ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『Legend of the Five Rings(L5R)』のルール解説。
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Legend of the Five Rings
Last Update 2023/8/19 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
複数(2人以上)対戦による王座獲得戦。プレイヤーは地方城主(というか戦国大名)となり、家臣たちとともに皇帝に並ぶ地位を目指す。
● 原作
オリジナル(同名TRPGや『D&D』のロクガン世界は、本作が元となっている)。
● 世界設定
中世日本を思わせる“緑岩(Rokugan)”の地は、侍や忍者が活躍する戦乱の世界であった。
そこでは数多くの氏族が互いに覇権を争っている。この緑岩全土を治めるエメラルド帝国の頂点にたどり着くために。
● 本ゲームについて
アメリカから見た“勘違いジャパン”をそのままTCGにした作品です。
TCGのごく初期に登場した作品のひとつであり、今でも根強い人気を誇っています。
※ここではシリーズ最後期の“Ivory Extended 40/40”フォーマット用ルールについて解説します。
基本構成
勝利条件
- 5種類すべてのリングを、自分の場に配置する(悟りの勝利)。
- 自ターン開始時に、名誉点を 40点以上獲得している(名誉の勝利)。
- 自分以外の全プレイヤーがゲームから脱落する(軍事的勝利)。脱落条件は以下の通り。
- 自分の領地がすべて破壊される。
- 名誉点が -20点以下となる。
- 特定カードに記載された勝利条件を満たす。
事前準備
● 王朝デッキ (Dynasty Deck: 1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 40枚以上。
- 構築条件:
王朝カード(裏面が黒のカード)のみで構成されていること。
同一カードはデッキに 3枚まで。ただし“Unique”と記載されているカードはそれぞれ 1枚まで。
※本作は途中で裏面デザインが変化している。混在が可能なレギュレーションでは不透明スリーブなどで裏面を統一しておくこと。
● 命運デッキ (Fate Deck: 1人分の補助デッキ)
- デッキ枚数: 40枚以上。
- 構築条件:
命運カード(裏面が緑のカード)のみで構成されていること。
同一カードはデッキに 3枚まで。ただし“Unique”と記載されているカードは、それぞれ 1枚まで。
※過去シリーズが混ざる場合は、不透明スリーブなどで裏面を統一しておくこと。
● その他準備
○ 居城カード: 任意の 1枚。
○ 先生カード: 任意で 1枚(使用しなくてもよい)。ただし居城と同じ氏族か、氏族を持たないカードに限られる。
○ ゲーム間交換カード: 無し。
○ 各種表示用マーカー: 適当数。なお名誉点表示に用いるマーカーは、マイナスの値も表示できる必要がある。
● 開始時基本設定
- 勝利ポイント (名誉点 Family Honor): 居城の記載値。以降は都度増減する(マイナス値になる場合もある)。
- 領地数: 4か所。
- 開始手札: 5枚。上限は 8枚(自ターン内に調整有り)。
- マリガン: 無し。
- ファーストドロー制限: 無し。
その他構成
● カードの行動表現
- カード正位置: 起立(Straighten)状態。
- カード逆位置: 不名誉(Dishonor)状態。
- カード右横向き: 通常時のお辞儀(Bowing)状態。
- カード左横向き: 不名誉時のお辞儀状態。
- カード裏: 領地への初期配置状態。
● 基本構成細則
- ディスカード: 有り。
- ライブラリアウト: 無し(そのまま続行)。
- 3人以上でのプレイ: 可能(マルチプレイ用ルールが存在)。
- 召喚酔い: 一部有り(資産は本拠地配置時にお辞儀状態)。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 無し(フェイズ終了時に消滅)。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 無し。
