ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『Fullmetal Alchemist』のルール解説。
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Fullmetal Alchemist Trading Card Game
鋼の錬金術師
Last Update 2020/9/19 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人以上での対戦によるポイント獲得戦。プレイヤーは賢者の石に関わる者となり、仲間の協力を得ながら情報を捜し求める。
● 原作
TVアニメ『鋼の錬金術師』(1作目の方)。
コミック『鋼の錬金術師』(スクウェアエニックス刊)。
● 世界設定
電信技術なども存在するものの、基本的に蒸気機関を中心とした技術水準のとある大陸。
しかしこの世界では蒸気機関を上回る驚異的な技術が存在していた。
魔方陣の描写を中心とした“錬金術”と呼ばれる物質変換技術である。
その進みすぎた技術は社会体制に影響を及ぼし、特に軍事国家“アメストリス”では錬金術を兵器に応用し近隣との戦争が行われていた。
だがその万能ともいえる錬金術にも、たったひとつタブーが存在した。
いかなる理由があろうとも死者を蘇らせてはならない、つまり“人体練成”を禁じていたのだ。
もしその禁忌を犯した場合、術者はその行為に対する大いなる罰を受けねばならぬのだ。
● 本ゲームについて
日本でも人気を博した『ハガレン』のTCGです。戦闘に特化した日本版に対して、本作は賢者の石の手がかりを求めての捜索がメインとなります。
※バンダイの同タイトルTCGとは別物です。
基本構成
勝利条件
- 賢者の石の情報を 9ポイント以上獲得する(勝利ポイント置き場にあるカードの、手がかりポイントの合計が 9以上となる)。
- 自分以外のプレイヤーをすべて脱落させる(各プレイヤーは、キャラクターをすべて敗北させられることで即座に脱落する)。
事前準備
● メインデッキ (Main deck: 1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 60枚以上。
- 構築条件:
リーダー・ロケーションカード以外で構成されていること。
同一カードはデッキに 3枚まで。
※自分が使用するリーダーと同名の仲間カードを入れても問題ない(配置はできないが回復に使用できる)。
● ロケーションデッキ (Location deck: 1人分の補助デッキ)
- デッキ枚数: 9枚以上。
- 構築条件:
ロケーションカードのみで構成されていること。
同一カードはデッキに 1枚のみ。
● リーダースタック (Leader stack: 1人分の補助デッキ)
- デッキ枚数: 任意枚数。
- 構築条件:
リーダーカードのみで構成されていること。
同一名キャラクターのみで構成されていること。
同レベルカードはそれぞれデッキに 1枚のみ。
投入したカードの記載レベルが、レベル 1から順に連続していること(各レベルが順番にそれぞれ 1枚ずつ入っていること)。
● その他準備
○ ゲーム間交換カード: 無し。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- 勝利ポイント (手がかりポイント: Clues Point): 0ポイント。以後蓄積する。
- リーダーキャラクターのレベル: 1レベル。以後上昇する。
- リーダーキャラクターの獲得経験値: 0枚。以後蓄積する(レベルアップごとに初期化)。
- 開始手札: 4枚。上限は無し。
- マリガン: 無し。
- ファーストドロー制限: 無し。
その他構成
● カードの行動表現
- カード表・正位置: レディ状態。
- カード表・指定表示: セット状態。※ルール的に固定されていないので、横向き・逆位置・トークンなど任意方法で表示する。
- カード裏向き: 敗北状態。およびリーダーキャラクターに付けられた経験値。
● 基本構成細則
- ディスカード: 無し。
- ライブラリアウト: 無し(そのまま続行)。
- 3人以上でのプレイ: 可能。
- 召喚酔い: 無し(配置時にレディ状態)。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 無し。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 無し。
- ユニーク処理: (モブを除く)キャラクター、自軍ユニーク、先出し生存。
