ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『ゾイド(ZOIDS)』のルール解説。
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ゾイド バトルカードゲーム
Last Update 2018/10/20 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦による基地破壊戦。プレイヤーは各国家の前線基地司令官となり、部下のゾイド&ゾイド乗りと共に相手基地を撃破する。
● 原作
オリジナル歩行玩具『ZOIDS』シリーズ。
TVアニメーション『ZOIDS』。
TVアニメーション『ZOIDS新世紀 /ZERO』。
● 世界設定
金属生命体ゾイドと、ゾイド人と呼ばれる人間が共存する惑星zi。ここでは初の統一国家の後継者問題から始まった、2大勢力による戦争が続いていた。
当初こそ牧歌的な戦いに過ぎなかったが、ある時地球からの漂流民を受け入れたことで事態は一変する。
惑星間航法を会得した地球の技術により、ゾイドはただの牧畜から強力な戦闘兵器へと変貌を遂げたのだ。
戦争は永きにわたって続き、ゼネバス帝国の崩壊や巨大彗星の衝突で一度は終結をみせた。
しかし国力を回復したガイロス帝国によるヘリック共和国への侵攻作戦発動により、戦乱の幕は今ふたたび切って落とされようとしていたのだ。
● 本ゲームについて
傑作歩行玩具である『ゾイド』のTCGです。
3DCGを駆使したTVアニメの出来の良さもあいまって、第二次ゾイドブームと呼ばれる昨今、本作はミニモデルを使用したシミュレーションボードゲームにカードゲームの要素をプラスした作品となっています。
本ゲームにはさまざまなシナリオとルールが存在しますが、ここでは基本セットでの標準的なシナリオに追加ルールを加えたものを紹介します。
基本構成
勝利条件
- 相手の基地を撃破する(HPを 0にする)。
- 相手のゾイドをすべて撃破する。
事前準備
● デッキ(山札: 1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 40 ~ 60枚。
- 構築条件:
共和国軍側か帝国軍側の、どちらか一方の色のカードのみで構成されること。
カスタム・イベント・パイロット・シチュエーションカードで構成されること。
同一のレベル S カードはデッキに1枚まで。
同一のレベル A カードはデッキに2枚まで。
同一のレベル B カードはデッキに3枚まで。
同一のレベル C カードはデッキに4枚まで。
同名のパイロットカードはデッキに1枚まで。
● ゾイドカード&ゾイドコマ(1人分のゲーム用駒)
- ゾイドカード1枚とそれに対応する駒1個の1組で、ゾイド1体と見なす。
※それぞれの駒を操作しやすいように、管理番号が振られた専用台座が存在する。
※同一形状の駒を用いるゾイドを複数投入する場合は、台座などでそれぞれのゾイドを識別できるようにしておくこと。
※該当ゾイドのフィギュアが存在しなければ、台座だけでの運用も不可能ではない。
※追加武装装備型や改良・発展型(サイコザウラーなど)の専用の駒は存在しないので、基本型ゾイドの駒を流用すること。
※ユージン製のゾイドフィギュアコレクションを駒として使用することも可能である。
- デッキと同一色の物を使用すること。
- 選択するルールにより以下の機体数制限が存在する。
※以下は代表的な物で、これ以外のルールも存在する。
- 基本ルールの場合の機体数制限
Lサイズ: 1体、Mサイズ: 3体、Sサイズ: 3体
※LLサイズは、基本ルールでは使用できない。
- 上級ルールの場合機体数制限
各ゾイドの配備ポイントの合計値が100ポイント以下であること。
ゾイドの機体総合計が11体以下であること。
● 専用カードベース(1人分のデータシート)
- ゾイドや基地のHPなど機体情報を管理するための専用シート。
※ただし置き場を提供するだけでシート自体は特に情報を持たないため、無ければ使用しなくても特に問題はない。