- ユニーク処理:
“ユニーク”を持つカード、全軍ユニーク、先出し生存。
“皇帝の寵愛”マーカー、全軍で 1つのみ、先出し生存。
- 攻撃は軍勢単位で行われ、それぞれいずれかの戦場 1つを対象とする。防御軍勢の指定は防御側が任意に選択する。
ゲームの流れ
開始準備
- それぞれ自分の居城カードを、居城として場に配置する。
- それぞれ先生カードを使用する場合、先生として自分の場に配置する。
- それぞれの配置カードから算出された一族の名誉点順で、先攻・後攻が決定される。
- それぞれの王朝デッキと命運デッキをシャッフルする。
- それぞれ王朝デッキから内容を確認せずにカードを引き、それぞれ裏向きで自分の場の領地 4か所すべてに 1枚ずつ配置する。
- それぞれ自分の命運デッキから、手札としてカードを 5枚引く。
全体の基本進行
互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、いずれかが勝利条件を満たした時にゲーム終了。
ターン(自分の手番)の進行
○ アクション(Action)フェイズ
- 自分のお辞儀状態のカードを、すべて起立状態にする。
- 自分の領地にある裏向きのカードを、任意順ですべて表向きにする。
※表向きになることで、記載効果が使用できる場合がある。
- 先攻から順に、それぞれこのタイミングで使用できる以下のアクションを任意で使用する。
- Limited: ターンプレイヤーのみが使用できる強力な効果(“皇帝の寵愛”関連など)。
- Open: 全員が使用できる一般的な効果(付与カードの装備など)。
○ 攻撃(Attack)フェイズ
- 任意で以下の攻撃処理を行う(行わない場合は、次の王朝フェイズに進む)。
● 宣言(Declaration)セグメント
- ターンプレイヤーが攻撃側となり、攻撃を宣言する。
- 相手プレイヤーが防御側になり、防御側の領地それぞれに一時空間である“戦場”が生成される。
● 進軍(Maneuvers)セグメント
- 攻撃側が以下の条件で、任意で軍勢(Army)を編成する。
- 家臣 1体とその付属カードが 1つのユニット(Unit)となり、1つ以上のユニットで軍勢が編成される。
- 軍勢に編成できるのは、自分の場にいる起立状態の家臣(とその一団で構成されるユニット)に限られる。
- 複数のユニットを集中させて 1個の軍に特化してもよいし、小分けして複数軍を編成してもよい。
ただし戦闘が目的の存在であるため、戦場の数を超えるような無意味な編成はしないこと。
- 全ユニットを軍勢に組み込む必要は無い(本拠地にいることに意味がある家臣も存在する)。
- 攻撃側が編成したそれぞれの軍勢を、攻撃軍としていずれかの戦場に対して差し向ける(各戦場ごとに 1軍勢まで)。
- 防御側が攻撃側と同じ要領で、任意で軍勢を編成する。
- 防御側が編成したそれぞれの軍勢を、防御軍としていずれかの戦場に対して差し向ける。
● 戦闘の実行(Fight Battles)
- 各戦場ごとに以下の戦闘処理を行う(攻撃軍がいない場合も、処理自体は行われる)。
各戦闘の処理
▽ 交戦(Engage)セグメント
- 防御側から交互に、それぞれ Engageアクションを任意で使用する。
▽ 攻防(Combat)セグメント
- 防御側から交互に、それぞれ Battleアクションを任意で使用する。
▽ 解決(Resolution)セグメント
- それぞれが以下の条件で今回の戦場にいる自分の軍勢の戦闘力を合計し、今回の戦闘力として算出する。
- 家臣と従者は、起立状態のカードの戦闘力のみを合計する。
※アイテムの場合は、状態に関わらず家臣の戦闘力を強化する(そのうえで家臣の状態が問われる)。
- カード効果による修正などもすべて加算される。
- 軍勢(ユニット)がいない場合は、一律で戦闘力 0となる。
- 領地の戦闘力は後ほど別枠で計算されるので、ここでは何も行わなくてよい。
- 双方の軍勢の戦闘力を比較し、値が高い側が戦闘に勝利する。
- 勝利した側の陣営により、それぞれ以下の処理を行う。
攻撃側の勝利:
- 防御側の居城が持つ“領地の戦闘力”に各種修正を加え、今回の戦場を保有する領地の戦闘力を算出する。
- 攻撃側の軍勢の戦闘力と、“防御側の軍勢と領地の戦闘力の合算値”を比較する。