- 戦闘は主に捜索隊として編成されたキャラクター同士によって行われる。
ゲームの流れ
開始準備
- それぞれ自分のリーダースタックを、レベル順(一番上がレベル 1になるよう)に裏向きに積み上げる。
- それぞれ自分のリーダースタックから一番上(レベル 1)のリーダーカードを、リーダーキャラクターとして本拠地に配置する。
- それぞれ自分のメインデッキから、任意の仲間カードを選んで配置する。配置条件は以下の通り。
※この配置では配置時能力などが一切発動しない。
- 配置する仲間キャラクターのコストの合計値が、リーダーキャラクターのコマンド値以下であること。
- 配置する仲間キャラクターの配置枚数が、リーダーキャラクターのコマンド値以下であること。
- この時点ではすべてリーダーキャラクターと同一派閥(もしくは無派閥)であること。
- リーダーキャラクターと善悪が同じであること(リーダーが善人か悪人のキーワードを持つ場合)。
- 自分のリーダーキャラクターとは別人のキャラクターであること。
- 同一キャラクターが場に複数いないこと(民衆【Mob】の特性を持つ場合を除く)。
- それぞれのメインデッキとロケーションデッキをシャッフルする。
- それぞれ自分のメインデッキより手札としてカードを 4枚引く。
全体の基本進行
ターンと呼ばれる手順を繰り返し、いずれかが勝利条件を満たした時にゲーム終了。
※同一ターン内でプレイヤー全員が行動するため、ターンプレイヤーの概念は無い。
代わりに各フェイズごとにプレイ順を決定し、選出されたアクティブプレイヤーから順に時計回りで処理を行う(後述)。
ターン(1回の手番)の進行
○ ドロー(Draw)フェイズ
- それぞれメインデッキからカードを 2枚引き、手札に加える。
- 獲得している手がかりポイントの値が最も少ないプレイヤーは(同じ場合は全対象プレイヤーが)、ロケーションデッキの 1番上のカードを表向きにする。
- それぞれのロケーションデッキで現在表向きになっているカードのうち、最も手がかりポイントの値が低いカード 1枚を場の捜索エリアに配置する。
※値が同じ場合は、その中でのキャラクターの知性合計の高さでカードを決める(同値ならリーダーの知性、それも同値ならランダム)。
- 今回場に出さなかったすべての表向きのロケーションデッキのカードを、それぞれのデッキの一番下に裏向きで戻す。
○ パワーアップ(Power-up)フェイズ
それぞれのプレイヤーが、リーダーキャラクターの経験値獲得かレベルアップのどちらか一方を行う。
★ 経験値獲得: リーダーキャラクターが、以下の要領で経験値を獲得する。
- 自分のメインデッキの一番上のカード 1枚を、裏向きのままリーダーキャラクターの下側に付ける。
- 裏向きに付けたカード 1枚が、獲得経験値 1つ分となる。
※メインデッキが尽きている場合、経験値を獲得することはできない。
※一部カードの効果などで獲得する経験値を除き、付けられる経験値は 1ターンに 1枚のみとなる。
★ レベルアップ: リーダーキャラクターが、以下の要領で現在のレベルから次のレベルへと強化される。
- リーダーキャラクターの現在のレベルより多くの経験値を獲得している場合にのみ、行うことが出来る。
- リーダースタックから次のレベルのリーダーカードを取り出し、現在のリーダーキャラクターと置き換える。
- レベルアップした場合、付いていた経験値はすべて捨て札となり、それまでのリーダーカードはゲームから取り除かれる。
- このフェイズに経験値を獲得した場合には、レベルアップすることはできない。
○ 配置(Recruit)フェイズ
それぞれのプレイヤーが、以下の処理を任意で行う。
- 手札の仲間カードを場に配置する。
- 手札のアドバンテージカードを場に配置する。
- 場の仲間キャラクターを、手札の同一キャラクターの仲間カードと置き換える。
- 場の仲間キャラクターを(付いているカードともども)破棄する。
○ メイン(Main)フェイズ
それぞれのプレイヤーが、以下の処理を任意で行う。
- 手札のアタッチメントカードを、場のキャラクターに配置する。
- このタイミングで使用できる、手札のイベントカードや場のカードの能力を使用する。
○ 捜索(Searth)フェイズ
● 割り当て(Assignment)ステップ
- 以下の手順で、このステップの処理順(このステップで一番最初に処理を行うプレイヤー)を決定する。
※このステップのみアクティブプレイヤーとは逆の条件で処理順を選出する。そのため“プレイ オア パス”の対象外となる。
- まずそれぞれ自分のすべてのキャラクターの知識の値を合計する。
- 合計した知識の値を比較し、値が最も低いプレイヤーがアクティブプレイヤーとなる。