- ゾイドカードと基地カードはこのシートの上に配置される。
- 機体ごとの管理番号が振られている。基本ルールでは2番目の機体が隊長機となる。
● 専用ゲームマップ(全員で共用するプレイシート)
- ゾイドたちが戦う地形を表示するための、四角マス目(スクエア)の専用地図。
- 複数の種類があり、サイズや記載された地形情報はそれぞれ異なる。
- 使用するマップや枚数などは採用シナリオなどで変化するが、繋げるなどして最終的に1枚のマップとなった状態で使用する。
● その他準備
○ 基地カード: それぞれ任意の1枚。デッキと同一色の物を使用すること。
○ 基地表示用チップ: それぞれ1個。デッキと同一色の物を使用すること。
○ バリケード表示用チップ: 適当数。
○ 橋表示用チップ: 適当数。
○ HP表示用コイン: 適当数。ただしかなりの数が必要となる。
○ 6面ダイス: 適当数。
○ ゲーム間交換カード: 無し。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- プレイヤーライフ(基地 HP): 選択した基地カードのHP(基本形だと3000)。上限も同じ。
- 開始手札: 5枚。上限は7枚(自ターン内に調整有り)。
- マリガン: 無し。
- ファーストドロー制限: 無し(ただし後攻は地の利を得る)。
その他構成
● 基本構成細則
- カードの行動表現: 考慮不要。
- ディスカード: 有り。
- ライブラリアウト: 未設定(基本ルールでは記載無し、EB専用ルールではそのまま続行)。
- 3人以上でのプレイ: 可能(ただしシナリオが存在しないので、独自にシナリオを用意する必要がある)。
- 召喚酔い: 無し(マップ上に初期配置されていると見なす)。
- 手番を跨ぐコスト蓄積: 無し(コスト概念が存在しない)。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 有り(現在HPの減少として表示)。
- ユニーク処理: シチュエーションカード。両軍ユニーク、後出し生存。
- ゾイドの攻撃は射程内の相手基地またはゾイドのいずれか1体を対象とし、ガード(別ゾイドで攻撃対象とダメージを分かち合う)は防御側が任意で行う。
ゲームの流れ
開始準備
- 事前に協議を行い、今回採用するシナリオやルールなどを決定する。
- それぞれ使用する国家を決定する(双方が別々の国家を選択すること)。
- 今回使用するゲームマップを構築する(基本シナリオでは基本セット付属のマップからいずれか1枚を使用)。
- 先攻・後攻を決定する。
後攻はマップ上の領地(基本シナリオではマップ記載の赤線より外側)のどちらを自軍領地にするかを選択する。
- それぞれのカードベースに、基地カードを裏向きで配置する。
- ゲームマップ上の自軍領地の基地配置エリア(基本シナリオでは橙色の枠内)に、それぞれの基地チップを配置する。
- それぞれのカードベースに、今回使用するゾイドカードを裏向きで配置する。
※基本ルールではサイズが L・M・S の順番で配置され、2番目の欄のゾイドがコマンダー(隊長機)となる。
- それぞれのデッキをシャッフルする。
- それぞれ手札として自分のデッキより5枚引く。
- それぞれのカードベース上にあるカードをすべて表向きにし、各カードごとに記載HP分のコインを配置する(このコインの合計値が現在HPとなる)。
- ゲームマップにゾイド駒を配置する(初期配置段階では基地チップと同一マスにいると見なす)。
全体の基本進行
互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、一方が勝利条件を満たした時ゲーム終了。
ターン(自分の手番)の進行
○ 開始フェイズ
○ ドローフェイズ
○ カスタムフェイズ
- 任意で手札のカスタムカードを自分のゾイドカードに配置する。
- 任意で手札のパイロットカードを自分のゾイドカードに配置する。
○ 移動 & 戦闘フェイズ
管理番号順で、自軍のゾイド1機単位で以下の2フェイズを任意で進行する。すべての自軍ゾイドの行動を終えた時点で両フェイズが終了する。
