は、5枚ちょうどになるように任意の手札を破棄する。
○ モンスター活動(Monster Activation)フェイズ
- 先攻から順に、それぞれ自分の負傷していないモンスターの中から任意の 1体を、今回のアクティブモンスターとして選択する。
○ スピード判定(Speed Rank)フェイズ
- それぞれ自分のアクティブモンスターの記載スピード値分の枚数だけ、スピード判定としてデッキからカードを引く。
- それぞれ自分のスピード判定のカードすべてを、自分の場に表向きで提示する。
- それぞれのスピード判定のカードの中で、最もプルナンバーの値が高いカードを持つ側が、新たな先攻となる。
※最も高い値が同点の場合は、その次に高いカードで判定を行う(同値なら都度その次で判定)。
※スピード判定で決着がつかない場合は、同点判定としてデッキから 1枚引いた値で判定する(同点判定分は即座に捨て札となる)。
○ イベント(Event)フェイズ
- それぞれのスピード判定のカードの中にある、イベントカードの効果がすべて発動する。
※発動順は、記載プルナンバーの値が高い順となる(同値の場合は、先攻優先)。
※発動したイベントカードは、すべて捨て札ではなくゲームから除外される。
- それぞれのスピード判定のカードの中で、記載プルナンバーの値が一番高いバトルカードによるバトルが発生する(後述)。
※使用されるのは記載プルナンバーの値が一番高い 1枚のみで、同値の場合は同点判定で決められる。
※使用したバトルカードは、捨て札ではなくゲームから除外される(未使用分は後で捨て札となる)。
※(多人数プレイでは)誰と誰が戦うかはカードで指示され、特殊な場合を除き 2人のプレイヤーによる 1 対 1での戦いとなる。
各バトルの処理
▽ バトル開始
- それぞれ負傷していないモンスター 1体を、バトルを行うモンスターとして指定する。
※特別な指示などが無い限りは、それぞれのアクティブモンスターがバトルを行う。
- 何らかの事情で一方がモンスターを指定できない時は、出せている側がバトルに勝利する(以降の処理を飛ばし“バトル終了”に進む)。
- それぞれ自分の手札が 5枚ちょうどになるように、デッキから補充するか捨てるかして調整する。
- それぞれバトル用のカードとして、自分のデッキからカードを 5枚引き、場の闘技場の側面にに縦一列で裏向きに配置する。
※一時的なデッキ不足により 5枚用意できないときは、代用の表示カウンターを不足部分に配置する。
- それぞれ闘技場の自分から見て一番手前の部分に、モンスター表示カウンターを 1つ配置する。
これがそれぞれのバトルを行うモンスターの、闘技場内での現在位置となる。
▽ 戦闘処理
- 先攻から順に以下の処理を、一方のモンスターがノックアウトするか一方のバトル用カードが尽きるまで繰り返す。
◆ 移動
- 現在の処理プレイヤーが攻撃側、相手が防御側となる。
- 攻撃側が手札から任意の 1枚を使用することで、モンスターを闘技場で移動させる。
※カードにはそれぞれ移動アイコンが記載されており、指示された方向に前後移動する。
- 攻撃側が移動に使用したカードを手札に戻す。
◆ 攻撃
- 攻撃側のモンスターが現在使用できる技を持っている場合、以下の方法で任意に攻撃を行う。
- 攻撃側が使用できる(射程と使用条件の両方を満たしている)技の中から今回使用する技を 1つ選び、攻撃を宣言する。
- 選んだ技の内容により、今回の攻撃側モンスターの基準攻撃力が決定される。
基本攻撃力は、技の使用条件に含まれるステータス項目の内容によって以下のように決定される。
※使用条件には、パワーかインテリジェンスのどちらかの項目が必ず含まれている。
- パワー: 物理攻撃、(付いているカードの修正分を含めた)パワー値。
- インテリジェンス: 精神攻撃、インテリジェンス値。
- 両方とも存在: パワー値かインテリジェンス値の、どちらか一方を選んで使用する。
- それぞれ攻撃・防御用のカードとして、手札から任意の 1枚を裏向きで場に出す。
- 攻撃側が場に出した、攻撃用のカードを表向きにする。
モンスターの基準攻撃力に、このカードの記載プルナンバーを加えた値が今回の攻撃力となる。
- 防御側が場に出した、防御用のカードを表向きにする。
防御側モンスターが持つディフェンス値に、このカードの記載プルナンバーを加えた値が今回の防御力となる。
- 攻撃側の攻撃力と防御側の防御力を比較する。
比較によって攻撃力の値の方が大きい場合に、攻撃が命中する。
- 攻撃が命中した場合は、個別攻撃分のダメージとして以下の処理を行う。
- 攻撃力から防御力を引いた値に、その技のダメージ修正の値を掛ける。この値が攻撃ダメージ値となる。