※対象プレイヤーが複数いる場合は、値の高低のみ逆にして、アクティブプレイヤーと同じ方法で決定する。
- 先に決定したプレイヤーから時計回り順で、以下の行動を行う(各プレイヤーとも 1回のみ実行できる)。
- 本拠地のレディ状態のキャラクターの中から、捜索隊として任意数を選ぶ。
- 捜索隊を、捜索エリアのロケーションに移動(派遣)させる。
● アクション(Action)ステップ
- 捜索フェイズのみ、このタイミングでアクティブプレイヤーが選出される(捜索隊のキャラクターで判定を行う)。
- それぞれ任意で、ロケーションに移動させた捜索隊による戦闘(後述)を行う。
各戦闘の処理
▽ 属性の確定
- 今回の戦闘における使用属性が決定される。
※戦闘は基本的には捜索フェイズに行われるが、イベントなどの効果によっては別のタイミングで発生する場合がある。
※通常の戦闘の場合はロケーションにより属性が決定され、イベント効果などの場合はカード記載によって決定される。
※属性を複数の中から選択できる場合は、攻撃する側が任意にいずれか 1つを選択する。
▽ 操作(Maneuver)ステップ
- 戦闘を行うプレイヤーが攻撃側となり、攻撃を行うアタッカーを以下のように選択して攻撃を宣言する。
- アタッカーは、戦闘の対象となるレディ状態のキャラクターの中から任意数を選択する。
※通常の戦闘の場合は、攻・守とも捜索隊のキャラクターが対象となる(イベントでは本拠地のキャラクターが対象となる場合もある)。
- 選択したアタッカーは、攻撃宣言とともにセット状態となる。
- 攻撃側が攻撃対象となるキャラクターを、ディフェンダーとして対戦相手の戦闘対象の中からいずれか 1体選択する。
- ディフェンダーの持ち主のプレイヤーは防御側となり、可能であれば“ブロック”の能力などで任意でディフェンダーの変更を行う。
- 今回の戦闘を行うキャラクターとなる、アタッカーとディフェンダーが確定する。
▽ アクション(Action)ステップ
- 攻撃側から順に、それぞれ任意でイベントカードや能力を使用する。
▽ 決定(Resolution)ステップ
- それぞれ今回の戦闘での使用属性値に各種修正を加え、今回の戦闘値を算出する。
※アタッカーが複数の場合は、キャラクターごとの戦闘値を算出したうえで、比較用の合算値を算出する。
- アタッカーとディフェンダーの(合算)戦闘値を比較し、値が高い方が戦闘に勝利する(同値は引き分け)。
- それぞれ自身の戦闘値を、相手の戦闘に参加したキャラクターに割り振る。
自身の戦闘値の分だけ割り振られたキャラクターは(戦闘での勝敗とは別に)敗北状態となる。
※捜索隊にいるキャラクターが敗北状態になった場合、即座に本拠地に送られる。
- 今回の戦闘が終了する。
● 勝利(Victory)ステップ
- 以下の条件で、それぞれの捜索の成功判定を行う。
- 自分の捜索隊が健在である。
- ロケーションカードに記載されたゴールの条件を、自分の捜索隊が満たしている。
※基本的には“+”と属性値なので、捜索隊の合算該当値が他のどの捜索隊の値よりも指定分以上に高ければ達成となる。
- 捜索に成功したプレイヤー(の捜索隊)が存在する場合、“賢者の石の情報”として場のロケーションカードを獲得する。
※勝利ポイント置き場に配置され、カードに記載された手代わりポイントの値がプレイヤーに加算される。
- 全員が捜索に失敗した場合、ロケーションカードが持ち主のロケーションデッキの底に送られる。
○ クリンナップ(Cleanup)フェイズ
● 帰還(Home)ステップ
捜索エリアにいるすべての捜索隊(のキャラクター)を、それぞれの本拠地に移動させる。
● アクション(Action)ステップ
それぞれ任意でイベントカードや能力を使用する。
● 回復(Recovery)ステップ
以下の手順で、キャラクターの回復を行う。
※リーダーキャラクターが敗北状態の場合は、ここで必ず回復させておくこと。
- それぞれの敗北状態のキャラクターの中で、1ターンにつき 1体だけ無条件で回復させる(表向きにする)。
- それぞれの敗北状態のキャラクターの回復を、1体につき手札の同名キャラクターのカードを 1枚捨てることで任意に行う。
- それぞれのセット状態のキャラクターを、すべてレディ状態にする。
- この時点で回復できなかった敗北しているキャラクター(および付いていたカード)を、すべて破棄する。
1ゲーム終了時の処理
特にないが、相手とカードが混じっていないかどうか、よく確認すること。
ルール細則
基本ルール細則
● 所属と属性について
- カードには所属と属性の概念が存在し、さまざまな場面で使用される。