※各ゾイドごとに、行動する代わりに自己修復を行うこともできる。
移動フェイズ部分
- 任意の方向に向き(進行方向)を変える。
※移動や戦闘に影響するので、その都度向きを定める必要がある。
- 自身の移動力の範囲で任意に移動する。
※移動は縦・横単位(斜め無し)で、1マスごとに既定の移動力が要求される。
※<空>適正を持たない場合、敵・味方のゾイドとも飛び越すことはできない。
- 任意の方向に向きを変える。
戦闘フェイズ部分
自身の射程内に相手ゾイドが存在する場合、その内の1体に対して任意で以下の戦闘を行う。
1. 攻撃宣言セコンド
- 射程内の任意の相手ゾイド1体または相手基地を対象として、攻撃(および攻撃手段)を宣言する。
※射撃攻撃は真正面および左右1マスからの前方方向のみが攻撃範囲となる。なお射程は縦・横単位で1マスごとに計算。
※縦・横隣接時は格闘攻撃となる(真後ろを含む)。
※基地と一部の地形は射線を遮るため、その向こうにいる相手は攻撃対象にできない。
- 可能であれば任意で支援攻撃を行う。
- 相手プレイヤーは可能であれば任意でガードを行う。
2. 攻撃セコンド
- 6面ダイスを1個振り、修正などを加えた出目により攻撃判定を行う。
※修正値に関わらず、出目1の時は攻撃失敗、出目6の時は攻撃成功となる。
- 1 ~ 2: 攻撃失敗。
- 3 ~ 5: 攻撃成功。
- 6: クリティカルヒット。攻撃成功の上で相手に対するダメージが +100される。
3. 攻撃処理セコンド
- 攻撃が成功した場合、ダメージとして各種修正を加えた今回の攻撃力の分だけ攻撃対象のHP(コイン)を減らす。
- 相手ゾイドのHPが0になった(コインが無くなった)場合、そのゾイドは撃破される。
- 相手基地のHPが0になった場合、ゲームに勝利する。
4. 反撃セコンド
- 相手プレイヤーが任意で、攻撃対象となった上で撃破されなかった相手ゾイドにより攻撃してきたゾイドに対して反撃を行う。
反撃を行うことができる条件は以下のとおり。
- ゾイドであること(基地は反撃できない)。
- 反撃するゾイドの射程内に攻撃してきたゾイドが存在すること。
- 6面ダイスを1個振り、修正などを加えた出目により反撃判定を行う。
※成功確率が攻撃時とは異なる。出目1の攻撃失敗と出目6の攻撃成功は変わらず。
- 1 ~ 4: 反撃失敗。
- 5 ~ 6: 反撃成功。
5. 戦闘処理セコンド
- 反撃が成功した場合、ダメージとして各種修正を加えた今回の攻撃力の分だけ対象のHP(コイン)を減らす。
- 攻撃してきたゾイドのHPが0になった場合、そのゾイドは撃破される。
○ 終了フェイズ
- 手札が上限を超えている場合、上限に収まるようにカードを捨てる。
- ターンの終了を宣言する。
1ゲーム終了時の処理
特にないが、相手と駒などが混じっていないかどうか、よく確認すること。
ルール細則
基本ルール細則
● 色について
- カードや駒には属性概念として色が存在し、さまざまな場面で使用される。
- 色は 青(共和国軍)と赤(帝国軍)の2種類が存在する。
- 時期的にヘリック共和国とガイロス帝国による西方大陸での戦いの最中であり、色はすべていずれか一方に属している。
※実際は第三勢力も存在するが、表面的にはどちらかに組している扱いとなる。
● シナリオ・独自ルールについて
- 本ゲームには複数のシナリオや独自ルールが存在し、選択シナリオにより使用マップやゾイドの数などが決定される。
- 採用するシナリオやルールによって構築などが大きく変わるため、事前にどれを採用するかはきっちりと決めておくこと。
- シナリオはルールブックや追加マップなどに記載されている。ただし基本シナリオよりも小規模な物が中心となっている。
- 連結マップ使用や多人数戦については、可能性だけが示されている(大型シナリオは現在確認できていない)。
- 駒を使わないカードのみのルールなども存在する。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ 基地カード (コスト不要)