- 算出したダメージ値分のダメージカウンターを、防御側のモンスター(の本体)に乗せる。
- それぞれが場に出したカードを、捨て札とする。
- 乗せられたダメージカウンターの合計がライフ値以上となったモンスターは、その時点でノックアウトする。
◆ ドロー
- 攻撃側が今回攻撃をしなかった(できなかった)場合、自分のバトル用のカードを 1枚引き手札に加える。
※代用の表示カウンターが置かれている場合は、カウンター 1個を取り除く。
- 攻撃側が攻撃を行って手札が尽きた場合、自分のバトル用のカードを手前から順に 1枚引き手札に加える。
- それぞれこの時点で手札が 5枚以上ある場合、5枚ちょうどになるよう手札を捨てる。
▽ バトル終了
- それぞれ場に残っているバトル用カードを、すべて捨て札とする(代用の表示ウンターも取り除く)。
- それぞれ闘技場にあるモンスターの位置表示カウンターを取り除く。
- 今回のバトルの勝者を以下の方法で決定する。
- 一方のモンスターのみがバトルに出ている(バトル不成立の)場合、モンスターを出した側のプレイヤーが勝利する。
- いずれかのモンスターがノックアウトした場合、(ノックアウトしていない)健在な側のプレイヤーが勝利する。
- どちらのモンスターも健在な場合、(本体に)乗っているダメージカウンターの数が少ない側のプレイヤーが勝利する。
- ダメージカウンターの数がどちらも同じ場合ならば、引き分けとなる。
- いずれかののプレイヤーがバトルに勝利した場合、勝利したプレイヤーは名声カウンターを 1つ獲得する。
- それぞれ自分のモンスターがノックアウトしている場合、以下のダメージチェックを行う。
- 現在乗っているダメージカウンターの数から記載ライフの値を引くことで、今回のバトルにおける最終的なダメージ値とする。
- プルナンバー判定としてデッキからカードを 1枚引き、そのプルナンバーを最終的なダメージ値に加算する。
- 最終的なダメージ値を、モンスターの(各種修正を加えた)ライフの値と比較する。
ダメージ値がライフの値以上であれば、そのモンスターは負傷する。
- 負傷したモンスターは、それぞれの場の隅に送られる。
※付いているカードはそのままだが、ダメージカウンターはすべて取り除かれる。
- それぞれの負傷していないモンスター乗っているダメージカウンターが、すべて取り除かれる。
- 今回のバトルで使用したバトルカードが、ゲームから除外される。
○ 配置(Card Play)フェイズ
- 先攻から順に、以下の行動を全員がパスするまで順番に行う。
- 手札のトレーニングカードを、場のバトルを行わなかったモンスターに配置する(各モンスターごとに、1ターンに付き 1枚まで)。
※この時に他のプレイヤーはそれぞれ任意で自分の手札を 1枚捨てることで、判定値に +1 または -1 の修正を与えることができる。
- 手札のアタッチメントカードを、プレイヤーや場のバトルを行わなかったモンスターに配置する(1ターンに付き 1枚まで)。
- 場のアタッチメントカードを破棄する。
- 手札のモンスターカードを、負傷していないモンスターとして場に配置する(それぞれ 5体まで)。
- パスする。
○ エンド(End)フェイズ
- それぞれ任意で、手札のカードを 1枚捨てる。
- それぞれスピード判定に使用したカードの残りを、すべて捨て札にする。
1ゲーム終了時の処理
特にないが、相手とカードが混じっていないかどうか、よく確認すること。
ルール細則
基本ルール細則
● 属性について
- モンスターカードには属性の概念が存在し、さまざまな場面で使用される。
- 属性は イイモン(Goody)とワルモン(Baddy) の 2種類が存在する。
※本作はTVアニメ版が原作であるため、善悪の違いが重視される。
● プルナンバーについて
- 本作ではサイコロなどを使わずカードのみでランダム判定を行うために、プルナンバーが用意されている。
- すべてのカードは左上の部分にプルナンバーの値を持ち、本来の役割とは別にさまざまな判定手段として用いられる。
- プルナンバーは 1 ~ 6 の値を持ち、その値を用いての大小比較が行われる。
- プルナンバーによるカード判定は、スピード判定や一部のカードの配置条件などさまざまな目的で使用される。
- 判定はデッキのカードを、判定専用の目的で引くことにより行われる。
引く枚数は通常は 1枚であるが、スピード判定はアクティブモンスターのスピード値の枚数分となる。
- カード判定で引いたカードは、(スピード判定でのイベント・バトルカードを除き)使用後に捨て札となる。
- 判定以外でも、バトルにおける攻撃力・防御力の修正などにプルナンバーが用いられる。