比較により攻撃側の戦闘力が防御側の合算値よりも大きい場合は、以下の領地破壊が行われる。
- 今回の戦場を保有している、防御側の領地を破壊する。
これにより領地にあるカードや付随カード(要塞や初期シリーズのリージョンなど)が、すべて破棄される。
- 防御側が、失った分の領地の場所を詰める。
※ゲームデザインとして王朝・命運デッキが領地の枠表示マーカーを兼ねているので、両デッキの配置位置を 1領地分だけ狭める。
- 攻撃側が今回の戦場にいる防御側の軍勢をすべて撃破する。
- 攻撃側が、撃破した防御側軍勢のカード枚数の 2倍の値分の名誉点を獲得する。
防御側の勝利:
- 防御側が今回の戦場にいる攻撃側の軍勢をすべて撃破する。
- 防御側が、撃破した攻撃側軍勢のカード枚数の 2倍の値分の名誉点を獲得する。
引き分け(同値)で、双方に軍勢が存在する:
- それぞれが今回の戦場にいる相手の軍勢をすべて撃破する。
- それぞれが撃破した相手の軍勢のカード枚数分の名誉点を獲得する。
引き分けで、どちらか(あるいは両方)の軍勢が存在しない:
▽ 戦闘の終了(After Resolution)
- この時点で今回の戦場にいる攻撃側の軍勢が、すべてお辞儀状態で本拠地に戻される。
戻された軍勢は解散し、それぞれ個別のユニットに戻る。
- 今回の戦場に一時的に存在するカード(地形効果を持つ戦術など)が、すべて破棄される。
- 今回の戦闘が終了する。
● 攻撃の終了
- この時点で戦場にいる防御側の軍勢すべてが、状態はそのままで本拠地に戻される(軍勢が解散する)。
- 今回の戦場がすべて消滅する。
- 今回の攻撃が終了する。
○ 王朝(Dynasty)フェイズ
- このタイミングで使用できる以下の Dynastyアクションを、任意で使用する(ターンプレイヤーのみ)。
- Recruit: 自分の領地にある表向きの家臣・資産カード枚を、家臣・資産として本拠地に配置(登用)する。
この際に 1ターンに 1回だけ、“公布(Proclaim)”を行うことができる。
※公布は自分が持つ氏族と一致する氏族の家臣配置時にのみ行え、その家臣に記載された個人名誉値分の名誉点を獲得する(要するに縁組)。
- Dynasty Discard: 自分の領地にある表向きのカード 1枚を、捨て札にする(王朝カードの捨て札置き場に送る)。
- ターンの終了を宣言し、以下の行動を行う。
- 命運デッキからカードを 1枚引き、手札に加える。
- 手札が上限を超えている場合、上限に収まるようにカードを捨てる。
- 今回のターンが終了する。
1ゲーム終了時の処理
特にないが、相手とカードが混じっていないかどうか、よく確認すること。
ルール細則
基本ルール細則
● 氏族について
- 居城と先生・家臣カードには属性概念として氏族が存在し、さまざまな場面で使用される。
- 主要氏族として、蟹・鶴・龍・獅子・蟷螂・不死鳥・蠍・蜘蛛・一角獣 の 9氏族が存在する。
※他にもマイナー氏族がいくつか存在し、版(時代)によっては構成が異なる(蟷螂や蜘蛛氏族は、マイナーであった時期のほうが長い)。
- 居城カードはそれぞれ主要氏族のいずれか 1つに属しており、その氏族がプレイヤー自身の氏族となる。
- 先生カードの多くはいずれかの主要氏族に属しており、居城の氏族と同じ場合に使用できる。
※なお氏族を持たない無所属のカードも存在する。無所属の場合は、特に制限なく使用できる。
- 家臣カードは大抵はいずれかの氏族に属しており、配置時のコスト支払などで参照される。
自分の本拠地にまだ存在しない氏族のカードを新たに配置する時は、本来のコストに追加で +2の黄金が必要となる。
● エレメントについて
- リングなど一部のカードには、氏族とは異なる属性概念としてエレメントが存在する。
- エレメントは 土(Earth)・水(Water)・火(Fire)・風(Air)・空(Void) の 5種類が存在する。
※タイトルから察せられる通り、エレメントの種類は宮本武蔵の『五輪書』から来ている。ただし見た目? の都合から“地”ではなく“土”となる。
● コストについて
- カードにはコストの概念が存在し、カードの使用・配置には指定値分のコスト(Gold Cost)を支払う必要がある。
- コストは場のカードが算出する黄金を使用することで、支払うことができる。
- 起立状態の居城や資産をお辞儀状態にするごとに、記載分の黄金が発生する。