- プレイヤーが指揮する前線基地。基地表示用チップと一組で一か所の基地となる。
- マップ上では基地表示用チップで表され、カードはカードベース上で管理される。
- HP(ヒットポイント)の値を持ち、ゲーム開始時に記載値分のコインがHPとして載せられる。このHP(コイン)をすべて失うとゲームに敗北する。
- 基本的な基地はHP3000で一切の能力無し。他にもさまざまな種類がある。
- シナリオによっては使用しない場合もある。
※ 移動要塞カード
- 基地カードの一種。通常の基地とゾイドの中間のような存在。
- 建築物ではなく、戦闘に不向きな超大型ゾイドを基地に転用したものである。
- BP(ベースポイント)の値を持ち、上級ルールでの配備ポイントとして使用される。
- マップ上では、通常の基地同様に基地表示用チップを使用する。
- 移動要塞カードにカスタムカードは付けられない。
- 移動要塞カードは基地を対象とするイベントカードの効果しか受けない。
- 移動力などの値を持ち、自ターンの移動 & 戦闘フェイズに、通常ゾイドのように行動することができる。
移動要塞の行動は管理番号に関係なく、任意の順番に割り込んで行うことができる。
- ZR(ゾイドラック)の値を持ち、この値の数まで他のゾイドを内部に収納できる。
ゾイドの収納については、以下のルールが適用される。
- ゾイドを自軍の移動要塞のマスに移動することで。収納が行われる。
- 自分のゾイドをすべて収納してしまうと、全機撃破と同じ扱いとなりゲームに敗北する。
- 収納時はゾイドカードを移動要塞カードの上に移動し、付いていたカードは手札に戻る。
- 収納されているゾイドは、自ターンの開始時に移動要塞記載の回復値分だけHPが回復される。
- 収納されているゾイドは、相手のカスタムカードやイベントカードの対象外となる。
- 収納されている間に、ゾイドのCASや換装などを行うこともできる。
- 収納されているゾイドは、自ターンの移動フェイズに移動要塞から任意に移動(出撃)できる。
その場合ゾイドカードをカードベースに戻し、手札のカスタム・パイロットカードを規定分だけ付けることができる。
- 戦闘においては、以下のルールが適用される。
- 射撃攻撃のみで、格闘攻撃ができない。
- ゾイド(や基地)単体でなく、射程範囲内のマスとその周囲一定量のマスに対する範囲攻撃となる。
- 防御力の値を持ち、移動要塞が受けるダメージは常に防御力の値分だけ減少される。
- シナリオによっては基地ではなくゾイドの一種として使用することもできる。その場合はBPの値が記載値に +30される。
○ ゾイドカード (コスト不要)
- 惑星Ziに生息する金属生命体を調整して乗用兵器と化したもの。ゾイド駒と一組で一体のゾイドとなる。
- マップ上では配置した駒で表され、カードはカードベース上で管理される。
- 通常は射撃戦闘力(と付随する射程)/格闘戦闘力の2種類の攻撃力を持ち、プレイヤーの武器となる。
- 移動力と移動適正・移動補正ポイントなどの値を持ち、自ターンごとに指定範囲内でマップ上を移動できる。
基地への収納などの特殊な場合を除き、同一マスに複数のゾイドは存在できない。
マップ上では配置位置と向きが重要になるので、正確に配置すること。
- サイズと配備ポイントの値の項目を持ち、ゲーム開始時の編成に用いられる。サイズはS・M・L・LLなどが存在する。
※LLサイズのゾイドはマップ上で2マス分を必要とし、行動時は頭側が主体となる。
- WR(ウエポンラック)の値を持ち、この値の数までカスタムカードを付けることができる。
- HP値を持ち、ゲーム開始時に記載値分のコインがHPとして載せられる。HP(コイン)をすべて失うと撃破される。
撃破されたゾイドは、カードがカードベース上で裏返り、付いているカードはすべて破棄され、駒がマップから取り除かれゾイドカードの上に乗せられる。
- 共通の能力として、自己修復(自ターンに移動も攻撃も行わない代わりに、上限までの範囲でHPを200回復する)を持つ。
○ カスタムカード (配置条件が存在)
- ゾイドの追加武装など。付けることでゾイドの性能を強化する。