● モンスターの移動について
- 闘技場のモンスター(の表示カウンター)は、手札のカードによる移動指示で前後移動を行う。
- すべてのカードは右上の部分に移動アイコンの項目を持ち、本来の役割とは別にバトルでのモンスターへの指示に用いられる。
- 手札から任意のカード 1枚を使用することで、闘技場のモンスターに移動アイコンで指示された動作を行わせる。
なお使用したカードは再び手札に戻る。
- それぞれのアイコンの内容は以下の通り。
- 前進 (Chage, 緑の上向き指示): 自分のモンスターを 1マス前進させる(相手側に 1マス進める)。
- 後退 (Retreat, 赤の下向き指示): 自分のモンスターを 1マス後退させる。
- 停止 (Hokd, 橙の掌): その場にとどまる。
- 突進 (Shove Back, 黄の拳): お互いのモンスターのマスが隣接している場合、相手モンスターを 1マス後退させる。
それ以外の時は、自分のモンスターを 1マス前進させる。
- 移動によって闘技場の外に出ることはできない。また相手モンスターのいるマスに入ったり、相手を飛び越すこともできない。
- 配置位置の都合により移動指示が実行できない(矛盾する)場合は、指示に関わらずその場にとどまることになる。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ モンスター(Monster)カード (コスト・条件不要)
- 円盤石で生み出されたモンスター。場にモンスターとして配置される。
- 場に 5体まで配置できる(負傷しているモンスターは、この数に含まない)。
そのうちの 1体が、各ターンごとにアクティブモンスターとして指定される。
- ステータスの項目を持ち、さまざまな場面で使用される。それぞれのステータスは以下の通り。
※それぞれのステータスは、アイコンの個数の形で値が病児されている。
- パワー (Power): 肉体攻撃での攻撃力となる。
- インテリジェンス (Intelligence): 精神攻撃での攻撃力となる。
- スピード (Speed): スピード判定で引くカード枚数となる。
- ディフェンス (Defense): 攻撃を受けた際の防御力となる。
- 複数の技を持ち、バトルで使用される。それぞれの技は、以下の項目で構成される。
- 名称 (Attack): 攻撃する技の名前。
- 射程 (Range): 攻撃できる距離で、自分のマスは含めない。過不足なくちょうどの距離が対象となる。
- ダメージ修正 (Damage): 相手に与える一時ダメージの補正値。命中したダメージ値に対する乗数が記載されている。
- 使用条件 (Need): 技の使用条件で、指定された項目を指定値分すべて満たしている場合に使用できる。
※大抵はいずれかのステータス値であるが、忠誠心や獲得名声カウンター数などが含まれる場合もある。
- 一部のカードは固有の能力を持つ。基本的にはアクティブモンスターとなっている時に、任意タイミングで使用できる。
- 記述としては存在しないが忠誠心(Loyalty)の値を持ち、カードの使用条件の補正などに使用される。
モンスターに付けられたトレーニングカードの枚数が、忠誠心の値となる(付いていなければ 0)。
- ライフの値を持ち、バトルにおいて値以上の最終ダメージを受けた際に負傷する。
負傷した場合は場の隅に追いやられ、トレーニングカードの配置やアクティブモンスターへの指定ができなくなる。
※ Playmates 版モンスターカード
- プレイメイト社のフィギュアなどに、おまけとして付いていたプロモーションカード。
本作で使用するためのオプションルールが存在する。
- 本作に先行して配布されたため、一部のデータが異なっている。
故にそのままでは使用できず、いくつかの専用ルールによってはじめて使用可能となる。
○ トレーニング(Training)カード (プルナンバーによる判定が必要)
- モンスターが鍛錬した結果。場にトレーニングとして配置される。
- モンスターに付ける形で場に配置される。
- 1体のモンスターに複数付けることができるが、1ターンに付けられるのは 1体につき 1枚までとなる。
- 付けられるのは、“そのターンに開始時から存在したうえでバトルを行っていない”モンスターに限られる。
- モンスターに付けることで、能力値の強化や技の追加などが行われる。加えて忠誠心を 1上がる。
- 配置条件として、プルナンバーによる判定が必要となる。
判定としてデッキからカードを 1枚引き、その値がカードの指定値(それぞれで異なる)以下であれば配置することができる。