なお未使用分の黄金は、フェイズ終了時にすべて消滅する。
● 領地について
- それぞれの場にはカードの通常配置空間に当たる本拠地の他に、領地という 4か所の空間が存在する。
- 領地はプレイヤーの勢力域で、それぞれの町や田畑にあたる存在といえる。
そしてゲーム的には、プレイヤーの第二の手札にしてプレイヤーライフを兼ねた存在となる。
- 領地はそれぞれ 4か所であり、基本的には増えることは無い。
- それぞれ居城カードに記載された分の戦闘力を持ち、戦闘の際に使用される。
こちらの(軍勢を含めた)戦闘力以上の戦闘力で攻撃された場合に破壊され、4か所すべて破壊されるとゲームから脱落する。
- それぞれの領地には王朝カードが配置される(通常は 1か所ごとに 1枚)。
配置直後は裏向きで内容を確認できないが、自ターン開始時にすべて表向きとなる。
- 表向きとなったカードは効果を発揮したり本拠地に配置できる。
それによりカードが空になった領地には、即座に王朝デッキからカードが裏向きで補充される。
● ユニットと軍勢について
- それぞれの家臣は、場においては付属カードを含めた 1体のユニット(Unit)として扱われる。
そしてそれぞれの攻撃フェイズにおいて任意数のユニットによる軍勢(Army)が組織され、双方の軍勢によって戦闘が行われる。
- 攻撃フェイズの進軍セグメントにおいて、攻撃・防御側それぞれが軍勢(Army)を編成できる。
そしてそれぞれが 1つの戦場に対して軍勢 1つを差し向けることができる。
- 各戦場ごとの戦闘は、それぞれの軍勢同士によって行われる(一方しかいなくても、処理自体は行われる)。
- 組織された軍勢は、戦闘が終了した時点で解散となる(それぞれが個別のユニットに戻る)。
● 不名誉について
- 家臣カードはカード効果などで不名誉な状態になることがあり、さまざまな場面で参照される。
- 不名誉な状態の場合、通常とはカードの向きが 180度回転した状態になる。
- 不名誉な状態で破壊された場合、カード記載の個人の名誉値分の名誉点を失う。この場合は捨て札置き場でも不名誉(逆位置)状態のままとなる。
- 不名誉な状態はカード効果などで元に戻る(名誉を回復する)。
また不名誉な家臣(を含む軍勢)が名誉点を獲得する場合、獲得の代わりに名誉回復が優先で行われる(通常のお辞儀状態となる)。
※戦闘が同値なことで破壊される場合には、名誉点は獲得できないが名誉回復を行ったうえでの破壊となる。
● 果し合いについて
- 本作での戦闘は基本的に攻撃フェイズに行われるが、それ以外にカード効果による戦いが発生する場合がある。
効果による戦いは射撃戦など数種類存在するが、特殊処理が必要な代表例として果し合い(Duel)が存在する。
- 果し合いはカード効果により発生し、(通常は)家臣同士の 1 対 1で行われる。
もちろん双方に当事者が必要で、果し合いを行う側が相手に挑戦するという形となる。
- 果し合いは以下の手順で行われる。
各果し合いの処理
▽ 挑戦宣言
- 果し合いを挑むプレイヤーが挑戦側となり、いずれかの相手に果し合いを挑むことを宣言する。
これにより一時的な対決空間が生成される。
- 挑戦側が自分の場にいる家臣 1体と、いずれかの相手の家臣 1体を果し合いを行う当事者として指定する(詳細はカードにより異なる)。
それぞれの当事者は対決空間に集められ、そこで果し合いを行うことになる。
- 今回の果し合いに用いる対決項目を確認する。特に指定が無い場合は、双方の“気”の値による対決となる。
- 果し合いを行うそれぞれの家臣の対決項目値に各種修正を加え、今回の果し合いにおける基準値を算出する。
▽ 気合集中
- 挑まれた相手側から交互に、どちらかのプレイヤーが“抜刀”を行うまで、それぞれ以下のいずれかの行動を行う。
- “集中”として、以下のどちらかを行う。ただし 1回の果し合いで、それぞれ集中を 4回ずつまでしか行えない。
- 集中カードとして、手札から任意の命運カード 1枚を場に裏向きに伏せて出す。
- 集中カードとして、命運デッキの一番上のカードを場に裏向きに伏せて出す。
- “抜刀”する(繰り返し処理を打ち切り、“果し合いの解決”処理に進む)。
▽ 果し合いの解決
- それぞれが配置した集中カードをすべて表向きにする(記載効果が発動する場合もある)。
