ジャガーノーツのTCGカタログ
トレーディングカードゲーム『キャプテン翼』のルール解説。
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キャプテン翼 フットボールカードゲーム
Last Update 2019/10/26 文責:DOP
ゲーム概要
● ゲームタイプ
2人対戦によるポイント獲得戦(スポーツ競技の再現)。プレイヤーはサッカーの監督やキャプテンとなり、選手たちを率いて相手チームに勝利する。
● 原作
コミック『キャプテン翼』(集英社刊)。
TVアニメ『キャプテン翼』。
● 世界設定
サッカーが盛んな地として知られる静岡県南葛市、この地に一人の少年がやってきた。彼は後に世界のサッカー界を大きく塗り替えることになるのだ。
● 本ゲームについて
大人気サッカー漫画のTCGです。本作は他とは異なる独特な構造をしています。
自分のターンはとにかく耐えて、相手ターンに相手が息切れしたところを見計らってシュートを決めるという、まるで松山君率いる ふらの のごとき粘りが求められます。
基本構成
勝利条件
- 2点の得点を獲得する(得点時に相手がゴールカードを引けない)。
事前準備
● デッキ(1人分のゲームカード)
- デッキ枚数: 40枚ちょうど。
- 構築条件:
キャラカードのみで構成されていること。
ガードアイコンを持つカードはデッキに合計で8枚まで。
※同一カード制限などは特に存在しない。
● エクストラデッキ(1人分の補助デッキ)
- デッキ枚数: 6枚以下。
- 構築条件:
エクストラカード(アクションカードとシュートカード)で構成されていること。
- ※エクストラデッキは第2の手札として扱われ、シャッフルされることなく本人が自由に内容を確認して使用できる。
ただしゲーム単位での使用/未使用の概念があり、使用後(表向き)のカードは以後プレイできなくなる。
● その他準備
○ ゲーム間交換カード: 無し。
ゲーム開始時基本設定
● 開始時基本設定
- 勝利ポイント(獲得得点): 0点。以後蓄積する。
- 開始手札: 6枚。上限は無し(なおシュート終了時に補充が行われる)。
- マリガン: 任意で1回。任意枚数を戻してシャッフル後、戻した枚数だけ引く。
- ファーストドロー制限: 無し。ただし類似概念が存在(ゲーム開始時やガードターン直後のメインターンは、ディフェンスフェイズを行わない)。
その他構成
● カードの行動表現
- カード縦: 通常時。
- カード横: (キャラカードによる)シュート。
● 基本構成細則
- ディスカード: 無し。
- ライブラリアウト: 無し。すべてのガッツとドロップを再使用。
- 3人以上でのプレイ: 未想定。
- 召喚酔い: 考慮不要。
- 手番を跨ぐカード外コスト蓄積: 無し(カードの形で蓄積)。
- 手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 考慮不要。
- ユニーク処理: センターラインなどで、部分的に同名キャラでのユニーク概念が存在。
- 攻撃は相手ディフェンスの突破という形で、シュートの実行条件の一つとして行われる。
ゲームの流れ
開始準備
- それぞれのデッキをシャッフルし、裏向きで場に配置する。
- それぞれのエクストラデッキを裏向きで場に配置する。
- 先攻・後攻を決定する。
- それぞれ自分のデッキから手札としてカードを6枚引く。
- それぞれ自分のデッキからカードを1枚引き、裏向きのままゴールカードとしてゴールラインに配置する。
- 必要に応じてマリガン処理を行う。
全体の基本進行
互いにメインターンと呼ばれる手順を繰り返し、一方が勝利条件を満たした時ゲーム終了。
※メインターンの中で特定条件を満たした時に、処理が打ち切られシュートターン&ガードターンに進む。
一連のシュート処理終了後は、ガードプレイヤーとなった側からメインターンを再開する。
メインターン(自分の手番)の進行
○ ドローフェイズ
- デッキからカードを1枚引き手札に加える。
- 任意でこのタイミングで使用できる、エクストラデッキの裏向きのカードを1枚使用する。
○ ディフェンスフェイズ
※ゲーム開始時とガードターンからの再開直後のターンは、このフェイズが行われない(キックオフやゴールキックが行われた扱いとなる)。
