ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『ゾイドスクランブルTCG』のルール解説。
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ゾイド スクランブル トレーディングカードゲーム
Last Update 2005/7/19 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦によるライフ破壊戦。プレイヤーはゾイドバトルのチームオーナーとなり、自分のチームのゾイドを参戦させて勝利をもぎ取る。
● 原作
オリジナル歩行玩具『ZOIDS』シリーズ。
TVアニメーション『ZOIDS』。
TVアニメーション『ZOIDS新世紀 /ZERO』。
TVアニメーション『ゾイドフューザーズ』。
● 世界設定
惑星全土をゆるがした大戦が終結してはや100年あまり。
生体改造の粋を集めて創造された金属生物ゾイドたちも今や戦闘に従事することなく、
あるものは都市の建造に携わり、あるものは野生化していった。
だが平和な時代だからこそ人々はスリルを求める。
この時代のゾイドの戦いは、アリーナの中でのスポーツ“ゾイドバトル”となっていたのだ。
それは野獣の闘争本能が唯一激突する熱い闘いの場所。
戦中に開発されたチェンジングアーマーシステムやブロックスの技術から派生した複数ゾイドのユニゾンや、
重力をも制するグラビティドライブといった新技術をひっさげて、
鍛え上げた己の腕を披露するゾイドウォーリアたちが今日も華麗なファイトを繰り広げていた。
● 本ゲームについて
ブロックスなどの形を経て、静かに継続していた玩具であるゾイドが華々しく復活しました。
今回はアニメはもとより玩具のオリジナルストーリー自体も戦争から離れたスポーツバトルのようで、
そのTCGである本ゲームも前作のウォーゲームとは打って変わって
トーナメント向きのスピーディーなゲームへと生まれ変わりました。
基本構成
勝利条件
- 相手のベースのカードを0枚にする。
- 相手のデッキが尽きる(引くべき時に引けない)。
事前準備
● デッキ(1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 40枚ちょうど。
- 構築条件:
同名カードはデッキに4枚まで。
● その他準備
○ ゲーム間交換カード: 無し。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- プレイヤーライフ(ベース): 5。上限も同じ。
- 開始手札: 6枚。上限は特に無し。
- マリガン: 無し。
- ファーストドロー制限: 無し、ただし別の制限が存在する
(先攻は1ターン目のバトルフェイズを飛ばす。また双方とも最初のターンの準備フェイズを飛ばす)。
その他構成
● カードの行動表現
● 基本構成細則
- ディスカード: 無し。
- ライブラリアウト: 有り(勝利条件に関係)。
- 3人以上でのプレイ: 未想定。
- 召喚酔い: 無し(配置時にスタンバイ状態)。
- 手番を跨ぐコスト蓄積: 無し(コスト概念が存在しない)。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 無し。
- ユニーク処理: パイロットカード、自軍ユニーク、先出し生存。
- ゾイドの攻撃は、相手プレイヤーかいずれか相手ゾイドを対象とし、ブロックするゾイドの指定は防御側が任意に選択する。
ゲームの流れ
開始準備
- それぞれのデッキをシャッフルする。
- それぞれ自分のデッキよりベースとしてカードを5枚引き裏向きに場に配置する。
- それぞれ自分のデッキより手札としてカードを6枚引く。
- 先攻・後攻を決定する。
全体の基本進行
互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、一方が勝利条件を満たした時ゲーム終了。
ターン(自分の手番)の進行
○ 準備フェイズ
○ 補充フェイズ
○ 作戦フェイズ
ゲームのほとんどの基本行動がとれる。実行できるのは以下のとおり。
- アリーナにゾイドカードを配置する(1ターンにつき1枚のみ)。
- アリーナのゾイドカードにパイロットカードを付ける。
- アリーナのゾイドカードにエナジーカードを付ける。
- アリーナにコマンドカード(バトルタイプ)を配置する(1ターンにつき1枚のみ)。
- コマンドカード(作戦タイプ)を使用する。
○ バトルフェイズ
場のアタック可能なゾイド1体につき1回ずつ、任意でアタックを行う(後述)。
各アタックの処理
▽ アタック宣言
- 攻撃側がアタックを宣言する。
- アタックを行うゾイドを消耗状態にする。