- それぞれが基準値に集中カードの集中力の値をすべて加え、今回の対決値を算出する。
- それぞれの対決値を比較し、値が高い側が果し合いに勝利する(同値は双方敗北)。
- 今回の果し合いにおける、敗北者側の処理を実行する(通常は敗北した側の家臣が破壊される)。
- 対決空間が消滅し、生き残った家臣が自分の本拠地に戻される。
- それぞれ今回使用した集中カードを、すべて破棄する。
- 今回の果し合いが終了する。
カード構成
● ゲーム開始時に配置されるカード
○ 居城(Stronghold)カード (コスト不要)
- プレイヤーの分身にして本陣。場に居城として配置される。
- 王朝カードや命運カードとは別の存在であり、ゲーム開始時にそれぞれ 1枚が場に配置される。
- 初期シリーズのスターター裏面にはいずれかの居城が記載されており、当初はこれが居城として使用されていた。
また現行分は枠色以外は同一の両面カードであり、これを利用して先攻(黒枠側)・後攻(白枠側、3番手以降も同じ)の表示に使用できる。
- 領地の戦闘力(Province Strength)の値を持ち、自分の領地が攻撃を受ける際の戦闘力として使用される。
- 黄金の産出能力(Gold Production)の値を持ち、お辞儀状態にすることで記載分の黄金を産出する。
- 名誉点の初期値(Starting Family Honor)の値を持ち、ゲーム開始時の名誉の値となる。
○ 先生(Sensei)カード (コスト不要)
- プレイヤーの軍師や参謀など。場に先生として配置される。
- 王朝カードや命運カードとは別の存在であり、ゲーム開始時に任意で 1枚だけ場に配置できる。
- 領地戦闘力・金産出量・初期名誉の修正値を持ち、居城の記載値に変更が加えられる。
- 居城の補正カードのような存在であるが、それぞれ別のカードとして扱われる。
※お辞儀状態などの処理は別扱い。なお版によっては居城の付属物扱いな時期もあった。
● 王朝カード(裏面が黒のカード)
○ 資産(Holding)カード (コスト必要)
- 直営の産業施設や鉱山など。場に資産として永続配置される。
- 王朝デッキに入れて使用される。
- 領地に配置され表向きになることで場には登場するが、この時点では第二の手札(要するに未開墾地)扱いである。
そこからコストを支払い本拠地に Dynastyアクションの一種である登用として配置することで、正式な配置となる。
- 場の本拠地に配置する際は、お辞儀状態で配置される。
- 大抵は黄金の産出能力を持ち、起立状態からお辞儀状態にすることで記載分の黄金を産出する。
○ 家臣(Personality)カード (コスト必要)
- プレイヤーの部下たち。場に家臣として永続配置される。
- 王朝デッキに入れて使用される。
- 領地に配置され表向きになることで場には登場するが、この時点では第二の手札(在野の平民)扱いである。
そこからコストを支払い本拠地に登用として配置することで、正式な配置となる。
- 要求名誉(Honor Requirement)の値を持ち、配置条件として使用される。
プレイヤーの名誉点が、要求名誉の値以上である場合に配置できる。
- 戦闘力(Force)の値を持ち、戦闘の際に使用される。
- 気(Chi)の値を持ち、カード効果などで値が 0になると破壊される。
- 個人の名誉(Personal Honor)の値を持ち、状況によっては名誉点を増減させる。
- 場においては家臣に付与カードを加えた一団でユニットとして扱われ、戦闘時はユニットをまとめて軍勢が編成される。
- 戦闘などで破壊された場合、王朝カード用の捨て札置き場に送られる。
※ 手練れ(Experienced)
- キーワードとして“Experienced”を持つ家臣カード。いわゆる進化カードとなる。
- “Experienced”と合わせて数値が記載されており、その家臣の経験レベルとなる。
なお“Experienced”持たない家臣は経験レベル 0、持っていて数値のみが無い家臣はレベル 1となる。
- 通常どおり家臣としてコストを払って配置できる。
それに加えて、場の同名でより経験レベルが低い家臣と入れ替え配置(Overlaying)することもできる。
- 入れ替え配置する際は、状態は引き継ぐものの配置コストは不要となる。また従来のカードは除外される。