- ディフェンスキャラとして、手札から任意のキャラカード1枚をディフェンスラインに配置する。
- 任意でこのタイミングで使用できる、エクストラデッキの裏向きのカードを1枚使用する。
- このフェイズ中にキャラを出さなかった場合、以降の処理を打ち切り“シュートターン”に進む。
○ センターフェイズ
- センターキャラとして、手札から任意のキャラカード1枚をセンターラインに配置する。
ただし自身がディフェンスフェイズに配置したキャラと同名キャラは配置できない。
- 任意でこのタイミングで使用できる、エクストラデッキの裏向きのカードを1枚使用する。
- ディフェンスの成功判定を、以下のように行う。
- ターンプレイヤーのディフェンスキャラのディフェンスポイントにセンターキャラのカバーポイントを加えた値が、今回のディフェンスポイントとなる。
※該当位置のキャラがいない場合、その部分のポイントは0として計算する。
- 相手プレイヤーのオフェンスキャラのオフェンスポイントにセンターキャラのアシストポイントを加えた値が、今回のオフェンスポイントとなる。
- 自身のディフェンスポイントと相手のオフェンスポイントの値を比較する。
比較の結果こちらの値が相手の値以上であればディフェンス成功、相手の値がこちらの値より大きければディフェンス失敗となる。
- このフェイズ中にキャラを出さなかった場合、以降の処理を打ち切り“シュートターン”に進む。
- ここでディフェンスに失敗(相手の攻撃が成功)した場合、以降の処理を打ち切り“シュートターン”に進む。
○ オフェンスフェイズ
- オフェンスキャラとして、手札から任意のキャラカード1枚をオフェンスラインに配置する。
ただし自身がセンターフェイズに配置したキャラと同名キャラは配置できない。
- 任意でこのタイミングで使用できる、エクストラデッキの裏向きのカードを1枚使用する。
- このフェイズ中にキャラを出さなかった場合、以降の処理を打ち切り“シュートターン”に進む。
キャラを出した場合は、ここでメインターンが終了する。
シュートターン&ガードターン
メインターン内で条件を満たした時にのみ呼び出される関数処理的な存在である。
シュートターンとガードターンは一組の存在であり、合わせて以下のように処理が行われる。
● シュートターン
- メインターンでの相手側プレイヤーがシュートプレイヤーとなり、以下のいずれかの方法でシュートを行う。
※どちらも行えない場合の処理は不明。おそらくシュート失敗扱いで“シュート後の処理”に進むものと思われる。
- エクストラデッキの裏向きのシュートカードを1枚使用する(シュートラインに配置する)。
- 自身のオフェンスキャラを横向きにしてシュートラインに移動させる。
● ガードターン
▽ シュートまでの処理
- メインターンでのターンプレイヤーがガードプレイヤーとなり、任意でこのタイミングで使用できるエクストラデッキの裏向きのカードを1枚使用する。
- ガードプレイヤーはデッキから3枚のカードを引き、表向きにチェックゾーンに並べて配置する。
- シュートの成功判定を行う。判定方法はシュートプレイヤーのシュート方法により以下のとおりとなる。
- シュートカードを使用した時: チェックゾーンにあるガードアイコンを持つカードのディフェンスポイントの合計値よりも、
シュートカードのシュートポイントが高い場合にシュート成功。
※チェックゾーンにガードアイコンを持つカードが無ければ、ディフェンスポイントは0となる。
- キャラカードを使用した時: チェックゾーンのカードにガードアイコンが1つも無い場合、シュート成功。
▽ シュート後の処理
- シュートプレイヤーは、シュートラインのカードを以下のように移動させる。
- シュートカード: 表向きにしてエクストラデッキに戻す。
- キャラカード: ドロップに送る。
- ガードプレイヤーは、チェックゾーンのカードを以下のように移動させる。
- ガードアイコンを持つカード: ベンチに表向きに配置する。
- ガードアイコンを持たないカード: ドロップに送る。
- それぞれ自分の手札が6枚になるように、デッキからカードを補充する。
- 今回のシュートが成功した場合、シュートプレイヤーは得点を1点獲得する。
そしてガードプレイヤーは自身のゴールカードを手札に加える(手札が7枚になる。なお2点取られてゴールカードを手札に加えられなければゲームに敗北する)。