※対象モンスターが忠誠心を持つ場合は、その値分だけプルナンバーの値が下げられる。
※使用者以外のプレイヤーは任意で手札を 1枚捨てることにより、援助(プルナンバー -1)または妨害(+1)のどちらかを行うことができる。
○ アタッチメント(Attachment)カード (通常はコスト・条件不要)
- モンスターやプレイヤーが使用する道具など。場にアタッチメントとして配置される。
- モンスターまたはプレイヤーに付ける形で場に配置される。なお配置対象はカードにより異なる。
- 1体のモンスターやプレイヤーに複数のカードを付けることができが、1ターンに付けられるのは 1体につき 1枚までとなる。
ただし一部のカードは種類概念を持ち、種類単位で対象に 1枚だけ付けられる(従来分破棄により、新たなカードを付けられる)。
- モンスターの場合は、“そのターンに開始時から存在したうえでバトルを行っていない”モンスターに限られる。
- 対象に付けることで、独自の能力が追加される。
- 通常は配置条件は不要であるが、一部のカードは条件を持つ場合もある。
● 瞬間的に使用するカード
○ イベント(Event)カード (コスト・条件不要)
- ゲーム中に起きるさまざまな出来事。
- スピード判定として引かれたカードの中に存在した場合に、自動発動する。
なお発動順は、記載プルナンバーの値が高い順となる。
- 発動後は、捨て札とならずにゲームから除外される。
- 手札として引かれた場合は、バトルでの移動指示や攻撃・防御の修正値などに使用される。
○ バトル(Battle)カード (コスト・条件不要)
- ゲーム中に起きる相手との遭遇戦。
- スピード判定として引かれたカードの中に存在した場合に、記載内容によるバトルが行われる。
なお使用さるのは記載プルナンバーの値が一番高い 1枚のみで、残りは未使用のまま捨て札となる。
- バトルとして使用された場合は、捨て札とならずにゲームから除外される。
- 手札として引かれた場合は、バトルでの移動指示や攻撃・防御の修正値などに使用される。
場の構成
モンスター | 敵陣モンスター |
| 選 | | 敵陣アクティブモンスター |
| |
1 | 闘 | 5 |
敵陣戦闘札 |
闘技場 |
自陣戦闘札 |
2 | 闘 | 4 |
3 | 闘 | 3 |
4 | 闘 | 2 |
5 | 闘 | 1 |
| |
| 選 | | 自陣アクティブモンスター |
モンスター | 自陣モンスター |
- 永続カードは、場という空間に存在する。
- 場はそれぞれのモンスターなどの置き場と、共用の闘技場(アリーナ)という空間に大別される(上図は場の構成図)。
- それぞれ 5体までの負傷していないモンスターを配置できる。
- それぞれのモンスターの中から、各ターンごとにアクティブモンスターが 1体ずつ選択される。
※ルール上は特に記述がないが、プレイシートでは他のモンスターと区別できるように選択時に配置位置を変えさせている。
- それぞれの場には一時的にスピード判定のカードが配置され、その中からイベントやバトルが発動する。
- 闘技場は縦一列の 5マスで構成され、以下の特徴を持つ。
- バトル開始時に、それぞれの一番手前にあたるマスに自分のアクティブモンスターが配置される。
ただし移動の都合から、カード自身ではなく表示カウンターが代わりに配置される。
- モンスターは闘技場内を任意に移動(前進・後退)できる。ただし場外へは移動できない。
- 相手モンスターと同一マスに移動したり飛び越すことはできない。相手を後ろに押し出す場合がある。
- 1マスが 1の距離となる。双方が隣接していれば射程 1の技が使用できる。
- バトル開始時に、側面にそれぞれのバトル用のカードが配置される。
バトル用のカードは本来の目的に加え、間接的に闘技場のマス表示の役割も担っている。
- 配置したバトル用カードは攻撃できなかった時などに、 手前から 1枚ずつ手札に加えられる。
- モンスターが負傷した時は、場の隅に纏めて配置される。
その場合は特殊な手段で元に戻さない限りは、場にいながら存在しないも同然の扱いを受けることになる。
- カードを捨てたり使用した時は、捨て札という空間に集められる。
- スピード判定で引かれたイベント・バトルカードは、効果発動後にゲームから除外される(除外空間に集められる)。
- 捨て札と除外空間は似ているが、両者は明確に区別される。
商品情報
● メーカー: Artbox Entertainment
○ 発売開始: 2000年
- ○ ラインナップ
- 基本セット
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