- かつてはデッキの構築条件として参照されていたが、現在は条件から外されている。
ちなみに経験レベルが異なる同名カード同士は、構築時はそれぞれ別カードとなる。
○ イベント(Event)カード (コスト必要)
- ゲーム中に起きるさまざまな出来事。基本的には使い捨てとなる。
- 王朝デッキに入れて使用される。
- 領地に配置され表向きになっている際に、任意で記載効果を発動する。
※他の永続カードたちとは異なり、表向きになった時点で使用できる。
- 効果発動後は、基本的には王朝カード用の捨て札置き場に送られる。
●命運カード(裏面が緑のカード)
○ 付与(Attachment)カード (コスト必要)
- 家臣に分け与えた軍備など。それぞれ場の家臣に付ける形で場に配置される。
- 命運カードの一種で、命運デッキに入れて使用される。
- 従者(Follower)・アイテム(Item)・呪文(Spell) の 3種類に分類される。
- それぞれ Openアクションの一種である装備として、手札から自分の場の家臣に配置されユニットの一部となる。
- 付けた家臣が場を離れる場合、捨て札として命運カード用の捨て札置き場に送られる。
- 集中力(Forcus)の値を持ち、本来の役割とは別に果し合いでの判定に使用される。
- 従者カードは、以下の特徴を持つ。
- 家臣配下の兵士達。従者としていずれかの家臣に配置される。
- 戦闘力・気などの値を持ち、戦闘時などに使用される(家臣とは異なり、値が 0でも問題は無い)。
- アイテムカードは、以下の特徴を持つ。
- 家臣の装備品など。アイテムとしていずれかの家臣に配置される。
- 戦闘力・気などの修正値を持ち、付けた家臣の能力を強化する。
- 基本的には複数配置できるが、武器や鎧のように制限が設けられている場合もある。
- 呪文カードは、以下の特徴を持つ。
- 家臣の一種である修験者(Shugenja)が使用する術。呪文としていずれかの修験者に配置される。
- 修験者にのみ付けることができ、付いている修験者が能力を使用できる。
- 何らかの記載効果を持ち、修験者の能力を強化する。
○ 戦略(Strategy)カード (コスト必要)
- プレイヤーが行うさまざまな行動。初期シリーズではアクション(Action)カードと呼ばれていた。
- 命運カードの一種で、命運デッキに入れて使用される。
- 使用タイミングなどはカードごとに異なるが、いずれも 1つのアクションとして効果を発動する。
- 基本的には使い捨てで効果を発揮し、使用後は命運カード用の捨て札置き場に送られる。
- 集中力の値を持ち、本来の役割とは別に果し合いでの判定に使用される。
○ リング(Ring)カード (コスト不要)
- この世界のことわりを表した悟りの輪。各エレメントに対応する 5つの種類が存在し、場にリングとして永続する。
※カードイラストから判断するに、指輪のような物体ではなくて“あかし”のようなものらしい。
- 命運カードの一種で、命運デッキに入れて使用される。
- それぞれ固有の配置条件を持ち、条件を満たした時に手札から本拠地に配置することができる。
- それぞれが独自の効果を持つ(配置せずに使い捨てで、効果のみを使用することもできる)。
- 5つのリングすべてを自分の場に配置することで、ゲームに勝利することができる。
- 集中力の値を持ち、本来の役割とは別に果し合いでの判定に使用される。
●初期のシリーズに存在していたカード
- 風向き(Wind)カード: 初期配置カードの一種。先生に準じた存在。
- 地域(Region)カード: 王朝カードの一種。領地に付けて効果を発揮する。
- 天神(Celestial)カード: 王朝カードの一種。領地から登場する。
- アクション(Action)カード: 命運カードの一種。戦略カードの昔の名称。
- 気法(Kiho)カード: 命運カードの一種。家臣が能力を使用する。
場の構成
領 | 領 | 領 | 領 | 敵陣 領地 |
本拠地 | 敵陣 本拠地 |
|
本拠地 | 自陣 本拠地 |
領 | 領 | 領 | 領 | 自陣 領地 |
- 永続カードは、場という空間に存在する。
- それぞれの場は 1か所の本拠地(Home)と、4か所の領地(Province)という空間に大別される(上図は場の構成図)。