- 所属は エルリック一派・軍部・ホムンクルス・反乱軍 の 4種類が存在する。また無所属も存在する。
※ちなみに本作はアニメ一作目を舞台としているため、“シン”や“ブリッグズ要塞”などは登場しない。
- 属性は 腕力(Strength)・知力(Wits)・錬金術(Alchemy) の 3種類が存在する。
- 場のキャラクターは、それぞれの属性値を持っている。属性値は捜索や戦闘、およびイベントカードの使用条件などに用いられる。
● コストについて
- カードにはコストの概念が存在し、カードの使用・配置には指定値分のコストを支払う必要がある。
- 本作のコストは数値を使用しているが、いずれも消費概念ではない。一定基準を満たせば使用できる条件値として使用される。
※ただしコストの値以外の部分で、使用回数の制限などが存在する場合がある。
- 本作ではカードの種類によってコストの値が意味するものが以下のように異なる。
- 仲間・アドバンテージカード: 各ターンごとに自分のリーダーの記載コマンド値までのコストの範囲内で配置できる。
- アタッチメントカード: 付けるキャラクターの記載コストの値以下であれば配置できる。
- イベントカード・一部の記載能力: 属性コストとして、使用するキャラクターの対象属性の値以下であれば使用できる。
- 仲間・アドバンテージカード以外の数値コストの場合、コストの不足分を補う“等価交換”という手段が存在する。
等価交換は以下のように行われる。
- 数値面で不足する分の枚数だけ、手札から任意のカードを捨てることでコストを補うことができる。
- 等価交換のみでコストを満たすことはできない(キャラクターが持つ対象属性値が 0の場合は使えない)。
● フェイズごとの アクティブプレイヤー について
- 本作では 1ターンの中で全員が処理を行うが、その際のプレイ順は各フェイズごとに決定される。
この時に一番最初に処理を行うプレイヤーを“アクティブプレイヤー”と呼ぶ。
- アクティブプレイヤーは、ターン開始時に以下の手順で行われる。
- まずそれぞれ自分のすべてのキャラクターの知識の値を合計する。
※捜索フェイズ(のアクションステップ以降)のみ、それぞれの捜索隊のキャラクターの合計のみで計算する。
※場のキャラクターの能力によっては、合計値に修正を加えたり、知識から別の属性に変更できたりする。
- 合計した知識の値を比較し、値が最も高いプレイヤーがアクティブプレイヤーとなる。
- 値が最も高いプレイヤーが複数いる場合は、リーダーキャラクターの知識の値の高い者とする(それでも同じならランダム決定)。
※捜索フェイズの場合、捜索隊にリーダーが含まれていない時は候補から脱落する。
- 本作では“プレイ オア パス”という概念が存在する。
この概念は“各フェイズごとにぞれぞれに処理を行うかパスするかの権利が回って来る”というものである。
各プレイヤーは、フェイズごとに以下の処理を行うことができる。
- 各フェイズごとの処理に加え、全プレイヤーが(そのタイミングで使用できる)イベントやカード能力を、任意で使用できる。
- 処理の使用順はアクティブプレイヤーから順に、時計回りで行われる。
- (強制処理を除けば)処理の実行は任意であり、襦袢が回ってきたらパスを行うこともできる。
- パスをしても順番が一巡することで、次の順番が回って来る。(厳密には)フェイズは全員が連続でパスをすることで終了となる。
- “プレイ オア パス”は基本的にどのフェイズにも行われる。ただし捜索フェイズの割り当てステップは、処理の対象外となる。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ ロケーション(Location)カード (コスト不要)
- 賢者の石の情報があると思しき建物や施設。ロケーションとして場に配置される。
- メインデッキには組み込まず、ロケーションデッキとして独自のデッキを用意する。
- 賢者の石の情報として“手がかりポイント”の値が記載されており、これを集めることがゲームの目的となる。
- 戦闘での属性項目を持ち、ここをめぐる戦闘での際の使用属性として使用される。
- ゴールの項目を持ち、属性値をはじめとするさまざまな獲得条件が記載されている。
※属性値といっても通常は保有量ではなく、それぞれの捜索隊が持つ値による数値比較で判定される。
- 各ターンごとに、場にいずれかのプレイヤーのロケーション 1枚が捜索エリアに配置される。
ゴールの条件を満たすことで、手がかりポイントとして自分の勝利ポイント置き場に獲得することができる。
なお条件を達成できなければ、捜索フェイズの終わりに持ち主のロケーションデッキに戻される。