- デッキに入れて使用される。
- カードレベルの項目を持ち、デッキ作成において用いられる。
- 能力欄が見えるよう、ゾイドカードの下にずらして付ける形で場に配置する。
- 同じ色のカードのみ付けることができる。
- 1体のゾイドに対し、記載WR値分の枚数まで付けることができる。
- 1体のゾイドに対し、同一のカスタムカードを複数付けることはできない。
- (特)と記載された能力を持つカードは、使用時に破棄される(使い捨て)。それ以外は永続するがゾイド撃破時には破棄される。
○ パイロットカード (配置条件が存在)
- ゾイドの操縦者たち。付けることでゾイドの性能を強化する。
- パイロットカードがなくても、ゾイドは単独で行動できる(一般パイロットが乗っている扱いとなる)。
- デッキに入れて使用される。
- 能力欄が見えるよう、ゾイドカードの下にずらして付ける形で場に配置する。
- 原則として自軍(同じ色)のカードのみ付けることができる。
- 原則として1体のゾイドに対し1枚だけ付けられる。
- 一部のカードは乗機制限を持ち、対応するゾイドにのみ付けることができる。
- 一部のカードは移動適正や愛機などの特定ゾイドに対する項目を持つ。記載内容が一致するゾイドに付けた場合、能力がより強化される。
- 付けているゾイドの撃破時には破棄される。
○ シチュエーションカード (コスト不要)
- 世界そのものを揺るがすような特殊状況。
- いわゆるルール改変カードであり、決まればゲーム進行が根底から覆る。
- デッキに入れて使用される。
- カードレベルの項目を持ち、デッキ作成において用いられる。
- 自ターン開始時に任意で使用できる。
- 両軍あわせて場にユニークで、常に最新の1枚だけが効果を発揮する。
新たなシチュエーションカードが使用されるか、カード効果で除去されるまで場に永続する。
● 瞬間的に使用するカード
○ イベントカード (コスト不要)
- ゲーム中におきるさまざまな出来事。
- デッキに入れて使用される。
- カードレベルの項目を持ち、デッキ作成において用いられる。
- 自分・相手ターンに関わらず、各ターンごとに3枚まで任意に使用できる。
場の構成
敵 | 敵 | 敵 | 敵 | 敵 | 敵 | 敵 | 敵 |
敵 | 敵 | 敵 | 敵 | 敵 | 敵 | 敵 | 敵 |
敵軍領地 |
敵 | 基 | 基 | 基 | 基 | 基 | 基 | 基 |
基 | 基 | 基 | 基 | 基 | 基 | 基 | 敵 |
敵 | 基 | 基 | 基 | 基 | 基 | 基 | 基 |
基 | 基 | 基 | 基 | 基 | 基 | 基 | 敵 |
敵 | 敵 | 敵 | 敵 | 敵 | 敵 | 敵 | 敵 |
敵 | 敵 | 敵 | 敵 | 敵 | 敵 | 敵 | 敵 |
敵 | 敵 | 敵 | 敵 | 敵 | 敵 | 敵 | 敵 |
敵 | 敵 | 敵 | 敵 | 敵 | 敵 | 敵 | 敵 |
敵 | 敵 | 敵 | 敵 | 敵 | 敵 | 敵 | 敵 |
敵 | 敵 | 敵 | 敵 | 敵 | 敵 | 敵 | 敵 |
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敵 | 敵 | 敵 | 敵 | 敵 | 敵 | 敵 | 敵 |
敵 | 敵 | 敵 | 敵 | 敵 | 敵 | 敵 | 敵 |
敵 | 敵 | 敵 | 敵 | 敵 | 敵 | 敵 | 敵 |
■ | ■ | ■ | ■ | ■ | ■ | ■ | ■ |
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中立地帯 |
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■ | ■ | ■ | ■ | ■ | ■ | ■ | ■ |
■ | ■ | ■ | ■ | ■ | ■ | ■ | ■ |
自 | 自 | 自 | 自 | 自 | 自 | 自 | 自 |
自 | 自 | 自 | 自 | 自 | 自 | 自 | 自 |