▽ 対象の選択
- 攻撃側が相手(防御側)のプレイヤー(ベース)か場のゾイドのいずれかから、アタック対象を選択する。
- アタック対象となったゾイドが消耗状態になる。
▽ ブロック宣言
- ブロックを行えるゾイドがいる場合、防御側は任意でブロックを宣言する。
- ブロックを行うゾイドを消耗状態にする。
- ブロックが行れる場合、今回のアタック対象は以降ブロックを行うゾイドに変更される。
▽ コマンドカードの使用
- アタック側から交互にアリーナにセットしてあるコマンドカード(バトルタイプ)を使用する。
▽ アタック判定
アタック対象により今回のアタックの結果判定を行う。
- 防御側プレイヤー(ベース)をアタックする場合:
- 防御側のベースの一番上のカード1枚が手札となる。
- 防御側のベースにカードが存在しなければ、その時点でゲームの勝敗が確定する。
- 防御側ゾイドをアタックする場合:
- それぞれゾイドのパワーに各種修正を加え、今回のパワーを算出する。
- それぞれのパワーを比較し、値が大きい側が今回のアタックでのバトルに勝利する(引き分けは負けと同じ扱い)。
- 負けた側のゾイドはエナジーカードが付いているかどうかで、以下の処理を行う(勝者は何もしない)。
- 付いている場合: 付いているすべてのエナジーカードを手札に戻す(ゾイドは場に残る)。
- 付いていない場合: そのゾイドを破壊する(パイロットカードも破棄)。
- それぞれ今回使用したコマンドカード(バトルタイプ)がすべて捨て札となる。
○ ターンの終了
1ゲーム終了時の処理
特にないが、相手とカードが混じっていないかどうか、よく確認すること。
ルール細則
基本ルール細則
● エナジーカードについて
- すべてのカードは裏向きに場に配置することで、エナジーカードとして扱われる。
- エナジーカードは各ゾイドに個別に付けられ、バトルの際の行動条件となる。
- 付けてあったゾイドが敗北した場合、エナジーカードは捨て札とならず手札に戻る。
- ベースのカードも便宜上エナジーカード扱いとする(破棄されず手札に送られる)。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ ゾイドカード (基本的に配置条件無し)
- チーム所属の金属生命体。
- パワーを持ち、プレイヤーの武器となる。
- パイロットカードが付いている状態の場合のみ、アタックを行うことができる。
- アタックおよびブロックを行う場合、指定値分だけのエナジーカードがついている必要がある。
- バトルにおいてエナジーカード無しの状態で敗北した場合破壊される。この判定は各アタック単位で行われる。
- 1ターンに1枚だけ配置可能である。
○ パイロットカード (配置条件存在)
- チーム所属のゾイドの操縦者。
- ゾイドカードに付ける形で使用し、ゾイドを強化する共にアタックを行うことを可能とする。
- それぞれ指定されたタイプのゾイドにのみ付けることができる。
- 特に指示の無い限り、1体のゾイドには1体のパイロットのみを付けることができる。
● 永続/瞬間的に使用するカード
○ コマンドカード (コスト不要)
- ゾイドバトルにおける作戦や必殺技など。
- 使用タイミングによって作戦タイプとバトルタイプの2種類が存在する。
- 作戦タイプは作戦フェイズに瞬間使用される。
※現在ルールに記載は無いが、作戦タイプの中で武器に該当するものは、ゾイドの構成パーツとして常駐すると思われる。
- バトルタイプは作戦フェイズにアリーナに裏向きに配置され、バトルフェイズに使用される。
- 1度にアリーナに配置できるコマンドカード(バトルタイプ)の上限は5枚である。
場の構成
- 永続カードは、アリーナという空間に存在する。
- 永続カードが破壊された時や、瞬間使用カードの使用後はスクラップヤードという空間に集められる。
商品情報
● メーカー: トミー(現タカラトミー)
○ 発売開始: 2004年12月
- ○ ラインナップ
名称
| 発売時期
| 種類数
| 発売形式 (封入枚数/価格)
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基本セット
| 2004/12
| 99
| スターター(40/1000)、ブースター(5/150)
|
新獣王降臨
| 2005/3
| 45
| ブースター(5/150)
|
七勇士結集
| 2005/7
| 90
| スターター(40/1000)、ブースター(5/150)
|
Trading Card Game Club JUGGERNAUTS
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