- 今回のガードプレイヤーが次ターンのターンプレイヤーとなり、メインターンを再開する(つまり続投する)。
1ゲーム終了時の処理
特に無し。
ルール細則
基本ルール細則
● ガッツについて
- それぞれの配置ラインには配置した順にカードが積まれ、一番上のカードのみが効果を発揮する。
しかし下側にある従来のカードたちは、本来の目的ではなく新たにガッツとしての役割を得る。
※ただしゴールライン(ゴールカード)とシュートラインのカードはガッツとはならない。
- エクストラカードなど一部のカードはコスト概念としてガッツが用いられ、指定値分のガッツを消費することで発動する。
ガッツの消費は、自身のいずれかのラインににある任意のガッツを指定枚数だけドロップに送ることで行われる。
カード構成
● 永続的に場に残るカード
○ キャラカード(コスト不要)
- プレイヤーの部下となるサッカーの選手たち。ただし選手そのものではなく、選手がとった一瞬の行動を再現している。
- デッキに投入される。
- ディフェンス・カバー・アシスト・オフェンスの各ポイントを持ち、プレイヤーの武器/盾となる。
- 所属チームやポジションの各項目を持ち、さまざまな場面で使用される。
なお(FW・MF・DF・GK の)ポジションは、(ディフェンス・センター・オフェンスの)配置位置とは異なる概念である。
- 一部のカードはガードアイコンを持ち、相手のシュートを防ぐ時に使用される。
なおガードアイコンを持つカードをガードに用いた場合、使用後は通常のドロップではなくベンチに送られる。
- 本作ではボール運びはパスが基本であり、特殊効果でも無い限り単独でのドリブルは行われない。
そのためセンターキャラは、ディフェンス・オフェンスキャラとは必ず別名キャラとなる。
- 一部に複数のキャラで構成されるカードも存在する。
● 瞬間的に使用されるカード
○ アクションカード(コスト必要)
- ゲーム中に起きるさまざまな出来事。
- エクストラカードの一種であり、横向きのカードである。エクストラデッキに投入される。
- メインフェイズやガードフェイズなど、それぞれ使用できるタイミングが決められている。
また一部のカードは特定キャラ配置など、独自の使用条件を持つ。
- チェックゾーンに一時的に配置して使用され、使用後は表向きでエクストラデッキに戻される。
○ シュートカード(コスト必要)
- いわゆる必殺シュート。通常のシュートよりも強力なシュートが打てる。
※シュート自体はシュートカードを使わなくても、オフェンスキャラで行うことができる。
- エクストラカードの一種であり、横向きのカードである。エクストラデッキに投入される。
- 1回のシュートターン中に1回だけ使用できる。
なお一部のカードは特定キャラ配置など、独自の使用条件を持つ。
- シュートラインに一時的に配置して使用され、使用後は表向きでエクストラデッキに戻される。
場の構成
- 永続カードは、ピッチという空間に存在する。
- ピッチはディフェンス・センター・オフェンス・シュートといった各ラインに大別される。
- 各ラインはそれぞれ一番上のカードのみが効果を発揮し、下に積まれたカードはガッツとして用いられる(シュートラインを除く)。
- ピッチのほかにもゴールライン・チェックゾーンなどの空間が存在する。
- ガッツの消費やシュートなどで使用したキャラカードは、ドロップという空間に集められる。
- ガードに使用したキャラカードのうち、ガードアイコンを持つカードはベンチという空間に集められる(持たないカードはドロップ)。
- エクストラカードの使用後はドロップではなく、表向きの状態となってエクストラデッキに戻される。
商品情報
● メーカー: タカラトミー
○ 発売開始: 2018年12月
- ○ ラインナップ
名称
| 発売時期
| 種類数
| 発売形式 (封入枚数/価格)
|
スターターデッキ(南葛SC/ 明和FC)
| 2018/12
| 2種
| 構築済みデッキ(44/1300+税)
|
第1節
| 2018/12
| 60
| ブースター(6/240+税)
|
第2節
| 2019/4
| 82
| ブースター(6/240+税)
|
第3節
| 2019/10
| 70
| ブースター(6/240+税)
|
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