- 本拠地はプレイヤーの直轄領で、場の基本部分として居城や資産・家臣などが配置される。
家臣を中心とした軍勢が攻撃・防御を行う場合、ここからそれぞれの戦場へと歩みを進めることになる。
- 領地はそれぞれの勢力域で、ゲーム的には第二の手札とプレイヤーライフを兼ねた存在である。
それぞれ王朝カードが 1枚配置され、空になったときにはカードが補充される。
- 攻撃はそれぞれの領地に一時的に構築される戦場に対して行われ、双方の軍勢が集結して戦闘が行われる。
※デザイン的に領地は本拠地よりも奥にあるが、設定的には領地のほうが最前線となる。
- 永続カードが破壊された時や使い捨てカードの使用後は、捨て札置き場(Discard pile)という空間に集められる。
ただし捨て札置き場はカードの種類ごとに異なり、王朝カード用と命運カード用にそれぞれ 2か所が存在する。
※通常は表向き起立状態で集められるが、カード効果などで別の状態となる場合もある。
- カードの効果などで除外されたカードは、除外空間(Outside the game)に送られる。
商品情報
● メーカー: WotC / Five Rings Publishing Group Inc. / Alderac Entertainment Group
○ 発売開始: 1995年
- ○ ラインナップ
-
- Imperial Edition
- Shadowlands
- Emerald Edition
- Forbidden Knowledge
- Anvil of Despair
- Crimson and Jade
- Obsidian Edition
- Time of the Void
- Scorpion Clan Coup: Episode 1 ~ 3
- Jade Edition
- The Hidden Emperor: Episode 1 ~ 6
- The Dark Journey Home
- Pearl Edition
- Honor Bound
- Ambition's Debt
- Fire and Shadows
- Soul of the Empire
- The War of Spirits
- Gold Edition
- A Perfect Cut
- An Oni's Fury
- Dark Allies
- Broken Blades
- The Fall of Otosan Uchi
- Heaven and Earth
- Wind of Change
- Diamond Edition
- Reign of blood
- The Hidden City
- Wrath of the Emperor
- Web of Lies
- Enemy of My Enemy
- Code of Bushido
- Lotus Edition
- Path of Hope
- Drums of War
- Rise of the Shogun
- Khan's Defiance
- The Truest Test
- Samurai Edition
- Stronger than Steel
- Honor's Veil
- Words and Deeds
- The Heaven's Will
- Glory of the Empire
- Celestial Edition
- Path of the Destroyer
- The Harbinger
- The Plague War
- Empire at War
- The Dead of Winter
- Before the Dawn
- Second City
- Emperor Edition
- Embers of War
- The Shadow's Embrace
- Seeds of Decay
- Torn Asunder
- Coils of Madness
- Gates of Chaos
- Aftermath
- Ivory Edition
- The Coming Storm
- A Line in the Sand
- The New Order
- Thunderous Acclaim
- Evil Portents
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