自軍領地 |
自 | 自 | 自 | 自 | 自 | 自 | 自 | 自 |
自 | 自 | 自 | 自 | 自 | 自 | 自 | 自 |
自 | 自 | 自 | 自 | 自 | 自 | 自 | 自 |
自 | 自 | 自 | 自 | 自 | 自 | 自 | 自 |
自 | 自 | 自 | 自 | 自 | 自 | 自 | 自 |
自 | 自 | 自 | 自 | 自 | 自 | 自 | 自 |
自 | 自 | 自 | 自 | 自 | 自 | 自 | 自 |
自 | 自 | 自 | 自 | 自 | 自 | 自 | 自 |
自 | 基 | 基 | 基 | 基 | 基 | 基 | 基 |
基 | 基 | 基 | 基 | 基 | 基 | 基 | 自 |
自 | 基 | 基 | 基 | 基 | 基 | 基 | 基 |
基 | 基 | 基 | 基 | 基 | 基 | 基 | 自 |
自 | 自 | 自 | 自 | 自 | 自 | 自 | 自 |
自 | 自 | 自 | 自 | 自 | 自 | 自 | 自 |
- 本ゲームには、カードを配置するそれぞれのカードベースと駒を配置する共用のマップという2つの空間概念が存在する。
- マップは複数の種類があり、採用シナリオなどにより選択される(上図は基本シナリオで使用するマップの概略図)。
※基本シナリオではマップに2本記載されている赤線より外の部分の一方がそれぞれの領地であり、
領地内の橙色枠線内となる基地配置エリアのいずれか1マスに基地を配置できる。
※シナリオによっては複数のマップをつなげたり、逆にもっと小さなマップを使用することもある。
- マップにはが各マスごとにいずれかの地形記載されており、ゾイドの移動などにおいてさまざまな影響を与える。
- それぞれの基地は、ゲーム開始時にマップ上のいずれか1マスに配置される。
ゲーム中でまだ使用していないゾイドは、それぞれ基地の中に格納されているとみなされる。
- それぞれのゾイドは、マップ上に駒の形で配置される。基本的には一つのマスに複数のゾイドは存在できない。
- 永続カードはそれぞれのカードベースという空間に存在し、データ管理に用いられる。
- 永続カードが破壊された時や、瞬間使用カードの使用後はカード捨て場という空間に集められる。
商品情報
● メーカー: トミー(現タカラトミー)
○ 発売開始: 2000年3月
- ○ ラインナップ
名称
| 発売時期
| 種類数
| 発売形式 (封入枚数/価格)
|
基本セット
| 2000/3
| 共40/帝40
| スターター(51/1600)
|
拡張パック Vol. 1
| 2000/4
| 共23/帝23
| フィギュア入りブースター(6/300)
|
拡張パック Vol. 2
| 2000/8
| 共31/帝32
| フィギュア入りブースター(6/300)
|
拡張パック Vol. 3
| 2000/11
| 共35/帝37
| フィギュア入りブースター(6/300)
|
拡張パック Vol. 4
| 2001/4
| 共44/帝41
| フィギュア入りブースター(6/300)
|
エキサイティングブースター Vol. 1
| 2001/8
| 共63/帝63
| ブースター(6/150)
|
拡張パック Vol. 5
| 2001/9
| 共36/帝36
| フィギュア入りブースター(6/300)
|
拡張パック Vol. 6
| 2002/2
| 共40/帝40
| フィギュア入りブースター(6/300)
|
バトルノート
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| 関連商品(小型ゲームマップ)
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PSゾイドBCG 西方大陸戦記
|
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| 関連コンシューマーゲーム
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