ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『ゾイド(ZOIDS)』のルール解説。

ゾイド バトルカードゲーム

Last Update 2018/10/20 文責:DOP


ゲーム概要

● ゲームタイプ
 2人対戦による基地破壊戦。プレイヤーは各国家の前線基地司令官となり、部下のゾイド&ゾイド乗りと共に相手基地を撃破する。

● 原作
 オリジナル歩行玩具『ZOIDS』シリーズ。
 TVアニメーション『ZOIDS』。
 TVアニメーション『ZOIDS新世紀 /ZERO』。

● 世界設定
 金属生命体ゾイドと、ゾイド人と呼ばれる人間が共存する惑星zi。ここでは初の統一国家の後継者問題から始まった、2大勢力による戦争が続いていた。
 当初こそ牧歌的な戦いに過ぎなかったが、ある時地球からの漂流民を受け入れたことで事態は一変する。
 惑星間航法を会得した地球の技術により、ゾイドはただの牧畜から強力な戦闘兵器へと変貌を遂げたのだ。
 戦争は永きにわたって続き、ゼネバス帝国の崩壊や巨大彗星の衝突で一度は終結をみせた。
 しかし国力を回復したガイロス帝国によるヘリック共和国への侵攻作戦発動により、戦乱の幕は今ふたたび切って落とされようとしていたのだ。

● 本ゲームについて
 傑作歩行玩具である『ゾイド』のTCGです。
 3DCGを駆使したTVアニメの出来の良さもあいまって、第二次ゾイドブームと呼ばれる昨今、本作はミニモデルを使用したシミュレーションボードゲームにカードゲームの要素をプラスした作品となっています。

 本ゲームにはさまざまなシナリオとルールが存在しますが、ここでは基本セットでの標準的なシナリオに追加ルールを加えたものを紹介します。


基本構成

勝利条件

事前準備

● デッキ(山札: 1人分のゲームカード)

● ゾイドカード&ゾイドコマ(1人分のゲーム用駒)

● 専用カードベース(1人分のデータシート)

● 専用ゲームマップ(全員で共用するプレイシート)

● その他準備
○ 基地カード: それぞれ任意の1枚。デッキと同一色の物を使用すること。
○ 基地表示用チップ: それぞれ1個。デッキと同一色の物を使用すること。
○ バリケード表示用チップ: 適当数。
○ 橋表示用チップ: 適当数。
○ HP表示用コイン: 適当数。ただしかなりの数が必要となる。
○ 6面ダイス: 適当数。
○ ゲーム間交換カード: 無し。

ゲーム開始時基本設定

● 開始時基本設定

その他構成

● 基本構成細則


ゲームの流れ

開始準備

全体の基本進行

 互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、一方が勝利条件を満たした時ゲーム終了。

ターン(自分の手番)の進行

○ 開始フェイズ

○ ドローフェイズ

○ カスタムフェイズ

○ 移動 & 戦闘フェイズ

 管理番号順で、自軍のゾイド1機単位で以下の2フェイズを任意で進行する。すべての自軍ゾイドの行動を終えた時点で両フェイズが終了する。
※各ゾイドごとに、行動する代わりに自己修復を行うこともできる。

移動フェイズ部分

戦闘フェイズ部分
 自身の射程内に相手ゾイドが存在する場合、その内の1体に対して任意で以下の戦闘を行う。

1. 攻撃宣言セコンド

  • 射程内の任意の相手ゾイド1体または相手基地を対象として、攻撃(および攻撃手段)を宣言する。
    ※射撃攻撃は真正面および左右1マスからの前方方向のみが攻撃範囲となる。なお射程は縦・横単位で1マスごとに計算。
    ※縦・横隣接時は格闘攻撃となる(真後ろを含む)。
    ※基地と一部の地形は射線を遮るため、その向こうにいる相手は攻撃対象にできない。
  • 可能であれば任意で支援攻撃を行う。
  • 相手プレイヤーは可能であれば任意でガードを行う。

2. 攻撃セコンド

  • 6面ダイスを1個振り、修正などを加えた出目により攻撃判定を行う。
    ※修正値に関わらず、出目1の時は攻撃失敗、出目6の時は攻撃成功となる。
    • 1 ~ 2: 攻撃失敗。
    • 3 ~ 5: 攻撃成功。
    • 6: クリティカルヒット。攻撃成功の上で相手に対するダメージが +100される。

3. 攻撃処理セコンド

  • 攻撃が成功した場合、ダメージとして各種修正を加えた今回の攻撃力の分だけ攻撃対象のHP(コイン)を減らす。
  • 相手ゾイドのHPが0になった(コインが無くなった)場合、そのゾイドは撃破される。
  • 相手基地のHPが0になった場合、ゲームに勝利する。

4. 反撃セコンド

  • 相手プレイヤーが任意で、攻撃対象となった上で撃破されなかった相手ゾイドにより攻撃してきたゾイドに対して反撃を行う。
    反撃を行うことができる条件は以下のとおり。
    • ゾイドであること(基地は反撃できない)。
    • 反撃するゾイドの射程内に攻撃してきたゾイドが存在すること。
  • 6面ダイスを1個振り、修正などを加えた出目により反撃判定を行う。
    ※成功確率が攻撃時とは異なる。出目1の攻撃失敗と出目6の攻撃成功は変わらず。
    • 1 ~ 4: 反撃失敗。
    • 5 ~ 6: 反撃成功。

5. 戦闘処理セコンド

  • 反撃が成功した場合、ダメージとして各種修正を加えた今回の攻撃力の分だけ対象のHP(コイン)を減らす。
  • 攻撃してきたゾイドのHPが0になった場合、そのゾイドは撃破される。

○ 終了フェイズ

1ゲーム終了時の処理

 特にないが、相手と駒などが混じっていないかどうか、よく確認すること。


ルール細則

基本ルール細則

● 色について

● シナリオ・独自ルールについて

カード構成

● 永続的に場に残るカード

○ 基地カード (コスト不要)

※ 移動要塞カード

○ ゾイドカード (コスト不要)

○ カスタムカード (配置条件が存在)

○ パイロットカード (配置条件が存在)

○ シチュエーションカード (コスト不要)

● 瞬間的に使用するカード

○ イベントカード (コスト不要)

場の構成

敵軍領地
中立地帯
自軍領地

商品情報

● メーカー: トミー(現タカラトミー)
○ 発売開始: 2000年3月

○ ラインナップ
名称 発売時期 種類数 発売形式 (封入枚数/価格)
基本セット 2000/3 共40/帝40 スターター(51/1600)
拡張パック Vol. 1 2000/4 共23/帝23 フィギュア入りブースター(6/300)
拡張パック Vol. 2 2000/8 共31/帝32 フィギュア入りブースター(6/300)
拡張パック Vol. 3 2000/11 共35/帝37 フィギュア入りブースター(6/300)
拡張パック Vol. 4 2001/4 共44/帝41 フィギュア入りブースター(6/300)
エキサイティングブースター Vol. 1 2001/8 共63/帝63 ブースター(6/150)
拡張パック Vol. 5 2001/9 共36/帝36 フィギュア入りブースター(6/300)
拡張パック Vol. 6 2002/2 共40/帝40 フィギュア入りブースター(6/300)
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※全て帝国・共和国の2種構成


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