○ リーダー(Leader)カード (コスト不要)
- プレイヤーの分身。キャラクターとして場に配置される。
- メインデッキには組み込まず、リーダースタックとして独自のデッキを用意する。
- レベルの概念が存在する。ゲーム開始時にはレベル 1から始め、必要に応じてレベルアップする。
- コマンドの値を持ち、仲間キャラクターなどのコスト兼場に配置できる仲間キャラクターの配置上限として用いられる。
- 腕力・知性・錬金術 のそれぞれの属性値を持ち、捜索での判定値や戦闘での戦闘値に用いられる。
- 戦闘で自身の戦闘値以上の戦闘値を割り振られると敗北状態になる。リーダーは破棄することができないので、回復の最優先対象となる。
○ 仲間(Ally)カード (コスト必要)
- この国に住まうさまざまな人々。キャラクターとして場に配置される。
- メインデッキに投入される。
- コストの値を持ち、アドバンテージカードともども 1ターンにつきリーダーのコマンド値の範囲内で配置できる。
- 通常はいずれかの組織に所属している。リーダーと(無所属以外で)所属が異なる場合、コストが 1だけ高い値として扱われる
※配置時におけるペナルティがあるだけであり、配置後は所属が異なっていても何も問題はない。
- 一部のカードは善人【Hero】・悪人【Villain】のキーワードを持ち、リーダーと善悪が異なる場合は配置できない。
- リーダーのコマンド値の数だけ、場に配置することができる。
- 腕力・知性・錬金術 のそれぞれの属性値を持ち、捜索や戦闘に用いられる。
- 戦闘で自身の戦闘値以上の戦闘値を割り振られると敗北状態になる。敗北状態となった場合、ターン終了時に回復させなければ破棄される。
○ アドバンテージ(Advantage)カード (コスト必要)
- 情報獲得に使用できる特権など。アドバンテージとして場に配置される。
- メインデッキに投入される。
- コストの値を持ち、仲間カードともども 1ターンにつきリーダーのコマンド値の範囲内で配置できる。
- それぞれの本拠地に配置され、効果を発揮する。
○ アタッチメント(Attachment)カード (配置条件としてのコストが存在)
- キャラクターが使用するさまざまな道具。アタッチメントとして場に配置される。
- メインデッキに投入される。
- 場のキャラクターに付ける形で場に配置される。
- 配置条件としてコストの値を持ち、付けるキャラクターの記載コスト以下であれば配置することができる。
なおキャラクターよりもこちらのコストの値が高い場合は、“等価交換”によって不足分を補うことができる。
- 1体のキャラクターごとに、キーワード単位でそれぞれ 1枚まで配置できる(機械鎧【Auto-mail】のみ 2枚まで)。
- 通常は 腕力・知性・錬金術 のいずれかの属性値に対する修正値を持ち、捜索や戦闘に用いられる。
● 瞬間的に使用するカード
○ イベント(Event)カード (使用条件としてのコストが存在)
- ゲーム中におきるさまざまな出来事。基本的に使い捨て。
- メインデッキに投入される。
- 場のキャラクターが使用する扱いとなる。なお使用タイミングなどはカードによりさまざま。
- 使用条件としていずれかの属性とコストの値を持ち、使用するキャラクターの対応属性値の値以下であれば使用することができる。
なおキャラクターの属性値よりもコストの値が高い場合は、“等価交換”によって不足分を補うことができる。
場の構成
本拠地 | 相手本拠地 |
捜索 | 捜索エリア |
本拠地 | 自分本拠地 |
- 永続カードは、場という空間に存在する。
- 場は 1つの捜索エリア(Search area)とそれぞれの本拠地(Home)に大別される(上図は場の構成図)。
- 永続カードが破壊された時や、瞬間使用カードの使用後は捨て札置き場(Discard pile)という空間に集められる。
- 獲得したロケーションは、は勝利ポイント置き場(Victory pile)という空間に集められる。
商品情報
● メーカー: Joyride Entertainment
○ 発売開始: 2005年8月
- ○ ラインナップ
-
- Premier Edition(基本セット)
- Blood & Water
- Artificial Human
- A Hero's Passing
- Alchemist's Gate
- Seven Deadly Sins
- Sacrifice
Trading Card Game Club JUGGERNAUTS
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